Обзоры наших игр
8 постов
8 постов
Внимание: представленная заметка – лишь отрывок большой летописи о деяниях славного рода Крмовичей в игре Crusader Kings II. Под катом тьма-тьмущая букв, и это не конец и даже не начало. Если не хотите много читать, смело проходите мимо (желательно, без дизлайка). Если вы пропустили прошлый выпуск или хотите перейти к началу летописи, то:
- Ссылка на предыдущую часть здесь.
- Ссылка на содержание литстрима здесь.
Отдохнув (хорошо, но мало) и поднабравшись сил в отпуске я вернулся в Crusader Kings II. Эпоху храбрых рыцарей, мудрых королей и прекрасных дам. Если кто успел подзабыть, напоминаю, в конце прошлого выпуска перед русским царством встал непростой выбор: переходить в сеньорат или же в выборную монархию. Взвесив все «за» и «против» и ознакомившись с мнениями родовитых бояр в комментариях, я остановился на выборной монархии.
4 апреля 939 года царь Джекар (Geikar) подписал соответствующий указ. Демократия, будь она неладна, вновь победила, и какое-то время наследников придётся избирать на дворянских выборах. Неприятно, но лучше уж так, чем передавать власть по старшинству от брата к брату, т.е. постоянно видеть на троне дряхлых стариканов. Если я ничего не путаю, для перехода к «первородству», т.е. к наследованию от отца к сыну необходимо повысить уровень феодальной администрации, ну, и ещё выждать 10 лет как минимум.
Новая форма правления тут же «подъела» лимит владений в царском домене, он снизился с 10 до 8 провинций. Я решил проблему по старинке – передал наследнику АртемиюТраве (TheROD) лишние земли. Царевич получил во владение Тверь и Ладогу, а вместе с ними и право проголосовать за самого себя на будущих выборах.
Я лелея надежду - выдать читателям «на гора» полноценный выпуск литстрима. Увы, в отпуск (на землю Ивановскую) съездил летописец, а не Царь-Батюшка, и здоровичка у пожилого (да ещё и охваченного) стрессом правителя надолго не хватило.
14 апреля 942 года царь Джекар скончался.
Многого сделать за последние три года жизни он, ясное дело, не успел. Канцлер был оправлен в Рязань фабриковать претензии на тамошний титул, однако, с задачей не справился. Так же было подавлено вялое восстание мордвы в недавно покорённом Муроме. Из главного – уже фактически к смертному одру царю принесли письмо от магистра его Ордена. Джекар был переведён на третью ступень посвящения и получил в подарок «волшебный» артефакт – частичку мощей (фалангу пальца) самого святого Василия. Предмет «бафал» героя на +0,25 к престижу и благочестию. Мощи отправились в семейную сокровищницу и, вместе с короной и золотом, были переданы уже новому правителю, спустя несколько недель.
Король мёртв, да здравствует король! 14 апреля 942 года АртемийТраве Джекарович Крмович был выбран новым царём русским. Благодаря выборной монархии, царский домен избежал равного раздела, и все титулы и земли Джекара достались Артемию.
Завершилась важная веха летописи рода Крмовичей, и, прежде чем приступать к новой странице, будет правильно подвести итоги правления Джекара, подобно тому, как и несколькими темами раньше, я подвёл итоги правления князя Кирилла. Выпуск литстрима получится коротким, но, надо же отдать должное Джекару, проанализировав, с исторической точки зрения, всё им свершённое, а наворотил свершил Царь-Батюшка дел немало!
Итоги правления Джекара (Geikar) Кирилловича Крмовича.
Годы жизни: 873 – 942 (69 лет).
Годы правления: 916 – 942 (26 лет).
Полный титул на момент смерти.
Так как Джекар стал нашим первым христианским монархом, то уже с полным правом можно объявить, что именно Божьей Милостью первый великий Царь Русский!
А также:
- великий князь Новгородский.
- великий князь Ярославский.
- великий князь Ростовский.
- князь Московский.
- князь Владимирский.
- князь Суздальский.
- князь Торжокский.
- князь Торопецкий.
- князь Переславль-Залесский.
И прочее, прочее, прочее.
Сюзерен: Вологды, Костромы, Белозера, Заозерья, Пскова, Великих Лук, Ладоги, Мурома и Твери.
Итоги внешней политики.
Если вкратце, скромные. Практически все владения Джекар унаследовал от предшественника. За 26 лет собственного правления царь подчинили короне три небольших провинции: Муром, Вологду и Белоозеро. Военный навык царя (9 единиц) к активной экспансии и не располагал, однако, внешняя пассивность сторицей окупилась титаническими внутренними преобразованиями. Джекар продолжил и, что немаловажно, успешно завершил все начатые основателем рода реформы.
Итоги внутренней политики.
1. Джекар стал первым православным правителем страны.
2. Формально именно Джекар принял титул царя русского. Преобразование великого княжества Ярославского в полноценное царство произошло 18 марта 920 года.
3. 22 октября 929 года завершился переход к феодальному общественно-политическому строю.
4. Последнее ключевое историческое событие при жизни Джекара – изменение формы правления с равного раздела на выборную монархию. Реформа состоялась 4 апреля 939 года.
Во сколько важных дат! Будь моя скромная летопись реальной историей, современные школьники непременно бы поминали царя Джекара «добрым словом», получая двойки на уроках истории за путаницу в датах.
Благодаря Джекару в сокровищнице рода Крмовичей появился «магический» артефакт – мощи святого Василия.
Нельзя не упомянуть, что из-за высокой учёности царя (навык за 20) было, пусть и не ликвидировано, но сокращённо отставание от соседей по науке.
Вот карта перспектив кражи технологий тайного советника уже нового царя:
Есть, конечно, чего «потыбрить» (вернее, чему поучится) у соседей, но от бескрайнего «зелёного поля» с редкими просветами остались лишь отдельные пятна. На Прибалтику и Финляндию, если я правильно понимаю, можно внимания не обращать. «Зелёнка» здесь сигнализирует об отсутствии у нашего народа знаний в делах флотских, что, за неимением выхода к морю, не удивительно.
Вот так прожил и завершил свою жизнь царь Джекар. На престол вступил 41-летний АртемийТраве, и новый выпуск листрима начнём уже с новым царём. Первым делом надо решить вопрос: кому из семьи передать «лишние» земли. Как обычно, после смерти царя лимит владений вновь переполнился. 10 провинций из 7 возможных, получается, 3 княжества надо кому-то отдать. У АртемияТраве есть старшая дочь на выданье - царевна Соня II (basic_dormouse). Пока я с выборной монархией разбирался, девице 17 лет стукнуло. Почитай, уж год с момента совершеннолетия без мужа сидит – непорядок. Надо будет оперативно сосватать царевне какого-нибудь крепкого вояку матрилинейным браком и отдать мужику Ладогу или Ростов. Посмотрим, может подыщем кандидата с «клйэмами» на титулы соседних земель. Фабриковать претензии канцлером удовольствие не из дешёвых, а нам пора уже начинать прибирать к рукам: Смоленщину, Белгородчину и Беларусь. Выход к водам Балтики тоже не повредит.
Однако сперва молодому царю необходимо укрепить собственную власть, разобравшись с внутренними угрозами. Уже сохраняя игру я заметил, что не успел труп Джекара Крмовича остыть, как образовались две новые опасные фракции:
- Князь Вологодский Оброр (obrero) - младший брат АртемияТраве, требует возврата равного раздела. Это неудивительно (хотя и непростительно), ведь из-за выборной монархии Оброр остался без Москвы или Владимира.
- муж Тропки князь Ярославкий и Костромской желает укрепления власти совета. Не понятно, зачем Григорию это надо, ведь он в совете не состоит, но вот приперло мужику.
Самое интересное, фракции успели породниться!
Князь Оброр взял в жёны старшую дочь Тропки и Григория, т.е. сочетался браком со своей двоюродной племянницей. Инцестник хренов! У пары уже родился сын – годовалый княжич Ярополк. Я так понимаю, это первый признак того, что фракции, при случае, могут и объединиться.
Ну, и «вишенкой на торте» новость про Крмовичей-Озёрских. Незадолго до смерти Джекара скончался и муж покойной Силестии (silestial) князь Светозар. Я лелеял надежду, что его владения – Белозеро, Заозерье и Великие Луки перейдут АртемиюТраве, т.к. у князя не было наследников, но… не тут-то было. Наследников именно что «не было», а потом они вдруг взяли и появились. Похоже, перед смертью 70-летний Светозар испробовал «метод борьбы со стрессом», изобретённый ещё князем Кириллом, а именно подыскал - себе молодую жену. Уж не знаю, сам ли Светозар справился, или добрые люди помогли, но супруга родила старику двух здоровых сыновей. Этим абсолютно левым роду Крмовичей детям княжества и отвалились. Отроки ещё и право голоса на выборах наследника трона получили.
Неприятно… надо что-нибудь с этим сделать. Претензии на Заозерье есть у сыновей Тройки (tr0yka) – Рогвольда и Всеволода. Можно попробовать усилить одного из них. Например, передать старшему княжество Ростовское (один фиг, лимит разгружать надо), а дальше надеяться, что он сам попробует забрать себе ещё и Заозерье. Правда, сыновья Тройки так и остались язычниками. А сильные вассалы-язычники, нам не нужны. С другой стороны, можно попробовать ребятушек-то и покрестить. Не исключено, что согласятся. Как думаете: Париж Ростов стоит мессы?
Взявшись делать свою новую компьютерную игру (новую - это вторую в жизни) в программе RPG Maker MV я, всё-таки, дошёл до светлой мысли, что чукча хоть и писатель игровой разработчик, однако, не помешает посмотреть творения конкурентов на предмет воровства хороших идей.
Благоприятных отзывов в Steam удостоилась игра Doom & Destiny. Проект привлёк моё внимание следующими факторами:
Во-первых, игрушка, судя по графике, целиком сделана в RPG Maker VX/Ace. Портреты, анимация персонажей, графика домов и внутренний интерьер - всё оттуда. То бишь движок и всю "графическую составляющую" подобного проекта любой желающий может купить за 1199 рублей, на торрентах так ещё и со 100% скидкой.
Во-вторых (это с учётом "во-первых"), разработчики просят за игру 249 рублей в Steam. А ещё им хватило наглости сокращённо именовать её "D&D"!
"Смелость или нахальство? Слабоумие или отвага? - задумался я, - надо разобраться! И обязательно, вот обязательно понять, как разрабы мотивируют людей им за ЭТО платить, и вот тогда уж я сам у-у-ух!".
Приступая к обзору нельзя не упомянуть о программе RPG Maker, в которой, собственно, и сделана Doom&Destiny. Я не шибко силён в истории игровой индустрии, да и наверстывать упущенное мне лень. В моём образовании хватает пробелов; и ежели когда-нибудь я засяду за учебники, то лучше подтяну знания по русскому языку, а не компьютерным играм. Но это "ежели, когда-нибудь".
