BytIndi

BytIndi

Быть Инди - делаю обзоры на игры. Публикую новости.
Пикабушник
Дата рождения: 16 мая 1988
поставил 2 плюса и 0 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
в топе авторов на 462 месте
Награды:
5 лет на Пикабу
9181 рейтинг 289 подписчиков 2 подписки 72 поста 28 в горячем

Игры созданные в одиночку и Заработавшие Миллионы

Игры созданные в одиночку и Заработавшие Миллионы Инди игра, Gamedev, Steam, Разработка, Инди, Unity, Видеоигра, Unreal Engine 4, Видео, YouTube, Длиннопост

Это инди игры созданные в одиночку, которые заработали миллионы долларов. Разработка игр в одиночку дело непростое, успешные инди игры выходят не так часто как нам кажется, но даже среди них есть игры созданные одним человеком, которые принесли огромные деньги своим авторам. В основном это игры на пк, которые затем портировали и на другие платформы. Приятного чтения.

Еще я создал канал в Telegram: Быть Инди, где делюсь информацией о новинках и их заработке. И YouTube канал, где можно посмотреть эту статью с живыми кадрами :-)


Sally Face

Итак, начнём с чего нибудь простого, но очень душевного, психоделического, и захватывающего. Например… Sally Face. Это приключенческая инди игра, созданная Стивом Габри, также известным как Portable Moose. В ней нам рассказывается история парня по имени Сал Фишер, который получил протез на лицо, в результате одного инцидента. В первом эпизоде Сал с отцом переехали в Апартаменты Эддисона, и чуть ли не стали свидетелями ужасного убийства. Сал находит себе лучшего друга, по имени Ларри, и вместе с ним обнаруживает всё больше странных вещей с каждой главой (которых в игре 5). Не смотря на свой простой концепт, игра обрела заслуженных фанатов, и немалую цифру в размере $670k. (Предупреждаю, в игре есть мерзкие сцены)

Ссылка на игру: Steam


Thomas Was Alone

Эта игра была создана одним человеком, хотя вам, наверное, могло показаться что над этой игрой около 5 лет трудились 89 человек из разных стран и разных направлений. Ах да, забыл сказать что её анонс переносили 17 раз. Её создал Майк Бителл. В ней мы играем за искусственный интеллект. Он появился в нужном месте, в нужное время, однако он поумнел, и научился думать, и анализировать местность. По мере прохождения он задаёт себе вопросы “Кто я? Где я?”. Сама игра выполнена в 2D. В общем, довольно красивый визуал, и геймплей, который не совсем заслуженно получил $710k.

Ссылка на игру: Steam


Axiom Verge

Ох, 80-ые, время ретро, “догони меня кирпич” и 50 благословений… Если, вы конечно поняли, что я имею ввиду. Axiom Verge - игра, которая может вас вернуть в те самые времена. Игра выполнена в стиле игр 80-ых. Но тем не менее, разработчик над ней сильно постарался. В игре мы управляем неким ученым, который наконец то хорошо выспавшись проснулся после аварии. С нами связываются “Русалки” - некие суперкомпьютеры, и просят нас о помощи. Естественно нам нечего делать, и мы решаемся помочь “русалкам”. Геймплей по началу не интересен, но позже вам уже явно не будет скучно. Игра заработала $1.7m.

Ссылка на игру: Steam


Stanley Parable

Обратная психология - интересная штука. Вроде тебе говорят пойти в левую дверь, а ты по своему решению идешь в правую, ведь тебе кажется что она интереснее. Stanley Parable - отличный пример такой психологии. Эта игра нам рассказывает историю о молодом офисном планктоне Стенли, который сидит за столом и слушает указания “На какую кнопку нажимать, в какой последовательности, и как долго на неё нажимать”. Не смотря на это, Стенли был счастлив. Но в один момент все сотрудники неожиданно куда то пропали, и следуя словам рассказчика он должен расследовать это дело. Но вы наверное уже в курсе, что в этой игре куча, КУЧА веток событий, и куча разных концовок. В результате разработчик получил почти $7m.

Ссылка на игру: Steam


Papers, Please

Да, это тот самый симулятор пограничника. Бывший разработчик из Студии Naughty Dog (Да да, анчартед, и ласт оф ас) уйдя из студии решил разработать свою игру, в которой нужно сверять документы, и определять, фальшивые ли они или настоящие. 20 концовок, а фраза “Слава Арстоцке”, которая стала культовой, подарили разработчику $9.2m. Теперь он прямо как в игре, прокармливает семью и утепляет дом.

Ссылка на игру: Steam


Plague Inc: Evolved

Коронавирус на фоне всех событий просто исчез, как будто его и не бывало. Но всё же, он есть, и этого нельзя отрицать. Plague Inc - хит 2020 года, ведь она была актуальна на фоне проклятого вируса. Из за её механики игру даже запретили в некоторых странах. Но что в ней такого интересного и особенного? Сейчас выясним. В этой игре мы, вероятно, играем за секретную корпорацию по изготовлению вирусов, бактерий, и прочих опасных одноклеточных. Высадившись на любую из всех существующих стран, мы должны развивать нашу бактерию за счет “очков ДНК”. В результате наша бактерия должна УНИЧТОЖИТЬ ВСЁ НАСЕЛЕНИЕ ЗЕМЛИ АХАХАХА, ой…Случайно вырвалось. Вариаций развития огромное количество, и они все разные, от симптома кашля до комы. В игре также есть “сценарии” которые разнообразят игру. Игра принесла разработчику $11m.

Ссылка на игру: Steam


Stanley Parable: Ultra Deluxe

Стоп. Мы же о ней говорили 3 пункта назад. Да, только эта версия - Делюкс. Да, в оригинале концовок не мало, но в то же время и не много, 20 штук. Хочется больше. И тогда разработчик добавил ЕЩЁ 22 концовки. И это замечательно. В отличие от оригинала, Ультра Делюкс получила уже $11m в сравнении с $7m.

Ссылка на игру: Steam


Phasmophobia

Если про Thomas Was Alone я шутил, что вы могли подумать что она создана огромной командой, то про Phasmophobia я действительно думал что эта игра создана командой. Для тех кто не знает, Phasmophobia - многопользовательский сурвайвл хоррор, в которой игрок вместе с друзьями должен исследовать паранормальные места, с помощью взаимодействия с призраками и доказательств их существования.

С помощью призраков, разработчик игры заработал ровно $100m.

