Обзоры наших игр
8 постов
8 постов
Маленький пиаро-ностальгический пост. Вернее, репост.
Команда инди-разработчиков пытается пройти гринлайт в Steam. Цель сама по себе благая. Я всегда завидовал белой завистью людям, делающим игры. Конечно, не всегда у разработчиков всё получается, но лучше потерпеть неудачу, идя за мечтой, чем предать её, оставшись прозябать в болоте рутины. В данном случае, у меня двойная причина попросить читателей обратить внимание на представленный проект.
На гринлайт вышли создатели Звёздного Наследия. Этот красочный, атмосферный и весьма сложный квест стал настоящим подарком всем владельцам ZX Spectrum в середине 90-ых!!!
Слово самим разработчикам:
Оригинал взят у step_studio в Возрождение Star Heritage
Добрый день, дорогие друзья!
Хочу попросить Вас о помощи. Наверняка, многие из вас знакомы с культовой игрой от компании Step Studio (бывш. StepGames Inc.) Звездное Наследие (Star Heritage). Ещё в далеком 1995 году она была издана для платформы ZX Spectrum. А, спустя 10 лет - перевыпущена для PC. История имена головокружительный успех. На "Звездном Наследии" выросло целое поколение замечательных людей. Ведь это добрая, красивая игра с потрясающей музыкой и пейзажами... На протяжении нескольких последующих лет планировался выпуск второй части и приквела, но компания попала в жесткие кризисные условия и так и не смогла выпустить игру...
Сейчас Step Studio оправились от тех тяжелых времен и хочят возродить былую славу Звездного Наследия! Мы хотим пройти гринлайт и выложить её в стим, для того, чтобы на заработанные деньги все-таки выпустить продолжение. Новое, яркое, технологичное! Такое, какого достоин мир игры и, разумеется, пользователи и поклонники.
Надеемся на Ваше понимание и сочувствие, просим поддержать проект. Тем более, что помимо полюбившейся многим истории, музыки, пейзажей, в игру планируется добавить ачивки, карточки Steam и прочие присущие элементы. Голосуйте сами и подключайте к этому процессу всех друзей, знакомых, детей и родителей! Подарим вторую жизнь культовому миру Звездного Наследия ВМЕСТЕ!
Заранее благодарим ВСЕХ за помощь.
Ссылка на гринлайт-проект:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=868904841
Наша группа ВКонтакте:
Сайт разработчика:
Будем очень благодарны за голоса, репосты или иную помощь!
_____________________________________________________________
Звездное Наследие я так и не прошёл. Даже статья с полным прохождением из игрового журнала, уже и не вспомню где раздобытого в моём райцентре, не помогла. Я был ещё ребенком, а игра делалась для взрослых. Во всяком случае, мне не хватило ума решить все загадки. Была в игре и боевая система. Весьма трудная. Ну, не шмогла я (!), не шмогла! @
Наизнаменитейшей (уж простите за пафосный слог, но так оно и есть) игрой первого «народного» компьютера страны (ZX Spectrum) стала космоэпопея Elite. Это была не просто игра, это была живая легенда.
Её недавний ремейк под названием Elite Dangerous тоже получил большую известность, но нынешний успех не идёт ни в какое сравнение с былой славой.
Глядя на скриншот сложно объяснить, почему Elite была прекрасна, но просто поверьте – она была прекрасна.
Подобно тому, как каждый школьник знал, что кока-кола и шоколадные батончики напрямую из США во сто раз вкуснее колы и марсов-сникерсов, продающихся у нас, геймеры ZX Spectrum верили - в «буржуйской версии» Elite гораздо больше контента. Мол, там даже есть космические колонии! Обо всём этом на полном серьезе писали в тогдашних журналах. При том, что «русской локализации» Elite тогда не могло существовать в принципе.
Однако была в Elite одна загадка, недоступная даже буржуинам – легендарная планета Raxxala с орбиты которой можно перенестись в любую точку Вселенной. Искали геймеры заветную планету искали, но так и не нашли.
Не можешь найти, сделай сам, рассудили StepGames Inc и выпустили в середине 90-ых собственный квест с блэкджеком и шлю, события которого развиваются на легендарной планете.
Для своего времени игра имела отличную графику. Геймплей тоже не отставал: большой мир, сложные головоломки, трудная боевая система, интересные диалоги и описания. Наконец, загадочная атмосфера таинственной планеты.
Прямо скажем, я не уверен, что современные геймеры оценят квест с видом от первого лица. Да и хардкор нынче не в моде. Смутно помню, как в одном из квестов нужно было определить маршрут перехода через пустыню с подсказкой: «Вспомните число пи (3,14)».
На одной ностальгии, тем более, такой платформы как ZX Spectrum, давно превратившийся в полузабытый музейный экспонат, нынче далеко не уедешь, но проект любопытный. Как минимум он стоит внимания.
Прежде чем приступить к обзору, сделаю маленькое, но важное объявление:
Ghost 1.0 – игра от создателя UnEpiс. Обе игры сделаны на одном движке.
Истинному ценителю тёплых и ламповых инди-игр вышеуказанного будет достаточно, чтобы: прервать дальнейшее чтение, закрыть окно браузера и перейти к установке Ghost 1.0. Понимаю, дорога каждая секунда, однако, утрудите себя и напишите в комментариях: «Вау, не знал! Спасибо, друг! Ушёл гамать!». Ghost 1.0 никуда от Вас не убежит, а истинному ценителю полагается смаковать хорошее инди неторопливо, словно дорогое выдержанное вино.
Всех остальных недостаточно духовно развитых читателей приглашаю под кат за подробностями.
Коротко о геймплейе
Графически UnEpic и Ghost 1.0 похожи; перед нами симпатичная 2D картинка с видом от третьего лица. Поневоле начинаешь задумываться, будто 3D-графика стала тупиковой ветвью эволюции игростроения. Разумеется, сие ощущение ложно, но лицезреть добротную, с любовью сделанную, 2D-картинку всегда приятно.
Далее пути UnEpic и Ghost in the Shell 1.0 расходятся. Разработчик перешёл от фэнтэзийной тематики к фантастике, заодно сменил игровой жанр. Если UnEpic представляет собой РПГ-экшен, включающий в себя: получение level up-ов и вдумчивое распределение очков навыка; то Ghost 1.0 - уже стрелялка. Развитие героя сводится к обновке оружия и выбору специальных умений, выдаваемых не за убийство врагов, а за прохождение кампании.
Сюжет
События Ghost 1.0 разворачиваются в недалеком будущем. Счастливом будущем. Никакого предрекаемого пессимистами апокалипсиса (в том числе массового зомби-заражения) не произошло. Наука уверено двигает человечество вперёд. Учёные сильно продвинулись в создании Искусственного Интеллекта. Теперь любой задрот каждый человек имеет возможность приобрести в личную собственность робослужанку-горничную. Высокий уровень социальных навыков и безраздельная преданность покупателю гарантирована незабагованным программным кодом. Вот оно счастье! Истинное торжество научно-технического прогресса!
Мировой лидер в создании человекоподобных роботов - корпорация «Накамуро», объявляет о разработке новой революционной модели. Речь идёт, немного-немало, о появлении альтернативного вида разума. Сверхсекретная организация во главе с лордом-командующим под кодовым позывным - "Хьюстон", обеспокоенная игрой корпорации «в Бога», решает внедрить на космическую станцию «Накамуро» управляемого боевого андроида.
Сперва я немного испугался, думая, будто придётся отстаивать интересы консервативных фанатиков, решивших уничтожить славный мир робогорничных. К счастью, лорд-командующий Хьюстон и его верный помощник Припой оказались нормальными ребятами. Они просто хотят получить в своё распоряжение секретные разработки корпорации. Это понятно и даже простительно, но, как придётся убедиться нашим героям, даже логически обоснованные мотивы порой приводят к совершенно непредсказуемым последствиям.
Раздобыв современного андроида марки Нимфа, друзья отправляют его на космическую станцию под видом технического груза. По прибытии на склад, контроль над андроидом перехватывает Призрак - специалист по пилотированию боевых андроидов, нанятая Лордом-командующем специально для этой миссии.
Я не буду спойлерить сюжет. Он прекрасен и отличается фирменным «UnEpic-ским» юмором. Гики смеются сами над собой, и у них это прекрасно получается. Игра пестрит комичными диалогами и забавными сценками. В минуты, когда «пострелушечный» геймплей начинает слегка надоедать, и голову начинают посещать мысли о перерыве, именно сюжет заставляет двигаться дальше.
Игра не только переведена на русский язык, но и полностью озвучена. Частенько русская озвучка бывает плохой, заставляя привередливых геймеров переключать игру на английский. Однако Ghost 1.0 – не тот случай. Русская озвучка прекрасна, и это удивительно. К игре, занимающей на жёстком диске 250 Мегабайт места, потрудились прикрутить русскую озвучку и сделали это выше всяких похвал.
Оружие, экипировка и сбор люмов.
Как и замок Тёмного властелина в UnEpic, космическая станция Накамуро разбита на отдельные комнаты и залы. Попав в новое место, героиня, под управлением игрока, начинает палить во всех устремившихся к ней роботов, защищающих станцию.
На старте Нифме-Призрак выдают базовый лазерный пистолет, однако, со временем арсенал расширяется. Пушки делятся строго на два вида: главное оружие и дополнительное оружие. Главное оружие привязано к левой кнопке мыши. Дополнительное, соответственно, к правой. На «горячую панель» можно одновременно выставить: одно главное оружие и три вида дополнительного (дробовик, лазерный луч и т.д.). Переключение между дополнительным оружием осуществляется скроллингом.
Львиная доля предметов продаётся в магазинах, разбросанных по всей Накамуре. Денег, в строгом понимании, на космической станции нет. Роботам валюта ни к чему, однако, на всё требуется энергия. Базовой денежной единицей служат кубаватты - маленькие жёлтые кубики, выпадающие из убитых врагов и разбитых ящиков.
К сожалению, чистые кубаватты быстро рассеиваются, поэтому собирать их следует, как можно быстрее. Можно сказать, на станции осуществлена «голубая мечта» ряда левых экономистов, желающих уничтожить деньги, как источник накопления, но сохранить их же, как универсальное средство платежа.
Проще (и одновременно сложнее) собирать кубаватты, активируя тревоги. Повсюду на станции разбросаны терминалы, прикрытые охранной сигнализацией. При встрече с анроидом сигнализация срабатывает автоматически, и зал мгновенно наполняется агрессивными роботами. В награду за победу выпадают ящики с энергокубами. Однако терминал не отключается. По собственному желанию игрок можно активировать его повторно, подняв уровень тревоги. Охранники вновь прибудут разбираться с нарушителем, только на сей раз их будет больше. Постепенно поднимая уровень тревоги в разных комнатах, можно быстро «нафармить» большое число кубов для покупки оружия.
В игре присутствует и дополнительная экипировка. По сути это пассивные способности, увеличивающие запас здоровья Нимфы или повышающие боевую мощь отдельных видов оружия. Попадаются и боевые дроиды – маленькие шары, летающие вслед за героиней и стреляющее по всем доступным целям. Настраивать снаряжение не нужно. Достаточно один раз купить или выбить. Так же имеются активные способности, закрепляемые на горячих клавишах. В бою бывает полезно починиться, восстановив запас жизней, или мгновенно перезарядить оружие.
Магазины - главный, но не единственный, источник лута. Практически в каждой комнате прячутся так называемые «люмы» - маленькие святящиеся точки. Изначально люмы не видны, чтобы они появились, рассыпавшись по экрану мерцающими звёздочками, игрок должен совершить какое-то определенное действие: поднять уровень тревоги, найти скрытый тайник, запрыгнуть в строго определенное место и т.д. К сожалению, что именно нужно сделать, заранее неизвестно; а если не выучить определённое умение, вообще нельзя точно узнать - есть ли в комнате люмы.