Однако, как всякий культурный человек, я могу заместить собственное незнание домыслами и выдать оные за истину в последней инстанции. По моему предположению, причиной появления RPG Maker стали классические ролевые японские игры. Если вы не играли в них, то, наверняка, хотя бы, видели или слышали. Это те самые игрульки в аниме-стилистике (иногда с видом от первого лица, иногда от третьего), с пошаговой боевой системой и пафосными супер-ударами а-ля "хадукенами". Видимо, в какой-то момент (опять же моё предположение) подобных игр "развелось" столь много, что какому-то предприимчивому японцу пришла в голову гениальная мысль - объединить типовые инструменты, необходимые для создания данных игр, в единую программу, поставив, и без того "конвейерное" производство подобных проектов совсем уж на нескончаемый поток.
Так родился RPG Maker! Программа, в которой даже незнакомый с программированием человек может сделать собственную компьютерную игру. Открываешь программу и начинаешь: рисовать локации, создавать оружие и артефакты, придумывать классы, писать диалоги и т.д. и т.п. Творишь себе такой, творишь где-то часик другой... а потом запускаешь тест игры и несколько дней (если не месяцев) пытаешься заставить всё это дело заработать.
Мою собственную трагическую эпическую историю обретения RPG Maker-а желающие могут прочесть по ссылке. Игру я, кстати, тоже сделал. Ежели желающие к этому моменту окончательно не "рассосались", скачать её можно здесь.
Однако сегодняшний обзор посвящён Doom & Destiny, и начну я его с указания главного достоинства игры - она переведена на русский язык! С подобными проектами это бывает нечасто. Далеко не все японские ролевые игры, в принципе, покидают пределы исторической родины, а если уж делают это, то переводятся обычно только на английский язык. Doom & Destiny стала приятным исключением (да и создана она, не японцами, просто в том же жанре). Жаль, перевод оказался плохой. Он не то, чтобы корявый, просто невычитанный. Много не ошибок, а, скорее, глупых опечаток. Вроде, не "было найдено", а "ьело найдено". Тем не менее, русский язык в игре есть, и это хорошо (кстати, моя игра - вообще экслюзив для русскоязычных геймеров).
Графику и основные геймплейные элементы разработчики действительно взяли из RPG Maker VX/Ace. Однако к "базису" была приставлена внушительная "надстройка". Люди основательно "порылись под капотом" программы, добавив: световые эффекты, анимированные катсцены, собственную музыку, графику, анимации, систему инвентаря и многое другое. Из главного, в сравнении со стандартным RPG Maker-ом, были переделаны: боевая система и прокачка героев.
Боёвка в игре осталась пошаговой и интуитивно понятной всем, кто играл или, хотя бы, видел японские ролевые игры.
Раунд разбит на 26 шагов. Герои и их противники обмениваются ударами в порядке инициативы. Персонажи с высокой скоростью могут совершить несколько атак за ход. Сильные спец. атаки, которые (то ли из-за "мудрости" самих разрабов, то ли из-за "гения" переводчика) называются "мощи", расходуют ману и приобретаются героями в магазинах. То есть, нашинковавшему десяток гоблинов волшебнику не приходит, как это обычно бывает в подобных играх, "озарение свыше" в виде строк заклинания огненного шара. Чтобы выучить новый приём сперва следует найти учителя.
Спец. атак довольно много и для каждого класса они свои. Воин наносит мощные удары и старается "агрить" врагов на себя, вор атакует быстро и исподтишка, маг концентрируется на атаках по площади. В начале игры выбор приёмов ограничен, и стоят они в магазинах довольно дорого, но со временем список умений расширяется.
Враги не отстают от героев. Каждый вновь встреченный монстр "порадует" героев новой спец. атакой, а то и не одной. Постепенно враги начинают лечить друга-друга, вешать бафы и дедбафы. Особенно раздражают чары "сжирающие" ману. В итоге битвы получились интересными и разнообразными, что не в каждой даже не-инди РПГ порой увидишь.
Отдельно следует выделить боссов. Их в игре довольно много, и сражаться с ними по-настоящему интересно.
Однако всё портят "случайные столкновения"! Это даже не ложка, а натуральный половник дёгтя в горшочке мёда. Скажу честно, наиграв в Doom & Destiny 10 часов, я не смог толком определиться, чего именно хочу "стибрить" для своего проекта, однако, я чётко уяснил - ни при каких обстоятельствах в моей игре не будет "случайных столкновений", ибо они просто вымораживают! В крайне случае, запилю какую-нибудь арену с бесконечными мобами. Сугубо для кача и теста оружия и заклинаний. Не более того.
Увы, ни одну локацию в Doom & Destiny нельзя "зачистить" под ноль и спокойно обследовать на предмет секретов. Примерно каждые 50-100 шагов (в зависимости от настроек конкретной области) на героев нападают материализующиеся из пустоты мобы.
Казалось бы, я сам выше написал, сражения в игре интересные. И это действительно так, но не тогда, когда вынужден по 10-му разу убивать один и тот же (с небольшими вариациями) пак мобов.
Интересно сразиться с новым врагом первые 3-4 раза, а дальше уже знаешь: сейчас "гад в шлеме" бросит отравление, "гад с посохом" похиляет товарища, а местный магик выпустит молнию. При этом, даже хорошо знакомых (и уже 10 раз отлупленных) врагов не победить быстро. У них слишком много здоровья и маны.
Разрабы попытались ускорить сражения, вынеся на горячую клавишу базовый удар, но даже с ним любое "случайное столкновение" отнимает от 2 до 5 минут времени, и они не заканчиваются! Монстры прут и прут! 50 шагов - случайное столкновение, ещё 50 шагов - новое случайное столкновение, итак до бесконечности! Из 10 часов, проведённых в игре, по собственным ощущениям, не меньше половины я потратил на случайные столкновения.
Система убивает всякий интерес "исследовать карту". Допустим, я попал в лабиринт и быстро нашёл из него выход. Разумеется, геймерский интерес требует вернуться, обшарить каждый уголок и найти все секреты. А секретов в игре хватает, но... случайные столкновения убивают желание занимать поиском. 3 раза сразишься, чтобы найти самый тёмный уголок, ещё 3 раза, когда будешь возвращаться обратно в центр подземелья, а затем ещё 3 раза, чтобы добраться до выхода. Натуральная рутина. Будто бы я не в подземелье пришёл, а на работу.
Помимо всего, случайные столкновения "подъедают" расходники. Жизни и мана в игре не восстанавливаются после боя. Урон же монстры, какой никакой, а наносят. Приходится таскать с собой кучу еды и напитков и, не то, чтобы денег на них было особо жалко, просто, если бы мне лично приходилось столько "жрать", я бы уже давно помер от ожирения.
Так в одном подземелье моему волшебнику, чтобы восстановить ману и здоровье перед боем с боссом-драконом, пришлось:
- Съесть три куска пиццы, два пакета чипсов и бутерброд с волчатиной.
- Выпить две бутылки саке, три бутылки пива и одну бутылочку красного вина (алкоголь восстанавливает ману по мнению разработчиков).
- "Полирнуть" всё это сверху тремя баночками колы и зажевать диетическими бобами.
Маг справился (настоящий герой!), но я бы после такого уже бы никуда не пошёл, не говоря уже о бое с драконом. При этом это был не единственный "лэнч" в дандже. Из-за "случайных столкновений" пришлось сражаться даже на обратном пути, когда дракон был повержен.
Положение мог бы спасти патч (даже неофициальный), отключающий "случайные столкновения". Увы, если он появится, игра станет непроходимой даже на самом лёгком уровне сложности. Дело в том, что "случайные столкновения" - первый источник экспы. Уровни набиваются преимущественно в них. При этом сама игра не сказать, что простая. Некоторые боссы довольно сложные. Иногда приходится даже нарываться на "случайные столкновения", чтобы поднабить опыта. За выполнение квестов экспы, увы, не дают.
По большому счёту предъявлять претензии непосредственно Doom & Destiny не корректно. Подобное есть во многих играх жанра. Видимо, японцы за что-то любят тупые однообразные битвы. Ну, вот втыкает этим извращенцам им по 10 раз убивать один и тот же пак мобов, и не важно, что это пустая трата времени, искусственно затягивающая игру (даже интересно, откуда у японцев столько свободного времени на подобные развлечения, если они, как говорят, либо работают, либо учатся сутки напролёт).
Не в Doom & Destiny система "случайных столкновений" зародилась, не в ней она и закончится, однако, это бесячая, раздражающая фигня сильно портит впечатления от игры. Во всяком случае у меня. "Случайные столкновения" приходится преодолевать через силу. От досконального исследования локаций и поиска секретов я в итоге отказался, продолжив играть исключительно ради основного сюжета.
Самостоятельно сгенерировать команду персонажей в Doom & Destiny нельзя. Под управление игрока передают четвёрку готовых героев: мага Ника, воина Джонни, вора Франка и... пирата Майка. Герои сами выбрали себе классы, когда пришли вечером поиграть в Dragons & Dungeons к своему другу - гейммастеру Бенджамину . Майк не захотел быть клириком (это скучно) и решил стать пиратом. Благо герой, всё равно, оказался способен лечить со-партийцев, взывая к силе Летающего Макаронного Монстра.
Четвёрка бойких, неунывающих (и слегка придурковатых) героев далеко не сразу догадалась, что стала "попаданцами", угодив в волшебный параллельный мир. Сперва друзья списывали увиденные "чудеса" на декорации Бенджамина. Ну, сумел мужик подземелье из лавы в подвале замутить - бывает.
Надо сказать, мир в игре не столько волшебный, сколько пародийный. В нём нашлось место не только сказочному королевству эльфов, но и первому афро-американскому магу. Не обошлось и без японской школы, где все девушки, либо лесбиянки, либо дружат с тентаклиевыми монстрами на горечь обыкновенных японских школьников.
Разработчики Doom & Destiny не устают глумиться над популярными игровыми штампами. Пародийность и несуразность повествования сильно напоминает UnEpic. Король сказочного королевства МакГаффин объявляет друзей героями мира и незамедлительно отправляет их на борьбу с Тёмным Злодеем, имя которого, конечно же, нельзя произносить.
Мне сюжет игры понравился! В Doom & Destiny много разнообразных и интересных локаций. На одном острове пришлось спасать принцессу из лап монстра (угадайте, была ли она героям за это благодарна?), на другом вызволять школьницу из лап, вернее щупалец, тентаклиевых монстров (угадайте, была ли она за это благодарна?), далее герои отправились в логово Тёмного злодея, чьё имя нельзя произносить (угадайте, такой уж ли он, на самом деле, злодей?).
Пришлось спасаться бегством и из горящего дирижабля, команда которого состояла из персонажей игр про Марио (грибов, куп и прочих). Толком правда, спастись не удалось, из дирижабля герои выпрыгнули. К счастью, упали в воду, конкретнее, в купальню женской бани.
Весело, но следует признать - если вы не любите пародийное фэнтези, сюжет Doom & Destiny вам не зайдёт. Не каждый, кто устал от штампов в играх, фильмах и аниме, готов играть в игру, где эти штампы высмеиваются. Однако мне понравилось.
Выводы:
Конечно же, игра на любителя. Doom & Destiny я могу порекомендовать всем поклонникам пошаговых RPG, равнодушных к графике. Так же Вас не должна раздражать "аниме" рисовка, а ещё пародийный юмор.