Ссылка на игру: Steam


Stardew Valley

Среди всех выше перечисленных игр, есть как жестокие и страшные, так и довольно безобидные, но эта игра отличается отсутствием какого либо насилия, крови, и убийств. Ну, не совсем, убийства есть, только они ни капли не кровавые и жестокие, ведь мы убиваем монстров в пещере. В общем, суть этой игры - фермерство. Нашему герою в наследство от умершего дедушки выдаётся ферма в маленьком городке Пеликан, в долине Стардью. По мере прохождения игры, мы познакомимся со всеми персонажами, вернём ферму в исходное состояние, узнаем много тайн, и даже обзаведёмся семьей. Короче, в этой игре у вас дел по горло, в другом смысле, естественно. В игре также есть конструктор персонажа. Игра заработала $120m.

Ссылка на игру: Steam


Заключение

Надеюсь, было интересно читать. Фидбек в комментариях приветсвуется. Мои каналы в Telegram и YouTube, где я больше рассказываю об играх. Спасибо Крису в подготовке материала.

Если вы предпочитаете видео, вместо текста, то я сделал отдельный выпуск по этой статье.

Да, еще есть такие игры как тетрис, майнкрафт, митбой, фез и т.д.) игр много)

Показать полностью 9

10 инди игр от новых авторов

10 инди игр от новых авторов Инди, Gamedev, Разработка, Инди игра, Unity, Steam, Стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

Я связался с 10 разработчиками инди игр и они предоставили информцию о своем творении. Игры совершенно разные - как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку. Будет интересно, приятного чтения!

Еще я создал канал в Telegram: Быть Инди, где делюсь информацией о новинках и их заработке. И YouTube канал, где можно посмотреть эту статью с живыми кадрами :-)

IDLE DUNGEONS

Вы любите автоматические битвы, где от вас требуется лишь следить за уровнем здоровья персонажа и вовремя использовать его способность? Тогда это для вас. Интересно то, что создатели вдохновлялись Despot’s game, о которой я часто уже делал выпуски и Conan Chop Chop.


IDLE DUNGEON - динамичный автобаттлер, в котором необходимо проходить комнаты в подземелье, зачищая помещения от обитающей там зла. Создавай свой отряд, прокачивай героев и отправляйся пинать лица всякой нечисти!

В вашем распоряжении находится отряд героев, состав которого можно менять на ваше усмотрение: ставьте бронированных бойцов в начало, резвых милишников рассредоточьте по флангам, а слабых непрокаченных бойцов вообще замените на новеньких героев, которые выдаются здесь в награду за победу над Боссами.

Каждый герой уникален - помимо разных характеристик у всех бойцов, у каждого есть своя особая супер способность: например, кто-то может призвать на поле боя кролика-убийцу, кто-то бросает на голову противника наковальню, ну а кто-то, например рыбак, крутится вокруг своей оси и раздает лещей… лещом.


Способности героев находятся под управлением игрока, тактически используйте абилки в подходящий момент, выбирайте куда нанести удар, комбинируйте умения друг с другом, получая самые мощные синергии, правильная тактика - залог победы.

На данный момент игра находится в стадии ранней альфа-версии, в которую можно поиграть по ссылке: доступна как Web-версия для браузера так и имеется возможность скачать и запустить игру на телефоне.


Игра создавалась 4 месяца, а в команде 5 человек. Продвижение игры через Вконтакте. Создатели выкладывали скетчи персонажей, новости о разработке и т.д. Но в основном это всё было для фидбека. Настоящее продвижение начнется, когда игра будет полностью готова и будет передана в руки издателю.
Сейчас у разработчиков в планах найти издателя и финансирование, а далее уже добавить запланированное: это добавить элементы рогалика в геймплейные уровни, добавить механику строительства поселения, добавить кланы, PVP, новых героев и локации.

Паблик разработчика: https://vk.com/bainami.games

M.I.N.D

10 инди игр от новых авторов Инди, Gamedev, Разработка, Инди игра, Unity, Steam, Стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

Майнд, или же “Разум” это игра с элементом хоррора с неожиданными поворотами.

Наш главный герой - дрон, которого создал парень по имени “Кларк”, выпускник университета по робототехнике. Мы имеем искусственный интеллект, но в будущем наше излишнее любопытство будет иметь плохие результаты.


Игра создана на 2 движках. В одном они делали 3Д образы и локации, а другой - Clickteam Fusion, так же известный как движок на котором создавали “FNAF”. Вот что он говорит: “лучший способ погрузить игрока в атмосферу происходящего и особенно напугать его - дать ему додумать всё положение самому, отталкиваясь от звуков и нарастающего напряжения”.


Вся разработка выполняется лишь одним человеком. От создания геймплейной части игры и визуала, до 3D локаций и саунд дизайна с саундтреками.

Бюджета как такового нет. Разработчик планирует раздать ключики начинающим летсплейщикам, и найти команду с людьми которые разбираются в 3Д.

Паблик разработчика: https://vk.com/dic0n

Just Story Of Billy

Просто история Билли - платформер с очень минималистичной графикой и урезанной до 8 цветов палитрой. Дерганный экран, который при долгих попытках пройти первый уровень может привести вас к желанию уничтожить ваш ПК вместе с игрой. Да, игра обильна моментами в которых ее сложно пройти, но к слову это только в режиме стандарт, а есть еще хардкор, где часть платформ удаляется, а часть превращается в шипы. В игре нет чекпойнтов, аптечек, так что прежде чем проходить игру подумайте, стоят ли ваши нервы этого? К слову, игра ещё не вышла, но есть бета версия которую можно скачать. Полная версия выйдет 20 декабря. Движок Юнити.


Создатель вдохновлялся своим опытом игры в NES и хардкорные проекты прошлого десятилетия. Также было вдохновение от просмотра спидранов разных ретро-игр, что повлияло на то чтобы включить в сам геймплей геймпад, который, по его мнению, связывал бы мир игры и мир реальный.


Единственный "маркетинг" который проводился - это распространение среди знакомых разработчиков и Discord-серверов с художниками.

В будущем планируется добавить онлайн соревнования.

Паблик разработчика: https://vk.com/public214776419

SATUS

SATUS - глобальная пошаговая стратегия в жанре фентези, в которой вам предстоит возглавить одну из 4 фракций: маги, дварфы, темные силы, вирус Ада. Каждая фракция уникальна. Захватите всех врагов, контролируйте мир, постройте великую империю!

Разработчик ее делает один на GameMaker Studio 2 и планирует создать за 7 месяцев. То что вы видите на экране сделано за 4 месяца разработки.


У него появилась одна четка мысль - сделать интересную пошаговую стратегию с различными механиками, которые либо встречаются редко в иных играх, либо не встречаются вовсе.

Из бюджета на данный моменты было потрачено $280 на музыку.