Задалбывающий поиск люмов – одна из немногих вещей, раздражающих меня в этой игре. Бодрые «пострелушки» приходится прерывать унылым «простукиванием» стен, тыкая в каждый пиксель. При этом чаще всего с люмов выпадает хлам. Я бы и вовсе «забил» на них, если бы порой не попадались действительно ценные вещи. Однако здесь появляется дополнительная проблема. Люмов мало найти, их ещё надо собрать. Не выучив двойной прыжок и некоторые другие способности, сделать это невозможно!
Впрочем, ярым манчкинам процесс непрерывного сбора люмов должен прийтись по вкусу. Тем более, именно люмы чаще всего открывают бесполезные, но забавные, способности. Так называемые - «гикства».
Гикства - это пасхалки, не влияющие на геймплей, но заставляющие пускать ностальгические слезы умиления. То карта начинает отображаться в виде примитивных символов, как в старых рогаликах. То, запрыгивая на верёвки, героиня начинает громко пародировать клич Тарзана.
Как уже упоминалось в начале статьи, очки умений выдаются по сюжету, подобно способностям в различных метроидваниях. В строго определённых местах лежат оранжевые звезды, эквивалентные единице навыка. Все навыки разбиты на пять параллельных ветвей, привязанных к сюжетным персонажам:
1. Роботу Нимфе.
2. Лорду-командующему Хьюстону.
3. Инженеру Припою. Он главный помощник Лорда-Командующего. Хьюстон спас Припою жизнь, подобрав тяжело раненного мужчину на улице, когда тот подрался с огромной сворой панков (впрочем, я обещал не спойлерить сюжет).
4. Пилоту Призрак.
5. Самой станции Накамуро.
Советую взять двойной прыжок, а также все способности, упрощающие (вернее – делающие возможным) сбор люмов.
Последним по порядку (но не по значению) игровым элементом Ghost 1.0 является способность Призрак путешествовать в невидимом энергетическом теле. Ведь Нимфа – это всего лишь боевой костюм. Уникальный, но только костюм.
С нажатием клавиши «R» Призрак выходит из тела андроида. В подобном состоянии она не может переходить из комнаты в комнату, однако, остаётся невидимой для врагов. Главное, Призрак может вселяться в других роботов, захватывая над ними контроль.
С уничтожением робота Призрак не погибает. Она просто переселяется в новое тело. Можно постепенно захватывать контроль над врагами, зачищая комнаты их же руками, но это: во-первых, долго; во-вторых, если Нимфу уничтожат, Призрак придётся заново распечатывать тело андроида на 3D-принтере.
Важная информация: в некоторых комнатах люмы покажутся, только если совершить определённое действие в обличии Призрак. Так же в игре попадаются головоломки, разрешить которые можно только пребывая в нематериальном облике.
Боссы
Отдельно следует рассказать о боссах. Если в UnEpic они простые, то в Ghost 1.0 лютые! В UnEpic, начав игру на нормальном уровне сложности, я в итоге переключился на трудный, и подумываю на досуге пере пройти игру на невозможном. В Ghost 1.0 всё наоборот, умерев десять раз к ряду, я позорно сдался и переключил уровень сложности на «легко». Главная причина моего малодушия – боссы. Особенно жуткая рободриада, которую надо убивать, быстро переключаясь между формами Нимфы и Призрак.
Но и без боссов игра довольно трудная. Ghost 1.0 сделана по принципу - «легко начать, сложно пройти», постепенно игра становится трудным испытанием даже для опытных геймеров.
Выводы
Завершая обзор, нельзя не уделить внимание игровой атмосфере. Создатели игры очень внимательны к мелочам. Любой абсурдности здесь стараются подобрать рациональное объяснение. Компьютерные игры невозможны без условностей, и чаще всего нам предлагают принять их как данность. Здесь не так. Ещё в UnEpic главный злодей объясняет герою: почему монстры в подземелье «респятся», почему главный герой думает, будто ни разу не умер на пути сюда, и отчего в замке Тёмного Властелина никто не гибнет, упав с большой высоты.
В Ghost 1.0 то же самое. Андроида легко уничтожить, но Призрак остаётся живой. Распечатываем новое тело на 3D принтере, подключаемся к нему через сеть и вперёд, мстить обидчикам. Аналогично закрепляем перки. Умения и найденные предметы, включая чертежи оружия, сохраняются в памяти андроида. Чтобы выучить их навсегда, надо вернуться к 3D принтеру и сохранить информацию «в облаке».
Игровую атмосферу подкрепляют разные мелкие несуразности. Нимфа-Призрак путешествует по космической станции, населённой роботами, но это японская космическая станция, с японскими роботами, т.е. роботами очень вежливыми. При встрече они кланяются друг другу и говорят: «Коничева!». Чтобы затесаться под своего и не включить раньше времени тревогу, приходится здороваться со всеми. Подобные сценки очень веселят.
Подводя итоги, Ghost 1.0 – разнообразная, интересная и сложная игра. С милой графикой, смешным сюжетом, прекрасным русским переводом и озвучкой. Всё это удовольствие можно приобрести за 289 рублей.
PS. Если Вам понравилась моя заметка, то приглашаю Вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные статьи за моим авторством. Так же буду благодарен за подписку и за репост моих статей (в пределах разумного). Ещё у меня есть группа Вконтакте!
Завершив очередной «марафонский» забег в Stellaris, решил описать свои впечатления от DLC Leviathans Story Pack. Увы, составить подробный обзор, дотошно перечислив все нововведения, у меня не получится. Слишком мало времени наиграно! «Всего-то» 30 часов в релизной версии, и ещё 45 часов в Leviathans Story. Для Stellaris это именно что «всего-то». Считай, и не поиграл толком. Это Вам не в Доту гонять, которой за полтора часа на всю жизнь пресытиться можно!
Для качественной оценки контента, завезённого в Левиафане, стоило бы потратить часов 100. Вернее, по 100! 100 на момент релиза, 100 при игре сейчас, ну, и ещё по 100 грамм чего-нибудь горячительного каждые полчаса в процессе игры. За что я всегда любил пошаговые стратегии, так это за свободную левую руку, которой можно держать кружку с упомянутым горячительным.
Не судите строго, если в заметке я упомяну о вещах, появившихся до выхода DLC Leviathans Story Pack. Контента в игре много и что-то я заметил только в Левиафане. Если же Вы ещё не играли в Stellaris, то:
Рекомендую прочитать мой первый обзор. Он написан сразу после релиза. Или обзор IceCrusader
Чего у Stellaris не отнимешь, так это умения пожирать время пользователя! 15-25 часов на одну «партейку», которую ещё не факт, что выиграешь, для Stellaris норма! Поэтому, если Вы слабак занятой человек без минуты свободного времени; или время у Вас есть, но Вы предпочитаете проводить его бездарно в кругу близких; не приближайтесь к этой проклятой игре! Я-то на Страшном Суде «плюсик в карму» заработаю. Буду говорить, мол, хоть и нырнул в бездну, честно пытался отговорить других от своих ошибок. У Вас же оправданий не будет.
Вкратце, Stellaris – это 4Х-стратегия про исследование и завоевания космоса а-ля Galactic Civilization или Endless Space. Игра создана авторами не эпичных времяпожиралок (Europa Univesalis, Crusader Kings и Hearts of Iron), шведской студией Paradox.
Stellaris появился на свет с целью затмить ранее вышедшее или готовящиеся к выходу (Master of Orion) проекты в жанре «космо-цивилизация»; и Stellaris это сделал! Сугубо моё имхо, в жанре 4Х-космических стратегий равных игре нет (если мы говорим современных проектах, а не о ламповой древности). Возможно, у Endless Space 2 есть шансы потягаться со Stellaris, но игра, похоже, надолго застряла в раннем доступе.
Нововведения Левиафана.
Питая глубокое уважение к играм Paradox, не могу не отметить определенную «жлобливость» разработчиков. Каждое творение шведов обрастает многочисленными платными DLC. Их много. Стоят они недешёво и под скидки в Steam попадают редко.
Stellaris не стал исключением, однако, пока на геймпелей влияет лишь одно дополнение – Leviathans Story Pack. Остальные DLC сугубо «косметические». Они пытаются выгрести деньги из кармана игрока, предлагая альтернативный дизайн космических кораблей и новые портреты рас.
Если избранная вами раса разумных тентаклей кажется вам недостаточно «тентаклистой», ну, там цвет или размер не удовлетворяют не радуют глаз, посмотрите скриншоты в DLC или моды местных «левшей» в мастерской Steam. Наверняка какие-нибудь крокозябры вам приглянуться. Для извращенцев, тьфу, для особых ценителей «атмосферного погружения» над портретом любой расы можно выставить галочку «обязательно появятся в галактике». Таким образом, можно накачать из мастерской Steam портретов грудастых эльфиек, создать на их основе десятки рас, проставить везде галочку, обязательно внедряющую их в игру, а потом выбрать себе расу каких-нибудь зубастых грибовидных мухоморов со 100% терпимостью к рабству и отправиться доминировать, властвовать и унижать по всей галактике! Не то, чтобы я чем-то подобным занимался, или кого-то к сему призывал, но всегда приятно, когда игра даёт возможность разнообразить многообразие жизни во Вселенной капелькой собственной фантазии.
Однако «косметика» всегда вторична в стратегиях. Благожелательно встретив Stellaris, многие геймеры справедливо сетуют – к концу партии интерес заметно «проседает». Скучно заниматься одной и той же рутиной.
По замыслу разработчиков исправить положение следовало могучим левиафанам, в честь которых шведы и назвали первое серьёзное DLC. Левиафаны – это древние летающие монстры, путешествующие между звёзд и атакующие приглянувшиеся цели. Жертвами загадочной формы жизни, как правило, становятся научные и добывающие станции. Изредка левиафан пытается «закусить» пролетающими мимо космическими кораблями.
Выглядят левиафаны красиво, но со своей задачей – осложнить жизнь успевшему развиться игроку, не справляются. Сильный флот на 20К мощи убивает любого монстра без значительных потерь.
Левиафанов даже особым нововведением не назовешь. Космические формы жизни – стаи амёб, появились ещё в релизе. Амебы также летают по ведомому лишь их животному инстинкту маршруту и время от времени атакуют станции и корабли при случайном с ними сближении. Левиафаны – это порядком растолстевшие амёбы. Ничего больше. Ущерб, как от тех, так и от других, сравним с комариными укусами. Амёбы даже чуть вреднее, ведь потери кораблей на старте игры ощущаются больнее. Согласитесь, хуже лишиться одной станции, когда у тебя их три, нежели двух, когда успел наклепать их несколько дюжин. Если бы левиафаны появлялись в игре раньше, они могли бы стать серьёзной угрозой. Не исключено, вероятность подобного сценария существует, но за 35 часов наблюдений я сделал вывод: левиафаны предпочитают «тусоваться» на окраинах галактики, не приближаясь к заселённой части космоса.
Амеб и космических корсаров разработчики тоже попытались усилить, но снова вышло не ахти. Проблемы, если и возникают, то, опять же, на старте игры. Островки пиратских вольниц перемалываются военными машинами цивилизованных государств без видимых трудностей задолго до перехода игры к стадии: «борьбы за передел уже поделённой галактики».
Фактически самыми страшными врагами игрока, как были, так и остались Угасшие Империи - древние цивилизации, вышедшие в космос, за десятки, если не за сотни тысяч лет до соседей; успевшие давно пережить свой золотой век и ныне свысока взирающие на «галактическую суету».
Пережить-то золотой век они пережили, но не дай вам Рандом заиметь по соседству империю Угасших критически не совпадающих с вашей цивилизацией по мировоззрению. Пару раз, будучи упёртым материалистом, ни в грошь не ставящим Божественный Мандат, я пересёкся с древними религиозными фанатиками.
Если Угасшая Империя собралась по Вашу душу раньше срока, считай, игра закончена. Никакие хитрые коалиции и дипломатические союзы не помогут. Довольно долго одна-единственная флотилия Угасших будет превосходить совокупную мощь кораблей всех остальных рас вместе взятых. Поверьте, слить 10 часов своей жизни, чтобы стать беспомощной жертвой Угасших, о… это стоит пережить. Непередаваемые ощущения! Три вечера сидел, космическую империю строил, недосыпал (мучительно убеждал себя: ещё пять минут и спать!), новости в Интернете не читал, не знал, что в мире делается, и вот это всё разом в труху! И только из-за того, что Владыка Рандом такую карту создал.
