Обзоры игр
33 поста
33 поста
Дата выхода: май 2018. Жанр: action-RPG с элементами rogue-lite. Все обзоры в Стим: очень положительные (11,5 тыс.). Разработчик: Digital Sun. Издатель: 11 bit studios (Frostpunk, Children of Morta)
Итак, молодой торговец Уилл проникает в подземелье и швабро-метлой начинает разгонять местных существ. Естественно, он там огребает. Его находит дедушка и объясняет, что пора бы взяться за ум, перестать верить в глупые древние легенды: "Теперь тебе следить за магазином, внучок. Вот тебе меч вместо швабры. Но помни: подземелья нужны для того, чтобы находить товар!"
Итак, днём управляем магазином. Вроде бы ничего сложного: раскладываешь товар — стоишь за стойкой и ждёшь, потом пробиваешь покупку. Если нечего продавать — закрываешь магазин. А при свете луны направляешься к входу в подземелья, комнаты которых сгенерировал искусственный интеллект. Всё. Особой глубины у ухо-горло-носа или сюжета нет, но игра затягивает. И порой сложно объяснить, чем.
Одна из главных особенностей — наличие рыночной системы. Вот принёс ты товар из подземелья и по умолчанию волен поставить за него любую цену. По реакции покупателей понимаешь — цена высокая, надо снижать. Перекатом бежишь к прилавку и снижаешь. Берут — хорошо.
Информация о приемлемых ценах сохраняется у тебя в записной книжке. И в следующий раз устанавливается по умолчанию сама(это, правда, не мешает её подкорректировать — момент с назначением цены и товара ставит игру на паузу).
Но не стоит забывать о законах рынка и перенасыщать его уникальностями.
В конце каждого дня на экране появляется удобный отчёт о проданном. Деньги позволяют вам открывать новые здания или улучшать магазин.
Невероятно важны кузнец и зельеварщица. Лучше подготовитесь к ночной вылазке — больше принесёте. Если при покупке зелий есть опция их заказа без нужных ингредиентов в инвентаре (дороже, конечно), то предметы кузнеца требуют заготовок. Приносишь — куёт.
Поэтому нужно думать, какие предметы сохранить у себя и положить в ящик у своей кровати. Подкопить для копья, лука, перчаток или брони. Что хорошо — игра видит инвентарь этого ящика. Что "плохо" — предметы и зелья надо отдельно экипировать вручную (хотя те же зелья ты расходуешь после нажатия кнопки).
Кстати, попутно расскажу о первой сложности игры, которую надо преодолеть. Не сказать, что интерфейс перегружен, но к нему надо привыкнуть. Игра позволяет брать как один предмет из ящиков в подземельях или при переносе из сумки на прилавок, так и стопку. Просто внимательно посмотрите на иконки и не торопитесь.
Сюда же можно отнести и "проблемы" с управлением. Игра заточена под геймпад. Но можно перенастроить управление и даже поставить атаки на мышку, что удобно. Но переносить предметы придётся без мыши, стрелочками. Ничего сложного.
Что же с боевой системой? Она есть. Поначалу может показаться, что она кривая, как твоя спина. Кажется, что герой не туда бьёт. Но нужно привыкнуть к выбору направления, изучить радиус взмаха меча, промежуток между своими атаками. И вообще иногда удобнее и выгоднее — стоять на месте и ждать, пока враги подойдут сами, если только по тебе что-то не стреляет. Главное, не стоять на блоках, которые срываются вниз. Как ни странно, падение в пропасть не обнуляет очки жизни, а снимает часть из них.
Главный соблазн для игрока возникает в преддверии новой комнаты. Зачистил комнату — открыл сундук — разместил предметы и начинаешь размышлять.... Если очков жизни мало и не осталось зелий, то выгоднее воспользоваться возвращением в город (у меня на скринах на клавишу L). А то залетишь в новую комнату, помрёшь и потеряешь львиную долю "награбленного". Ну и надеяться на амулет возвращения в пылу схватки не стоит: атаки врагов могут сбить процесс (телепортация к дому не моментальная). После "гибели" игра предлагает переиграть забег с нуля или же вернуться наружу. Во втором случае тебя выкидывает рядом с входом подземелья. И ты идёшь к магазину-дому пешком.
