StartWarp

StartWarp

На Пикабу
Дата рождения: 01 марта 1987
поставил 37 плюсов и 7 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
За контакт с инопланетным разумом
1246 рейтинг 98 подписчиков 2 подписки 12 постов 7 в горячем

Новое шоу про авто "На колесах"

В школьные годы мой одноклассник сильно фанател по машинам, в итоге он пронес эту страсть сквозь года и сейчас делает с региональным СМИ авторское шоу, где обозревает различные модели машин. Я уверен, что такой контент может быть интересен не только для Калужских зрителей, но и для автолюбителей в других регионах. 

Передача "На колесах", трейлер:

Всего на данный момент успели сделать 5 выпусков (они размещены ниже). Конструктивная критика, пожелания, обсуждения передачи - приветствуются, т.к. помогут стать передаче лучше. Ну и сориентируйте пожалуйста - будет ли такой контент интересен участникам этого сообщества? Если да - передам ребятам, чтобы постили тут регулярно новые выпуски.
При желании группа проекта легко гуглится (ссылку не размещаю из-за запрета рекламы в сообществе).


Выпуск 1, обзор Volvo XC70 :

Выпуск 2, обзор Nissan Almera :

Выпуск 3, обзор Saab 900 :

Выпуск 4, обзор Juke :

Выпуск 5, обзор Subaru Forester :

Показать полностью 5

Новая локация "Двор замка" в квесте "The Dark Prophecy"

Страница игры в стиме:
https://store.steampowered.com/app/1565680/The_Dark_Prophecy...

Проект "Купол" - советский пост-апокалипсис, новый трейлер

Всем привет!
Недавно рассказывал о своем однокласснике, который на энтузиазме запустил съемки советского пост-апокалиптического сериала:
Проект "Купол" - советский пост-апокалипсис, снимаемый энтузиастами

Помимо в целом теплого приема, в комментах также встречалось мнение, что первый трейлер не впечатляет. Как раз сегодня ребята опубликовали новый трейлер, который, на мой взгляд, вышел гораздо интереснее предыдущего:

Как вам новый трейлер? Мнения, критика и предложения - приветствуются.

Состояние дел на проекте на данный момент такое:
- пилотная серия полностью отснята,
- сделан черновой монтаж, осталась графика, озвучка и покраска.
- выход пилотной серии запланирован на март 2022.

Съемочная команда будет рада любой моральной поддержке и каждому новому зрителю. Если вам может быть интересно подобное - загляните в вк-группу и на ютуб-канал, там множество фото и видео о процессе съемок.

https://vk.com/projectkupol

https://www.youtube.com/channel/UCNLXIAQCiNP7iH2ZPTrmiNQ

И вот еще немного фото со съемок:

Проект "Купол" - советский пост-апокалипсис, новый трейлер Съемки, Фильмы, Кинематограф, Постапокалипсис, Видео, Длиннопост
Проект "Купол" - советский пост-апокалипсис, новый трейлер Съемки, Фильмы, Кинематограф, Постапокалипсис, Видео, Длиннопост
Проект "Купол" - советский пост-апокалипсис, новый трейлер Съемки, Фильмы, Кинематограф, Постапокалипсис, Видео, Длиннопост
Проект "Купол" - советский пост-апокалипсис, новый трейлер Съемки, Фильмы, Кинематограф, Постапокалипсис, Видео, Длиннопост

Одноклассник мой - тег "мое".

Показать полностью 4

Проект "Купол" - советский пост-апокалипсис, снимаемый энтузиастами в Калуге

Всем привет!
Ранее в сообществе о кино рассказывал о своем однокласснике, который организовал в Калуге съемки сериала в духе "Безумного Макса" на постсоветском пространстве:
Проект "Купол" - советский пост-апокалипсис, снимаемый энтузиастами

Подумал, может, и сообществу постапокалипсиса будет это интересно.

Проект "Купол" - советский пост-апокалипсис, снимаемый энтузиастами в Калуге Постапокалипсис, Безумный Макс, Fallout, Апокалипсис, Длиннопост

За три месяца с последнего поста новостей не так много, но они есть:

- Ребята закончили все необходимые досъемки, сейчас остался этап финального монтажа пилотной серии.
- Уже есть смонтированный второй трейлер сериала (гораздо динамичнее и лучше первого), подбирают наиболее подходящий момент для публикации.
- Заманили на съемочную площадку более-менее опытного фотографа, чтобы он красиво поснимал (именно его фотографии в этом посте).