Doom & Destiny - интересная и непростая тактическая РПГ. Битвы с некоторыми боссами дались мне непросто. Пришлось подбирать экипировку и разучивать новые приёмы. Сюжет в игре линеен, а второстепенных заданий немного, но мир открыт для исследований (особенно, если купить лодку) и поиска скрытых локаций. Из недостатков отмечу только "случайные столкновения", но они реально раздражают.
PS. Если Вам понравилась моя заметка, то приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.
В 2010 году я очень ждал выхода игры Elemental: War of Magic от компании Stardock. Мне нравятся 4Х стратегий. Ещё я люблю фэнтэзи. Поэтому мне всегда хотелось поиграть в «фэнтэзийную цивилизацию».
Elemental: War of Magic выглядела игрой мечты, со специфической, но весьма колоритной графикой и длиннющим списком геймплейных особенностей. Заманчивая альтернатива серии Civilization.
Увы, игра провалилась. Сколь хвалебны были отзывы в Интернете до выхода игры, столь ужасными они стали после выхода. День релиза был точкой разворота на 180 градусов. Все, кто играл, подчёркивали, Elemental: War of Magic представляет собой один сплошной баг. В итоге, я передумал покупать игру.
Stradock бросилась исправлять ошибки, но сходу «допилить» игру патчами не получилось, момент был упущен. Тем не менее, компания довела (якобы) проект до логического конца, но для этого им потребовалось создать новую игру. Фактически с той же графикой, с тем же геймплейем, но с другим названием - Elemental: Fallen Enchantress. Игра вышла в 2012 году; но тоже не удостоилась высокой похвалы. Ещё через год вышло отдельное дополнение, не требующее оригинальной игры, Fallen Enchantress: Legendary Heroes.
И вот я увидел на распродаже Fallen Enchantress: Legendary Heroes. По скидке за игру «моей старой мечты» просили аж 175 рублей. Отзывы были в «основном положительные». Графика выглядела уже сильно устаревшей и замыленной, но я к этому делу стоек, поэтому решился купить. В конце концов, я действительно ждал эту игру (хоть и под другим названием), и мне банально захотелось посмотреть, сумели её «допилить» или нет. Графика для стратегий – это не главное.
Первое, что мне не понравилась, игра напрочь отказалась запускаться (даже через сервис Steam) до тех пор, пока я не зарегистрировался на сайте Stardock.
Скачалась и установилась Fallen Enchantress без проблем, но ежели хотите поиграть, то, пожалуйте, на регистрацию. Я дико не люблю подобного отношения. Ёпрст, игра, купленная в Steam за 175 рублей, заставляет меня регистрироваться на сайте разработчика! Вот на фиг так делать? Это же 4Х стратегия! Игра жанра, в котором большинству игроков даром не нужен мультиплейер! Рубаться в пошаговые игры по сети, где средненькая партия занимает 5-6 часов (а то и более) удовольствие для особого контингента.
Пришлось регистрироваться на сайте Stardock, любезно сообщать им адрес своей электронной почты, потом ждать ключик с паролём, и только потом запускать игру. Не помер, конечно, но как-то сразу настроился на неблагоприятный лад.
Второе, что неприятно удивило, это русские шрифты. Вернее тот факт, что русский текст вылазит за окна интерфейса. Вот кто-нибудь может с ходу, без дешифровки, прочесть, что здесь написано:
К слову интерфейс сам по себе убогий, хотя русские локализаторы тоже постарались сделать всё максимально плохо. При наведении курсора зачастую вместо нормальной всплывающей подсказки появляется маленькое окошечко, в котором видна только одна буква. Господи! И ведь это уже далеко не ранний доступ! Спрашивается, что творилось в 2013 году?
Обучение в игре тоже сделано халтурно, что, вкупе с отвратным интерфейсом, создаёт довольно высокий порог вхождения в игру. Глядя на устаревшую графику и отсутствие нормальной музыки, меня постоянно тянуло нажать кнопку «выход из игры», однако, я себя преодолел. 175 рублей – это 175 рублей! За что деньги плачены?
Однако постепенно игра даже начала мне нравится. В ней много геймплейных элементов.
Понравилось создание персонажа. Процедура заняла много времени, но это было интересно проведённое время. Можно настроить внешность. Цвет глаз, несколько наборов одежды и причёсок, личный герб, биография, задний фон и даже выбор пафосной позы. Сейчас выглядит уже страшновато, но я всегда любил подобные «свистелки», они способствуют погружению в игру.
Прокачка героя довольно разнообразна и очень внимательна к деталям. Изначально герою выдают 6 очков навыка, тратя которые он может выбрать специализацию на одной из пяти школ магии, а так же распределить таланты. При этом таланты есть не только положительные, но и отрицательные. Выбор плохого таланта даёт герою дополнительное очко навыка. Ещё можно бесплатно выбрать элемент биографии. Никаких ограничений нет и можно сотворить кого угодно. Например, послушницу школы огня, которая в прошлом возглавляла шайку разбойников (начинает игру с двумя дополнительными отрядами), при этом малодушную (-30 к меткости при сражении с врагом более высокого уровня), но гениальную (+10% скорость прокачки).
В целом, игра напоминает смесь Heroes Might and Magic и Цивилизации; и состоит из двух частей: а) основание и развитие городов, б) исследование карты и сражения.
Сформировав стартовый отряд, герой устремляется исследовать карту в поисках особых мест, славы, денег и опыта. Сражения в Fallen Enchantress больше всего напоминают Heroes 4. Герои здесь тоже могут сражаться.
Герои и юниты собираются в отряды. К сожалению, размер отряда ограничен. Лимит от четырёх до девяти бойцов в зависимости от уровня научного развития. Знаю, многим «подобный костыль» не нравится, но встречается он часто. Как следствие, делать ставку на большую численность войск не выгодно. Лучше формировать маленькие, но элитные армии. Понятно, что три слабых отряда имеют шансы «загрызть» один сильный, ибо здоровье восстанавливается постепенно, но это вилами на воде писано, ибо перед нами фэнтэзийный мир, то бишь, имеются заклинания лечения и регенерации, а так же колдуны, умеющие их использовать. Сильный отряд может постепенно «перемалывать» вражеские армии, и в каждом бою полностью отхиливаться, главное, чтобы маны хватало.
Зачищая особые места, убивая монстров, фракция копит «славу» (некоторые здания в городах тоже дают бонусы к славе). Знаменитое королевство притягивает на службу новых героев.
Помимо славы большое значение имеют деньги и мана. Очки маны позволяют героям применять выученные заклинания. Собственной шкалы волшебной силы у них нет, они тратят казённую ману королевства.
Деньги необходимы на покупку оружия и брони. Научные исследования и строительство в городах специальных зданий (например, кузницы) открывают новые типы юнитов. Обычные солдаты, как и в большинстве цивилизационно подобных игр, не покупаются, а строятся за очки производства. Однако оружие, броня и прочее снаряжение, надеваемое на куклу героя, покупается за деньги. Очень советую купить каждому персонажу коняшку! Герои начнут гораздо быстрее бегать по карте. Правда, для покупки коня денег недостаточно, необходимо сперва найти на карте табун диких лошадей, построить рядышком город или аванпост, затем выстроить на месте табуна конюшню и начинать «копить» лошадок, т.е. полный аналог стратегических ресурсов в Цивилизации. Ресурсов в игре хватает: мана, лошади, варги, металл, кристаллы и т.д. Всё это необходимо для строительства юнитов и покупки снаряжения для героев.
Как следствие, королевство здесь должно постоянно расти. Создавать маленькие государства (как это некоторые любят в цивилизации) бессмысленно. Королевству нужны ресурсы, а героям снаряжение и опыт, что может обеспечить только экспансия.
Мне очень понравилось, как выглядят города на карте. Реально красиво, хоть и с такой графикой. Каждое построенное в городе здание отображается на карте. Город реально растёт, занимая всё новые и новые клетки. Заказали строительство башни магов, получите через 10 ходов видимую на карте башню. Велели построить памятник, пожалуйте, через 5 ходов любоваться памятником. Хорошо сделано.
Подобное внимание к деталям радует. У игры есть свой стиль. Мне даже начало всё это нравится, но, наиграв 8 часов, и нагнув пару компьютерных игроков я, всё равно, остался разочарован.
В Fallen Enchantress очень много геймплейных элементов. Серьёзно, игра не менее разнообразна чем Civilization 5. Тоже есть довольно широкая ветвь научных исследований. Их даже три: экономика, военное дело и магия. До черта зданий. Реально до черта. Кузница, мельница, лесопилка, памятник, форт, земляная стена, каменная стена, мастерская, алтарь, казарма, рынок, дом торговца, алхимик, библиотека и т.д. и т.п. При этом с ростом числа жителей поселения выбирают специализацию. Город можно преобразовать в крепость или в конклав магов. С дальнейшим развитием будут предлагать уникальные здания. Например, в крепости можно построить большую тюрьму, снижающую недовольство во всей империи (как и в цивилизации, недовольство здесь растёт из-за числа городов).
Множество заклинаний: боевых и глобальных. Прокачка героев. Артефакты для героев. Огромный бестиарий, по карте бродит множество самых разнообразных монстров. Список доступных для найма юнитов тоже впечатляет, а для тех, кому и этого недостаточно, имеется возможность самому придумывать типы юнитов. Например, можно взять шаблон всадника, но вручить ему не копьё, а меч или пересадить с лошади на варга.
Разумеется, в игре есть дипломатия. Можно общаться с другими фракциями, заключать торговые соглашения, объявлять войну, формировать союзы и т.д.
Однако всё это какое-то «недоделанное». Наиграв 8 часов, я понял, что буквально заставляю себя играть дальше, ибо неинтересно. Игра жутко не сбалансирована. По глобальной карте бродят орды монстров самых разных уровней. Можно нарваться на слабеньких пауков, а можно на огромных людоедов, превосходящих по здоровью твоих бойцов на порядок.
При этом в действиях нейтралов не просматривается никакой логики. В начале игры из-за леса из-за гор может выползти какая-нибудь гидра и разрушить твой город. Всех доступных к тому моменту героев и юнитов она прихлопнет словно комаров. Но этого может и не произойти. Гидра может посмотреть, потупить, продефилировать вокруг города, а затем уползти в неведомые дали. Что ей движет? По идее, сильных монстров надо было разместить в уголках карты и поставить перед ними невидимую стену (которую, можно было бы убрать, допустим, на 100-ом ходу игры), но здесь этого нет (на случайных картах). Всё вперемешку! Как следствие, игру можно проиграть в любой момент из-за подобного пустяка. Тут, кстати, помогают перезагрузки. Если гидра атаковала город, то перезагрузитесь, в следующем ходу она может передумать и уйти. Почему? А фиг её знает.