Интересный факт: в мире денежно-рыночных отношений за возвращение нужно заплатить 200 монет. Мне стало интересно, что будет, если войти в подземелье с небольшой суммой. И игра даёт шанс выбить монеты)
Вообще, я считаю, что все решения разработчиков оправданы. Будь боёвка иной, будь боёвка ещё легче, было бы менее интересно.
Вывод: рекомендуется к изучению.
"Crying Suns" (Плачущие солнца") — игра от окситанской студии Alt Shift, изданная Humble Bundle в 2019 году на ПК. Существуют также версии для мобильных устройств и "Сыча". Это тактическая стратегия (а ещё roguelike/ rogue-lite) в пиксельной стилистике, вдохновлённая лучшей космической фантастикой.
Итак, вы имперский генерал с фамилией Айдахо (ой, песок посыпался). Точнее — его клон. Впрочем, этого от вас не скрывают. Вас призвал в мир Калибан, высокоразвитая машина. Причина? В имперских секторах что-то не так, сети связи не работают, другие омни-машины будто бы выключились, чего быть не может. К тому же, неизвестно, что случилось с "оригинальным" адмиралом. И вот, вы садитесь на корабль и летите узнавать, что же там стряслось.
Как вы поняли, вас ждёт интригующий сюжет и постепенная разгадка тайн.
Основных ресурсов три вида — топливо, утиль и десантники. Топливо нещадно расходуется на перелёты внутри местной системы и между системами. Утиль — главная валюта этой зоны космоса. За него можно не только покупать вооружение и эскадрильи, нанимать офицеров, но и улучшать корабль. Десантники выполняют задачи, например "экспедиции" в особых зонах под командованием офицера.
Главная фишка игры — разнообразные активности и ситуации, которые возникают по мере исследования космического пространства. Помимо разговоров с персонажами и узнавания ухо-горло-носа игра предлагает выбор. Выбор не всегда очевидный. Некоторые опции открываются только после найма офицеров с определёнными навыками. Но заранее предугадать что-то сложно, особенно при первом прохождении. Незнакомцы всегда настораживают, но некоторые могут основательно помочь вам, другие же обманут.
Событий реально много и они порой способны удивить неожиданной развязкой. В процессе иногда возникают дилеммы: подкопить утиль для улучшения системы выкачки топлива или же подлечить раненого офицера за утиль и избавиться от дебаффа.
Кадры решают всё. Выбор подходящий офицеров в начале игры, найм умелых в процессе и своевременная эвакуация при ранении во время высадки позволит кораблю "Одиссей" лучше справляться с врагами.
Бои происходят на тактическом поле. Вы расставляете эскадрильи, проверяете офицеров (особые навыки помогают чинить корпус, перезаряжать оружие и т.д.). Ваши и вражеские эскадрильи состоят из кораблей трёх видов — дрон, крейсер, фрегат. Взаимодействия между ними напоминают игру камень-ножницы бумага. Ваша задача пробить корпус корабля врага. Первая пушка (бур) поражает только обшивку, другие же способны вызвать разные эффекты в поле (замедление, остановка вражеского корабля, ракетный залп по группе клеток и т.д.). Иногда юнитов врага много, и просто посылать своих долбить корпус совершенно нерационально. Пушки перезаряжаются в игровых секундах, но бой можно ускорять.
Созерцание разрушения вражеского корабля после битвы — истинное удовольствие, несмотря на стилистику сделано очень эффектно. Забавно, что враг может сдаться и предложить ресурсы, понимая, что ему не победить.
В конце каждой главы адмирала Айдахо ждёт трудная схватка с одним из боссов (обойдусь без спойлеров).
Хочется похвалить интерфейс — в большинстве случаев он интуитивно понятен и не вводить в заблуждение.
Я НЕ советую также игнорировать предупреждения и прыгать по карте назад. Во-первых, тратится топливо. Во-вторых, растёт напряжённость и такие прыжки приведут к встрече с кораблями утильщиков. Немного путал подсчёт секторов на экране местной группы (например, сектор 1/3). Но лучше запомнить: только вперёд.