Помимо Угасших в Левиафане появились и, так называемые, «Зрелые Империи», эдакий аналог Угасших, только не потерявшие интерес к завоеваниям и колонизации новых миров. «Зрелые» вышли в космос раньше остальных примерно на 50-100 лет, поэтому начинают игру с серьёзным технологическим бонусом. Появление подобных фракций - большой плюс, но, опять же, угрозу они представляют вначале партии. Чем дольше играешь, тем быстрее сокращается разрыв.
Наконец, в Stellaris появились «клисане и доминанторы». Ближе к концу игры в случайной части галактики открывается червоточина, из которой высыпают орды космических кораблей под управлением загадочных существ.
Звучит устрашающе. Кажется, вот оно развлечение под занавес партии! Финальное испытание для обнаглевшего игрока. Однако в моём случае пришельцы не придумали ничего лучше, кроме как начать вторжение со звезды подконтрольной.. бугагашенька(!) одной из Угасших Империй. Вторжение «кликсан и доминанторов» закончилось не начавшись. Угасшие стёрли их в порошок за шесть игровых месяцев.
Не спорю, всё могло сложиться иначе. Если бы вторжение началось с моей родной системы, я вполне мог получить долгожданную «порцию адреналина». Однако в этом и заключается главная проблема Stellaris! Сложность игры, по сути, определяется Рандомом ещё на этапе генерации карты. Очутился в хорошем месте (подальше от: угасших, левиафанов и места высадки «доминанторов»), считай, повезло. За последующие 20 часов галактика будет завоевана. От мощи твоего флота содрогнуться все! Жаль, сам заскучаешь на середине сего эпохального шествия. И наоборот, если со стартовой позицией не повезло, велик шанс, что партия будет слита, чтобы ты ни делал. Это грустно и нечестно! Хотя в чём-то и жизненно.
Будь я на месте разработчиков, то для подлинного усложнения финальной части игры, добавил бы в Stellaris банальное дипломатическое событие: союз всех против сильнейшего. В реальной жизни хватает подобных примеров. История зафиксировала весьма экзотические союзы, когда ни расовые, ни религиозные разногласия не мешали странам формировать альянсы против не в меру разожравшихся соседей.
Напряжённая война с объединенной коалицией всей галактики – вот способ развлечь заскучавшего игрока! Странно, что до подобного до сих пор не додумались. Во всяком случае, я в 4Х-стратегиях схожего поведения ИИ не встречал. В той же цивилизации, банальная мысль - наброситься всей толпой на вырвавшегося вперёд лидера, отчего-то не приходит в головы виртуальным Цезарям и Наполеонам. Хотя идея лежит на поверхности. Вместо этого компьютерные болванчики предпочитают ждать, когда игрок по очереди возьмёт все их столицы, ну, или обратит своё преимущество в научную или культурную победу.
Последнее из замеченных мною нововведений (оно вполне могло появиться и до левиафана) это появление в галактике нейтральных космических станций. Можно встретить: учёных, торговцев и артистов. Первые расскажут (не забесплатно) о тайнах галактики и помогут в решении некоторых квестов. За 5000 энергокредитов учёных можно подрядить на помощь в исследованиях. Торговцы они и на орбите газового гиганта торговцы, обменивают энергокредиты на минералы и по выгодному для себя курсу.
Артисты способны помочь нестабильным империям, раздираемым внутренними противоречиями. Народы галактики жаждут хлеба и зрелищ. Вопрос обеспечения хлебом придётся решать самостоятельно, а вот зрелища артисты обеспечат. Творческие люди формы жизни охотно соглашаются на покровительство, продают красивые памятники, гастролируют по галактике с концертами и фестивалями. В итоге растёт довольство населения. Как следствие, поддержка сепаратистских фракций снижается. Увы, аппетиты у светочей и мастеров культуры дай Боже; а платить им в итоге приходится чуть ли не на постоянной основе. Чего не сделаешь во имя стабильности.
Ещё немного критики и разговоров о Stellaris.
О DLC Левиафан я написал всё, что хотел. Однако в завершении заметки не могу не пройтись по ряду геймплейных элементов, появившихся ещё в релизе, но, с моей точки зрения, требующих доработки и изменений.
Первое. Мне не нравится, как реализован механизм секторов. Как только число колонизированных планет превышает заданный лимит (в начале игры пять штук) доход энергокредитов и минералов резко проседает. Объясняется это тем, что в стране падает управляемость. Бюрократы перестают справляться со своими обязанностями или, наоборот, начинают справляться с ними слишком хорошо.
Для исправления ситуации наименее важные планеты можно сгруппировать в отдельный сектор, доверив его управление толковому губернатору.
Сама по себе идее секторов гениальна! Объём рутины резко уменьшается. Герой оставляет себе только важные планеты, доверяя управление остальными заботам ИИ. Компьютерный администратор не под стать живому игроку, но сектор худо-бедно развивается и платит налоги. При этом определенный контроль за планетами сохраняется. Губернатору можно запретить сносить старые здания, а за игроком остаётся право строить на космодромах сектора боевые корабли (это может быть актуально, если Вы хотите быстро восполнить потери флота).
Всё прекрасно, за исключением одного «но». Если над самим игроком висит жёсткий лимит по количеству планет, то у секторов ничего подобного нет! Запихивай в один хоть 40 звёзд!
К концу своей партии я создал три сектора и сделал это сугубо из эстетических соображений. Просто, чтобы на карту приятно смотреть было. Количество планет в секторе никак не влияет на эффективность управления им. Более того, не став запихивать все планеты в один сектор, я даже потерял в эффективности, т.к. один из моих губернаторов был прокачен на все пять звёзд, т.е. имел максимальные бонусы к строительству, науке и счастью. Абсолютно ничего (кроме чувства прекрасного) не мешало мне собрать все 84 планеты в один гигантский сектор, и назвать его Рос ГазПромНефтьЛесАлюминийАлмазыКотики! Планеты стали бы управляться даже лучше, а я бы получил 2 свободных слота под найм политических лидеров.
Каждый губернатор заведовал большим количеством планет, нежели я сам (в среднем по 28 планет на одно губернаторское рыло, при 7 планетах лично у меня), на бонусах губернаторов это никак не сказывалось. Согласитесь странно. Я бы на месте разработчиков обязательно установил ограничение на количество звездных систем и обитаемых планет в секторе, а-то как-то неправильно всё это выглядит.
Второй неприятный момент – низкое влияние армии на ход вооруженных конфликтов. Именно армии! Исход любого противостояния зависит от флота и только от него.
За редким исключением победитель в войне определяется через несколько игровых месяцев после начала начала конфликта по результатам первой же битвы космических эскадр. Если удалось: сбить все вражеские посудины, оперативно уничтожить орбитальные космодромы, и блокировать все планеты противника; считай, война выиграна. Армия тут уже ничего принципиально не решит.
Космодесант наземного вторжения можно комплектовать из кого угодно под командованием кого угодно. В меню исследований игра активно предлагает усиливать армию разного рода дроидами и суперсолдатами, но, поверьте, если осаждённой планете неоткуда ждать помощи, задавить местный гарнизон можно и простой пехотой. Что интересно, даже элитными частями без поддержки с воздуха оккупировать планету проблематично. Сперва флот должен вволю отбомбиться, разрушив все планетарные укрепления, иначе атаку любого генно-модифицированного спецназа отобьёт и местное ополчение.
В ситуации полной блокады, когда нет возможности восстановить боевую эскадру из-за потери всех космопортов, единственное что может спасти защитников планеты – это дыра в бюджете агрессора. Будучи в «боевом походе» флот потребляет больше ресурсов, чем пребывая в порту. Иногда разница столь значительна, что страна не выдерживает долгой войны и оказывается вынужденной соглашаться на белый мир, имея тотальное превосходство. Лишь бы вернуть корабли на базу.
Однако мощь сухопутных войск на указанный фактор не влияет. Как следствие, тратить очки исследований на армейские технологии (не путать с флотскими) и забивать лимит политических лидеров генералами – напрасная трата ресурсов. Лучше усилить корабли и заиметь двух толковых адмиралов. Особенно тех, которые умеют экономить ресурсы, выделяемые на содержание кораблей.
Конечно, Stellaris - игра про космос, и флоту здесь предопределена ведущая роль, однако, наземная армия выглядит уж слишком беззубой. Я думаю, положение могли бы исправить следующие меры со стороны разработчиков:
- Хорошо бы добавить в игру аналог зенитных орудий, размещаемых на планете. Сейчас космофлот может бомбить города безнаказанно. Когда же корабли начнут сбивать, осада любой планеты изрядно усложниться, что потребует, как от атакующих, так и от обороняющихся, обратить внимание на качественный и количественный состав войск.
- Плохо, что боевые корабли можно строить только на орбитальных космодромах, которые достаточно легко уничтожить. Это лишает «прозевавшую» начало войны цивилизацию принципиальной возможности восстановить флот. Наличие ресурсов здесь не поможет. Чтобы построить военные корабли, нужен космодром, а чтобы построить космодром на осажденной планете, нужны военные корабли, способные помешать врагу уничтожить космодром на стадии строительства. Замкнутый круг, и его надо как-то размыкать. Допустим, разрешив строить корабли на самих планетах.
- Было бы прикольно, если бы появилась возможность вторгнуться на вражескую планету, никуда не летая. Эдакий аналог «волшебного» портала, позволяющий забрасывать армии во вражеские города без участия флота. Конечно, это должна быть редкая технология, и в начале игры ничего подобного давать не следует, но для разнообразия середины и финала партии, почему бы и нет?
Разумеется, геймеры полагают, а разработчики располагают. Посмотрим, куда Paradox поведёт своё творение дальше. В любом случае, Stellaris крут и эпичен уже сейчас!
Одну из любимых игр своего детства я встретил в далёкие предалекие времена, когда трава была, ну, совсем уж зелёной. Тогда со злом боролись настоящие герои. Не в пример нынешним, они были чисты сердцем, не меняли пола и даже не помышляли в диалогах о переходе на тёмную сторону силы. Герои были благородны. Найдя в лесу заколдованную принцессу, обращённую в жабу злым колдуном, они дарили ей свой героический поцелуй. В их головы не приходила каверзная мысль о том, что принцесс-то красивых много, а говорящая жаба – это дорогостоящий артефакт. Настоящий герой не думает о таких вещах. Если принцесса в беде, то её надо спасать. А сейчас бедным девушкам из видеоигр самим приходится брать в руки оружие и карать злодеев, ибо их настоящие рыцари слишком заняты поиском глубинного смысла.
Сегодня я хочу рассказать об одном из героев «старой школы». Он добр, благороден, не замечен в совершении злых поступков (даже во имя всеобщего блага), хранит верность любимой, строго стоит на страже домашнего очага. Настоящий защитник семьи! Он умеет решать проблемы не грубой силой, а шевеля мозгами, благо, в его теле их скопилось много! Разумеется, я говорю о легендарном Dizzy.
1. Гемплей.
Большинство моих друзей и одноклассников с упоением рубились в Dendy, а некоторые буржуйские отпрыски даже в Sega. У меня приставки не было. Совсем. Я не познал радость игры за Чипа и Дейла, Чёрного Плаща, Скружда МакДака и черепашек ниндзя. Не зависал я и в World of Tanks того времени. Но нет худа без добра. Старший двоюродный брат подогнал мне старенький ZX Spectrum и кучу аудиокассет с играми, благодаря чему я навеки отвернулся от приставок и стал убеждённым PC-шником. На ZX Spectrum не было Чипа и Дейла, однако, имелись другие интересные игры, не существовавших на приставках игровых жанров. Я говорю о стратегиях, рпг и, разумеется, о квестах. Не сильно погрешу против истины, сказав, что Dizzy является одним из родоначальников последнего из упомянутых жанров.