Аналогично компьютерные оппоненты. Они умеют хорошо «спамить» города на карте и, похоже, больше ничего. Логики в их действиях не просматривается. Как следствие, на нормальном уровне сложности побеждаются они одной левой. Надо будет попробовать переиграть на высоком уровне, но у меня сложилось ощущение, что компьютер не умеет пользоваться представленным игрой изобилием возможностей. Герои ИИ выглядят слабовато (видимо, комп их не экипирует), заклинания используют редко и как-то невпопад. В общем, фиг знает.
Примерно так же обстоят дела со строительством. Зданий много, но в итоге мне просто надоело думать, и я стал реально кликать наугад. Серьёзно, по фиг вообще, что строить. Что-то это всё улучшает и для чего-то нужно, но мозг постепенно отключается. Если придёт высокоуровневая гидра то тебя, кроме частых перезагрузок, уже ничего не спасёт, а если не придёт, то рано или поздно всё построишь. Разве что на чудеса света интересно позырить, ибо комп их может построить раньше.
Ещё одно обстоятельство, в экранах городов просто неинтересно ковыряться из-за убогого интерфейса.
Выводы
Fallen Enchantress оставила смешанные чувства. Игра, в которой есть всё, но нет ничего! Интересных решений до фига, но они не складываются в нечто цельное. Как будто кто-то вывалил перед тобой кучу деталей и назвал это уже собранным конструктором.
Должен признать, я наиграл в Fallen Enchantress всего 8 часов, этого недостаточно для полноценного обзора. Может, я чего-то не понял. Может, надо повысить сложность. Может, надо как-то по-другому настроить случайную карту. Может, вообще надо играть в предлагаемый игрой сюжетный сценарий. Может быть, но проверять неинтересно. Не исключено, что какого-нибудь фаната игры (откуда-то же берутся положительные отзывы в Steam) расстроит подобный мой подход, и он мне гневно отпишется в комментариях. Но это будет даже хорошо, ибо его искрение слова могут заставить меня вернуться в игру. Сейчас же мне тупо лень разгребать эту кучу и искать в ней бриллиант.
У игры есть продолжение, только с другим названием (это уже «добрая» традиция Stardock) - Sorcerer King.
PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.
Во какой раритет откопал у себя на книжной полке! Особенно меня умиляет фраза на обложке: «Современная российская фантастика». Книга 1997 года, куплена мной в единственном и давно закрытом книжном магазине города Юрьевец аккурат до дефолта. Тогда я был, ну, совсем молодой и ушастый. Страшно подумать, 12 лет только-только стукнуло! J
Книга мне очень понравилась, несмотря на то, что оказалась третьим томом в серии! Первые два, как и последний, я прочитал десятилетием позже. В обзоре на «Хроники Прайдена» я упоминал, в те годы в провинциальных книжных магазинах не продавали книги сериями (если речь не шла о классике). Всё лежало вперемешку, как на развале, а издательства, словно издеваясь, не ставили на обложках и не писали в аннотациях порядковый номер произведения. И если с «Хрониками Прайдена» мне повезло, я относительно быстро собрал всю серию (хотя, всё равно, прочёл её не в том порядке), с книгами Леонида Кудрявцева вышел облом. На добрые десять лет книга «Дорога мага» стала моим единственным знакомством с творчеством автора.
Тем не менее, книгу я зачитал «до дыр». Фигурально выражаясь, конечно. Так-то книга до сих пор в полном порядке:
Прикольные рисунки, да? Редкость для нынешних времён, хотя в детстве мне картинки не понравились.
Возможно, погрешу против истины, однако, по моим воспоминаниям, в середине 90-ых на книжных полках доминировали произведения англоязычных авторов. Русское фэнтези только зарождалось.
Именно в фэнтези. Фантастика (а-ля Стругацкие) существовала давно, но к рождению собственных пафосных разумом Толкиенов земля российская только приступала. Думаю, Леонида Кудрявцева можно отнести к плеяде первопроходцев. Таким было и легче последующих авторов, и сложнее. С одном стороны, фэнтези был ещё новым жанром, быстро набирающим популярность. Народ охотно клевал на «что-то новое». С другой стороны, уже были переведены и выставлены на продажу романы западных мастодонтов.
Отвлекаясь в сторону, 90-ые стали периодом слома отечественных фантастов. Вот интересная заметка из мемуаров Кира Булычёва. Написано аккурат 1999 году: «Мы все время от времени рвали на груди тельняшки и восклицали: "Вот наступит свобода, тогда мы будем писать, что хотим, будем печатать, что считаем нужным, а кроме того, в нашей стране откроются десятки замечательных фантастических журналов!"
И вдруг все рухнуло. И не стало империи. И мы бросились к письменным столам? Ничего подобного. Возникли два фактора, которые стали совершенно неожиданными и решающими для будущих событий. Во-первых, сами события в стране оказались настолько фантастичны, что превзошли даже ту антиутопию, в которой мы раньше проживали. Во-вторых, открылись двери, и в страну хлынула могучим потоком американская массовая литература, американское массовое кино. И этот поток в мгновение ока смел с лица Земли наши фанерные домики.
Мы-то думали, что наш, советский читатель - самый умный, благоразумный и интеллигентный в мире. Оказалось, что постсоветский человек - существо, чуть-чуть обогнавшее в развитии неандертальца, и хочет читать лишь "крутые" триллеры.»
Как обычно, народ подвёл. Плохой у нас народ. Однако не будем таить обиду на пожилого и заслуженного человека. Естественно, ему было тяжело признать, что он и ему подобные банально проиграли конкурентную борьбу. За что боролись, на то и напоролись. Люди искренне верили - когда советская власть рухнет, в книжных магазинах будет стоять не 10 томов Ленина и 1 том Булычева, а 9 томов Булычева и, пусть будет, 1 том Ленина для истории. Оказалось, будут стоять 10 томов Клиффорда Саймака. На самом деле, мне нравятся книги Булычёва. Приключениями Алисы я, как и многие, в своё время зачитывался, однако, стоило мне взять в руки «Заповедник гоблинов» и… ну, Вы понимаете.
Запад уделал наших фантастов в хлам на их же поле. Разумеется, принять это было тяжело, поэтому не только народ оказался плохим, но вся американская литература была оптом записана в «крутые триллеры». Возможно, Саймака, Бредбери и Желязны почтенный Булычёв не читал.
Новому поколению уже российских фантастов было и просто, и тяжело. Открылись новые жанры, однако, бороться за внимание читателей пришлось с лучшими в мире.
Многие ударились в копирование того же Толкиена, однако, копирование - это всегда копирование. Оно вторично по определению. Произведения Леонида Кудрявцев запали мне в душу тем, что автор не стал заниматься подражательством. Вместо этого, он создал уникальную и самобытную Вселенную. Вселенную необычную, даже для фэнтэзи, живущую по собственным законам и действующую в рамках собственной уникальной логики. Мир-цепь. Конечно, всё «уже было в Симпсонах и Стартреке», но я подобной задумки раньше не встречал, и не встретил до сих пор. Поэтому я с удовольствием читал и перечитывал третий том, вырванный из общей линии повествования.
Леонид Кудрявцев - плодовитый писатель. По вселенной Мира-цепи он написал много произведений разного объёма (рассказы, повести и романы), однако, «краеугольным» камнем стала серия «Охотники на магов», включающая четыре романа:
1. Тень мага.
2. Серый маг.
3. Дорога мага (именно этот том был мной куплен в 12 лет).
4. Долина магов.
Книги рассказывают о приключениях охотника на чёрных магов Хантера и его верного ученика Христина. Действие проходит в одном из миров гигантской цепи. От загадочной чёрной стены, отделяющей упорядоченную Вселенную от Хаоса, раскинулась волшебная дорога, соединяющая плоские диски в единую великую цепь.
Каждый диск – это уникальный мир, населенный разнообразными обитателями; но мир, в котором живут Хантер и Христиан необычен даже на фоне остальных. Рядовой диск связан с несколькими соседями. У врат миров стоят стражники, преданно (ну, или не очень преданно) служащие великим магам. Мир Хантера и Христиана имеет сотни связей, однако, связи эти не постоянны.
Каждую ночь мир соединяется с другим измерением, и местные жители вынуждены «встречать» гостей, настроенных на разный лад. Ночь красных дьяволов. Ночь белых всадников. Ночь преступной любви. Ночь любительской магии. Ночь друидов. Ночь старых броненосцев и т.д. и т.п. С рассветом гости уходят домой, и жителям остаётся расхлёбывать последствия. Впрочем, люди ко всему привыкают. Составив календарь и определившись в какой день кого ждать, жители приспособились и воспринимают гостей подобно природным явлениям.
И вот, в этом странном мире странной Вселенной начинаются странные события. Невесть откуда появляются чёрные маги. Они не похожи на других волшебников, извергающих огненные шары и молнии. Чёрные маги слабо владеют магией, да и не слишком стремятся постичь её тайны. В их арсенале имеется более могущественный приём – способность видеть нити судьбы.
Нити судьбы есть у каждого живого существа человека и даже у некоторых предметов. Цвет и форма нитей способны многое рассказать о мыслях человека, его настроении, мечтах, характере и даже болезнях. Ценная способность. Однако чёрные маги умеют не только читать, но и менять нити судьбы, заставляя людей служить им. Человек даже не подозревает, как становится рабом. Мысли и желания чёрного мага он начинает выдавать за свои.
Поселяясь в городах, чёрные маги плетут огромные сети из нитей судьбы, превращая жителей в подобие муравьёв. Все и всё незаметно подчиняется воле чёрного мага. Даже волшебники и местные божества не застрахованы от подобной участи, ибо не умеют видеть нити судьбы.
Рано или поздно, все разумные существа превратились бы в рабов чёрных магов, но где-то во Вселенной, очевидно, существует равновесие. Одновременно с чёрными магами начинают рождаться люди, наделенные даром видеть нити судьбы. Они объединяются в сообщество охотников и начинают выслеживать и убивать чёрных магов. В мире разворачивается невидимая простым людям, но от того не менее жестокая и упорная война. Охотники скрытно проникают в захваченные города, и пытаются убить чёрных магов.
Хантер стал успешным охотником (неудачливые не выживают). Ремесло даже начинает ему приедаться, но в процессе охоты он получает новые сведения о противнике. Один из убитых им чёрных магов не умирает до конца. Хантер с ужасом понимает, поверженный враг напоминает эдакую «личинку» или «куколку», готовую переродится в новое существо. Далее, за самим охотником начинается охота. Хантер полагает, что сильно «наступил на хвост» хозяевам черных магов. Сама мысль, что у них есть хозяева, становится новой. Ранее охотники воспринимали чёрных магов как себе подобных. Теже люди, получившие способности от рождения, но решивших использовать их во зло.
«Вылупившееся» существо становится грозным противником. От гибели Хантера случайно спасает вампирша по имени Лисандра. На самом деле, она сама хотела убить главного героя, и данное желание было взаимным. Охотники убивают не только чёрных магов, но и любую другую подвернувшуюся нежить.
Хантер решает провести расследование и докопаться до тайны появления, как чёрных магов, таки и охотников. В спешке покидая собственный дом, он обзаводится учеником Христианом. Так же за охотником устремляется Лисандра, которая, похоже, сама не знает, чего хочет. По крайней мере, по началу. Затем конкретная цель у неё появляется.