Угроз много и придёт час вашего проигрыша. Тогда вас (клона) снова напечатают в исходной точке.
Что можно отнести к минусам, так это необходимость начинать заново в каждой главе. Победили босса — перенеслись дальше через врата. Старый прогресс позади. Впрочем, это объяснено сюжетно и напрямую влияет на баланс игры.
Музыка в игре действительно помогает прочувствовать себя капитаном на мостике среди опасного космоса. Впрочем, музыкальных тем, как по мне не так много. И самая запоминающаяся вскоре отпечатается у вас в голове (до разнообразия, например, Loop Hero композитор не дотянул).
Бои постепенно перестают впечатлять. Впрочем, тактика во многом раскрывается с покупкой новых дронов и пушек, но это процесс небыстрый. Меньше ресурсов = больше погружения и больше мотивации, но баланс, как по мне, на грани.
Любителям космоса — однозначно играть. Игру раздавали в EGS — возможно, завалялась в закромах вашей библиотеки.
Иногда доходят руки до игр из раздач Epic Games Store. Сегодня коротко расскажу про "Gamedec - Definitive Edition" (2021) от Anshar Studios. Сюжет: далёкое будущее, Мегаполис Варшава-сити. Мир победившего киберпанка. Вы играете за детектива. Да только не простого, а виртуального. Он расследует преступления в играх, к которым люди подключаются с помощью кресел (ближайшая аналогия, как по мне, — "Мастера меча онлайн").
Тем не менее, расследуемые дела во многом связаны с происходящим в реальном мире, что, конечно правдиво. Один мир влияет на другой, сливается с ним (даже в современных гриндилках вроде "Евы" или "ВоВ" самые интересные истории, достойные экранизации, порождает социальное взаимодействие). Но тогда возникает вопрос: а что именно реальность?
(Как-то умудрился тыкнуть на чернокожую женщину-детектива с местоимением "он", мда. И домашнее зеркало даже не предложило сменить внешность)
Предположу, что создатели игры вдохновлялись уже культовой изометрической РПГ от эстонской "ZA/UM" (я про Disco Elysium). Впрочем, если ле детектив из ле Ревда-шоля может умереть после неловкого прыжка или из-за неудобного стула, то геймдек более живуч. Да и технологии и виртуальность отодвигают смерть на второй план. Ну и преднастройка "из нижнего города/верхнего города" прям навевает воспоминания о "Киберпанке" (дитя улиц/корпорат).
Итак, важное подспорье детектива — открываемые профессии. Они открываются через 4 аспекта. Аспекты накапливаются выбора определённого варианта в диалогах. Причём, заранее неизвестно, какой именно аспект ты получишь, когда и получишь ли ты вообще. Поначалу система, конечно, может запутать. Но привыкаешь.
Ну и какая работа детектива без сбора улик? Главная механика ролевой игры — опросы и разговоры с осмотром местности. Причём, надо думать, какой вариант лучше выбрать. Лучше иногда перечитать журнал. Многие ответы открываются по мере прокачки профессий. И "поздние" профессии очень помогают.
Вы сами делаете финальный вывод. Точнее, выбираете предположение. Не всегда нужны все улики, но спешить точно не стоит.
А ещё в игре глубокий ухо-горло-нос. Нарративщики и сценаристы не зря старались.
Спорные моменты: реплики опрашиваемых героев озвучены. А вот ответы и вопросы ГГ — нет. Впрочем, для жанра это норма. Просто чтение текста не для всех; Музыка в игре неплохая, но не выдающаяся. Вообще ничего не въелось в память;
Приятно удивил метакомментарий на тему ферм и собирания ресурсов в ММО. И да, в мире игр (в игре) эти механики смотрятся органично)
Недавно в свободный доступ вышла игра Hatone ("Шляпич"), представляющая собой образец хорошего ретроплатформера. Завязка игры такова: некто в фетровой шляпе (а-ля Индиана Джонс) должен найти для Всевидящих очей (да) могущественный артефакт.