Сейчас идет продвижение всеми силами с использованием любых доступных ресурсов (таргет ВК, реклама в группах, реклама на ютуб, партизанский маркетинг). А после выпуска, будут использоваться ютуберы со всего мира. К релизу разработчик старается любой ценой набрать как можно больше вишлистов.


В игре будет присутствовать 26 языков, включая русский и украинский.

Прошлая игра Kingdom's Life от разработчика заработала примерно ~$16,000.

Игра: https://store.steampowered.com/app/2077060

Elya vs Blackstone : Nuclear War

Elya и Blackstone снова поругались! Целый город стал их личным полигоном, для выяснения отношений. Вам доступен целый арсенал различных бомб, с помощью которых произойдет битва за респект! Скидывайте бомбы друг на друга до тех пор, пока не останется только один. Вам нужно уничтожить соперника, сбросив атомную бомбу, при этом нужно пометить место её сброса так, что бы после взрыва он как можно больше раз ударялся о здания, машины и деревья. За это, Вы получаете очки, для покупки новых бомб и для перехода на следующий уровень. Неудачная попытка забирает у Вас одну жизнь, а каждый новый уровень будет сложнее предыдущего.

Удивительно но игра была создана за 24 часа! Бюджет составлял $340, $100 на публикацию в стиме, $240 на музыку. Движок игры - Unity.

Игра: https://store.steampowered.com/app/2124800


Save The Reactor

Игра была создана примерно за 4-6 месяцев. Движок у игры - game maker studio 2. Разработчики хотели создать единый механизм, то есть, они ничем не вдохновлялись. Всего в команде было 3 человека. Если коротко о сюжете, то можно сказать что у героя заболел котик. Ему сделали операцию. А денег на оплату нет. Теперь придется идти работать на местную АЭС. Игровой процесс представляет собой головоломку на скорость. На самом деле игра довольно сложная.


Имеется несколько секторов головоломок, в каждом из которых можем регулировать скорость их возникновения. Соль ситуации в том, что их еще и решать надо в нужное время, которое необходимо отслеживать. Повышение интенсивности даст больше энергии. Игра за месяц собрала $4000. У игры было самое простое продвижение и маркетинг: они просто рассылали ключик разным ютуберам.

Игра: https://store.steampowered.com/app/1876560

Remedium

Эта игра - мрачный и динамичный твин-стик шутер в постапокалиптическом мире эпохи Возрождения. Более ста лет назад континент поглотила страшная чума, превратившая многих людей в обезумевших мутантов. Конец света удалось пережить лишь немногочисленным жителям закрытых городов, отгородившихся высокими стенами от остального мира. Вы - один из выживших, кому не повезло заразиться чумой во время вылазки за пределы города. Теперь ваша единственная надежда - пробиться сквозь орды химер и мутантов в самое сердце заражённых земель и найти лекарство от чумы!


Вдохновлялись создатели оригинальными Doom и Квейк.

Над проектом работала команда из 10 человек на протяжении трех лет.

Игра планирует выйти в 2023 году, а в качестве движка использовался Unreal Engine 5.

На данный моментсоздатели работают над новыми интересными проектами.

Игра: https://store.steampowered.com/app/1659090

Grandmaster's Revenge

Это увлекательная тактическая стратегия на "бесконечной" шахматной доске. Цель освободить свою страну от оккупантов. Вы управляете "бессмертным" Героем, который противостоит бесчисленным полчищам врагов. Борьба с одной стороны идет по шахматным правилам, но Герою помогает даже родная земля, которую он освобождает, подкидывая ему разные бонусы. В игре 15 видов бонусов умений. Бонусы нужно использовать в бою. Эффективность бонуса очень зависима от времени и места их использования.


Игра разрабатывается 11 месяцев и по сей день одним человеком с помощью движка Unity. Ожидается, что на заключительной стадии в разработке поучаствует один или два 2д художника, которые специально для игры нарисуют красивые сюжетные картинки.

Разработчик сделал уже множество прототипов и 3 игры в которые можно играть. Это четвертая его игра и намного более масштабная чем предыдущие. Grandmaster's Revenge первая из его игр, которую он хотел бы распространять на платной основе по принципу b2p. Ознакомившиеся с игрой игроки сказали, что она напоминает недавний инди хит Shotgun King: The Final Checkmate, но разработчик об этом не знал когда начинал работу над игрой.. Да и отличий гораздо больше чем сходства. Некоторые специалисты индустрии говорят, что игра привносит кое, что новое в хорошем смысле.


Еще много всего планируется внедрить до релиза. С основными механиками почти завершено. Остается наполнить содержимое и украсить игру (спроектировать дополнительные стартовые варианты для режимов головоломок (Охота на Лидеров, Ночная диверсия), разнообразить декорации в основных игровых режимах, дополнить игру красивыми сюжетными картинками). Все зависит от того как игру примет аудитория. На самом деле, можно очень много чего в игре добавлять, чтобы она становилась еще лучше.

Игра: https://store.steampowered.com/app/2115530

Slavania

Красочная платформенная игра с элементами РПГ, отличающаяся высокой динамичностью и проработанным миром. Сюжет же игры переносит нас в вымышленную вселенную, где обитают все представители русских сказок. Вы – отважный воин, которому предстоит отправиться в долгий путь по бескрайним землям и стать участником судьбоносных для всего мира событий.

Игра разрабатывается 3 года командой из трех человек с помощью движка Unity3d.


Для создания проекта команду вдохновила шутка в курилке на работе про Дарксоулс в сеттинге Древней Руси. Потом разработчик вспомнил что безумно любит Кастельвании (прям вот почти все, которые двухмерные с первой и до 3дс) и что в таком формате сделать игру реалистичнее. В итоге конечно все вылилось в работу такого объема, что он и представить на старте не мог. Они рады что все таки не замахнулись на Соулслайк полноценный, ибо тогда Славания бы уже загнулась. Оглядывались в итоге на все метроидвании, но в основном: Кастельвании, Метроид, Холоу найт, Дед селз и тд.


Изначально игру создавали как дарк фентези,но чем дольше смотрели в это направление, тем меньше нравилось что Славания может стать очередным безыдейным темным суровым миром. Так что довольно быстро команда свернула к иконам, палехской росписи и еще чуть позже родился их визуальный стиль. А за некоторое ощущение "Flash-игры" из нулевых спасибо скелетным анимациям. Будем считать это такой отсылкой к эпохе Армор геймз. Из интересного еще в игре, по крайней мере на словах, не совсем обычная система здоровья и жизней. Понятия жизнь в игре вообще нет, есть количество дней на которые хватает зарядки копья. По их истечению время отматывается до последней точки синхронизации копья с идолом. А если в течении этих дней Алеша (так зовут гг) умрет, то его тело отлежится до ближайшей смены времени суток и копье снова его поднимает. Таким образом работает бессмертие. Алеша никогда не умирает, просто по истечению трехдней и трех ночей у волшебного копья не будет сил поддерживать жизнь в Алеше и время отматается назад.