Если кому-то будет интересно следить за развитием проекта, можно тут:
https://vk.com/projectkupol
https://www.youtube.com/channel/UCNLXIAQCiNP7iH2ZPTrmiNQ

Фотограф:
https://vk.com/phoperat

Проект "Купол" - советский пост-апокалипсис, снимаемый энтузиастами в Калуге Постапокалипсис, Безумный Макс, Fallout, Апокалипсис, Длиннопост
Проект "Купол" - советский пост-апокалипсис, снимаемый энтузиастами в Калуге Постапокалипсис, Безумный Макс, Fallout, Апокалипсис, Длиннопост
Проект "Купол" - советский пост-апокалипсис, снимаемый энтузиастами в Калуге Постапокалипсис, Безумный Макс, Fallout, Апокалипсис, Длиннопост
Показать полностью 4

Проект "Купол" - советский пост-апокалипсис, снимаемый энтузиастами

20 лет назад был у меня одноклассник Никита, который безумно фанател по авто-тематике. Пронеся эту страсть сквозь годы, некоторое время назад Никита запустил в Калуге съемки сериала в духе "Безумного Макса" на постсоветском пространстве с множеством модифицированных отечественных авто. Насколько знаю, ребята снимают практически на энтузиазме и собирают бюджет по крохам. Скоро запланирован выход пилотной серии.
Понятное дело, что уровень далеко не голливудский, но, на мой взгляд, проект может найти свою аудиторию.

Съемочная команда будет рада любой моральной поддержке и каждому новому зрителю. Если вам может быть интересно подобное - загляните в вк-группу и на ютуб-канал, там множество фото и видео  о процессе съемок.

https://vk.com/projectkupol

https://www.youtube.com/channel/UCNLXIAQCiNP7iH2ZPTrmiNQ

Проект "Купол" - советский пост-апокалипсис, снимаемый энтузиастами Съемки, Фильмы, Кинематограф, Видео

Если пост привлечет внимание - приглашу ребят сюда пообщаться с комментаторами и ответить на вопросы (пока что их нет на пикабу).
Одноклассник мой - тег "мое".

Показать полностью 1

Выход демки 2.5D-шутера Demon Blast на Android

Всем привет! ☀

Ниже расскажу о дальнейшей судьбе проекта Demon Blast.

Выход демки 2.5D-шутера Demon Blast на Android Длиннопост, Gamedev, Мобильные игры, Текст, Видео

Мой план заключался в том, чтобы за следующие 4 месяца доделать шутер и полноценно выпустить его в стиме. В связи с апокалипсисом мне не выплатили значительную часть денег с прошлого места работы - и денег на воплощение изначального плана по факту нет. Выпустил игру в раннем доступе в надежде, что с этого будут какие-то средства, которые позволят довести игру до релиза - какие-то средства там есть, но в контексте жизни на съемной квартире в Москве они не обеспечивают даже месяца работы над проектом.
Мои впечатления от ситуации:

Выход демки 2.5D-шутера Demon Blast на Android Длиннопост, Gamedev, Мобильные игры, Текст, Видео

Последнее время я экстренно искал работу в офис - работа найдена, успешно работаю. В целом дела хорошо, потихоньку встаю на ноги и собираюсь с силами, чтобы продолжить работу над Demon Blast. На данный момент решил выпустить демку для Android:


1) Сейчас в демке 3 уровня - на ПК новым игрокам хватает 20-30 минут, чтобы пройти их. На мобильных устройствах управление не такое удобное, как на ПК, и у игроков прохождение займет, думаю, около часа.

2) Версии для iOs пока не будет - нет лишних 100$ для публикации на данный момент. Для начала посмотрим, как пойдет на Android.

3) Изначально планировал выпускать на мобилах игру без рекламы, решил это изменить:

- Мелкий ненавязчивый баннер поселился на карте уровней.

- Чуть позже добавлю возможность один раз воскресать за просмотр рекламы после гибели.