Текстовые квесты, в которых приказ «убить дракона» необходимо было побуквенного набивать в командной строке, появились намного раньше Dizzy, но именно эта серия игр стала первопроходцем квестов «с графоном». Загрузив игру (на аудиокассете портативного магнитофона «Весна», всё по взрослому!) игрок видел своего героя среди 8 битной волшебной страны. Dizzy и впрямь бродил по горам и лесам, преодолевая препятствия. Даже сейчас на фоне пиксельной моды игра смотрится неплохо.
Гемплей типичен для квестов. Имея на горизонте глобальную цель, персонаж бродит по миру, выискивая эффективное применение найденным по пути предметам. Зонтик, подвернувшийся под руку, игрок попробует запихать всюду, куды сможет дотянуться. Хоть в утку, хоть в корыто. Зачем? Ну, а вдруг что-то получится!
Однако Dizzy отличается от других квестов, ибо это не только квест, но и платформер (в некоторых частях серии весьма суровый). Главный герой имеет запас жизней и, в случае неудачного прыжка, способен насмерть разбиться. Падение в воду, если не обзавестись аквалангом, гарантировано убивает персонажа. Прыгать по опасным платформам приходится довольно часто, ведь Dizzy не может одновременно носить больше трёх вещей. В современных квестах все найденные предметы складываются в безразмерную сумку. Но в Dizzy всё по-серьёзному, если нашёл стальной ломик в жерле вулкана, но не можешь его унести (инвентарь заполнен), то когда-нибудь за инструментом придётся вернуться, заново пропрыгав все платформы. Периодически на Dizzy нападают разные монстры (например, летучие мыши), от которых приходится уклоняться.
Дневника у героя нет, поэтому вспоминать, в жерле вулкана или в логове дракона остался ломик, необходимо самостоятельно.
Лично я в современные квесты не играю, но Dizzy мне до сих пор нравится, благодаря необычному сочетанию квеста и платформера. Есть чем заняться мозгу (решением задачек), но находится применение и для пальцев (прыгать по платформам).
2. Сюжет.
Сильной стороной Dizzy является добрый, наивный, но интересный сюжет. Он практически один и тот же во всех играх серии, но почему-то не надоедает.
Говорят, А. Эйнштейн сетовал на возможность выбирать друзей, но не родственников. Dizzy в этом плане тоже не повезло. Почти все игры серии посвящены спасению героем своей родни, снова и снова похищаемой злым и коварным волшебником Zaks-ом. Стоит Dizzy ненадолго отлучиться, как все члены его семьи оказываются заколдованным и разбросанными по гибельным местам.
Я считаю, Zaks просто развлекается. Не понятно, для чего ему вообще сдалась семейка непоседливых сногллов? Сногллы – малочисленная раса яйцеголовых существ, вероятно, ведущих своё эволюционное происхождение от Колобка. У них нет сокровищ, волшебных артефактов и прочих богатств, способных заинтересовать злого волшебника. Его бабушку-вампиршу они тоже не обижали. Но даже если Zaks решил извести сногглов без особой на то причины, всё равно, не ясно, почему он не начинает атаку с самого Dizzy? Каждый раз самый умный и хитрый член семьи оказывается на свободе. В заключение попадают лишь те, кто и так предпочитает день-деньской бить баклуши.
Семья Dizzy:
1. Daizy – невеста, а в последствии жена Dizzy. Главный объект спасения.
2. Danny – неуклюжий племянник. Второй главный объект спасения.
3. Dylan – брат-хиппи. Любитель посидеть на травке. Ну, в смысле на зелёной травке! В смысле на природе у костра. Как правило, Zaks превращает его в зелёный куст.
4. Dozy – брат-соня. Постоянно дрыхнет, когда не дрыхнет, просит принести ему подушку. Зачем его спасать не очень понятно, т.к. в 95% случаев Zaks накладывает на Dozy сонные чары, т.е. приводит персонажа в его любимое состояние. Dozy единственный, кому следует благодарить злого волшебника. Однако спасать приходится. Член семьи как-никак.
5. Denzil – брат-меломан. Постоянно слушает рок-музыку, кроме этого ни чем не интересуется.
6. Dora – младшая сестра Dizzy, один из немногих членов семьи, от которого есть хотя бы теоретическая польза. Dora обожает готовить пирожки, поэтому всё семейство ходит харчеваться именно к ней.
7. Grand Dizzy – дедушка главного героя. Ещё один полезный персонаж. Гениальный изобретатель. Его механизмы часто помогают Dizzy в приключениях. Разумеется, если удаётся заставить их работать.
Большинство игр заканчивается убийством Zaks-a специальным оружием. Специальным потому, что оружие исключает летальный исход; т.к. каждый раз Zaks возвращается целым, невредимым и жаждущим мести.
Несмотря на то, что из игры в игру, сюжет склонен повторяться, играть интересно. Трудно объяснить почему, но интересно. Каждый раз по новой будить Dozy или превращать Dory из лягушки обратно в сноглла не надоедает! Это как с лузганием семечек. Процесс не может наскучить до тех пор, пока в кульке остался хоть грамм чёрного золота.
3. Поиск монет.
Как настоящий мужчина Dizzy не только заботится о семье, но и в полной мере осознаёт свою роль добытчика. Практически во всех частях, помимо спасения своей девушки, он вынужден искать деньги ей на подарок. В крайнем случае, золотишко необходимо для покупки уютного домика. Разумеется, не в ипотеку, ибо у Dizzy в голове имеется достаточно мозгов, чтобы не связываться с банкирами. Враждовать со злым волшебником и его бабушкой-вампиршей гораздо безопаснее.
Поиск монет – занятие утомительное и, надо прямо сказать, задалбывающее. Если в мире разбросано 50 монет, то, поверьте, Daizy затребует все 50, и ни монеткой меньше! Проблема в том, что большая часть монет спрятана: в траве, под корой дерева, за черепицей и т.д. В большинстве случаев, «золотая» черепица ничем по виду не отличается от обычной. Таким образом, Dizzy является ещё и основателем поджанра – «пиксельхантинг». Чтобы найти все монеты нужно «ткнуть» буквально в каждый пиксель, до которого Dizzy сможет дотянуться, иначе игра не закончится.
4. Нужно больше Dizzy.
Приключения Dizzy насчитают семь оригинальных игр. Первая часть вышла в 1986 году (Dizzy лишь на год младше меня). Последняя официальная игра увидела свет в 1993 году. Однако на этом приключения Dizzy не закончились. Фанатские игры создаются по сей день (обратите внимание на даты, указанные в скриншотах).
Как ни странно, фанатские игры превзошли по размерам и качеству оригинальные. Играть в них можно абсолютно бесплатно, что довольно актуально в наше непростое время.
Главной библиотекой игр является англоязычный Портал – Dizzy Age. Однако по ссылке http://zx-pk.ru/showthread.php?t=14389 можно найти отличную сборку пользователя Rindex, где, вместе или по отдельности, можно скачать, как оригинальные, так и фанатские игры. Их там десятки. Многие игры переведены на русский язык. Некоторые изначально создавались в странах экс-СССР, ибо у нас Dizzy любят до сих пор.
Фанаты не боятся экспериментировать. В некоторых играх изменена графика (см. скриншот ниже). Где-то дают возможность управлять не только Dizzy, но и другими членами семьи (которым давно пора сделать проминаж).
5. Итого.
Время показало, что Dizzy не может быть слишком много. Разве про какого-нибудь занюханного Довакина, спустя без малого 30 лет, будут делать игры? Нет!
Если Вы хотите побывать в шкуре по-настоящему легендарного героя, ощутить хардкор и пошелевить мозгами, то забудьте на фиг про Dragon Age!
DIZZY AGE ЖДЁТ ВАС!
Повторюсь, кучу оригинальных и фанатских игр про Dizzy, на русском и английском языках, можно скачать на сайте zx-pk.ru (см. прямую ссылку на сборку от Rindex выше!)
Что особенно приятно, никого эмулятора ZX Spectrum не требуется! Скачиваем и играем! Для облегчения гемплейя в большинстве игр добавлена возможность сохраняться, а Dizzy выдан бесконечный запас жизней.
PS. Не так давно Dizzy 6 был переиздан с новой графикой под названием Prince of the Yolkfolk (HD), но я, откровенно говоря, смысла в этом переиздании не вижу. Сейчас народ с ума сходит по пиксельной графике, а тут уж всем пикселям пиксели!
PS. Если Вам понравилась моя заметка, то Вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные статьи за моим авторством. Так же буду благодарен за подписку и за репост моих статей (в пределах разумного). Ещё у меня есть группа Вконтакте!
Небольшое, но важное дополнение к моей статье на игру Dragon’s Dogma. Оказывается, «зрелищные убийства» можно отключить! Я прослоупочил этот момент и не заметил нужной галочки в настройках. За зрелищные убийства отвечает «кинематографическая камера» (см. скриншот). Я думал настройка влияет на работу камеры, но она именно что отрубает дурацкие капсценки. Был неправ. Следовало повнимательней читать написанное в примечании. Однако 40 часов, проведённые в игре вместе с этой дурацкой фигнёй, послужили мне достаточным наказанием за невнимательность. Уж поверьте.
Так что претензия за «зрелищные убийства» снимается. Благодарю NoName1110, подсказавшего мне в комментариях, где их отключить.
Я люблю-ю-ю РПГ! Что само по себе и не ново! И, возвращаясь с работы усталым, я раздумывал, во чтобы мне «зарубиться» на новогодние праздники?
Интернет настойчиво советовал Dragon’s Dogma, уже старенькую игрушку 2012 года, сделанную для консолей, но год назад портированную на PC. Игра была тепло встречена ПК-боярами. Во всяком случае, видеообзорщики, которых я смотрю на Youtube, и конкуренты-рецензенты, которых я читаю, не пожалели в адрес Dragon’s Dogma лестных слов. Отзывы варьировались от «умеренно-благожелательных» до «взахлёб восторженных». Будто бы люди ни в Ведьмака, ни в Skyrim не играли и щи лаптем хлебают об РПГ даже не слышали.
Я взял Dragon’s Dogma на рождественской распродаже, и не могу сказать, что разделяю всеобщую эйфорию. С другой стороны, денег, затраченных на игру, тоже ни разу не жалко.
Коротко об игре.
Честно признаюсь, руки чешутся начать обзор с критики, но приличия требуют сперва рассказать о сюжете и геймплейе. Иначе запишут в хейтеры. Да и не хочу я всерьёз «топить» Dragon’s Dogma. На самом деле, игра хорошая. Имейте это в виду, читая обзор.
Сюжет игры начинается с того, что на рыбацкую деревушку нападет огромный красный дракон. Действительно огромный! На размеры чудовищ игра не жадничает. Пока другие жители деревни предавались панике, наш протагонист решает погеройствовать и, схватив подвернувшийся под руку меч, бросается на дракона.
Увы, гигантскому ящеру размер оружия не годится даже на зубочистку. Дракон убивает героя, но делает это весьма странным способом. Острым когтём чудовище «ювелирно» вырезает человеку сердце. На следующее утро несчастный просыпается в доме старосты. Сердце в его груди не бьётся (ибо его нет), однако, герой не умирает. Приключения бывшего рыбака только начинаются. На героя обращают внимание пешки – загадочные существа из другого мира. Пешки выглядят точь-в-точь как люди, но не обладают их набором чувств и эмоций.
Гильдия пешек изъявляет желание служить Воскрешённому, если он пройдёт испытание. Наш герой отправляется в город Грансис ко двору местного герцога. По пути Воскрешённому предстоит: обзавестись собственной пешкой, помочь стражникам победить огромную гидру (которая в части размеров даст фору дракону), присоединиться к правителю в войне с драконом и, узнать, почему чудовище сохранило ему жизнь.
Особенности ролевой системы.
Игровых классов в Dragon’s Dogma девять. При создании персонажа доступны три: воин, маг и вор. Позднее, добравшись до гостиницы в Грансисе и потратив 1000 очков опыта, герой может сменить специализацию. Все они представляют собой симбиоз начальных классов. Рыцарь-мистик, маг-лучник и т.д. и т.п.