Еще разработчики элегантно обошли дороговизну озвучки диалогов. Все персонажи говорят случайными фразами (тарабарщиной), которую сгенерировали таким образом что получились статистически верные русские слова, но которые ими не являются. Например: "Аким бало кипаряне". В итоге для иностранца эта речь звучит как русская, а для русскоговорящего как родной, но непонятный язык (коим и является настоящий язк этих древних людей). Тут разработчики смотрели уже и на Симс и на Энимал кросинг и Банжо Казуи с N64 и прочее с тарабарщиной вместо озвучки.


Дальнейшие планы разработчиков будут зависеть от того как пройдет релиз.У них, вагон и маленькая тележка нереализованных фич, боссов, уровней, которые могли бы пойти в DLC или даже вторую часть Славании. Но пока об это рано говорить.

Игра: https://store.steampowered.com/app/1349600

Жил-был Глюк

Это история про профессора, который случайно переместился из реального мира в виртуальный и ищет способ вернуться домой.По сценарному замыслу действие происходит в начале 2000-х годов.И соответственно, игра выполняется в ретро-стилистике, с большим вниманием и любовью к деталям.


Игра разрабатывается полтора года и по сей день командой из восьми человек с помощью движка написанного с нуля. Для реализации имеющихся задач то что предлагает рынок, не очень им понравилось. Полтора года ушло как раз на его написание.


На создание проекта повлияло все, сделанное в конце прошлого столетия. Это касается как музыки, рисунка, мультипликации, так и игрового процесса. И дело кстати не только в пресловутой ностальгии. Там несколько совершенно разных факторов. Как творческих, так и художественных, а иногда даже и человеческих, настроенческих. Раньше все были первооткрывателями. Не важно, в чем. Сейчас это чувство знатно так притупилось. А для разработчика важно его в себе держать. Оно освещает тебя изнутри. дает какой-то толчок вперед.


Игра в большинстве своем имеет жанр "приключения", в ней есть известные квестовые механики. Однако команде интересно экспериментировать и в малых долях вносить механики и файтингов, и аркадные элементы, и немного от шутера... В общем некоторое количество "action", чтобы было нескучно.


Дальнейших идей у разработчиков множество.. В том числе и продолжений. Апдейты планируются делать только в случае каких-то критических косяков в софте. Планируют максимально исправить таковые еще на стадии бета-тестирования. Выпускать полусырой продукт не имеет смысла.


Пока в разработке. Сейчас проект в поиске спонсора. Как только спонсор будет найден, на разработку понадобится примерно 14 месяцев.

Паблик разработчика: https://vk.com/onceuponaglitch


Заключение

Надеюсь, было интересно читать. Фидбек в комментариях приветсвуется. Мои каналы в Telegram и YouTube, где я больше рассказываю об играх.

Если вы предпочитаете видео, вместо текста, то я сделал отдельный выпуск по этой статье.

Показать полностью 1 9

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 3)

Данная история состоит из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

● Beasts Battle

● Necromancer Returns

● Magicians Legacy


Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

В прошлых частях я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle и как не отбились мои расходы на игру Necromancer Returns.


Здесь можно почитать первую и вторую статьи.


Фальстарт


В феврале 2018 года вышла игра Necromancer Returns, которая не оправдала мои ожидания по продажам, и я ушел в депрессию. Но в апреле 2018 года у меня возникла мысль сделать следующую игру на основе этого движка, только чтобы вся графика была уже нарисована в 3D и отрендерена под 2D в изометрии. Мысль была такая: “по-быстрому” придумать новый мир, нарисовать его, запихнуть новых юнитов — и готово. Я списался с художником, который подключился в конце разработки Necromancer Returns и стал для меня основным. Он полностью перерисовал весь интерфейс для мобильной версии Necromancer Returns, а потом мы обновили и версию в Steam.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 3) Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Так вот, художник нарисовал несколько концепций нового мира, собрал примерный ЛОР, я одобрил и мы стали пробовать реализовать арт в 3D. Не более месяца мы с этим помучались и поняли, что художник не тянет — сложно. У нас не получилось добиться уровня, который я хотел видеть. А в качестве референса мы взяли Disciples II, III. В результате я отменил эту разработку, сэкономил много денег и ушел дальше депрессировать на год.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 3) Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Новый старт


Апрель 2019. Прошел год, я нагрустился, душа требует творить и создавать! Я решил возобновить работу своей команды из игры Necromancer Returns, написал двоим сценаристам — но они отказались. Написал основному художнику, с которым пытались в 3D — договорились нарисовать новую арену. Но дальше концепции не получилось сделать то, что я хотел видеть. Написал художнику юнитов, он тоже отказался из-за нехватки времени. Как-то не задалось. И раз не получилось собрать старую команду, то я начал искать новую.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 3) Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Новая (старая) команда


Сначала я стал искать сценариста, составил тестовое задание. И после небольшого конкурса нашел; в итоге сработались. Сценарист полностью придумал ЛОР, всех юнитов, их особенности, сюжет. И до сих пор, на протяжении всей разработки игры, он горит проектом и помогает с его развитием.


Далее я обратился к одному из второстепенных художников Necromancer Returns, который рисовал мне иконки. Договорились о том, чтобы он нарисовал арену битв, и получилось у него шикарно. Тогда я стал с ним договариваться о создании карты. Он порекомендовал своего коллегу — это было новое полезное для меня знакомство — и тот нарисовал всю карту!


Теперь нужен был человек, который смог бы нарисовать интерфейс. Я устроил оплачиваемое тестовое задание, участвовало около 6 человек, но не срослось. В результате я просто слил деньги на тестовое и на начальный интерфейс. Мои художники посоветовали коллегу, отлично работающего с UI/UX, я пообщался с ним, и дело пошло. Интерфейс мы нашли. Тут я осознал, насколько это сложно, и как мало художников могут нарисовать хороший интерфейс к игре. А еще цена!!! Она выше, чем на все остальное!!! Вот этого я не ожидал)


Дальше я стал искать художника, который будет рисовать юнитов. Тут у меня тоже было несколько кандидатов, но так вышло, что попались одни новички, и это был не тот уровень, который требовался. Но и на этот раз мы нашли выход. Художник, который рисовал арену, стал ещё и скетчить юнитов, а финалить и делать анимацию стал художник оригинальной игры Beasts Battle!!! Да, он вернулся!