- Чуть позже добавлю кнопку "Поддержать", где игроки смогут смотреть рекламу, просто чтобы поддержать проект.

Когда игра будет доделана:

- в Google Play будут 2 версии игры - бесплатная демка на 3 уровня (опубликованная сейчас игра) и платная полная версия в виде отдельно опубликованной игры.

- баннер на карте вырублю (в демке и полной версии), опцию воскрешения и просмотра в окне "Поддержать" оставлю. Т.е. реклама нигде не будет насильно показываться игрокам, но они смогут просматривать ее при желании.


Сожалею, что приходится нарушать свои же планы по выпуску игры без рекламы, но сейчас нужна каждая копейка, чтобы продолжить разработку и доделать игру - прошу понять и простить.

Все, кто хотел попробовать игру на мобилках - добро пожаловать, резвитесь)

Позитивные отзывы в Google Play, оценки приложения, распространение этого поста, клики по рекламе в игре - все это приветствуется и внесет свой вклад в дальнейшую судьбу проекта, не стесняйтесь проявить себя, если возникнет желание.

Приятной игры!


Demon Blast в Google Play
Показать полностью 1 1

Как стать продюсером в геймдеве

Всем привет!

Продолжаем разговор по списку тем:

1) Что такое русский геймдев и надо ли вам в него попасть на самом деле

2) Советы по составлению резюме для тех, кто претендует на должность программиста или геймдизайнера. Разбор самых частых ошибок.

3) Вы попали в геймдев - что дальше? Лучшие практики, чтобы работать долго и счастливо.

4) Ожидания vs реальность. Чем на самом деле занимаются геймдизайнеры, программисты, проджект менеджеры, художники и продюсеры.

5) Как стать продюсером в геймдеве.

Как стать продюсером в геймдеве Gamedev, Разработка, Игры, Текст, Длиннопост

На этот раз поговорим о завершающем пункте №5 - Как стать продюсером в геймдеве и точно ли вам это нужно. Почему продюсеры перескакивают с одного провального проекта на другой и их не увольняют.


Неправильные (но рабочие) способы


1) Имея какой-нибудь управленческий опыт (или даже только желание), вы можете просто откликаться на вакансии продюсера. Бывает, что в некоторых стартапах люди, отвечающие за найм, сами не очень разбираются в предмете и получить работу можно, произведя нужное впечатление на собеседовании. Попытка не пытка - и рано или поздно проскочить на позицию продюсера получится.

2) Вы можете устроиться по знакомству - если какой-то ваш товарищ/родственник/бывший одноклассник занимает в геймдеве достаточно высокую позицию, чтобы нанять вас даже без опыта работы.


Не одобряю подобные пути, но на практике встречал такие случаи, так что не могу их не упомянуть, как валидные способы стать продюсером. Чем чревато - в большинстве случаев такие работники, не имея представления о геймдеве, опыта и навыков, плохо справляются с обязанностями и со временем сбегают.


Правильный способ


Для начала вам потребуется наработать предварительный опыт в качестве геймдизайнера. Самая частая ситуация - геймдизайнер, через несколько лет работы выросший до продюсера. Претенденты без опыта геймдизайна (например, программисты, художники, тестировщики, 3Д-моделлеры) имеют почти нулевые шансы стать продюсером. Если у человека есть опыт не только в геймдизайне, но и еще в какой-то геймдев-специальности - это сильный бонус, который поможет в дальнейшей работе. Но геймдизайн в бэкграунде - очень важен. Идеальный случай, когда у продюсера есть как опыт работы геймдизайнером, так и опыт работы программистом - это поможет находить общий язык с командой и эффективнее решать многие вопросы.


Когда у вас будет в наличии несколько лет опыта работы геймдизайнером, возможны различные варианты:


- Если вы работаете в компании продолжительное время и находитесь на хорошем счету, то рано или поздно может возникнуть ситуация, когда руководство само даст вам попродюсировать один из проектов. Тут понадобится некоторое везение, но это достаточно частая история. Но при этом нет гарантии, что эти события приведут к тому, что человека переведут в продюсеры на постоянной основе.