Первое, что поражает — атмосфера. Действительно чувствуется погружение в игры той эпохи. Игра не делает поверхностную стилизацию. Она буквально создана по канонам той эпохи. Это видно даже в подходе к дизайну уровней (современные платформеры зачастую просты и понятны). Механики тоже интересны. Сражения с врагами лично мне доставили удовольствие. Сражения с боссами заставляли попотеть. Главный совет: не игнорируйте экран с пояснением управления. Игра, кстати, поддерживает и мышь, и геймпады.
12 января в российский прокат после нескольких переносов вышел фильм «Операция „Фортуна“: Искусство побеждать» (Operation Fortune: Ruse de Guerre). О названии: Ruse de Guerre — термин французского происхождения, означающий военную хитрость или уловку, которая приводит к победе.
С первых секунд фильма, когда шаги переходят в бит, мы ловим ощущение, что смотрим дорогой клип. А ещё видим экшен "с рук". Да, это Гай Ричи. Благо, кстати, перестрелки и драки сняты "нормально", а то режиссёр иногда любит борщить с приёмом "Тряска паркинсона".
Ладно. Обойдусь без подробных описаний и откровенных спойлеров, но минут через 10-15 зритель начинает догадываться о направленности фильма. Дело в том, что многие трейлеры рисовали нам фильм чуть ли не в стиле пародийного «Шпиона» 2015 года с тем же Джейсоном Стетхемом. Но спешу вас огорчить: «Шпион» был комедией с элементами боевика. «Фортуна» — шпионский боевик с элементами комедии. Нет, в фильме есть шутки разной степени кринжовости и ироничные моменты, а сцена после точнее перед титрами и вовсе способна вызывать экстаз. Но повторюсь: фильм НЕ про иронию и высмеивание.
Впрочем, фильмы Ричи всегда ходили по подобной грани, но явно не стоит ждать монументально деконструкции. Да, какие-то клише обыгрываются в новом свете. Но это всё тот же боевик с поисками чудо-предмета, путешествиями по миру, разговорами через наушник, невероятными технологиями в стиле "Бонда" или (не)выполнимой "Миссии".
При взрослом рейтинге в 18+ (если "Кинопоиск" не врёт), фильм невероятно лёгкий и совершенно не напрягает. Я почему-то при просмотре вспомнил об "Агентах А.Н.К.Л", но и там драмы навалили. А тут всё довольно мило.
Вообще, фильмы Ричи часто не про закрученный сюжет, а про взаимодействие крутых персонажей. И тут их в достатке. Даже второстепенные персонажи обладают невероятной харизмой и запоминаются при всей своей сугубо сюжетной функции (даже Бран Старк есть) Лысого тестостеронового громилу можно считать главным героем, но он не оттягивает на себя всё внимание (Кэри Элвес вообще его уделывает), при этом действия и мотивация Стетхема волей-неволей влияют на сюжет.
Возможно, кому-то покажется, что в первой половине экшена мало, но он имеет градацию по нарастающей и отлично использован в кульминации и развязке. Тут нет проблемы боевиков, когда постоянно что-то мельтешит, и ты просто перестаёшь воспринимать схватки с плохишами уже к середине фильма.
Из минусов: несмотря на довольно хороший темп повествования, фокус на некоторые вещи в эпизодах кажется немного лишним.
Вывод: я бы рекомендовал фильм к просмотру. Но также бы рекомендовал идти на него без завышенных ожиданий.
Epic Games Store (EGS) раздаёт аркадную гоночную игру 2015 года, вдохновлённую классическими гонками со старых приставок.
Любовь к классике чувствуется: я сразу вспомнил Lotus Turbo Challenge, Outrun и Super HQ (игра из вашего детства, где надо было догонять преступников на спорткаре, джипе и грузовики; а по экрану крутились свастики)
Эффект псевдо-3д тут достигается на ура. Модели машин вполне знакомые.
И в Horizon Chase Turbo действительно приятно играть. Игра динамичная, круги проходятся быстро. Трассы разнообразные.