И в завершение также подключился основной художник Necromancer Returns, с которым мы делали 3D. Он стал помогать с интерфейсом игры, рисовать все иконки и закрывать вообще все задачи других художников. Также еще один художник, который рисовал концовку для игры Beasts Battle, рисует титульник для Magicians Legacy. Мой коллега с прошлой работы нарисовал логотип игры. А еще сценарист Necromancer Returns прописал все диалоги для демки.


Таким образом получилась новая команда, в которой много стареньких с прошлых игр. Вот что значит иметь хорошие отношения и постоянно поддерживать связь!

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 3) Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Что нового


Данная игра — эволюция Necromancer Returns. На протяжении года я улучшал игру Necromancer Returns апдейтами по фидбекам пользователей. И в день релиза Magicians Legacy будет по умолчанию лучше.


Помимо нового сюжета и мира игры, появились и новые юниты: гномы и механизмы.


Теперь есть разделение на типы юнитов: гномы, живые (люди и звери), механизмы, духи (элементали), нежить, драконы. У всех них есть свои особенности и они могут работать в связке. Например, гоблины могут чинить механизмы, а у духов и механизмов есть сопротивление к магии.


Появились боссы! Если в прошлой игре был только финальный босс (и да, он появился после апдейтов, его даже не было на релизе), то теперь вас ждет босс в каждой главе. При этом не все боссы будут обязательны к прохождению, при желании их можно будет пропустить.


Визуально игра стала более сочной, детализированной. У новых юнитов более проработанная анимация, они стали живее, приобрели больше разных эффектов. Качество графики выросло.

Магия тоже теперь разделена на типы: хаос, разум, свет, призыв. Заклинаний стало больше. А еще теперь книгу заклинаний можно посмотреть в любой момент на карте — до чего дошел прогресс)


У диалогов появились выборы ответа — и каждый вариант ведет к своим последствиям, таким образом мы даем дополнительное разнообразие. Не каждый ответ однозначен; часть из них могут дать совсем не тот результат, который ожидает игрок.


Механика побочных квестов доработана. Теперь есть журнал квестов, в любой момент можно подсмотреть, что нужно сделать. В Necromancer Returns квесты выдавались через диалоги, их можно было проглядеть или забыть.


Баланс игры полностью переработан. Теперь юниты улучшаются автоматически при достижении определенного уровня, не нужно на это тратить золото. И мы убрали гриндилки, за исключением одного места в начале. Если игроку будет сложно пройти или захочется дополнительно прокачаться, то такая возможность будет, но это совсем не обязательно. В Necromancer Returns тоже было не обязательно гриндить, но тем, для кого игра оказалось сложной, приходилось это делать.


И ещё одно нововведение — это постройка магической башни! Да, это не полноценный замок, как было в героях, но для нас уже шаг вперёд. Теперь мы можем строить магическую башню за свитки, которые будем находить на карте. Каждый уровень башни нам будет открывать новых юнитов или заклинания. А также мы сможем нанимать там некоторых юнитов.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 3) Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Сроки/бюджет


Скажу так: жизнь ничему не учит) У меня был хитрый план, как обычно. Написать новый сценарий, придумать новых юнитов. Их быстро везде расставить по карте, сделать битвы — и готово. А еще это сделать за короткие сроки с вложениями в 2-3 раза меньше чем в Necromancer Returns. И с расчетом, чтобы игра отбила вложения свои и предыдущей игры, и я вышел в ноль, а еще лучше — в прибыль.


Но почему-то это всё так сложно!!!


У каждого участника команды есть основная работа, включая меня. Все работают только по вечерам после работы, если есть силы и нет дедлайнов на работе, либо в выходной. Получается люди не отдыхают, перегорают, потом на месяцы пропадают, в том числе и я. Поэтому сложно прогнозировать, когда будет готова игра. Первая дата релиза была назначена на февраль 2020 года, и я его успешно профукал.


Из игры готов почти весь арт. Осталось запрограммировать половину юнитов, их АИ. Сделать баланс всей игры — это супер сложно и долго, несмотря на то, что у меня есть формулы по балансу юнита, и я сделал быстрые бои, чтобы самому битвы не проходить вручную по сто раз (как при отладке баланса в Necromancer Returns). Еще нужно переписать с нуля все диалоги, локализовать их. Озвучить игру. Протестировать. И как-то пиарить — это всегда у меня самое слабое место. Если кто знает, как мне помочь, пишите в комментарии. Обычно я таким образом сливаю деньги на работу, а потому ухожу в депрессию. Буду рад вашим советам)


Что касается бюджета ($25,800), то он уже выше, чем у предыдущей игры Necromancer Returns ($17,000). Это притом, что игра готова по контенту на 70-80%, по геймплею на 15-20%. Почему бюджет выше, а игра не готова? Потому что качество игры выше, цены за работу за этот период выросли. А еще я стал нанимать программистов на свой проект, так как, работая на основной работе, приезжаю домой в 21:00, и уже не остается времени и сил, чтобы погрузиться в программирование. Два часа вечером пролетают как 5 минут: только начнешь, а уже пора ложиться спать.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 3) Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Издатели/финансирование


В октябре 2020 года я стал искать издателей. В геймдев-комьюнити крутятся разные списки издателей, по ним я и рассылал письма. Также я открывал в Steam похожие игры, смотрел кто их издал и находил контакты на сайтах. Большинство издателей вообще не ответило — не знаю, почта устарела, или просто так принято. Среди ответивших же кто-то отказал, а кто-то заинтересовался.


Те издатели, которые заинтересовались, спрашивают о рынке и цифрах, и это здорово отрезвляет. Ты же так, простой разработчик, у которого в голове: сейчас сделаю игру, продам и разбогатею. Почему в нее будут играть? Кто ее купит? Какой минимум копий надо продать, чтобы игра окупилась? Все эти вопросы очень хороши, и если ты хочешь заниматься играми как бизнесом, то стоит их задавать до начала разработки, а не после. Но если ты просто фанат своего дела и для тебя это хобби — то, конечно, ты получишь новый опыт, совершишь новые ошибки и сделаешь выводы. А вот заработаешь ли — тут 50/50. Либо получится, либо нет.


Я не силен как Product Owner и во всяких расчетах и анализах. Но мне нужно было подготовить презентацию для издателя, так что я постарался и для одного из слайдов сделал такие расчеты. Это позволяет взглянуть на вещи трезво: что именно ты делаешь и чего вообще можно ожидать.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 3) Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Маркетинг/PR


Как уже я говорил в прошлых частях, с маркетингом у меня проблемы. В этот раз так сложилось, что теперь у меня в команде есть начинающий маркетолог. У этого есть и плюсы, и минусы. Плюс заключается в том, что есть человек, который думает о том, как и на каких площадках продвигать игру. А минус заключается в том, что без меня всё равно никак не обойтись. Лучше меня проект никто не знает, и я вынужден писать статьи, готовить материалы для постов и комьюнити — все это отнимает огромное количество времени. А я этим вообще не люблю заниматься, но, т.к. понимаю что без этого никак.