- Если чуда не происходит и начальство само не делает из вас продюсера, придется проявить инициативу. Для начала - вы уверены, что начальство в курсе ваших карьерных планов? Если нет, следует поинтересоваться, возможен ли ваш рост до продюсера в рамках этой компании, что для этого потребуется. Если вы хорошо себя зарекомендовали и не требуете изменений прямо сейчас, скорее всего, руководство пойдет вам навстречу и в будущем подыщет вам возможности для дальнейшего развития.


- Бывает, что по каким-то причинам вы не можете стать продюсером в текушей компании - все места заняты более опытными специалистами или начальство видит вас только в качестве геймдизайнера. В таком случае, просто начинайте мониторить продюсерские вакансии и откликаться на них (с отдельно составленным резюме продюсера, разумеется). Для начала можно претендовать на меньшую зарплату, чтобы просто наработать опыт в качестве продюсера и понять, подходит ли вам работа в этом направлении. При этом во время поиска лучше не бросать текущую работу, продолжая увеличивать свой опыт в геймдеве.


Чем можно заполнить резюме продюсера, если у вас нет опыта работы продюсером


В резюме нужно включить ваш прежний рабочий опыт, относящийся к геймдеву. При этом стоит подчеркнуть моменты, в которых вы проявляли инициативу или частично выполняли продюсерские функции. Управление младшими геймдизайнерами, если вы работали главным геймдизайнером проекта, постановка и контроль выполнения задач, успешное внедрение каких-либо решений, которые вы предлагали по своей инициативе, релиз и отслеживание показателей проекта, работа с аналитикой.
Если вы твердо решили стать продюсером - не бойтесь откликаться на вакансии. Прямо сейчас эту должность занимают множество работников с худшей подготовкой, чем у вас. Не опускайте руки из-за отказов. Ходите по собеседованиям, присматривайтесь, какие требования работодатели предъявляют к продюсерам. Не сдавайтесь и рано или поздно работа продюсера будет вашей.

Какие личностные качества вам потребуются


Если вы метите в продюсеры - развивайте инициативность. Продюсер - это человек, которому больше всех надо на проекте. Если работа членов команды в основном определяется тем, что им говорят делать, то задача продюсера - как раз определять, что будут делать другие. Т.е. если вы привыкли, что на рабочем месте вас направляют и обеспечивают всей информацией для действий - в работе продюсера этого нет. Работа продюсера - это самостоятельность, инициативность и ответственность не только за себя, но и за других. Причем не иногда, а каждую минуту рабочего времени.

Развивайте стрессоустойчивость. В работе продюсера много нервов - подробнее об этом ниже.


Точно ли вы хотите стать продюсером?


Желающие стать продюсером часто воспринимают только внешнюю сторону этой деятельности, полагая, что быть продюсером - очень увлекательно и легко, да еще и денег много платят (иногда). Но если вы станете продюсером, то и негативные моменты тоже придется принять:

- В основном вы больше не сможете заниматься любимым делом своими руками. Геймдизайн, программирование - теперь вы должны делегировать такую работу другим исполнителям. Со временем руки начинают чесаться, но вы редко будете получать возможность сделать что-то сами. Контроль и направление чужой работы - да. Своими руками - ну, можете по вечерам дома пет-проджект пилить.


- Множество собеседований и кандидатов. Когда в команду требуется новый специалист, вам придется отсматривать большое количество резюме, проводить большое количество собеседований, вытаскивать на собеседования лидов отделов при необходимости. В идеале это работа для HR, но если вы не хотите чтобы дальнейшую судьбу вашей команды и проекта определял выбор кадровика - вам придется участвовать в процессе самому. Новые сотрудники бывают нужны периодически, такой отбор - монотонная и скучная деятельность, где вы должны в сотый раз дать человеку представление о компании и проекте, понять, что за человек перед вами, на что он способен как специалист, за какие деньги его можно нанять.


- Решение постоянного потока проблем и постоянные нервы. Сотрудники конфликтуют, перегорают, заболевают на 2 недели и срывают сроки проекта, заказчик требует реализовать что-то невменяемое, команде не нравится проект, над которым она работает, на релизнутом проекте в 2 ночи нашелся критичный баг, и компания несет убытки и т.д. и т.п. - продюсер постоянно должен мониторить текущую ситуацию и принимать все необходимые меры. Проведение бесед с сотрудниками и заказчиками, поиск компромиссов и альтернативных решений. Работа не должна стопориться, проект должен идти к релизу по расписанию, команда и инвестор должны быть спокойны и довольны.