Герой может быть и волшебником, и рыцарем, и стрелком; но, увы, не одновременно!
Ключевым местом в Dragon’s Dogma внезапно (!) стала гостиница. Ночёвка и отдых – вторичная функция. В гостинице игрок хранит материалы для крафта, и, главное, здесь же (и только здесь!) меняются специализации и учаться навыки.
Представьте, играете Вы за бойца! Прокачиваете героя, собираете экипировку, и вдруг Вас «озарило» желание обучиться волшебству. Приходите Вы в гостиницу, тратите опыт, выбираете специализацию мага, и тут-то игра спрашивает: а за кого Вы хотите играть дальше?
Если Вы останетесь воином, то не сможете пользоваться навыками мага; и наоборот, если решите быть колдуном, потеряете свой двуручный меч. Герой просто уберёт его в инвентарь. В других играх проблема мультиклассов и сдвоенных классов решается вводом ограничений (а в Morrowinde вообще не решается, и это круто!). Стальные латы мешают творить заклинания, для колдовства нужны свободные руки и т.д. Здесь же Вы получаете, как бы, группу «подперсонажей», переключение между которыми осуществляется в гостинице.
Стоит изменить специализацию, как герой откажется от предметов, не соответствующих его новому классу. Он просто не сможете взять их в руки. И если в связке воин-маг — это ещё как-то объяснимо, то ситуация, когда один и тот же герой после разговора с хозяином гостиницы напрочь забывает, как стрелять из лука, выглядит странно. Забавно, в игре есть два вида магов: обычный волшебник и колдун. Обратившись в колдуна, герой не сможет взять в руки посох, предназначенный для волшебника. Хотя ещё минуту назад вполне мог им пользоваться.
Навыки и опыт копятся в разных специализациях параллельно. Сменив класс, по сути, начинаешь качать героя заново. Навыки старой специализации будут недоступны... до нового похода в гостиницу! Повторный разговор с хозяином и, вуаля, амнезия пропадает и, казалось, уже забытые приёмы и заклинания вновь появляются на горячих клавишах. Мистика!
И всё бы ничего, если бы не вот это «до прихода в гостиницу». Вот почему нельзя «переобуться» прямо в поле? Конечно, придётся таскать на собственном горбу несколько комплектов экипировки (для каждой изученной специализации), но, блин, хочу и таскаю! Правильно? Однако… фиг там! Игра даёт доступ к давно выученным навыкам и специализациям только в гостинице. Точка! Если пошёл на задание и в середине пути решил, что будет сподручнее бить врага не мечом, а файерболлом, возвращайся в гостиницу! Благо хоть камни телепортации в игре есть.
Уже в начале путешествия (если пойти туда, куда хочет игра, а не забуриться в неведомые дали) геймеру предстоит создать личную рабыню второго персонажа – пешку. На выбор доступны те же классы, с теми же ограничениями. Развитие второго героя ничем не отличается от первого. Копим опыт. Определяемся с навыками и специализацией. Подбираем экипировку. По сути, всё тоже самое. Только управлять пешкой в бою будет не игрок, а ИИ.
Однако и двух персонажей (героя и его преданной пешки) мало для войны с драконом; и гильдия пешек разрешает игроку включить в команду ещё двух бойцов. Тоже пешек, но созданных другими геймерами (поэтому для игры требуется подключение к Интернету, хоть она сингловая).
По всему миру разбросаны древние камни, коснувшись которых герой переходит в измерение пешек.
Пешки существуют, как бы, во всех мирах параллельно (число миров равняется числу игроков). В любой момент другой геймер может включить в свою партию Вашу пешку. При этом из состава Вашей группы персонаж не выйдет. Он будет, что называется, и там, и тут.
Будучи «в гостях» у чужого хозяина пешка не набирает опыт, однако, получает дополнительные знания о мире. Например, если Ваша пешка выполнила задание в компании другого игрока, она сможет дать полезный совет, когда уже Ваш герой отправится на соответствующее задание.
Через пешек игроки могут обмениваться вещами (правда, в большинстве случаев, люди просто забывают очистить инвентарь, исключая пешку из группы). Через них же можно писать друг другу сообщения. Предусмотрена возможность ввести за найм Вашей пешки определённую сумму, но этой функцией игроки практически не пользуются. Пешки отдаются передаются по любви! В крайнем случае, три рубля 1000 монет – разве деньги?!
Сама гильдия пешек весьма странная организация с ярко выраженным гендерным перекосом. Стоит только пройти в измерение пешек, как вокруг тебя начинают собираться няши. На любой вкус, цвет и размер. В мантиях и в доспехах. С голыми плечами и с голыми ногами. В шлемах и без шлемов. Высокие, низкие и т.д. и т.п.
То ли в легионе царит жуткий матриархат, то ли в Dragon’s Dogma играют преимущественно озабоченные мужики, насоздовавшие исключительно женских персонажей. Я, кстати, сообразил себе брюнетку ростом чуть выше среднего. Сперва хотел с длинными волосами, но потом остановил выбор на причёске под каре. Хорошая героиня получилась. Лекарь с огненной магией. Полезный и эффективный товарищ. Один недостаток, ползунок размера груди дальше просто не выкручивался!
Идея с пешками позиционируется как главная изюминка игры. Однако я, хоть убейте, не могу разделить всеобщей радости. Нанятые пешки не растут в уровнях, значит, каждые 2-3 level-upа команду приходится обновлять. К призванным девушкам героям не успеваешь, не что привыкнуть, даже толком распробовать. Может на максимальном уровне всё иначе, но сейчас (я раскачался до 35 уровня) путешествие с пешками представляет собой сплошной калейдоскоп лиц! Полноценным компаньоном воспринимается только личная пешка, но и от неё личностных заданий (как от спутников в каком-нибудь KOTOR) не дождёшься, и это плохо! Задания от со-партийцев – украшение любой РПГ. Не спорю, идея с пешками оригинальная, но в чём тут «соль» и к чему эти щенячьи восторги я так и не понял.
Недостатки игры.
Эх… всё! Терпел, терпел и вот сейчас на шестой странице своего обзора я, наконец, выплесну всю накопившуюся в адрес Dragon’s Dogma злость! Ещё раз повторю, игра хорошая! Действительно, хорошая; но, Бог ты мой, как же долго я привыкал к интерфейсу!
Это ужас! Игра ненавидит клавиатуру и мышь всей своей консольной душой! Dragon’s Dogma буквально вопит: «Ну, вставь ты уже геймпад в свой долбаный системный блок!», однако, я не делаю этого по принципиально-идеологическим соображениям, изложенным в обзоре на Dust An Elysian Tail.
Кучу действий приходится выполнять на клавиатуре, отрывая правку руку от мышки. Трудно передать всю боль, которую испытываешь, когда не можешь в магазине просто кликнуть курсором на предмет, нажать правую кнопку мыши и выбрать опцию «продать» или перетащить вещь из слота в слот. Нет, всё нужно делать только консольным способом, стуча обеими руками по клавишам. Если бы не боевая система я бы подумал, что Dragon’s Dogma вообще не подозревает о существовании правой кнопки мыши. Однако в бою она, всё-таки, используется. А вот о наличии скроллинга игра точно не знает, поэтому «промотать» лот товаров колесиком мыши нельзя! Только стучать по клавишам стрелочек! Только хардкор!
Иногда Dragon’s Dogma просто издевается! Например, я – старый больной человек. Я с рождения страдаю географическим кретинизмом! Путешествуя по миру, я вынужден постоянно сверяться с картой! Но я не могу вызвать карту простым нажатием клавиши «m»! Нет! Я должен нажать Esc, вызвать меню и только оттуда запустить карту. Вместо одной кнопки приходится нажимать три, и это дико раздражает!
Я понимаю, даже на современных геймпадах меньше кнопок, чем на клавиатуре и портировать игру не так просто, но почему я должен страдать!? Ведь инвентарь героя вызывается по клавише «I», как во всех приличных играх. Аналогично можно было сделать и с картой. Однако не сделали. Кому-то может показаться, что я сейчас мелочно придираюсь, но, когда сами отмучаетесь несколько часов, Вы меня поймете.
Положение могла бы спасти мини-карта, но она очень маленькая и на ней ни фига не видно. При этом сам интерфейс громоздкий. Субтитры (реплики героев) вылетают на пол экрана, и это сильно отвлекает в бою.
Дефицит клавиш ощущается везде. Заклинаний и умений в игре много, но одновременно можно использовать лишь шесть. Первые три приёма активируются при зажатии клавиши «alt» с одновременным нажатием: либо правой, либо левой кнопок мыши, либо клавиши «E». Вторая тройка приёмов активируется аналогично, только вместо «alt» надо зажимать «С». Итого: шесть приёмов ни один из которых нельзя активировать нажатием одной кнопки! Клавиши 1-9 и F1-F8 в игре не используются.
Самое худшее привязка клавиш к навыкам и чарам осуществляется, угадайте, где? – Правильно, в гостинице, и только там. То есть, играете Вы за мага, установили на alt+E молнию и отправились в чисто поле, выполнять квест. Через какое-то время решили - надо бы заменить молнию чарами благословения. Замечательно! Бросайте квест и возвращайтесь в гостиницу! Не важно, что навык героем давно изучен! Пользоваться им он сможет только когда закрепит его на комбинации клавиш и сделать это можно только в гостинице!
Крайне неудобно использовать щит! Блокирование удара осуществляется всё той же клавишей alt. Таким образом, чтобы совершить классический приём: блок-контроудар, надо зажать alt, отразить удар и, не забыв отжать alt, щёлкнуть левую кнопку мыши! В противном случае, герой вместо контрудара начнёт разыгрывать заклинание, завязанное на комбинации: alt+л.кнопка.
Первые шесть часов, проведенные в игре, я боролся не столько с врагами, сколько с управлением и интерфейсом. В итоге привык, но духовно не смирился.
Ещё мне сильно не понравилась откровенная «ммо-шность» происходящего. За исключением взаимодействий с пешками игра сингловая. Других игроков в мире нет, однако, то и дело чудится, будто играешь в ММО РПГ. Монстры постоянно «респяться». Ни одну локацию нельзя «зачистить» до конца. Мобы возрождаются, и делают это довольно быстро. Не успел убить один пак гоблинов, как из воздуха появляется второй. Будто рядом тысячи игроков на сервере. «Респавняться» так же и вещи для крафта (трава, руда), а так же содержимое сундуков. В принципе, это довольно субъективный недостаток, и кому-то подобное даже нравится, но то, без чего не обойтись в сетевой игре, странно выглядит в сингле.
Проблема усугубляется тем, что, видимо, рассудив: «Пародировать ММО так пародировать», Dragon’s Dogma решила - без неадекватных напарников игроку будет скучно.
Возникает ощущение, будто играешь с живыми людьми! С живыми в том смысле, что пешки не слушаются приказов! Они агрятся на всё подряд, убегают по собственной инициативе добывать руду чуть ли не на другой конец карты! Клич «держаться рядом» в упор игнорируют. Лезут в каждую найденную щель (пещерку), самовольно открывают сундуки (активируя ловушки), собирают траву (отставая от отряда) и т.д. и т.п.
Временами просто воешь у монитора: «Девочки, девочки! Давайте спокойненько обойдём этот пак мобов. Вот тут, бочком по тропиночке!». Но фиг там! Гарем Отряд ни во что не ставит отца-командира, и бежит лупить всех подряд вперёд батьки! Форменное ММО-РПГ! Русский сервак!
И это было бы даже забавно, если бы пешки не агрили монстров в локациях, в которых геймеру уже давно ничего не надо. Путешествие из точки А в точку Б по десятки раз пройдённому маршруту сопровождается ненужными стычками. Из-за постоянного респа монстров, мир игры выглядит каким-то искусственным. Не делают так в эпических РПГ а-ля Skyrim и Ведьмак! А Dragon’s Dogma игра того же поджанра.