Данная статья (ролик) — это настоящая командная работа, в которой участвует несколько человек. Сначала я пишу текст, затем он проходит редактуру, переводится на английский, далее идет монтаж ролика и потом уже размещение на разных площадках. Весь процесс занимает примерно 2-3 недели. Помним о том, что у всех еще есть основная работа.


Интересный факт: данная статья хорошо пошла в русском сегменте, а вот на западе оказалась вообще никак не замечена. Если знаете, где еще ее там можно разместить, буду рад подсказкам, вдруг мы что-то пропустили.


А еще, я купил билет на DevGamm 2020, чтобы рассказать и там о своей игре. Какой от этого будет результат, узнаю уже совсем скоро.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 3) Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Комьюнити/обратная связь


Вы очень тепло приняли мою историю. Я получил колоссальную поддержку, и очень рад и благодарен. Мне стали писать в личку и предлагать свою помощь, делиться идеями, проявлять желание участвовать в проекте. Кто-то предлагает работу над своими проектами с крутыми командами. Последствия моего рассказа оказались куда больше, чем я мог представить.


Еще хочу отметить важный момент — вашу реакцию на визуальный стиль игры Necromancer Returns и Magicians Legacy. На многих площадках реакция оказалась не лучшей, так что я задумал провести эксперимент: заказать несколько концептов, фейковых скриншотов моей игры в другой стилистике, например, в духе The Banner Saga или Darkest Dungeon. Хочу проверить вашу гипотезу о том, что игра будет выглядеть приятнее для игроков и вызывать желание в нее сыграть. А доказательством вашей правоты будут инвестиции от издателя, который поверит в рескин проекта.


Я очень ценю ваши советы, и теперь мой подход стал более практичным. Вместо того, чтобы бежать и все перерисовывать, вливая деньги, я постараюсь проверить гипотезу быстрее и с меньшими затратами.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 3) Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Заключение


Спасибо, что дочитали до конца, за ваши комментарии и поддержку. Надеюсь, вам было интересно узнать, как живут инди разработчики и с чем они сталкиваются при создании своей игры.


Если вас заинтересовал проект Magicians Legacy, приглашаю вас в нашу группу ВК. Там мы публикуем свежие новости о разработке игры и заметки о жизни инди-разработчика.


А ещё мы создали дискорд-сервер, где можно обсудить разработку игры, поделиться идеями и замечаниями, обсудить любимые игры или просто поболтать.


Присоединяйтесь, пообщаемся!


Magicians Legacy в Steam


p.s. Если вы профессиональный художник, вам не понравилось визуально, как выглядит игра. У вас есть время и желание - можно перерисовать глобальную карту, подходящую под стиль юнитов и интерфейс за оплату, чтобы привлечь игрока. Пишите в личку.

Показать полностью 9

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2)

Данная история будет состоять из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

● Beasts Battle

● Necromancer Returns

● Magicians Legacy


Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

2015 год. Работая в офисе и параллельно на себя, я разрабатываю игры вместе с художником. И так вышло, что, продав игру, я заработал 2-х годовую зарплату в офисе. Мы с художником решаем переехать в Калининград и начать разрабатывать на заказ Flash и HTML5 игры. Всё шло отлично, мы каждые 2-3 месяца разрабатывали по игре и зарабатывали хорошие деньги. Я откладывал на квартиру, хотел купить ее за наличку без ипотеки. Но потом Flash умер, а цены на HTML5 игры упали в 5-10 раз. Лавочка постоянного заработка накрылась, и передо мной встал выбор: идти искать работу или рискнуть и, живя на отложенные на квартиру деньги, начать делать свою игру, которая окупит мои вложения, и стать миллионером)


Я решил рискнуть и пойти по второму пути…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Разработка Necromancer Returns


На тот момент уже вышла игра Braveland, которая мне понравилась. Я понял, что смогу потянуть игру такого уровня и даже добавить свои фичи, которые улучшат идею.


Я прикинул сроки и бюджет - каким образом, я до сих пор не знаю, никакого анализа не было, просто пальцем в небо) Я решил, что игру сделаю за 3 месяца и мне понадобится 120 000 р. на фриланс и 50 000 р. на маркетинг. Хаха, какой я был наивный! Мои прикидки были основаны только на собственном опыте и с примерной поправкой на масштаб новой игры: при работе над прошлой игрой, Beasts Battle, я потратил на фриланс примерно 10 000р.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Что нового


Я решил сделать карту, по которой перемещается главный герой, как в Braveland, и это было основное нововведение по сравнению с Beasts Battle.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Также в игре появились подземелья. Каждого юнита можно было улучшить, как в Героях Меча и Магии. Появилось много артефактов, диалогов, заклинаний и так далее, всё, что принято для такой игры. А еще на тот момент я играл в первого Ведьмака, и там было множество разных побочных заданий. Это меня вдохновило, так что посреди разработки игры я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

В общем, игра значительно выросла в сравнении с Beasts Battle. Подглядывал я на три игры: HoMM 3, HoMM 5 и Braveland.


Команда


В Beasts Battle мы делали игру вдвоем. Но перед началом разработки новой игры наши пути разошлись. У меня в планах было нанять двоих художников: первый бы отвечал за юнитов и анимацию, а другой бы рисовал всё остальное (арены, локации, интерфейс, комикс, иконки и т.д.). Поначалу так и было, я нанял художников и всё шло нормально. Особенно хорошо работалось с тем, кто рисовал юнитов, мы с ним ранее делали вместе несколько игр на Flash. Но потом я познал всю боль работы с фрилансерами и вообще узнал, что художники могут не уметь рисовать всё. Фрилансеры могут пропасть, могут взять другие заказы, забить на тебя, несмотря на договоренности по деньгам и срокам. Из-за таких вещей всё затягивается.


По итогу, моя основная команда состояла из нескольких людей, а помимо них по тем или иным задачам мне в разное время еще помогали друзья, родственники и знакомые.


Основная команда: 6 художников, 2 сценариста, 1 композитор, 1 смм и я. На мне лежало всё остальное: программирование, организация процессов, маркетинг, финансирование, конференции и прочее.