- Вам придется более плотно работать с людьми - и это не всегда будет позитивный опыт. Периодически вам будут попадаться вредные сотрудники, не согласные с каждым вашим решением - чтобы нужные вещи были сделаны, иногда вам придется объяснять, успокаивать, спорить, ставить на место (до тех пор, пока не станет целесообразней заменить такого сотрудника). К тому же помимо найма вам иногда придется увольнять людей - и не всегда за какую-то провинность с их стороны (например, сокращение штата, закрытие проекта). Со временем такие вещи перестают волновать, но на старте для неподготовленного продюсера эти моменты могут оказаться тяжелыми.


- Вы менее свободны, чем члены вашей команды. Например, вы не можете просто взять и уйти с текущей работы, потому что вам все надоело или не нравится текущий проект. Ваш уход может сильно сказаться на судьбе проекта и рабочих процессах команды - вплоть до того, что в перспективе проект закроют, а люди потеряют рабочие места. А вы их сами нанимали - и у всех ипотеки, семьи, дети да и специалисты все крутые. Ну, формально вы так же свободны уйти, как и все остальные, но груз ответственности все же выше.


- Если вы привыкли спокойно фокусироваться на выполнении однотипных задач - готовьтесь к тому, что за рабочий день вы будете сталкиваться с набором задач и проблем из разных сфер, разной степени срочности и сложности. При этом часть из них возникает вне плана, часть является критически срочными. В работе могут быть разные периоды - как периоды затишья, так и периоды с чрезмерной плотностью событий. Еще одна задача продюсера - минимизировать хаос и обеспечить спокойную работу команды. И сохранять собранность и спокойствие в самых непредсказуемых условиях.


Помимо таких приятных вещей, как контроль над проектом и незначительное повышение зп (и то не всегда) - все вышеперечисленное станет неотъемлемой частью вашей жизни, хотите вы того или нет. Все это не уйдет и не исчезнет, когда вам надоест или вы устанете. Если вы действительно будущий продюсер, это вас, конечно, не отпугнет. Но будьте готовы.


Почему продюсеров не всегда увольняют, если они перескакивают с одного провального проекта на другой?


1) В самом благоприятном случае для геймдев конторы - один из пяти проектов выстреливает и окупает затраты на разработку оставшихся четырех. Т.е. ситуация, когда проект проваливается - это скорее статистическая норма. Часто сторона, вливающая деньги в разработку, четко понимает, что игра может провалиться, и платит не за гарантированный успех, а за попытку его достичь. Бывает, что продюсер выпускает успешный проект, а потом 2 неуспешных. В общем, провал проекта - не обязательно гарантия увольнения продюсера. Сильно зависит от конкретной ситуации в фирме и договоренностей с начальством. Но провал проекта без последствий для продюсера - достаточно частая картина.


2) Провал проекта не всегда означает, что ответственность за все ключевые неудачные решения лежит на продюсере. Бывает, что инвестор значительно вмешивается в процесс разработки (на что имеет право, раз оплачивает все мероприятие). В результате игра может плохо показать себя на релизе из-за таких вмешательств. При этом со стороны команды не всегда очевидно, какие решения идут чисто от продюсера, а какие - результат дискуссий с инвестором.


3) Задача продюсера не только выпустить успешный проект, но и организовать, поддерживать и направлять разработку, доводить проект до релиза. Игра может провалиться, но при этом продюсер может иметь хорошие навыки работы с командой. Иногда оставить его, чтобы сделать еще несколько проектов - выглядит более верным решением, чем поиск нового специалиста, который неизвестно как себя покажет.


4) Опыт провалов тоже имеет ценность. Например, у продюсера, имеющего за спиной 5 провальных проектов, больше шансов трудоустроиться, чем у новичков-продюсеров вообще без опыта или претендентов с меньшим количеством провальных проектов в резюме. Как минимум, такой продюсер имеет опыт наблюдения за тем, что пошло не так в различных ситуациях - и это увеличивает его шансы сделать что-то успешное в следующих попытках. Ну и как упоминалось в предыдущем пункте - такой продюсер почти наверняка умеет работать с командой и доводить проект до релиза.