На этом я завершу спойлеры. Книги очень интересные. Читаются легко, написаны живым языком. Повествование идёт бодро. Сами романы небольшие, каждый можно прочитать за вечер. Авторский стиль мне нравится. Кудрявцеву положительно удались диалоги:
Гоблин широко улыбнулся и взмахнул дубинкой.
- Я разобью вам головы. И тебе и твоему маленькому другу. Из этой, холодной земли вы не уйдете. Дошло?
- А зачем? - спросил Хантер.
- Как это? - удивился снежный гоблин. - При чем тут "зачем"? Просто, я так всегда делаю. (Л. Кудрявцев «Дорога Мага»)
Так же, если кто-нибудь, прочитав уже мои книги, захочет пнуть меня за желание «прервать повествование какой-нибудь псведофилософией», честно скажу, это у меня от Кудрявцева. Лично мне подобные «вставки» всегда нравились.
Единственное, за что хочется попенять автору, так это за:
- Отсутствие описаний. В мире живут: дэвы, богини, разумные огнемёты, однако, Леонид не считает нужным расписывать их внешний облик. Я понимаю, излишние подробности – первый признак графомании, однако, у Кудрявцева практически нет описаний. Дэвы и дэвы. Сами догадайтесь, как они выглядят.
- Так же Леонида, без сомнения, следует признать «мастером смазанных концовок». Книги очень интересные, но некоторые (не все) завершаются так, что плакать хочется.
В книгах много юмора. По-моему мнению, произведения Мира-цепи относятся к «Юмористическому фэнтези». Много смешных диалогов и забавных сценок.Книги понравились (вернее, книга понравилась) мне в 1997 году, нравятся и сейчас. При этом в конце 90-ых в юмористическом фэнтэзи доминировал не хухры-мухры, а сам Р. Л. Асприн с его серией МИФ.
Жаль, но особой популярности Леонид Кудрявцев не снискал даже в нашей стране. Тому можно найти ряд причин, начиная с той, что его книги в магазинах попадались редко. Купив первую в 1997 году, я не мог «дорваться» до произведений Леонида, пока не обзавёлся Интернетом.
Только в 2007 году (10 лет спустя) я увидел в магазине вот эту книгу:
Книга хорошая, но обложка, между нами говоря, говно! Совершенно не ясно, кто эта тётка с посохом и какое отношение она имеет к вампирше Лисандре? Что за чел в жёлтой маске, я вообще без понятия. Очевидно, перед нами универсальное творение с тех. заданием вида: «нарисуйте мне чего-нибудь в стиле фэнтэзи, пожалуйста». К обложке 1997 года тоже можно придраться. Доспех и шлем вообще ни к селу, ни к городу; но хоть какие-то параллели с сюжетом книги прослеживаются.
Больше в бумаге мне ничего не попадалось. Жаль. Автор явно недооценен и заслужил большего. Самое «забавное» до сих пор не все книги Кудрявцева имеются даже в электронной продаже. В итоге, пришлось добирать комплект «в бесплатном магазине».
Однако у автора есть сайт и даже свой ЖЖ lekud , там указаны реквизиты кошелька. За прочитанное можно расплатиться, что, кстати, я собираюсь вскоре сделать.
Подводя итоги: рекомендую! Интересный и самобытный автор. Интересная вселенная. Советую начать чтение с романов, указанных выше (правда, сейчас они переизданы под другими названиями, ну, да найдёте). Если Вам понравится, рекомендую прочесть цикл про крысиного короля, а также повести и рассказы о повелителе 25-ти миров цепи Ангро-манью. Остальные циклы мне уже зашли меньше, однако, прочесть было интересно.
PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.
Внимание: представленная заметка – лишь отрывок большой летописи о деяниях славного рода Крмовичей в игре Crusader Kings II. Под катом тьма-тьмущая букв, и это не конец и даже не начало. Если не хотите много читать, смело проходите мимо (желательно, без дизлайка). Если вы пропустили прошлый выпуск или хотите перейти к началу летописи, то:
- Ссылка на предыдущую часть здесь.
- Ссылка на содержание литстрима здесь.
В 929 году сбылась, наконец, мечта идиота основателя рода нашего. Царство Русское перешло в феодализм, оставив в прошлом племенной общественно-политический строй. Правда, не везде. Вассалы, как я посмотрел, так и остались в дофеодальной эпохе. Мордовская знать так и сохранила языческую веру. Однако главное было сделано. В десяти провинциях царского домена, вместо одного языческого городища, появилось по городу и храму, это не считая замка - столицы провинции.
Как следствие, образовалась прорва титулов. В игре владелец города считается бароном, или, в нашем случае, уместнее говорить - родовитым боярином. Храм даёт титул епископа. Лимит владений оказался переполнен втрое. Волей неволей царю Джекару (Geikar) пришлось отказываться от лишних волостей, раздав города и храмы доверенным людям. Под "доверенными людьми" я, в первую очередь, имею в виду членов династии Крмовичей. В комментариях мне, правда, писали, города и церкви лучше отдавать случайным персонажам. В игре даже специальная кнопочка есть "создать вассала", рандомно генерирующая NPC с таким же, как у сюзерена, вероисповеданием. Так делать рациональней. Чтобы у царских родственников лишний раз не возникало искушение обратить свои де-юре претензии в де-факто. Резон в этом есть, но... начиная листрим, саму концепцию Царства Русского я задумывал как семейный бизнес рода Крмовичей!
Как иначе-то? Любой сложный и ответственный бизнес-процесс строится на доверии. Профессионализм и компетентность тоже важны, но доверие лежит в основе любого серьёзного дела, а достигается оно в реалиях X-ого (да и не только Х-ого) века, только через родство. И не надо в комментариях писать, будто подобная система есмь натуральное кумовство, приводящее к застою. Ничего подобного. Род Крмовичей открыт новым веяниям. Мы буквально жаждем инноваций и заинтересованы в наличии "светлых голов". Каждый, как есть каждый, может сделать карьеру в нашем царстве-государстве, однако... есть определённый порядок! Ежели ты хороший человек, и от тебя стране и роду будет сплошная польза, то приходи, заноси деньги в кассу, и сватайся к кому-либо из династии Крмовичей. Вливайся, так сказать, в семейный бизнес. Ясное дело, нехристя неправославного в семью никто не возьмёт. На фиг оно надо. Смерда безродного, инвалида, да и просто нищеброда на порог тоже никто не пустит. В остальном же в Царстве Русском полное равенство! Любые дороги и двери перед хорошим человеком открыты.
Помимо сказанного, есть и игровой счёт. Crusader Kings II подсчитывает баллы всех членов рода. На саму игру это влияет мало (только таблицу результатов в конце игры посмотреть), но, чем выше престиж династии, тем лучше.
Перво-наперво я раздал боярские вотчины сыновьям Тропки. К сожалению, их нерадивый папаня - князь Ярославский, как уже было указано в начале, вместе с другими вассалами остался племенном строе. Скажу больше, как Джекар перешёл в феодализм, между князем Григорием и царём даже возник штраф взаимоотношений из-за разницы мировоззрений. Лидеры племён не хотят подчинятся феодалам. Хоть само княжество Ярославское Григорию подарил именно Джекар, таперича выходило, что дружба между ними прошла... завяла репа.
Вассалов в феодализм придётся перетаскивать как-то отдельно. Пока я не понимаю как, но надеюсь, когда первенец Григория и Тропки вступит во владение княжеством он, уже будучи феодалом (хоть и в другой провинции), переведёт в нужную социальную структуру всю Ярославскую землю. Не уверен, что это именно так работает, но проверить не мешает.
Аналогично я поступил с сыновьями Тройки (tr0yka), раздав по городку и им. Иных владений у парней не было (Крмовичи Озёрские постарались), но клэймы-то никуда не делись. Стало быть, если когда-нибудь сыновья Тройки попытаться вернут себе Заозерьё, они могут перевести в феодализм и его тоже.
Собственные города получили и младшие дети царя: Фарел (Perwinkle), Копипастор (copypastor) и Сан-Дунай (san_dunai).
Второго царевича - Оброра (obrero) я оставил без титула, как и сына АртемияТраве (TheROD) - Кобстера (kobster). Кобстер и Оборор были главными кандидатами в наследники престола, на случай внезапной кончины нынешнего наследника. К сожалению, как мне указали в комментариях, у получившего титул персонажа появляется собственный "ИИ-шный" мозг. Прямое управление героем пропадает, а я хотел лично позаниматься воспитанием и прокачкой скиллов старших детей. Стоило развить царевичам военные навыки. Иначе как с хазарами-то воевать?
Все города обрели владельцев. Осталось раздать храмы. Крмовичи к тому времени закончились, и я всё-таки сгенерировал рандомных вассалов, народив по всей стране православных епископов. Везде, за исключением Суздали. Местный храм я, ну вот буквально от щедрот душевных, решил передать язычникам. Сугубо по доброте душевной, дабы учесть интересы пока ещё языческого большинства. Страна вовсю крестилась, но процесс шёл постепенно.
Настоятелем или верховным шаманом суздальского храма стал княжич Эдвар (dixiegvo) из ветви Крмовичей-Озёрских.
Стоило только Эдвару принять епископский титул, как он тут же выпал из прочих ветвей наследования, т.е. перестал быть наследником Великих Лук, Заозерья и Белоозера. Самое главное, была аннулирована его заявка на царский престол. У трона остался единственный официальный наследник - АртемийТраве!
Вот и прекрасно. Мой расчёт оправдался! Силестия (silestial) и Говоруха (govorilkin) умерли. Больше детей у Светозара не будет, а сам Эдвар ушёл в дела духовные (хоть и языческие), отказавшись от мирской суеты. Можно считать, ветвь Крмовичей Озёрских пресеклась. Надо будет потом глянуть, кто унаследует Великие Луки, Заозерьё и Белозеро. Не исключено, что и Джекар.
Города и церкви были розданы по рукам, но лимит остался превышен на один пункт. Отчего-то переход в феодализм снизил размер царского домена с 10 до 9 провинций. Подумав, я решил отказаться от княжества Ростовского, сделав князем третьего сына Джекара царевича Копипастора.
Но... не тут-то было. Внезапно мне отказал Совет! Припёрлись и заявили ироды, дескать, без их участия подобные вопросы теперь не решаются, и, в данном конкретном вопросе, они против.
Господи... ну, вот что опять за хрень вылезла?! Ещё князь Кирилл земли раздавал по своему желанию, ни у кого не спрашивая. Игра не переставала удивлять! В который раз приходится писать: "полез разбираться, в чём дело...".
Выяснилось: с переходом в феодализм поменялись все законы государства, за исключением проклятого "равного раздела". Он-то, сволочь, остался на своём месте. Сие означает: после смерти нашего царя-самодержца, невзирая ни на какой феодализм, пройдут выборы нового монарха. Благо, наследник остался один, т.к. Эдвар уволокся шаманствовать в Суздаль. Но это было только полбеды. Между сыновьями Джекара делился царский домен. Посмотрев список наследования по землям, я убедился, за АртемиемТраве оставались только Новгород, Торопец, Ладога, Торжок и Переславль-Залесский. Остальные провинции разбирали младшие сыновья, т.е. из домена "уплывали": Москва, Владимир, Суздаль, Ростов и Тверь, т.е. всё самое вкусное после Новгорода! Вот гадство!