Единственный нюанс — кому-то она может показаться слишком эпилептичной. Динамика того требует (впрочем, до Crypt of the NecroDancer ей далеко)
Чтобы победить, надо приноровиться. Да, есть в игре фишка, знакомая многим по старым играм: въехал в зад соперника — сделал себе хуже, а ему лучше. Но в игру также завезли физически достоверные перевороты, если вдруг въедешь в заграждение. Иногда нужно быть обочечником при использовании закиси азота, когда впереди скопление других гонщиков. А иногда стоит приберечь азот. На трассе для 100% результата также нужно собирать жетоны. Сделать это не на всех трассах легко. Ещё есть топливо. Нет, оно не копит нитро.
Едешь первым? Смотри не въедь в отстающих, которых ты уже догнал.
Музыка в игре неплохая. Не гениальная, как в Road Rush, но атмосферу создаёт.
Игра также увлекает системой прогресса: новые машины, новые тачки, новые туры, возможность выбрать улучшение для всех машин после определённой гонки. Если понравилось — то трудно будет выйти.
Любители фильма "Мантикора" и автоспорта могут даже прикупить дополнение про Айртона Сенну.
Игра поддерживает режим для четырёх игроков. Да здравствует игра на одном экране.
Ноябрь 2008 года. "EA" выпускает в свет новую часть любимой многими серии NFS. Разрабатывала EA Black Box, ответственная за гонки под этим брендом ещё с Underground (2003). В новой части нам предстояло отыгрывать роль гонщика под прикрытием. Звучит круто. Ещё и подковёрные интриги раскрывают срежиссированные ролики. Я пробовал её в 2010-х, и от игры остались смутные впечатления. А что же в конце 2022 года?
Это может прозвучать странно, но мой мозг отказывался верить, что я еду на машине по городу. Физика машин, физика столкновений, ощущение скорости, как по мне, худшие в серии. Сравнивал я не только со старыми частями вроде Carbon или Most Wanted, но и более свежими — Hot Pursuit, Need for Speed World, The Run, Most Wanted 2012 (Burnout 2). Я не помню такого ощущения! Да даже в каком-нибудь Asphalt, где машины летают, всё на высоте. А тут.. А ещё разница между разными машинами минимальна, как по мне.
Второе — игру убивает атмосфера. Город и дороги будто неживые, пустые. Это словно симулятор "вымершего" из-за ковида мегаполиса. Город просто неинтересно изучать. И дело даже не в загрузках моделек и текстур на глазах. Даже в ProStreet, где нет улиц, а есть только загородные трассы и немного открытых пространств, атмосфера живее.
Но что же игра предлагает? Помимо спринтов и колец (спасибо, что они не такие длинные), у нас есть битвы на шоссе, отрывы, уход от копов и дела. Дело — сюжетная гонка. Битва на шоссе — такой аналог моствантевского дрэга: едешь от первого лица по шоссе, протискиваешься среди машин, и отрываешься от противника на 15 секунд. Самое забавное, что этот режим ещё больше подчёркивает пустоту, ведь во время битвы траффик на дороге невероятно оживлённый. Уход от копов сделан с налётом погонь прежних игр (те же иконки, замедление времени). Нанеси ущерб и свали.
Интерфейс, всплывающий текст и разные менюшки не вызывают никакого восторга. Ладно, спидометр сделан хорошо. Понимаете, казуальность и простота зачастую как раз хороши интуитивной понятностью. Тут же все совсем грустно. Да, гонку можно начать, щёлкнув на иконку на карте. Но спасибо, что сами предлагаете отдельно начать заезд на TAB. А то ехать до места начала ехать уж совсем было бы скучно.
Тюнинг и стайлинг с настройкой присутствуют!
Отдельный вопрос к тому, кто придумал элемент "Это можно сбить". Он и не часть интерфейса, и не часть окружения. Это отдельная иконка, висящая в воздухе. Видимо, решения из предыдущих частей делать такие иконки полупрозрачными и маркировать разрушаемое окружение прямо на предмете показались слишком сложными. Эта оранжевое нечто выбивается по стилю и не вяжется это с общим минимализмом.
Ещё больше меня удивляют вот эти жёлтые ограждения. Это чего, бл*дь, такое? Это город! Хорошо, поверим, что во время гонки там стоят заграждения. Но через них могут проезжать НПС-машины!