5) Допустим, 20% продюсеров являются действительно хорошими специалистами, а остальные - плохими или средними. Но беда в том, что 20% крутых специалистов не могут делать 100% работы по продюсерскому направлению в русском геймдеве. Если всех плохих продюсеров уволить, то значительный пласт работы будет некому делать. При этом надо понимать, что хорошие продюсеры - не всегда сразу хорошие, а часто вырастают с опытом из плохих и средних. Не-увольнение подающего надежды продюсера после провала проекта может быть хорошим вкладом в будущее компании.


В заключение


Вот мы и закончили. Благодарю всех, кто следил за статьями и участвовал в обсуждениях! Надеюсь, эта информация будет полезной (или хотя бы развлекательной) для кого-нибудь. Прошу прощения за задержку последней статьи - готовил игру для участия в конкурсе инди-игр Indie Cup и готовил страницу игры  в Steam.

Удачного всем карьерного пути в геймдеве!

Показать полностью 1

Ожидания vs реальность. Чем на самом деле занимаются геймдизайнеры, программисты, проджект-менеджеры, художники и продюсеры

Всем привет!

Продолжаем разговор по списку тем:


1) Что такое русский геймдев и надо ли вам в него попасть на самом деле

2) Советы по составлению резюме для тех, кто претендует на должность программиста или геймдизайнера. Разбор самых частых ошибок.

3) Вы попали в геймдев - что дальше? Лучшие практики, чтобы работать долго и счастливо.

4) Ожидания vs реальность. Чем на самом деле занимаются геймдизайнеры, программисты, проджект менеджеры, художники и продюсеры.

5) Как стать продюсером.

Ожидания vs реальность. Чем на самом деле занимаются геймдизайнеры, программисты, проджект-менеджеры, художники и продюсеры Игры, Длиннопост, Текст, Разработка, Gamedev

На этот раз поговорим о пункте №4 - Ожидания vs реальность. Чем на самом деле занимаются геймдизайнеры, программисты, проджект менеджеры, художники и продюсеры.


Многие новички попадают в корпоративную разработку игр, не имея четкого представления о том, чем именно занимаются представители различных профессий в геймдеве. Что часто приводит к неприятным столкновениям с реальностью и разочарованиям. Цель данного текста - хотя бы немного ознакомить людей, которые хотят попасть в геймдев (или недавно попали), с реальным положением дел, чтобы они примерно понимали, что их ждет. В графе "Ожидания" я буду писать наиболее частые представления о профессиях, которые я встречал со стороны людей, находящихся вне корпоративного геймдева.


1) Чем занимаются геймдизайнеры.


Ожидания:

Геймдизайнер - творец, придумывает игровые миры, фонтанирует креативностью, взаимодействует с дружной командой творческих единомышленников.


Реальность:

Геймдизайнер - разнорабочий. В больших компаниях могут встречаться варианты геймдизайнерской деятельности с конкретной специализацией - левел-дизайнер, балансер, сценарист, технический геймдизайнер. Но в большинстве компаний нанятые геймдизайнеры - делают то, что от них требуется в данный момент (т.е. сочетают вышеперечисленные направления).


Чем может быть занят геймдизайнер:


- Составление ТЗ (технического задания) на какую-то новую запланированную фичу в игре. Требуется подробно и понятно расписать, как будет работать фича, рассмотреть все неочевидные нюансы работы фичи, чтобы у программистов осталось минимальное пространство для неверных толкований.

- Составление ТЗ для художников + поиск рефов (референсов). ТЗ для художников - все то, что нужно знать художникам, чтобы корректно нарисовать контент. Какие действия предмет/персонаж будет выполнять в игре, какая у него предыстория (если есть), какие анимации в будущем для него запланированы. Поиск рефов - поиск в интернете и прикрепление к ТЗ картинок, которые помогут задать направление работе художника, дадут стилистический ориентир.

- Левел-дизайн - проектирование и сборка новых уровней, локаций.