Феодализм не изменил систему наследования! Он лишь открыл возможность это сделать, и... не ранее чем через 10 лет, которые 55-летнему Джекару предлагалось ещё прожить...
Однако это был не единственный "сюрприз", подкинутый игрой. Я-то думал, система наследования поменяется стоит объявиться феодальному царю-самодержцу; но, мало того, что это оказалось не так, оказалось - царь-то наш самодержец ни фига вот не самодержец!
Переход в феодализм ограничил власть монарха! До принятия специальных законов отныне, без разрешения совета, царь не мог:
1. Даровать земли (раздачу баронств и церквей совет одобрил, и новое ограничение я заметил, только споткнувшись на попытке передать Копипастору княжество Ростовское).
2. Отнимать земли (в отличии от великого князя Кирилла и даже своего дофеодального царствования Джекар теперь не может без санкции совета изъять титул, даже если вассал совершил преступление).
3. Объявлять войну! (Без согласия Совета теперь ни-ни).
Вот такой вот у нас, блин, получился самодержец! Обалдеть! Земли не давай. Земли не изымай. Войну не объявляй. А когда скопытишься, ещё полдомена младшим сыновьям раздай. Проклятая демократия! Борешься с ней, борешься, а она лезет изо всех щелей. Страшно подумать, сколько лет убили, чтобы продавить закон о максимальной племенной организации, а теперь мыло, мочало, начинай всё сначала.
Перво-наперво, следовало в лепёшку расшибиться, но изменить порядок наследования, сохранив все земли домена за АртемиемТраве! Прочие царевичи боярскими городами обойдутся.
Далее, надлежало вернуть царю право самолично распределять титулы и объявлять войны. Так же я заметил, в перечне законов появилась ветка, посвящённая правам женщин. От почти бесправного статуса прекрасный пол можно было довести до полного равенства с мужчинами. Однако на эту ветку законов сейчас было как-то пофиг. Ну... в смысле, потом, как-нибудь (когда с первоочередными делами разберёмся и больше делать будет совсем нефиг) мы дамам равноправия подкинем. Чтобы не только в тайные советницы, но и на другие посты женщин было назначать можно. Но сие не к спеху. К тому же, полностью уравнивать в правах женщин и мужчин даже вредно. При полном равноправии женщины на общих основаниях наследуют титулы. Как следствие, они могут не только владеть и управлять землями самолично (без мужика), но и претендовать на царский престол. И когда правителем страны становится женщина, у всех её подданных мужского пола (я это как-то на стримах видел) появляется отрицательный перк, а-ля "мой сюзерен - баба". Ну, или что-то в этом роде. Не помню толком, что этот перк делает. Вроде, престиж и благочестие снижает. Не сказать, что особо страшно, но если можно его избежать, то почему бы и не избежать? Да и дикие царевны, пытающиеся по ночам удавить старших братьев подушкой, даром не нужны. Так что прав женщинам мы обязательно дадим, но в меру... и не сразу. В первую очередь - порядок наследования и право объявлять войну.
Помимо прочего, Джекар лишился возможности начинать войну за покорение, то есть для захвата соседних земель отныне требовался повод повесомей, нежели "иду на вы".
Однако во всём граде плохих новостей был и луч света. Хороший такой луч. Мощный. Города и церкви начали генерировать живительный бабос! Доход золота увеличился в 5 раз! Деньги в казну потекли если не рекой, то живительным ручейком. Чувствуя это, (у людей подобного склада, видимо, на золотишко сверхъестественный нюх) Джекару написал письмо глава Ордена Святого Василия:
Высокий теократ дал задание - возвести в стране новый храм. Дескать, мало нам на всю страну 10 православных храмов. Надо больше! Тем более, став феодалом, Джекар получил возможность застраивать свободные ячейки провинций.
Ну, право-то он получил, а вот денег вместе с правами как-то никто не выдал. Возведение нового храма или города требовало 652 золотых монет! У меня аж в боку кольнуло, когда я смету увидал.
Благо, уже вскоре польза от вступления в Орден святого Василия начала проявляться. Джекар затеял очередную переписку с братьями-ботаниками по Ордену и 4 октября 930 года обзавёлся личным зелёным садом.
Сомнения на тему, царское ли это дело - в цветочках ковыряться, у меня сразу отпали. Перк "садовник" дал: +1 балл к учёности и +2 балла к управлению. В результате лимит владений у Джекара вновь подрос до 10 провинций, и штраф от перебора земель пропал. Молоток, царь! Большое дело сделал.
Спустя полтора года, хоть задание Высокого Теократа и не было выполнено (и как-то не думало выполняться), Джекара перевели на вторую ступень служения в Ордене. Тут-то у героя и открылись "мистические способности".
Как я понял, за n-ое количество очков преданности Джекар мог вызвать на "исповедь" другого персонажа с шансом убрать из его характера какой-либо отрицательный перк. Неплохо! Да и перспективно. Получит наш наследник вредную способность (станет жадным, вероломным или, хуже всего, гомосексуальным), а царь тут как тут. Бац, и пожалуйте на исповедь. Человек искренне покается, и перк пропадёт. Жаль... самого себя исповедовать нельзя. Отчего-то на себе любимом тайна исповеди не работает. Такая вот интересная особенность. Даже забавно получается. Можно отвращать от разврата и пьянства других, будучи развратником и пьяницей самому.
Решив приберечь для серьёзного дела тайну исповеди, я отправил канцлера в Муром - фабриковать претензию на местный титул. Независимое Муромское княжество давно мозолило глаза.
Засылая гонца я заметил, что был не совсем прав, когда говорил, будто войну нельзя объявить без "клэйма". Оказалось, можно. Открылся новый тип конфликта: "святая война". Своеобразный мини-крестовый поход. Крайне перспективное дело. Если я ничего не напутал с переводом, "святую войну" можно было объявить не за одно графство (провинцию), а разом за целое герцогство или языческий регион! При этом, в случае победы, местное население переходило в правильную религию. Превосходная фича, но меня смутила маленькая приписочка. Меленьким-меленьким, едва различимым шрифтом оговаривалось: при объявлении священной войны защищающаяся сторона получала повод (клэйм) призвать на помощь всех единоверцев... даже если они не состояли друг с другом в военном альянсе! Подумав, я рассудил, чего-то я очкую Славик, лучше фабриковать претензии по старинке. Пока во всяком случае.
В 933 году я выбрал Джекару новую амбицию "создать военную казну", и попутно начал делать всё от себя зависящее, чтобы отодвинуть её выполнение. Прибывающие в казну деньги я незамедлительно вкладывал в строительство новых зданий (преимущественно крепостных стен и рынков) в Новгороде, Москве, Твери и Владимире.
К моему немалому удивлению, канцлер быстро справился с поручением. 23 апреля 933 года он нарыл свежий древний наидостовернейший документ, подтверждающий, вся муромская земля есть исконная вотчина рода Крмовичей.
Где-то в местных архивах (на свалке вблизи берега Оки) сыскалась берестяная грамота. Древняя, как и весь наш род, однако, с разборчивой ещё чернила не просохли летописью. Целый пласт истории открылся из небытия. Стало известно: род Крмовичей ведёт своё начало именно из Муромского городища. Здесь ещё и дед, и прадед Кирилла Крмовича на печи лежали, да в местные леса на медведя ходили, а как находили, так прямо голыми руками его и душили, пока не пришла вероломная мордва и обманом нас в Торжок не выперла.
Настала пора восстановить историческую справедливость. Правда, пришлось обождать год, чтобы выйти из банкротства. Обретение грамоты обошлось в 163 золотых рубля, из-за чего баланс на некоторое время ушёл в минус; но уже в июле 934 года царская дружина, почти не встретив сопротивления, вошла в Муром.
Повезло, совет не стал артачиться и дал разрешение на войну, а мордовские князья из союза Меря не пришли на помощь своему излишне свободолюбивому соплеменнику. Справедливость восторжествовала! Муром был захвачен вернулся в вотчину рода Крмовичей.
Вернулся - и вновь переполнил лимит. Пришлось оперативно разыскать при дворе православного отрока Тимофея, женить его на повзрослевшей царской племяннице Луизе-Франсуазе Второй (luiza_fransuaza) и передать Муром им.
Точнее... я вознамерился так сделать (уже свадьбу сыграл), но совершенно забыл, для передачи титула теперь нужно одобрение треклятого совета! Свиньи же, коих я именую "верными соратникам и подданными", не замедлили о себе напомнить и наложили вето!
Пришлось жить с переполненным лимитом три года. 21 июля 937 я обновил состав совета и сумел продавить закон о праве царя по собственному усмотрению раздавать земли. Между прочим, нашим новым маршалом стал "верховный шаман Суздальский" (как он себя называл) - Эдвар Крмович-Озёрский (dixiegvo).
Буквально сдвоенный класс! И шаман, и воевода! Главное же, он проголосовал как надо. Благодаря Эдвару, а так же поддержке наследника АртемияТраве, закон был принят с минимальным перевесом. Луиза-Франсуаза II стала княгиней Муромской, укатив с мужем жить на северный берег Оки.
Я сам не заметил, как 9 апреля 938 года Джекар удовлетворил амбицию, военная казна была сформирована в рекордно короткие сроки. Всё-таки налоги с городов и церквей рулят! Приятно, когда деньги зарабатываются быстрее, чем успеваешь их тратить. В закромах скопилось 700 золотых рублей. Вот это я понимаю, царская казна! Можно было даже выполнить задание Великого Теократа и построить новый храм. Однако я решил истратить деньги на задачи поважнее. Джекар не молодел. С каждым годом всё острее встала проблема наследования. Следовало срочно отменить равный раздел.
939 год был юбилейным. Ровно 10 лет с момента перехода в феодализм. Следовательно, открывалось "окошко" - изменить закон о наследовании. Я решил заблаговременно проработать вопрос и полез в раздел наследования, разбираться, какие у нас есть альтернативы. Равный раздел можно было заменить на:
- Сеньорат (Seniority) - наследует старший член династии.
- Первородство (Primogeniture) - наследует старший ребёнок.
- Выборная монархия (Elective Monarchy) - наследник определяется по результатам выборов вассалов, но, в отличии от равного раздела, победитель получает все титулы.
- Минорат (Ultimogeniture) - наследует младший ребёнок.
К сожалению, во всех случаях обязательным условием ставилось полное одобрение вассалов. Вообще всех! То есть и князья, и бароны, и епископы должны были иметь дружеские (выше единицы) взаимоотношения с царём. Натуральный "польский сейм", если хоть один "пан" (неважно князь, барон или епископ) короля не любит, порядок наследования изменить нельзя. Точка! Баронов же и епископов в стране развелось, как тараканов... Блин, кто правила для этой игры придумывает?! Почему нельзя взять и всем "секир-башка" устроить? Ходи, со всеми договаривайся!