В населённых пунктах ощущение «ммо-рпгшности» не пропадает. Ещё в первой Готике горожане научились бить в рыло герою, тырящему вещи прямо на их глазах. В Dragon’s Dogma же, заходи, добрый человек, бери, что хочешь (если дверь открыта)! Никто и слова плохого не скажет. По идее, в игре есть система обид. Игрока могут иногда посадить в тюрьму, но работает система странно. Как-то раз, будучи в Грансисе, шутки ради я подошёл к стражнику, схватил его (клавиша F) и швырнул вниз с лестницы, крича при этом: «Нет ментовскому беспределу». Акция прошла без последствий! Стражник поднялся на ноги, отряхнулся и пошёл по своим делам. Я знаю, в Скайриме тоже можно чудить по-всякому, например, надевать людям вёдра на голову, но здесь как-то всё слишком неестественно выглядит.
Последний, дико бесящий меня недостаток, это «зрелищные убийства». Нечто подобное реализовано в третьем ведьмаке, когда игра замедляется и показывает своеобразную капсцену, в которой Геральт эффектно и жестоко убивает врага.
В Dragon’s Dogma игра пытается выполнять «зрелищные убийства» совместно с пешками. Стоите вы себе такой красивый, готовитесь сыграть файербол, и тут на середине действа игра останавливается, и Ваша пешка орёт на всю Ивановскую: «Отвлекаю врага». Так и хочется рявкнуть: «Ты сейчас не врага отвлекаешь, а меня!».
Далее пешка хватает гоблина за плечи и кричит: «Руби, я его держу!».
У меня посох в руке, дура! Чем я рубить-то буду!? Подобные сценки сильно портят впечатления от битв. Даже если играть за героя-рукопашника. Дерешься, расшвыриваешь врагов (битвы в игре зрелищные и динамичные этого не отнять), кровь льётся рукой, и тут в самый ответственный момент, пешка зажимает какого-нибудь гоблина и просит зрелищно его убить. Ага! Вот сейчас всё брошу и через всё поле боя потопаю к тебе, ничтожного гоблина тыкать. Больше заняться нечем.
Скажу честно, если к интерфейсу и управлению я более или менее приноровился, то «зрелищные убийства» проклинаю до сих пор. Каждый раз, как вижу. А вижу я их часто, ибо компаньонов трое, и каждый норовит «блеснуть».
Плюсы игры.
Вволю отведя душу за все нанесенные игрой обиды, можно поговорить и о положительных сторонах Dragon’s Dogma. Их тоже хватает.
Самое главное – это монстры. Большие, огромные, пафосные и красивые.
Несмотря на бедную графику игра сама по себе зрелищная, даже в битвах с обычными мобами. Свистят стрелы, сверкают молнии, вспыхивают огненные шары, красочно улетают ввысь гоблины от удара дубины. С выполнением третьего закона Ньютона в мире Dragon’s Dogma явно имеются проблемы, но зато выглядит всё красиво. С появлением же на поле битвы огромных монстров: циклопов, химер, грифонов; зрелищность поднимаются на качественно новый уровень.
Большие монстры в игре действительно большие. Битвы с ними интересные, и временами, сложные. Гигантской химере можно отрубить хвост-змею, и тогда монстр не будет атаковать ядом. Циклопов и огров можно попытаться сбить с ног или наоборот взобраться на них и попытаться проткнуть уязвимое место.
Бой же с гигантской гидрой в начале игры (хоть и во многом постановочный) производит совершенно неизгладимые впечатления, заставляя многое простить!
Боевая система в игре действительно интересная. В чём-то даже уникальная. Dragon’s Dogma представляет собой интересное сочетание тактической РПГ с видом от третьего лица. Я даже затрудняюсь сходу сказать, где, за исключением ММО, подобное видел. Ведьмак и Skyrim, всё же, игры про героев одиночек. Напарники там только мешают. В Dragon’s Dogma без компаньонов них никак. Обычно тактические РПГ проходят от вида сверху (Pillars of Eternity, Divinity Original Sin). Здесь же не так, и мне понравилось, как всё сделано (за исключением «зрелищных убийств»).
Ещё в Dragon’s Dogma интересные и разнообразные квесты. В Ведьмаке они лучше, но и здесь довольно хороши. Однако следует уточнить. В игре есть два вида заданий: берущиеся с доски объявлений и те, что выдают NPC. Первые, по сути, не задания, а ачивки. Убей 10 гарпий, добудь 10 волчьих шкур и т.д. и т.п. Их надо просто набирать кучей, как в ММО РПГ, и топать по своим делам. По ходу дела задания будут выполняться. Что радует, награду за подобные квесты выдают сразу. Просьбы NPC – совсем другое дело. Здесь есть место и эмоциям, и пафосу, и юмору, и исследованиям, и неожиданным сюжетным поворотам. Заданий довольно много и, что особенно радует, их можно делать в произвольном порядке.
В игре интересный крафт. Любое найденное снаряжение имеет три стадии улучшения. Вещи совершенствует кузнец за деньги и материалы. Минус в том, что, если Вы не любите крафт в играх, заниматься им придётся, иначе предметы останутся неулучшенными. Благо в игре есть хранилище, куда можно складировать выбитый лут. Советую отложить каждый найденный предмет в трёх экземплярах. Иначе придётся ходить, фармить.
Наконец, мне понравилась графика (Ага! Думали, раз я собираюсь критиковать игру, то от топчусь по старому «графонию», а вот и нет). Картинка в игре, конечно, страшненькая, но только с близкого расстояния. Особенно веселит стандарт на щели в дверях, прописанный в ГОСТ или СНиП герцогства Грансис. В рыбацкой деревне я не встретил ни одной нормально сколоченной двери. Везде щели, ладонь просунуть можно. Шедевр пьяного плотника. Может, мода у них такая или вентиляция так устроена. Не знаю.
Однако пейзажи в игре действительно красивые. Я бы даже сказал, медитативные. Тянет порой остановиться и полюбоваться величественным замком на фоне синего моря. Если бы герцогство Грансис существовало в реальном мире, оно бы стало лучшим местом на планете для пикников (если бы мобы не респились).
Выводы.
Что понравилось:
1. Открытый мир.
2. Разнообразие классов и экипировки.
3. Сюжет и задания NPC.
4. Монстрятник! (Битвы с большими монстрами то, ради чего Dragon’s Dogma можно любить).
5. Пейзажи.
Что не понравилось:
1. Убогий интерфейс.
2. Убогое управление.
3. Постоянный «респ мобов» в сингл игре.
4. Невозможность изменить специализацию или навыки вне гостиницы.
5. «ММО-рпгшность» мира в сингл игре.
6. Хреновы «зрелищные убийства» (Люди! Создайте мод, которых их отключит!)
Я могу порекомендовать Dragon’s Dogma следующим людям:
1. Если Вы не играли в Ведьмака.
2. Если Вас уже тошнит от Ведьмака.
3. Если Вам хочется побегать в открытом мире, но не за Ведьмака, а за кого-нибудь другого.
4. Если Вы в принципе не любите Ведьмака.
5. Наконец, если Вы любите ММО-РПГ, но при этом не хотите играть в ММО-РПГ!
Для приверженцев последнего пункта, Dragon’s Dogma – лучший выбор! Игра очень похожа на типичное ММО РПГ. Мобы респяться. Много рандомных заданий. Бесконечные: трава, руда и прочие крафт-материалы. Как и мобы, они заботливо восстанавливаются на своих местах по таймеру. При этом в игре Вы будете один! Общение с другими людьми только через пешек, а, значит, не надо ни под кого подстраиваться, собирать рейды и т.д. В общем, классная почти ммо-рпгшка для тех, кто любит ММО-РПГ, но ненавидит людей и предпочитает им безмолвных пешек. Вот если бы они ещё в бою беспрекословно слушались!
PS. Официально игра не переведена на русский язык, однако, в мастерской Steam валяется весьма качественный любительский перевод. Я наиграл в Dragon’s Dogma почти 40 часов и пока «огрехов» в нём не заметил.
PPS. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные статьи за моим авторством. Так же буду благодарен за подписку и за репост моих статей (в пределах разумного). Ещё у меня есть группа Вконтакте!
Для чего существуют компьютерные игры? На первый взгляд, ответ банален и очевиден – для того, чтобы в них играть. Играть в смысле – приятно проводить время. Но это только на первый взгляд. Существуют игры, созданные не для приятного времяпрепровождения, а для превознемогания!
Darkest Dungeon относится как раз к этой категории. В Darkest Dungeon нельзя играть, её надлежит превознемогать! Упорно. Пафосно. Darkest Dungeon нас (геймеров) ненавидит. Ненавидит не яркой безумной злобой, как это делают хардкорные платформеры. Нет. Ненависть Darkest Dungeon холодна и расчётлива. Каждая подлянка точна и выверена, дабы причинить как можно больше боли. Darkest Dungeon, в отличие от многих современных «попсовых» РПГ, не хочет, чтобы Вы её прошли, насладившись красочными роликами и финальными титрами. Нет. Эта игра хочет, чтобы Вы удалили её с жесткого диска, раздолбали клавиатуру и выбросили монитор в окно.
В общем, прекрасный продукт! 10 из 10! Берите, даже не думая. Не должен же я один страдать.
В принципе, я уже рассказал об игре всё, что следует о ней знать. Под катом будут лишь некоторые подробности, для тех, кого интересуют подробности.
Игра смотрится великолепно. Мрачная музыка и замогильный голос рассказчика подчёркивают тревожную атмосферу. Первое время, от звука, знаменующего начало битвы, натурально вздрагиваешь. До сих пор не могу толком привыкнуть. Уже пройдена не одна миссия, уже знаешь, что всюду засада. Каждое дерево – ловушка. Кругом притаились враги. Но привыкнуть не получается. В полном молчании группа героев бродит по коридорам подземелий в тусклом свете факела, «наслаждаясь» задним фоном, например, грудами черепов и человеческих трупов:
Засада будет. Будет обязательно, но, всё равно, звук начала боя заставляет вздрогнуть. Игра постоянно поддерживает чувство тревоги. Графика, музыка, звуки, голос рассказчика постоянно держат игрока в напряжении. Прекрасно сделано.
К сожалению, игра только на английском, и моего знания языка не хватает, чтобы полностью разобраться в сюжете, однако, благодаря своим выдающимся аналитическим способностям, я сообразил, что события Darkest Dungeon начинаются с прибытия в уездный город Гамлет двух чекистов.
Ребята отлично законспирировались (особенно тот, что косит под рыцаря), но я их быстро раскусил по боевым навыкам. Помимо удара мечом, основной способностью рыцаря является «Zealous Accusation», представляющая собой демонстрацию врагам огромной светящейся ксивы, причиняющей (одним своим видом) боль первым двум юнитам вражеского отряда. Второй герой в это время стреляет во врагов из маузера. На лицо тактическая схема. Первый тычет врагам в рожи ксивой, а его приятель за спиной шмаляет из маузера. Спрашивается, кем ещё могут быть наши стартовые герои? Догадка всё расставляет на свои места. В одном из зданий города незамедлительно обнаружился длинный список врагов Гамлета, скрывающихся в подземельях вокруг города. Некромант, ведьма-людоедка, пират-призрак и прочие…
Позднее, как истинный чекист, я сообразил, помимо внешнего кольца врагов, в Гамлете полным-полно внутренних гадов, но об этом я расскажу чуть позже, сначала поговорим о боевой системе.
Боевая система
Darkest Dungeon – это хардкорная пошаговая РПГ. Герои всегда располагаются в левой части экрана, а вражеские монстры в правой. Так как битвы проходят в узких коридорах подземелий развернуться воинам негде, поэтому они вынуждены выстраиваться цепочкой друг за другом. Каждый герой, в зависимости от класса, имеет восемь боевых способностей, из которых активными могут быть лишь четыре (в перерывах между боями их можно менять). Любая способность может быть сыграна только при выполнении определённых условий.