- Генерация текстового контента для обновлений игры - написание квестов, сценариев ивентов, текстов акций.

- Интеграция контента для грядущего обновления игры - заведение новых квестов, акций, уровней.

- Тестирование. Как минимум геймдизайнер должен прогнать пару раз то, что сам добавил в игру, перед тем, как отдавать на проверку тестерам. Если в штате компании есть тестеры. Если нет - полноценным тестированием нового функционала тоже будет заниматься геймдизайнер.

- Поддержка проекта и внесение правок. Часто многие вещи после добавления в игру нуждаются в исправлении или перенастройке - правки баланса, графики, текстов, отключение неактуального контента. Если у компании есть живые выпущенные проекты - геймдизайнеры регулярно тратят время на их поддержку.

- Расчет, анализ и перерасчет баланса игры.

- Анализ проектов конкурентов.

- Анализ внутренних проектов, составление предложений по улучшению их показателей.


Работа геймдизайнера является креативной, но при этом геймдизайнер должен быть способен выдавать нужный контент даже, когда у него нет творческого настроения или вдохновения. При этом мало быть просто креативным и трудолюбивым, надо еще отвечать потребностям проекта и руководства. Например, задание - написать к понедельнику 160 реплик для персонажа. Вы написали 200 (отличных на ваш взгляд) реплик, но ваш руководитель пропустил в проект только 40. Будет считаться, что к назначенному сроку вы написали только четверть реплик.


Взаимодействие с командой. Если вас посещают надежды о том, что вы будете с дружной командой единомышленников на равных вносить свой вклад в проект - это будет происходить не совсем так. Люди, с которыми вы будете работать на одном проекте вряд ли будут вашими творческими единомышленниками, вместе их в первую очередь удерживает не это, а зарплата. По поводу вашего вклада в проект - большинство своих предложений вам придется защищать в спорах. С ростом опыта процент успешных защит будет расти, на старте карьеры он будет невелик.


2) Чем занимаются художники


Ожидания:

Создают яркие образы для миллионов игроков. Несут прекрасное в массы. В работе художника много творчества и самовыражения.


Реальность:

Художник - исполнитель и рисует то, что требуется в данный момент проекту. Если рисование для вас - только воплощение каких-то образов в моменты вдохновения, этого будет мало. В геймдеве художник - ремесленник, который должен быть готов нарисовать все, что требуется, независимо от того, есть ли у него вдохновение или нет, нравится ли ему тема рисунка или нет.


Нести прекрасное в массы тоже удастся далеко не всегда - тренды и скорость изготовления арта гораздо приоритетнее качества и проработанности ваших работ.


Вам достаточно часто будут говорить, что результат вашей работы не подходит по каким-то критериям или стилистике, будет много правок и переделок, вашу задачу могут передать другому исполнителю, который справится быстрее и лучше. Многие художники воспринимают близко к сердцу критику своей работы. В результате все вокруг учатся говорить с художниками помягче, а те стараются отрастить кожу потолще, чтобы спокойнее реагировать на такие моменты.


Часто результат вашей работы будут оценивать люди, не имеющие отношения к рисованию - продюсеры и геймдизайнеры.


Значительную часть работы будут составлять вещи, которые вы не умеете рисовать/не рисовали раньше/не хотите рисовать.


Сейчас среди художников достаточно высокая конкуренция, многие постоянно посвящают уйму нерабочего времени, чтобы оставаться конкурентноспособными - осваивают новые техники рисования и программы, прокачивают свои слабые стороны. Сегодня среднестатистический художник в геймдеве - человек с минимумом свободного времени, который после работы плотно занят своей профессиональной прокачкой.


3) Чем занимаются программисты.


Ожидания:

Проектировать и строить игровую реальность в окружении профессионалов. Строить изящные и продуманные структуры.


Реальность:

Шанс получить возможность спроектировать и накодить проект с нуля весьма невелик (особенно первые года 2 работы). В большинстве случае вам придется включаться в уже существующие проекты, разбираться с чужим кодом - наследием программистов, которые работали на проекте до вас.

Часть времени всегда будет неизбежно тратиться на фикс багов.

Часть - на объяснение геймдизайнерам и продюсерам, почему невозможно реализовать те или иные фичи.