Полез искать "паршивых овец", благо, их оказалось не столь уж много. Бароны Джекара любили все поголовно. Касаемо епископов, царя невзлюбили трое, и у них даже причина к тому нашлась. У всей троицы был в характеристиках перк "завистливый". Похоже, епископы обиделись на Джекара, когда при формировании совета место патриарха досталось не им.
Пользуясь случаем, я испытал "магуйство" Ордена Святого Василия. Джекар вызвал на исповедь первого из епископов, и перк "завистливый" у него, действительно, пропал! Служитель божий возлюбил царя своего, как самого себя. Я был приятно удивлён эффектом но, невзирая на положительные результаты эксперимента, решил сэкономить очки преданности и отправил оставшимся епископам дорогие подарки. 40 золотых рублей как кошка слизала, но размер казны позволял.
Сложнее вышло с князьями. Князь Светозар (правитель Великих Лук, Заозерья и Белоозера) Джекара, внезапно, если и не любил, то относился к нему вполне сносно.
Фронду образовали: князь Вологодский Энсио, князь Костромской Варяк и... чета князей Ярославских - Тропка с Григорием! Энсио и с Варяком царя ненавидели люто (отношение -90 и -95 соответственно). Григорий с Тропкой ещё держались, но тоже мнение в -50 было о Джекаре у них было. Вот поросята! Ведь царь же им Ярославль во владение дал, а они... Увы, велик оказался штраф из-за разницы мировоззрений "феодал vs вождь племени".
Подарками тут было ничего не выправить. Золота не напасешься. Однако нет худа без добра. Внезапно помог совет. Министрам крайне импонировала идея - лишить титулов всех язычников. А Энсио с Варяком не крестились!
Из-за поддержки Совета отзыв титулов даже не засчитался как акт тирании. Штраф, конечно, появился, но совсем маленький. Совет взял все имидживые последствия на себя. Хоть какая-то от него польза.
Мордвины разом потеряли права на родовые вотчины и, естественно, тут же восстали.
Однако это-то от них и требовалось. Зимой 938 года восстание было легко подавлено. Вологда и Кострома перешли в царский домен. Непокорные вассалы были изгнаны в небытие. Минус двое недовольных.
Подумав, я передал Вологоду царевичу Оброру. Парень к тому времени возмужал, стал неплохим полководцем и, в принципе, его уже можно было отпускать в свободное плаванье.
Честно говоря, я рассчитал, что провинция перейдёт в феодализм, но нет. Вместо этого ориентацию сменил племенным вождём стал сам Оборор, из-за чего между ним и Джекаром возник штраф из-за разницы мировоззрений. Благо, он нивелировался родственными отношениями (отец и сын) и, конечно, же Оброр был рад щедрому подарку - собственному княжеству.
Для отмены равного раздела осталось решить вопрос с Григорием и Тропкой. Я послал в Ярославль два дорогих подарка по 35 золотых. Отношения подросли, но... положительными не стали. Более того, третий подарок Григорий и Тропка принимать отказались. Между отправкой даров должно было пройти определённое время, но его не было. Джекар не молодел! Более того, внезапно его поразил тот же недуг, что покойного Кирилла Крмовича. У царя появилась черта "стресс"! Здоровье далеко немолодого правителя пошатнулось.
Ну, что ж тут поделашь-то! Скрепя сердцем, пошёл на крайние меры! Решив во чтобы то не стало задобрить Григория и Тропку я передал им во владение отнятую у Варяка Кострому! Получив второе княжество, пара таки возлюбила царя!
Плохо, конечно! Земли и титулы должны получать те, кто царю, стране и роду нашему служит, не щадя живота своего, а не те, кто застрял занозой в заднице. Получается, все, кто любил царя, любил его, как бы, бесплатно. За доброту и верность никому ни рубля не дали. Зато те, кто ворчал и буянил, и подарки, и земли получили (кроме, Варяка с Энсио, они, конечно, под маховик репрессий угодили). Ну, и какие после этого люди сделают выводы? Надо сворачивать практику задабривания недовольных подарками (особенно землями). Не правильно это - перед царём-самодержцем в гордую позу становится.
Однако тактически я одержал победу. Недовольные вассалы пропали, и 4 апреля 939 года игра разблокировала возможность изменить порядок наследования:
Открылись два варианта: сеньорат и выборная монархия. Я, честно говоря, рассчитывал на первородство, но для него не все условия оказались выполнены. Плохо, но сейчас надо брать, что дают. Джекару исполнилось 66 лет, он имеет черту "стресс". Стало быть "ласты склеить" способен в любой момент, и тогда... равный раздел и прощай Москва, Владимир, Тверь и Суздаль.
Хоть временно, но надо перейти либо в сеньорат, либо в выборную монархию. В принципе, выборная монархия (если я всё правильно перевёл) смотрится не столь уж плохо. Все титулы покойного монарха переходит наследнику. Самого наследника избирают на выборах. Это рискованно, но... поиграв достаточно времени, я начинаю думать, выборы - это не столь уж страшно. Пока удаётся продвигать нужных кандидатов. Того же Эдвара легко вывели из игры, отдав ему храм.
С правом давать и/или изымать земли можно варьировать голоса вассалов, добиваясь нужного результата. Более того, если вдруг случится несчастье, и первородный наследник "вылупится" откровенным уродом (подхватит проказу, католиком станет или ещё чего), то выборная монархия даст шанс без гражданской войны и прочих "радостей" протащить на трон младшего сына или талантливого племянника. Сеньорат же меня совсем не прельщает. Конечно, для ролевого отыгрыша он правдоподобнее. На Руси примерно эта система ко времени Ярослава Мудрого и сложилась. Наследование шло не от отца к сыну, а от брата к брату. Но если перейти в сеньорат, велик шанс, что на троне будут сидеть только старики, а это плохо. Конечно, у них выше скиллы, но смерть царя - это всегда кризис в той или иной степени, и устраивать каждые 2-3 года "похороны очередного генсека" как-то не хочется.
Ну, а Вы что думаете, бояре? Сеньорат или выборная монархия?
Пока я тут прохлаждаюсь в поездке один хороший человек постримил игру, которую я сделал в РПГ-мэйкере!
Не сказать, что она ему шибко зашла, но особого отторжения не вызвала. И на том спасибо. Полных три часа человек в игре просидел, что, имхо, уже заслуживает лайка к видео. Хотя игра в итоге так и не была пройдена! Не "асилил" :))
Стрим конкретно моей игры начинается в 2:46:49. Кому интересно, приглашаю посмотреть.
Ну, и если вдруг надумаете сыграть сами, то ссылку на скачивание игры можно найти здесь.(200 МБ)
Нахожусь в поездке, поэтому литстрима на этой неделе, вероятно, не будет, только если меня уж сильно припрёт постучать по клавишам. Сделал (пока бродил) забавную фотографию: козёл и девятиэтажка. Сперва думал дать снимку название: "Обитатели городских трущоб", но, подозреваю, мне на жильё в таких "трущобах" за всю жизнь не заработать. Не думаю, что трудная загадка (тем более, и подсказку я дал), но, всё-таки, назовите место, где сделана фотография? :)
Внимание: представленная заметка – лишь отрывок большой летописи о деяниях славного рода Крмовичей в игре Crusader Kings II. Под катом тьма-тьмущая букв, и это не конец и даже не начало. Если не хотите много читать, смело проходите мимо (желательно, без дизлайка). Если вы пропустили прошлый выпуск или хотите перейти к началу летописи, то:
- Ссылка на предыдущую часть здесь.
- Ссылка на содержание литстрима здесь.
В июне 928 года царь Джекар (Geikar) вступил в религиозно-мистический орден имени святого Василия (The Community of Saint Basil). Сугубо от нефиг делать. Воевать с соседями было не сподручно, года не прошло, как завершились конфликты с югорцами и датчанами за Белоозеро и Вологду. Следовало дать армии (мобилизационному лимиту) восстановиться, да и военные навыки Джекара к экспансии не располагали. Ссориться с великим княжеством Витебским уж точно не хотелось, с Хазарским Каганатом тем более. Было бы неплохо «додавить» эстонцев, но с ними действовал договор о перемирии. Как бельмо на глазу выглядел независимый Углич, окружённый со всех сторон царскими владениями, но тамошний хитрый князь заключил военный союз с кривичами, и связываться с ним было чревато. Да и повода для войны не было.
В законотворческой деятельности ничего не оставалось, как скирдовать деньги в царскую казну, чтобы… ммм даже противно говорить… раздать золото советникам. Иного способа продавить закон о максимальной племенной организации (одно из обязательных условий перехода в феодализм) я не видел. Советники, естественно, тут же «раскатали губищи». Прейскурант размера взятки среднестатистическому царскому соратнику составил 80 золотых рублей. Даже для царя исключений не делалось. Сволочи! Причём все, за исключением патриарха Афанасиса. Он попросил 20 золотых целковых. Всё-таки божий человек - он и на лапу берёт по-божески.
Но поддержки одного лишь Афанасиса было мало. Чтобы утвердить закон требовалось получить «одобрям-с» минимум трёх министров. Это выходило 160 золотых + два червонца патриарху. Всего: 180. В казне же было только 30.
Пришлось коротать время в заботах о душе (детей царю хватало). Клуб Орден святого Василия слыл уважаемым обществом православных мистиков. Как я понял, это некий древний аналог масонства. Механика орденов появилась в игре сравнительно недавно, в последнем DLC «Monks and Mystics». Я о мистиках почти ничего не знаю, но, раз срочных дел у царя не было, решил влезть, посмотреть. У каждой религиозной группы в игре (православные, католики, сунниты, зорастрийцы и т.д.) есть три мистических ордена.
Формально два, ибо дьяволо- и демонопоклонники себя не афишируют. Их ещё надо разыскать, но связываться с сатанистами я и не хотел. Уж больно круто для страны с племенным общественным укладом, ещё и толком в христианство-то не перешедшую. Безопасней и перспективней смотрелась идея закорешиться с официозным православным магуйством (мистицизмом). Как знать, может, ребята могут конницу или пехоту бафнуть на шанс крита, а лучше бонус к здоровью. В братство Джекара охотно приняли за небольшой вступительный взнос в 8 золотых.
Членство в Ордене открыло герою доступ к новому виду «валюты» - очкам преданности (devotion). Жаль, я пока не понимал, что на них можно было «купить». Кажется, преданность требовалась для перехода на высшие ступени посвящения. Первая же ступень (неофит) подкинула Джекару бонусы к учёности, терпимости и эрудиции, но последовал и штраф в -10% к фертильности. Однако это было не страшно, царевичей при дворе имелось с запасом. Уплатив взнос, я ускорил игровой счётчик времени в ожидании новых ивентов.
Вскоре из Византии пришло письмо от одного из «братьев-васильевцев». Некий Пампфилос спрашивал: не заинтересован ли Джекар в занятиях ботаникой? Брат по ордену изъявил желание поделиться семенами особых цветов - жёлтых и чёрных роз. Пампфилоса интересовало, приживутся ли его растения в нашем климате. Согласился поэкспериментировать. Джекар завёл собственный зелёный садик и начал высаживать цветы, получив перк «ботаник».