Но это ещё не всё. В списке сомнительных решений ещё и вот эта табличка с навыками вождения. Это как играть в РПГ на машинах. Но без нормальной прокачки. А о связи множителя известности и закиси азота я вообще промолчу.
Также опечалило отсутствие каких-то интересных пролётов камеры перед гонками.
Ролики сняты хорошо, тут постарались.
Музыка? Сойдёт. Ни рыба ни мясо. Некоторые треки приятно слушать, но динамики они не добавляют. В том же Карбоне звуковые эффекты были важной часть игры. Тут же об этом не подумали.
По итогу никаких собственных фишек у Undercover просто нет. Не хочу быть хейтером. Какие плюсы? Проблем с производительностью или системой нет (привет вылетающему Карбону и жрущему сохранения Burnout Paradise). Или я их не заметил. Имеется русская озвучка от "СофтКлаб". Всё.
Вывод: знакомиться с игрой я вообще не советую. Альтернативы? В 2008 вышла Race Driver: GRID. Та же Electronic Arts выпустила уже упомянутый Burnout Paradise от Criterion Games. И этой студии потом перешла серия NFS. Последней игрой EA Black Box была Need for Speed: The Run (2011).
Неинтересный факт: 31 мая 2021 "Электроники" вообще сняли игру с продажи.
Волею судьбы я попал на сеанс фильма "Петр I: Последний царь и первый император". Я смутно держал в памяти трейлер картины, поэтому особо не читал ничего о фильме перед просмотром. И тут меня ждало небольшое разочарование.
Это не художественный фильм. Это историческая... документалка. За повествование отвечают 4 разные формы: игровые вставки с реальными актёрами, приятные мульт-вставки в акварельных тонах, интервью с историками и политическими деятелями, закадровый голос Хабенского.
Игровые вставки — отличные. Создатели постарались показать человеческую сторону жизни. Многие из них смешные. В хорошем смысле. И господи, уж лучше бы мы наблюдали за игрой актёров.
Мультик призван придать динамики и показать важные события. Бюджет не резиновый.
А вот речь историков, священника и министра обороны иногда не привносит ничего нового. Порадовал только Борис Кипнис: его манера говорить бесподобна. Но хотелось бы от историков конкретики, цифр. Того, что нельзя показать игрой.
Закадровый голос Хабенского — тихий ужас. Я понимаю, что режиссер Андрей Кравчук, также поставивший "Адмирала", любит актёра. Но блин: местами монотонная и неживая речь Хабенского даже до уровня "Ёлок" не дотягивает. Хочется промотать до следующей игровой вставки. А от упоминания нефтепровода я вовсе выпал в осадок (но тут всё ясно: денег давал "Газпром")
Отдельное спасибо за воссозданную с отсылкой к знаменитой картине сцену с Петром и его сыном. Отдельное спасибо должны сказать и... шведы. Мне вот показалось, что Карл XII — второй главный герой. На дочек Петра Алексеевича, Елизавету и Анну, мы положим огромный болт. Но зато шведский король достоин множества сцен, да.
Полотно действительно старается показать разные стороны жизни царя и императора, разные временные промежутки. Но упоминания не удостоились два важных события времени царствования Петра: предательство Мазепы (понятно, Украина, не хотели поднимать тему) и подчинение церкви государству (в повестку это немного не вписывается, да и священника позвали). Создатели старались, но вот уровня историка М. Соловьёва, который ещё в своё время отметил двоякое отношение к Петру и искал корни некоторых преобразований в допетровской Руси, они не достигли.
Но больше всего меня огорчили вставки, ломающие хронологию. Например, начало. Или церемония провозглашения Екатерины I императрицей ДО рассказа о получении императорского титула Петром. Или упоминание Санкт-Петербурга и связанных с ним событий до блока с основанием Петербурга. Ясно было, что это ради художественной выразительности... Ну и с "пушкинским" мифом (на берегу пустынных волн) создатели тоже зачем-то решили считаться.
Ну и я лично опечалился из-за отсутствия упоминания о том, что календарь от сотворения мира был византийским календарём, а не славяноязыческим. Иначе конспирологи попрут.