Если у компании есть активные выпущенные проекты:


- неизбежно и регулярно возникают ситуации, когда на релизнутой версии игры что-то где-то отвалилось и надо починить срочно и прямо сейчас.

- на носу объявленное игрокам обновление, а какой-то функционал еще не готов или тестировщики нашли баг за 2 часа до релиза.


В таких условиях написать оптимальный и изящный код не всегда возможно. Да и менеджеры, если сроки критично поджимают, могут выбрать более корявый вариант реализации, который будет готов к сроку, чем тот, который правильнее структурно, но не уложится в дедлайн.


А еще начальство может прийти и сказать, что передумало - и вам придется удалять/откатывать/переделывать функционал, который вы делали последние 2 недели (предварительно согласовав все с этим же начальством). Тоже не редкая ситуация.


4) Чем занимаются проджект-менеджеры (ПМ).


Ожидания:

Управляют проектом!


Реальность:

Заводят задачи в тасктрекерах. Следят за тем, чтобы другие сотрудники (например, арт-лиды и лиды-программисты) заводили задачи корректно, в соответствии с внутренними стандартами компании. Отслеживают состояние задач по проектам, выявляют аномалии - например, задачи, на которые затрачивается слишком много времени. Деятельность ПМ может значительно отличаться в разных компаниях. Бывают ситуации, когда ПМ является кем-то вроде секретаря, который просто присутствует на собраниях команды и печатает таски под диктовку продюсера, следит за оформлением задач - т.е. минимально на что-то влияет. Бывает и обратная картина, когда ПМ не только оформляет таски, но и:


- следит за рабочим временем сотрудников, кто сколько тратит времени на задачи.

- помогает организовать взаимодействие разных отделов (геймдизайнеры, художники, программисты).

- участвует в процессе найма и увольнении членов команды.


Хотя такие рабочие функции уже частично пересекаются с продюсерской деятельностью, но это не редкость. Бывает, что в отдельных компаниях ПМ частично выполняет продюсерские функции, продюсер частично выполняет функции ПМ или продюсер и ПМ совмещены в одном сотруднике.


5) Чем занимаются продюсеры.


Ожидания:

Командуют всеми, делают из игры то, что им хочется.


Реальность:

- Продюсеры - почти всегда имеют достаточно большой стаж работы в геймедве и видели разработку и релизы десятков самых разных проектов. Со стороны может казаться, что многие решения продюсер принимает исходя из своих желаний. На самом же деле продюсер - заложник своего рабочего опыта и каждое свое решение в большинстве случаев может обосновать развернутыми аргументами и реальными примерами.


- Если вам кажется, что усилия команды сами по себе приводят к благополучной разработке игры - это не так. У каждого участника процесса свое видение проекта и своя уникальная креативность, желание привнести что-то в проект. Стоит ослабить продюсерский контроль, дав волю команде - и из проекта получится чудовище Франкенштейна, в котором каждый будет доволен своим проделанным куском работы, но все вместе это не будет работать как цельный проект. Продюсер - носитель видения игры, который должен корректировать и направлять усилия членов команды для того, чтобы проект не сбился с пути.


- На продюсере лежит решение спорных моментов, блокирующих или замедляющих разработку, когда команда сталкивается с какими-то неочевидными нюансами или вопросами, на которые исполнители затрудняются найти ответ.


- Продюсер отвечает за бюджет и сроки разработки. Какие фичи проект может себе позволить, к каким последствиям это приведет, сколько человек и с какими зарплатами задействованы на проекте - ответственность продюсера.


- Продюсер отвечает за формирование команды - т.е. принимает решение о найме или увольнении сотрудников.


- Продюсер несет ответственность за качество продукта и сроки его разработки. Продюсер отчитывается перед директорами и инвесторами о том, почему были приняты те или иные решения, почему срываются сроки, почему показатели проекта не дотягивают до запланированных, какие меры принимаются для устранения проблем.


- Также продюсер следит за атмосферой в команде и решает конфликтные ситуации, балансируя между потребностями сотрудников и благополучием проекта.


Подробнее про нюансы работы продюсеров и почему их не всегда увольняют, если они перескакивают с одного провального проекта на другой - в следующей статье. Спасибо за внимание!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!