Бонус к учёности никогда не был лишним. Вот только меня беспокоил вопрос: царское ли это дело - розы выращивать? Вот покойный великий князь Кирилл охоту любил! Бороду отращивал. Сразу видно – Царь! Жаль, чутка до титула не дожил.
Лучше бы Джекар сыскал в плеяде «васильевцев» не ботаника, а какого-нибудь кузнеца. Орала на мечи перековывать. Доспехи новые дружине бы тоже не помешали. А розы… ну, а что розы? Их только женщинам и дарить, и то без них же как-то раньше обходились (в смысле без роз, а не без женщин).
В конце месяца царю пришло новое письмо. На сей раз от самого магистра «василевцев». Глава Ордена предложил Джекару в придачу к ботанике заняться покаянием и чтением Библии.
Ну, покаяние так покаяние. Бог милостив. Книга вообще источник знаний. В меню интриги открылся соответствующий квест, и я отправил персонажа каяться.
Шесть месяцев царь Джекар непрерывно исповедовался (самому себе) в грехах и читал Библию. Читал, читал, пока… не начал вдруг задавать вопросы! Священная книга не успокоила разум царя, не принесла она ему и душевного равновесия. Вместо ответов Джекар столкнулся с новыми вопросами: о бытие, о добре и зле, ну, конечно же, о смысле жизни, куда уж без него.
Игра предложила два варианта: либо отправиться к патриарху Афанасису за разъяснительной беседой, либо попытаться найти ответы самому. С одной стороны самостоятельная работа с первоисточниками сулила ценные перки и бонусы к учёности. Покойный князь Кирилл всем был хорош, но в науках не шарил; и, хоть тайные советники регулярно занимались воровством технологий в Царьграде, в научном плане мы подотстали. С другой стороны, я подозревал, что самостоятельное толкование противоречивых мест из Евангелия – прямой путь к ереси. Не сразу, так постепенно. В этом плане я никогда не понимал навязчивого желания ряда священнослужителей поголовно заставить всех читать Библию. Исторический опыт подсказывает: еретиками становятся не те, кто мало читает, а ровно наоборот, те, кто читает помногу и подолгу.
Проблемы с духовенством мне были даром не нужны, но, подумав, я доверил Джекару самостоятельное чтение. Царь разменял пятый десяток, и в подобном возрасте идеи о ниспровержении догм и авторитетов, если и посещают черепушку, то предпочитают внутри неё же и оставаться. Ересь – удел молодых.
Я не прогадал. Джекар получил озарение и продвинулся в исполнении поручения, выданного магистром Ордена.
Оставалось понять: а дальше-то что? Профит-то где?
Игра молчала. В механике «Monks and Mystick» мне ещё было разбираться и разбираться. Если кто из читателей понимает, что я тут вообще делаю и, главное, что должен делать, то черканите в комментариях.
Незадолго до вступления в Орден и увлечения ботаникой, чтением Библии и покаянием, Джекар навестил царицу Доротею. Результатом визита стало рождение через девять месяцев пятого сына.
Мальчика я назвал Сёмой-Дунаем (san_dunai). К сожалению, новая царица, как и предыдущая, умерла при родах. Как-то кучно они пошли, одна за одной. Пришлось подыскать Джекару новую жену. Покаяние покаянием, орден орденом, но без царицы стране никак. Нашёл незнатную, но гениальную гречанку 20 лет с навыками выше 10. Думал, поискать кого-нибудь типа Тропки с высоким воинским умением, дабы увеличить мобилизационный лимит, но ничего приличного не нашлось. Была одна бойкая девица, но с перками «уродливая» и «переболела оспой» на роль царицы она вот как-то не годилась. Может, оно и к лучшему. С навыком войны 18 врезала бы сгоряча царю по макушке и хана.
20 мая 929 года родился первенец и у наследника престола, старшего сына Джекара, царевича АртемияТраве (TheROD). Главная ветвь рода Крмовичей укрепилась. Факт наличия наследника у самого наследника упрощал передачу власти.
Подошла очередь выбирать из пикабушного списка, мальчик получил имя Кобстер (kobster). Повезло парню - прямой кандидат в правители. После смерти Джекара и АртемияТраве быть ему царём русским. Ну, если во младенчестве не помрёт, либо другие члены рода (в первую очередь сыновья Джекара) не попробуют оспорить его первенство.
После рождения сына царевич АртемийТраве изменил своё отношение к закону о племенной организации. Это был один голос. К тому времени в казне скопилось 100 золотых рублей, и я решился-таки «продавить» нужный закон.
Как на грех скончался патриарх Афанасис, который был согласен на 20 рублей взятки, но не было счастья, да несчастье помогло. Ковыряясь в меню персонажей, я заметил, что могу не только дать взятку (купить услугу), но и добром о ней попросить. В этом случае, герой становился «должником» того, кто согласился ему помочь (принцип работы дона Карлеоне). При случае, услугу могли попросить вернуть взамен.
Я прокликал всех советников, но никто из них не горел желанием делать царя своим «должником». Почти никто…
Незнатный грек Исиас с навыком богословия в 19, которого я пригласил на место Афанасиса, оказался столь польщён царским благодеянием, что согласился проголосовать за нужный закон в обмен на услугу.
Оставалось получить всего один голос в поддержку закона. Я решил снова попробовать найти человека со стороны. Случай с Исиасом подсказал мне, что старые советники «бронзовеют», прирастая задницами к своим креслам и «за услугу», в итоге, помогать царю желанием не горят. Однако приезжие гастролеры незнатного происхождения, приглашённые ко двору из дальних земель, были куда сговорчивее. Если подумать, это неудивительно. Новичкам при дворе, без особых друзей и связей, кроме как на пригласившего их царя, опереться не на кого.
Я вновь разослал гонцов и нашёл (разумеется, опять в Царьграде) толкового мужа с 23 навыками дипломатии. Безродного, да ещё и с лоялистским мировоззрением. Это было прямо то, что нужно! Я пригласил Белисариоса Маурикиса ко двору и назначил его канцлером, уволив предыдущего дармоеда. В обмен на услугу Белисариос согласился поддержать Джекара, и судьбоносный законопроект был принят!
Ура, товарищи! Запомните эту важнейшую историческую дату: 22 октября 929 года Царство Русское перешло в феодализм – самый прогрессивный общественный строй, светлое будущее человечества нашего рода.
По такому случаю Джекар обновил головной убор. На царском челе упокоилась знакомая всем по учебникам истории шапка с соболиной опушкой, украшенная драгоценными камнями. Новый, и, отныне, главный символ русского самодержавия (см. скриншот выше).
Превосходно! Идём с опережением графика. В реальности «шапочка» появилась минимум на полтораста лет позже. Правда… с усами шапка смотрелась несколько хуже. Вот с бородой оно было бы ну вообще зашибись! Эх… не дожил Кирилл Крмович. 10 лет не дожил. Впрочем, протянуть до 75 лет в игре шансов мало.
Ну, да и так сойдёт. Новый политическо-общественный строй – это новые возможности и… новые проблемы.
Оторвав взор от шапки, Зоркий Сокол я узрел, что лимит владений у Джекара превышен на 17 пунктов! 28 владений из 11! Ч-ч-аго!! Откуда!?
Список титулов был перегружен под завязку, вся строка под портретом Джекара забита гербами. Полез разбираться. Оказалось, в каждой, буквально в каждой (!) провинции появилось по новому православному храму! Не только в Новгороде и Ладоге, но и в Москве, во Владимире и т.д. и т.п. Всего +8 храмов (в каждой провинции царского домена) просто по дефолту! Обалдеть! Если с нуля хочешь храм в пустой ячейке провинции воздвигнуть, вынь да положь 550 монет, а тут бери даром!
Ну-у-у, раз пошло такое дело, объявляю царёв указ: всем смердам, тьфу, гражданам, тьфу, опять не то! Короче всем верноподданным простолюдинам срочно пожаловать в храмы на крещение. При себе иметь нательный крестик и цепочку. Если цепочки нет, сойдёт веревочка. Кто креститься не хочет, пусть возьмёт верёвочку подлиннее и покрепче, и мыло в придачу. Нынче тянуть с «полным оправославлением» никак нельзя. Такую инфраструктуру отгрохали! Было на всю страну 2 храма, а тут за один день стало 10! Не пользоваться ими теперь было, ну, я не знаю, всё равно, что кучу стадионов отгрохать, а потом рассуждать, дескать, народу футбол не нужен и, вообще, не интересен. А вот ни фига! В корне неверный подход. Инфраструктура есть. Вот она! Не сносить же теперь. А тот факт, что народ пока футбол не любит или креститься не надумал, так это не его вина, а недоработка бояр и царских глашатаев. Увещевать надо лучше!
Однако храмы стали только первым новшеством. Племенные поселения в провинциях пропали. Вместо них на освободившихся ячейках появились города! Пока ещё слаборазвитые, но полноценные. С собственными гербами и баронскими титулами.
Итого, с 22 октября 929 года вместо одного племенного городища в каждой провинции возникла:
- столица-замок (с правом на графский (княжеский) титул)
- второстепенный город (баронство)
- храм (приравнен к баронству).
Всего 3 титула на провинцию и n-ое количество пустых ячеек, теперь открытых для строительства! Храмами в Ладоге и Новгороде владел патриарх. Остальные вотчины - 10 городов, 10 замков и 8 храмов - перешли к Джекару, отчего лимит и разорвало в клочья.
Вот жешь! Храмы и баронства надлежало срочно рассовать по рукам. Интересно, у нас в роду Крмовичей-то столько найдётся? Или будем выдавать по 2 храма (города) на рыло?
И ещё хороший вопрос: стоит ли раздавать города и храмы сыновьям Джекара? Они себе, подобно вассальным князьям, ИИ-шные мозги не отрастят? Если отрастят, то я не смогу давать имена их детям. Или бароны не столь высокого полёта птицы и контроль над героями не пропадёт? Если кто эту тему знает, подскажите в комментариях. Заранее большое спасибо!
Голова кругом. Пожалуй, на сей действительно важной исторической вехе, я завершу текущий выпуск. Понимаю, он получился коротким (2 игровых года), но мне надо обдумать дальнейшую стратегию и послушать ваши советы.
22 октября 929 года началась новая эпоха в истории страны! Государство Русское перешло в феодализм и намерено заняться его развитым строительством (с человеческим лицом). Будущее сулит новые успехи, новые задачи и новые вызовы.
Первым делом царю Джекару I и мне – незримому демиургу рода Крмовчией, предстоит произвести беспрецедентную в истории Руси «раздачу слонов». Следует передать другим членами династии 8 храмов (епископств) и 10 уездных городов (баронств). Призываю всех Крмовичей, уже попавших в игру, активно готовиться к рукоположению к епископству или к выдаче надела в помещики. Хотя бы Символ Веры и/или Клятву Сеньору на досуге подучите. Чтобы лишний раз не позориться. Ну, а я пока пойду «гайды покурю». Надо понять, что со свалившимся богатством делать, дабы не развалить всё с таким трудом созданное!
PS. Благодарю за помощь в подготовке заметки basic_dormouse. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.