Также я прибегал к услугам разных студий/аутсорса, где заказывал лендинг сайта, трейлер, локализацию игры на английский и пиар на западе. Из всего этого я доволен только одним пунктом, а в других случаях считаю, что слил деньги. Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается. Очередной опыт для меня.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Сроки/бюджет


А что там насчет того, чтобы сделать игру как запланировал? Скажу так: люди нифига не умеют ничего планировать, особенно сроки и бюджеты, если это долгосрочный процесс, а не пойти покушать или сходить поспать. Вышло так, что я жил на отложенные мной деньги и никакого заработка у меня не было, меня никто не содержал, жил я в чужом городе, снимая квартиру. Помимо того, что я сам кушал, я еще оплачивал всю работу фрилансерам, не было таких, кто работал за процент. Работал я каждый день без выходных на протяжении 8 месяцев. И вот у меня остается $1000, я понимаю, что всё… игра сделана примерно на 80% и мне не хватает денег её доделать. Я предпринимаю рискованный шаг, от которого уходил всё это время. Искать издателя (спонсора), который поможет профинансировать проект и выпустить его. Я очень не хотел этого, т.к. столько вложил денег и сил, и тут какой-то “спонсор” просто выложит игру под своим брендом и будет забирать 50% от дохода. Такие у меня были представления об издателях игр) Но я решаюсь и покупаю билет на ноябрьский DevGamm 2016 Minsk, плачу за самолет и бронирую отель.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

DevGamm 2016 Minsk


Многие разработчики не понимают, зачем нужны эти конференции. Это трата денег и бла бла бла, в общем, все мы нищеброды недалекие (простите). Хочу сказать, что это очень ценное мероприятие и стоит своих денег. Жаль, что сейчас всё ушло в онлайн из-за пандемии.


Я поучаствовал в ShowCase и показал свою игру. Мне дали обратную связь, и я завел полезные знакомства, очень полезные! Столько инсайтов от опытных разработчиков, такие мысли классные тебе говорят, делятся опытом, а ты впитываешь все эти знания и понимаешь какой еще глупенький и ограниченный, живешь в своем вакууме.


Там я познакомился с локализатором игр, и мне подарили $500 на то, чтобы я в их компании заказал локализацию. От их команды со мной работал очень крутой парень, мы до сих пор общаемся, и по итогу он стал вторым сценаристом игры Necromancer Returns и был задействован в третьей игре.


У меня были встречи с 10-20 спонсорами, из них “типа” заинтересовались 1-2. Спросили про рынок, целевую аудиторию, что я хочу. И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет, а лучше — хотя бы удвоить его, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла. В итоге, по факту никому не интересна моя игра в плане бизнеса. И я возвращаюсь почти ни с чем.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Денег нет, но вы…


Вот и конец года, денег осталось немного, я начинаю искать работу с уверенностью, что её найду, ведь я такой классный разработчик игр (программист). Но тут я столкнулся с неожиданными трудностями:

- конец года, все готовятся к Новому Году и поиск новых сотрудников неактуален (не сезон для поиска)

- разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)

Стал ждать, когда НГ каникулы закончатся. Начал ходить по собеседованиям, но всё было что-то не то: то я не подхожу, то мне неинтересно. Чуть не устроился на удаленку за зарплату в 2 раза выше, чем мне было необходимо. А также чуть не переехал в Минск, где зарплата была еще выше. Минск мне понравился, и я был готов, но не сложилось.

В итоге 31 января я вышел на работу как разработчик игр под блокчейн, но это уже другая история…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Завершение разработки


Теперь у меня есть работа с зарплатой меньше, чем я хотел, но я хоть могу оплатить аренду и покушать. Также у меня были заказы на портирование чужих игр с flash на html5. А еще мне надо было заниматься своей игрой. В итоге на протяжении 3х месяцев я уделял время 3м разным проектам: основной работе, заказам и своей игре. Потом я перегорел и отказался от заказов. Каждый день я приходил после работы и до ночи занимался своим проектом. И таким образом моя разработка игры затянулась еще на год.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Маркетинг


Разработка игры закончилась, она активно тестировалась, и я понял, что нужно ее как-то продвигать. Я нанял сммщика, который делал посты в ВК, может и где-то ещё. Это был слив денег, я никакой пользы от этого не ощутил. Сам я рассылал блогерам письма об игре, писал в разные паблики, заказывал посты, сочинял статьи и так далее. Всё в российском сегменте. Заказал на аутсорсе то же самое, но чтобы сделали на запад - слив денег. Это просто катастрофа, было очень жалко. Всё, что было в моих силах, я сделал. К сожалению, сам лично на запад я не мог выйти, у меня не хватало ресурсов/времени/знаний, чтобы этим заниматься так же агрессивно.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Релиз


01.02.2018. Я выбрал эту дату, т.к. после Новогодних каникул мир начинает оживать, и все игроки возвращаются к своим компам. Я проверил, что в эту дату никакие похожие инди игры в данном жанре не выходят и никакие громкие тайтлы тоже. Но время релиза я выбрал неудачное: запад еще спал – это стало еще одним уроком для меня.


И вот, слежу я за метриками, продажами. Моя игра попадает на какие-то страницы как горячая новинка, это хорошо, но на главную страницу стима она не фичерится. И тут я вижу, что в этот же день выходит игра в том же жанре и полностью бесплатно!!! Free-to-play, сочная, 3D и так далее. Вот это был попадос!!! Эта игра выходит в топ, а моя уже никому не нужна, т.к. по графике ей уступает.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Те, кто добавил игру в wishlist, в день релиза ее не купили, а я рассчитывал хотя бы на 10% от их числа. В общем, игра принесла в разы меньше, чем я ожидал, даже близко не отбила свой бюджет. И я, разочарованный, ухожу на год в депрессию и не занимаюсь разработкой личных игр…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Бизнес, Видео, Длиннопост

Итог


На момент релиза я вложил в игру $15,500. И в течении года ещё её обновлял на $1,500.

За день игра продалась в 144 копий ($879)

За месяц игра продалась в 679 копий ($4,538)

За год игра продалась в 1,908 копий ($13,237)

Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам.

$13,237/2 - $17,000 = -$10,380


Данная игра дала мне очередной огромный опыт. Дала понять, что я могу собирать команду, руководить процессом и доводить дела до конца. А вот зарабатывать деньги мне еще предстоит научиться.


В третьей части я расскажу о том, как я пытаюсь применить полученный опыт в разработке моего нового проекта - Magicians Legacy.


А если вам интересно чуть более пристально следить за жизнью инди-разработчика, то приглашаю вас в группу ВК. Заодно там можно почитать свежие новости о разработке нашей игры.


Пообщаемся!

Magicians Legacy в Steam

Показать полностью 13

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 1)

Данная история будет состоять из 3х частей, т.к. я выпустил три игры:

● Beasts Battle

● Necromancer Returns

● Magicians Legacy


В статьях будут цифры по каждой игре, сколько я вложил (потратил) и сколько заработал.