Например, «Smite» базовый удар рыцаря длинным мечом. Яркие белые точки вверху пиктограммы показывают, с какого места способность может быть сыграна. Из скриншота видно, что «Smite» можно совершить только, если герой стоит первым или вторым в линии. Если противники, за счёт своих абилок, выбьют рыцаря на задние ряды, то использовать «Smite» он не сможет. Придётся перестраиваться на первый или второй ряд, тратя ходы. Красные точки показывают радиус поражения. Рыцарский меч может достать только до первых рядов, и не способен дотянуться до задней линии, где обычно и находятся всякие вредные дебаферы. Дополнительно «Smite» наносит +30% урона нежити. ACC – базовый показатель атаки. Влияет на шанс попасть.
Некоторые способности имеют дополнительные свойства.
Например, «Plague Grenade» у чумного доктора одновременно поражает две цели на третьей и четвертой позициях с уроном в минус 90% от базового, однако, цели будут отправлены (если, конечно, не выбросят спасбросок, который зависит от соответствующего показателя резиста).
Параметров у героев и их противников много: защита, шанс уклонения, сопротивляемость и т.д. и т.п. Игра довольно сложная. Сохранений нет (только автоматически при выходе из игры), враги умные, как и герои, они применяют хитрые спецспособности и действуют весьма обдуманно. В начале игры особенно бесят гадские пауки, которые выбирают себе одну единственную цель и бьют исключительно её. Из-за высокой скорости ходят паучки, как правило, первыми и зачастую активно раздают критические удары. Я так двух героев потерял (с концами), даже не успев ими сходить. К слову, очерёдность действий зависит от уровня скорости, однако, шкала очерёдности вариативная и каждый ход распределяется заново. Саму шкалу игроку, разумеется, не показывают. Ну, чтобы интереснее было.
Базовыми показателями являются здоровье и стресс. Как только уровень здоровья персонажа падает до нуля, на него накладывается специальный дебаф «Дверь смерти», если до следующего вражеского удара героя успеют «отхилить», то персонаж выживет и метка потускнеет. Однако гребанные пауки зачастую успевают сделать своё грязное дело!
Вторым важнейшим показателем является уровень стресса. Очки стресса постепенно накапливаются и, в отличие от здоровья, разум персонажа не восстанавливается в перерывах между миссиями (чтобы интересней было). Стресс приходится снимать в городе с помощью различных увеселительных мероприятий. Можно отправить героя заливаться бухлом в таверну, закинуть его в бордель или отправить молиться в церковь. Последнее, кстати, по моим ощущениям, самое лучшее, ибо «опиум для народа» наиболее безопасен в плане «поиска приключений на свою попу».
Дабы игроку было ещё интереснее, опасности наших героев подстерегают даже в мирных делах. Например, персонаж может конкретно забухать в таверне и уйти в запой на пару недель, пропустив тем самым несколько забегов по подземельям; а очнувшись, стать заправским алкашем, способным снимать стресс только в таверне. Дабы игроку было ещё интереснее все подобные дебафы вручаются героям на постоянку и отображаются в окне персонажа в виде болезней и черт характера.
Дабы игрок не игнорировал рассудок персонажей, и ему было ещё интереснее, стресс имеет две планки. При достижении первой планки с героем случается нервный срыв. Здесь всё зависит от рандома. Персонаж может начать бредить и повышать стресс товарищей. Может сделаться буйным и полезть драться на первую линию. Может застыть, как вкопанный, и напрочь отказаться выполнять приказы. Вариантов масса.
Однако есть небольшой шанс, что герой наоборот соберётся духом, и, в этом случае, вместо срыва получит благословение. Благословение очень крутая штука. Персонаж начинает приободрять других, часто сыпать критическими ударами, невесть с чего самоподхиливаться и т.д. Вещь отличная, но ситуативная и зависит от удачи самого игрока.
Как только персонаж переваливает за вторую планку стресса, у него случается сердечный приступ. Уровень здоровья тут же падает до нуля и накладывается «Дверь смерти», далее любой чих со стороны противника гарантировано отправляет героя на кладбище. Навсегда.
Следует помнить, так как человек существо социальное, то стресс наши герои предпочитают накапливать совместными усилиями. Критический удар по любому из героев заставит нервничать почти всю группу. Ну, это чтобы интересней было!
Забираясь в глубокие подземелья, группа может один или два раза сделать передышку, устроив привал. Теоретически лагерь позволяет немного подхилиться и снять стресс, однако, чтобы игроку было ещё интересней играть, лагерь может обернуться настоящей ловушкой. На персонажей могут напасть из засады, в этом случае, они расставляются перед боем в произвольном порядке. Вдобавок, героев время от времени мучает голод, и если Вы закупили перед походом недостаточно пищи, персонажи не только не восстановят силы в лагере, но ещё и порядком застрессуются.
Дабы было ещё интересней играть, голодный жор на героев нападает мгновенно и в рандомном порядке. Могут всё подземелье пройти и ни разу до привала не попросить еды, а могут начать требовать её буквально в каждой комнате, и тогда хавчика на полноценный отдых не останется.
Тем не менее, лагерь полезная штука, позволяющая не только восстановить силы, но пробафаться. Каждый герой, помимо боевых навыков, имеет дополнительные способности, которые может использовать в лагере во время привала. Можно заточить оружие, благословить товарищей и т.д.
Ещё одним важным показателем является «свет». Отправляясь в подземелье, помимо еды, зелий и других полезных предметов, персонажи покупают факелы. Уровень света постоянно отображается полоской наверху. Чем ниже освещённость, тем выше шанс попасть в засаду. Так же в темноте персонажи быстрее накапливают стресс. Правда, говорят, что в темноте встречается более «вкусная награда», но я не проверял… ссыкотно!
Прохождение кампании
Прохождение игры достаточно вариативное. Каждое новое подземелье генерируется рандомно. Всего в Darkest Dungeon пять типов подземелий (вначале доступно четыре, последнее открывается много позже).
Каждую игровую неделю (т.е. после каждого забега) игрок может выбрать от 3 до 6 заданий для каждого типа подземелий. За выполнение миссии дают деньги, артефакт и базовые ресурсы (свитки, бюсты, картины и щиты).
Базовые ресурсы необходимы для апргейда зданий в Гамлете. Наиболее важными местами являются:
- Гильдия героев (здесь можно усилить навыки персонажей).
- Кузница (апгрейд оружия и брони)
- Санктуарий (здесь героев можно вылечить от постоянных недугов, даже от хронического алкоголизма).
Остальные здания позволяют снимать стресс. Так же имеется: лагерь отшельника, магазин гадалки и вагончик, в котором каждую неделю можно вербовать новых героев.
Одной единственной пати обойтись не удастся. Во-первых, герои будут умирать, а значит, место убитых должны занимать новые. Во-вторых, из-за накапливающегося стресса время от времени придётся отпускать персонажей повеселиться в городе. В-третьих, некоторые герои не контактируют друг с другом, поэтому приходится заменять не одного персонажа, а всю пати.
Наконец, дабы игроку было ещё интереснее герои, достигшее 3-ого уровня, откажутся ходить в подземелья 1-ого и 2-ого. А достигшее 5-ого забьют на данджы 3-ого и 4-ого. Ребята решат, что они стали слишком круты для детсадовских развлечений. Оно и правильно, нечего геймера расхолаживать. Небось, думал, сейчас героев раскачаю, а потом пойду и легко убью босса в слабом подземелье, который для 1-ого и 2-ого левела бесспорно крут, но для ветеранов 5-ого уже не особо. Ну, уж нет! У нас тут игра про пафос и превознемогание, а не про то как «папка паровоз в инст водил». При этом когда «папка» достигает 5-ого уровня он не становится крутым. У него лишь прирастает полоска здоровья, и могут появиться полезные черты характера. Но чтобы сделать «папку» настоящим «папкой» необходимо улучшить его оружие и навыки. Первый апргрейд стоит 375 монет, дальше начинают брать по 1000, потом по 2000, потом по 4000. Плюс, предварительно необходимо улучшить здания в городе, а для этого необходимо натаскать более чем до фига щитов, свитков, картин и бюстов.
Боссы, к слову, в игре действительно лютые (не все, но некоторые).
Ну, и дабы игроку было ещё интереснее, редкий артефакт в этой игре обладает исключительно положительными свойствами. Даже легендарные вещи чаще всего накладывают баффы и дебаффы одновременно. Крутую оранжевую легендарную шмотку захотел? На, подавись! Получи свои +33% к хилу, но зато героя будет легче застанить и он будет наносить меньше урона. Всё для любимого геймера!
Ротировать состав приходится постоянно. Всего в игре одновременно можно содержать 25 героев, и лично мне их с трудом хватает!
Внутренние враги (Экономика игры).
Многие думают, что главные злодеи в игре – это боссы в подземельях. Может оно и так, но я считаю абсолютными засранцами жителей Гамлета.
Посмотрите на эту одухотворенную (скриншот ниже) рожу и скажите, разве лопата – самая обычная лопата, может стоить 250 монет?
И ладно бы ещё нам продали инструмент! Верный и надежный, способный пройти с группой героев огонь и воду. Хрен там! Вместо лопаты за 250 целковых нам продадут одноразовое говно под видом лопаты, которое сломается после первого же использования. А за второй экземпляр одноразового говна, будьте добры, выложить ещё 250 монет.
Деревянная палка с тряпкой под кодовым названием «факел» стоит 75 монет. На легонькую миссию их нужно минимум десять. Керосиновой лампы в магазине не продаётся, хотя в игре используется огнестрельное оружие, то есть, век на дворе отнюдь не каменный. Почему же лампа не продаётся? Правильно, чтобы было ещё интереснее! Ведь куча маленьких подлостей вместе формируют большие гадости.
При этом неиспользованные по выходу из подземелья расходники (факелы, лопаты, еда и т.д.), дабы было ещё интереснее, игрок принудительно обязан сдать продавцу за пятую часть от их истинной стоимости. Отложить барахлишко в сундук (а сундук в игре есть) до следующего похода нельзя. Почему нельзя? Ответ смотрите выше. У нас же тут превознемогание! Вдруг игрок решит, что мы тут ерундой занимаемся?!
Выводы:
Игра постоянно норовит устроить геймеру падлу. Иногда кажется, что Darkest Dungeon разговаривает со мной. Примерно так:
Я: Герою-рыцарю надо отдохнуть и снять стресс.
Игра: Отправь его в бордель.
Я: Услуга стоит 1500.
Игра: Зато эффективно и безопасно. Что может случиться в борделе?
Я: Блин! Мой рыцарь подхватил сифилис.
Игра: Ну, это безобидный дебаф!
Я: Безобидный?! -15% от max здоровья! А рыцарь в моей пати – танк!
Игра: Это легко можно вылечить в местном санктуарии. Всего за 6000 целковых.
Я: Мне тогда денег на снаряжение не хватит!
Игра: Возьми поменьше факелов! Или сэкономь на хавчике или лопатах.
Я: Да твою ж мать! Из-за темноты, колючего кустарника и голода я потерял двух героев во время последнего забега!
Игра: Так найми ещё, вон в том вагончике.
Я: Там герои нулевого уровня, а я потерял ветерана четвертого!
Игра: МУХА-ХА-ХА! YES! Для этого я Darkest Dungeon и существую! Сходи на кладбище, посмотри на тех, чьи души ты загубил!
Поначалу (да и не поначалу тоже) деньги нужны на всё, и денег постоянно не хватает. Улучшение зданий (кузницы, гильдии героев и т.д.) открывается за специальные ресурсы: свитки, щиты, бюсты и картины. Но жители города не работают бесплатно. В каждого героя необходимо вложить кучу денег: на улучшение навыков (боевых и лагерных), апргрейд экипировки, исцеление болезней и вирусов, постоянные расходы на снятие стресса и т.д. При этом героев много, и они умирают. Смерть каждого ветерана – это выброшенная на кладбище груда монет. Жители Гамлета дерут с героев три шкуры, а мы ведь тут, как бы, их спасаем!
Однако это и интересно. В Darkest Dungeon миссия начинается ещё до начала миссий. Необходимо сформировать группу, тщательно обдумав, какие классы взять и какие навыки выбрать. Следует раздать артефакты (каждый персонаж может взять 2 шт), решить стоит ли тратить деньги на апргрейды или лучше набрать дополнительной провизии в магазине. Один раз я столь глубоко задумался, пытаясь всё рассчитать как можно лучше, и подобрать идеально экипированную пати для сложного подземелья (перетряхнул все навыки, трижды перетасовал все классы), что лишь очутившись внутри заметил, что в моей «идеальной пати» как-то не хватает хиллера! А без хила и жизнь гнила!
Да и в самом бою, благодаря рандому, забавно наблюдать, как твоя гениальная тактика рассыпается в труху. Думаешь, щас мой чумной доктор всех отравит, воительница всех застанет, шут всех порежет своим серпом, вызвав кровотечение! А вот хрен! Игра говорит: «Думаешь, всё предусмотрел! А вот на тебе! Здесь «Miss», там «Dodge», а тут «Resist», что съел?!» И ты действительно съел! Сохранений-то в игре нет!
Повторюсь, Darkest Dungeon – шедевр. Покупайте-покупайте-покупайте. Разработчики ведь столько всего сделали, дабы Вам было интересно играть!
В настоящей заметке речь пойдёт о новом аддоне к третьей части Age of Wonders. Век Чудес – это серия пошаговых стратегических игр, о которых я уже рассказывал в прошлых заметках (см. здесь и здесь).
Age of Wonders 3, несмотря на ряд спорных решений, мне понравилась. Новое масштабное дополнение - «Вечные Лорды», я ждал с нетерпением. Разработчики обещали «пожирнее и погуще» и не обманули. Дополнение сильно разнообразило и расширило игру.
1. Недостатки Eternal Lords.
О недостатках игры я предпочитаю рассказывать в конце заметки, ибо дьявол обитает в мелочах, а чтобы говорить о мелочах, сперва следует уяснить общую картину. Но в данном случае я рванул с места в карьер, успев написать всё, что я думаю о сюжете игры, здесь.
Кампания в Age of Wonders 3 окончательно съехала с катушек. Более бредовую историю в стиле фэнтэзи ещё надо поискать, и это при условии, что в жанре хватает маразматических сюжетов.
К счастью, в глобальных стратегических играх сюжет вторичен. Создаём нового героя, запускаем случайно сгенерированную карту и вперёд к мировому господству. В том же Heroes 3 далеко не каждый счёл нужным пройти все миссии за легендарного героя Вселенной - Тарнума.
Второй недостаток нельзя назвать недостатком, однако, меня изрядно раздражает тот факт, что в игре стало больше рандома. Я ни чём не могу подкрепить свои слова, но твёрдо убежден, что разработчики «подкрутили» формулу расчёта вероятности критического удара.
Теперь у бойцов с великолепной моралью «криты» вылетают постоянно. Если не каждый второй, то каждый третий удар, так точно. Бойцы с «грустной рожей» наоборот становятся практически бесполезными, постоянно нанося противнику минимальные повреждения.
2. Некромант.
Главная фича Eternal Lords – это новый класс.
Некромант, в сравнении с другими героями, уделяет наибольшее внимание работе с «человеческим капиталом», стараясь максимально эффективно реализовать все возможности человека, даже покойного… особенно покойного.
Первое, что следует знать, Некромант имеет отличную от остальных классов экономическую модель. Население покоренных городов Некромант способен обратить в гулей. Мертвый город лишен какой-либо морали, и его обитателям становится комфортно жить при любом ландшафте. Вернее, не комфортно, а безразлично.
Поскольку нежить не размножается, то население мёртвых городов растёт медленнее. Положение выправляет Гильдия собирателей и бальзамировщиков, а так же войны. Каждое сражение, проведённое Некромантом, даёт ближайшему поселению n-ое количество безвольных горожан. В итоге, Некромант более других заинтересован в постоянных конфликтах, т.к. войны ускоряют приток мёртвого населения и, как следствие, приводят к росту золота, маны и очков производства.
Чёрная магия позволяет превращать некоторые на первый взгляд бесполезные постройки в очень даже полезные. Например, большую ферму с помощью заклинания «Осквернение источника» можно сделать мёртвой большой фирмой, и она начнёт ежедневно «поставлять» городу свеженьких гулей. Это же заклинание позволяет осквернять гейзеры маны, превращая их в мертвые колодцы. Любой юнит, испивший из мертвого колодца становится гулем. Крайне удобная вещь на тот случай, если по чистой случайности в армии Некроманта оказались живые создания.
Немного странно, но гули-воины, в отличие от гулей-горожан, имеют мораль. Видимо, это сделано для баланса, чтобы хоть немного ослабить имба-класс. А некромант - это имба-класс! И ещё какой имба!
Подлинная сила Некроманта – это его классовые юниты! Рассмотрим их поподробнее:
1. Реаниматор (II-ой ранг).
Жрец смерти. В качестве посоха использует лопату. Вдруг удастся выкопать где-нибудь трупик? По факту Реаниматор имеет два гиперполезных скилла. Во-первых, он может лечить нежить, что довольно актуально, т.к. сами по себе мертвецы здоровье не восстанавливают. Во-вторых, из вражеских трупов реаниматор может поднимать кадавров – слабеньких скелетов I-ого ранга. Юнит почти бесполезный, если бы не одно свойство… о котором чуть позже.
2. Баньши (II-ой ранг).
3. Госпожа Боли (III-ий ранг).
При ударе по врагу Госпожа Боли может наложить на цель «проклятье гуля». Умерев, осквернённое существо возродится (после боя) под контролем Некроманта. Ранговых ограничений нет. В гуля можно превратить: морозного великана, красного дракона, ангела и т.д. При этом новоиспечённый гуль восстаёт с полным запасом здоровья. Имба – как есть имба. В Age of Wonders 3 многие юниты могут захватывать контроль над вражескими существами. Например, нимфы и суккубы умеют соблазнять, но у госпожи боли способность является пассивной, её не надо активировать, тратя очки действий. Между прочим, сам Некромант способен изучить этот навык с ростом уровня.
4. Груда Костей (III-ий ранг).
На лицо ужасен! В бою ужасен до невозможности! Во-первых, много здоровья. Во-вторых, может жрать трупы, восстанавливая 25 единиц жизни. При этом поедание трупа не отнимает очков действия! Т.е. за один ход чудовище вполне способно сожрать несколько тел, восстановив полный запас жизней. В-третьих, кадавры, поднимаемые реаниматорами, могут «вливаться» в груду костей, опять же восстанавливая юниту здоровье. Короче говоря, хрен убьешь! Особенно в связке с реаниматором, который мало того, что хиляет нежить, так ещё и поднимает кадавров на дополнительный подкорм.
5. Мрачный Жнец (IV-ый ранг).
Вершина некромантостроения. Гигантский летающий ужас, способный брать чужую нежить под контроль и превращать любую землю в гибельный ланшафт. Как и баньши, мрачный жнец не строится, а призывается, т.е. оказывается в нужное время в нужном месте. Наличие призывного юнита IV-ого ранга ставит Некроманта в один ряд с Магом и Друидом по силе чар. Вот только у Друида всего один непризывной юнит III-ого ранга, у Чародея таковых вовсе нет (только призывные).
Добавьте ко всему вышеперечисленному заклинание «Эра Смерти», поднимающее 35% всех убитых на стратегической карте живых существ под контролем Некроманта, и Вы поймете, почему я думаю, что этот класс в ближайший патчах будут ослаблять. Но конкретно сейчас Некромант жуткий нагибун!
3. Новые расы.
Помимо нового класса, в Eternal Lords появились, а вернее вернулись, две расы: теплолюбивые котики (тиграны) и суровые морозные фростлинги (ледяники).
Расы довольно интересные. Перечислять всех юнитов я не буду, т.к. пост снова получается длинным (а у меня есть определенные сомнения в том, что мои портянки вообще кто-то читает), однако, главное я расскажу.
Тиграны делают ставку на ловкость. Их бойцы довольно подвижны. Несмотря на слабую защиту, в битве они вполне способны за себя постоять. Например, кошка-мистик умеет превращаться в пантеру и лихо бить врукопашную. Тигран-шаман (если играть за Друида) может обращаться медведем с дополнительным запасом здоровья. Ага-ага! Превращение в кошку и медведя, ясно, откуда всё потырили!
Фростлинги – суровый северный народ, с несколько матриархальным социальным укладом. Фростлинги-гвардейцы могут принести юнитам женского пола (ледяным ведьмам и ледяным королевам) клятву о защите, начав принимать на себя весь получаемый ими урон. Это позволяет волшебницам с относительно безопасного расстояния бросаться во врагов заклинаниями.
Главный юнит фростлингов – ледяная королева.
Ледяная королева – юнит поддержки, т.е. Жрец и Некромант могут обучить ледяных красавиц хилять союзников. Способный за себя постоять лекарь III-ого ранга никогда не будет лишним.
4. Прочие вкусняшки.
Отдельно следует отметить несколько важных и интересных нововведений.
Теперь в игре появилось отдельное меню, в котором указано, сколько представителей той или иной расы находится под управлением игрока (учитывается численность населения городов). Время от времени отношения между властью и народом выходят на качественно новый уровень. Всего «качественно новых уровней» пять. Каждый level-up позволяет игроку выбрать новую расовую способность: либо военную (распространяется на юнитов), либо экономическую (распространяется на города).
Помимо классовых и национальных конфликтов новый виток получило противостояние – «Добро vs Зло». Юнитов соответствующего мировоззрения в игре стало больше. Появились: ангел света, ангел тьмы и серый страж. Боец неправильного мировоззрения становится для игрока настоящей обузой (может и взбунтоваться).
В игре появились новые Школы Магии: тенерожденный, хранитель мира и серый страж; рассчитанные на то, что игрок будет придерживаться определённого мировоззрения. В противном случае эффективность ряда умений ослабевает. Приверженность какому-либо мировоззрению ограничивает действия игрока. Впрочем, народец в игре отходчивый. Если игрок регулярно проявляет милосердие к страже, заключает дипломатически союзы, применяет добрые заклинания и любит розовых пони, то люди охотно простят ему мелкие прегрешения. Например, полное уничтожение города, населённого десятками тысяч разумных существ «неправильной» расы; или массовое убийство серых пони. Карма пострадает, но не критично.
Наконец, в игру был введен любопытный институт вассалов. Удобная вещь для любителей покрасить карту в свой цвет, не запариваясь с микро менеджментом.
Теперь любой покорённый город можно отпустить с миром, сделав его своим вассалом. При дипломатическом присоединении нейтральных поселений так же следует пройти стадию вассалитета.
Управлять подобным поселением (строить здания и нанимать юнитов) нельзя. Однако герой получает существенный доход от торговли с городом. Вассалы отдают повелителю большую часть своего заработка. Время от времени они так же отправляют игроку дополнительные плюшки в виде дани. Дань может выплачиваться: золотом, маной, очками обучения, артефактами и юнитами. Помимо этого, иногда слуги подбрасывают игроку квесты, за своевременное выполнение которых дают награду.
Вассальные поселения содержат в пределах своих владений небольшую армию. Эти юниты игроку не подчиняются, но вполне способы дать отпор разбойникам и разведывательным отрядам вражеских Лордов.
Вассалитет «плюшка» довольно приятная, и, в ряде случаев, более полезная, чем непосредственное управление.
5. Вывод.
Общий итог: великолепный аддон к великолепной игре! Третья часть в моих глазах окончательно завоевала титул – «лучшая в серии».
Age of Wonders 3 обрастает всё новым и новым контентом, а сильный искусственный интеллект стимулирует реиграбельность. Пройти игру без перезагрузок на сложности «Император» мне не удалось до сих пор. Если Вы любите пошаговые стратегии, и Вам изначально не понравилась AoW3 из-за сильных изменений в сравнении со второй частью, то рекомендую дать игре ещё один шанс. Правда, полная версии игры влетит в копеечку, т.к. придётся докупить два дополнения (DLS): Golden Realms и Eternal Lords.
PS. Читайте мой гайд за Жреца по Age of Wonders 3.