Сразу скажу, я – фанат серии Heroes of Might and Magic и King's Bounty. Играл почти во все части и аддоны, за исключением HoMM7, т.к. время идет, жизнь меняется и на игры времени не осталось.


С данной серией я познакомился в начале 2000-х с игры HoMM3 еще в школе. Потом начались студенческие годы, прогулы пар, чтобы поиграть с друзьями в героев за одним компом, где ход другого игрока длился вечность, и мы никогда не доигрывали партию)


С 2005 года я начал разрабатывать флеш игры, годы шли. И вот наступил 2013 год, я решил переиграть в HoMM 2. Меня так увлекло, хоть я раньше и проходил игру, в этот раз возникла мысль, а почему бы не сделать свою игру с пошаговыми битвами?!


В данной статье пойдет речь о первой игре Beasts Battle. Я расскажу по порядку, как она появилась на разных платформах: Web, GooglePlay, AppStore, Steam.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 1) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Google Play, Appstore, Деньги, Длиннопост

Разработка flash версии


Я приступил к разработке 14.04.2013, накидал гексагональное поле как в Героях 2 и добавил 2 типа юнитов - воины и лучники. Отряды выглядели как шестиугольники с количеством войск и типом. Они перемещались по полю и сражались.


Над игрой работал исключительно в свободное от работы время в течение года. При этом игру бросал 2 раза на длительный срок. Примерно по интенсивности работы было так:

1 неделя — разработка механики боя и потом бросил на несколько месяцев

1 неделя — разработка покупки войск, окошек победы и т.п. и потом опять бросил на несколько месяцев

2,5 месяца интенсивной работы без перерыва и игра готова)


Идея была простой, сделать просто битвы как в героях и на этом всё. Без карты и захватов замков и т.п. Просто арены с заклинаниями и разными юнитами. Хотелось сделать всё по минимуму и потом уже, если игра пойдет, то развивать идею и улучшать игру в последующих частях. А-то игру можно делать до бесконечности и так никогда и не закончить, как многие начинающие любят делать. =)

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 1) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Google Play, Appstore, Деньги, Длиннопост

Арт


Когда сделал механику битв, то решил показать художнику и своему другу NeexGames, с которым много работал над другими играми, у него есть свои хиты (Heaven vs Hell).

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 1) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Google Play, Appstore, Деньги, Длиннопост

Когда ему показал свои наработки, он поделился своими спрайтами юнитов из игры, чтобы я мог прикрутить анимацию в битвы и игра становилась более гладкой и интересной (вместо статичных гексов). К моему счастью, он согласился на сотрудничество, при условии, что я полностью напишу движок игры со всеми экранами и окнами, чтобы оставалось только нарисовать арт и вставить в игру.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 1) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Google Play, Appstore, Деньги, Длиннопост

Благодаря ему игра очень преобразилась, стала яркой и сочной. Он много привнес в концепцию, было решено отказаться от стереотипных рас и придумать что-то оригинальное, поэтому тематика была «животные». Но в конце всё равно появились демоны.


Очень рад, что «магазин» в игре он полностью перерисовал, не так как я это планировал. Мне пришлось заново переписывать механику всего магазина, но это только к лучшему.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 1) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Google Play, Appstore, Деньги, Длиннопост

Тестирование


Отправил игру на растерзание в комьюнити флеш игр (тогда оно было активным и флеш был жив!). Было уйма замечаний и советов. И я около месяца улучшал игру. И вот что было добавлено в игру, чего вообще никак не планировал, т.к. не хотел, чтобы разработка еще больше затянулась:

— локализация на русский

— уровень сложности

— сюжет в игре (тут мне просто стало скучно, пока ждал арта, решил себя занять и подглядел в игру Kingdom Rush)

— 2 кампании вместо одной (художнику тоже было делать нечего, и он решил нарисовать по герою за расу и экран выбора)

— достижения

— туториал (ну тут конечно без него никуда, спасибо что напомнили).

Фидбеки очень помогли, и игра стала в разы лучше по порогу входа.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 1) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Google Play, Appstore, Деньги, Длиннопост

Баланс


На баланс я потратил около 4-5 месяцев. И всё равно игра получилась не сбалансированная, если читать комменты. Изначально игра была сложная (ведь это Герои — хардкор), но потом делал все легче и легче, т.к. ныли. Но все равно, какие-то существа получились дешевые и сильные, а какие-то дорогие и ненужные. Сложно балансировать. Игру сотню раз проходил.


Расходы


Самое ценное из потраченных ресурсов было - это наше время. С художником мы договорились за фикс прайс после продажи игры. Музыку полностью написал бесплатно начинающий композитор, т.к ему нужно было для портфолио. И написал неплохо, в общем нам повезло. Также я заказал картинку для концовки игры за 500 рублей и локализацию на английский за 200 рублей. Это были мои первые траты на фрилансеров. Ой как не просто было расставаться с деньгами) На тот момент я зарабатывал на основной работе 12 000 рублей в месяц.


Продажа flash версии


Раньше было принято флеш игры продавать через площадку FGL, там игру оценивали модераторы и потом смотрели спонсоры, происходили торги между ними за игру, если игра конечно понравилась. Бывало, что и вообще на игру никто не обращал внимания.

Я выкладываю игру на эту площадку для продажи. И вот волнительный момент. Будут ли предложения?) К счастью в первый же день была ставка в $200 и на следующий день в $500 от другого спонсора. И на этом всё… 2 месяца тишины. Я делал рассылки спонсорам, писал админам, ругался, как так, хорошая игра, с хорошей оценкой, просмотров вообще нет! Я приложил очень много усилий, чтобы игру смотрели. Никто не отвечал, и никто не хотел покупать, кроме спонсора, который поставил $500. Всё что я мог - сделал. Спонсором была студия Armor Games. Еще на этой площадке была такая возможность, как сделать последний звонок (Last Call), оповестить всех заинтересованных, что я готов продать игру. Я написал, может возьмешь за $800, если мне ласткол не поможет и разойдемся? Он сказал, ок без проблем. Я был очень рад, что он согласился, т.к. мог с художником расплатится. В итоге ласткол и 3й спонсор ставит $1000 за эксклюзив. На что Armor Games сразу перебивает в $1200, жду пару дней и принимаю предложение.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 1) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Google Play, Appstore, Деньги, Длиннопост

Релиз в Web


На сайте спонсора игра получила рейтинг в 50 баллов при запуске, я очень расстроился, если честно) Но постепенно дошла до 64 (уже нормально), 694к просмотров на сайте спонсора за месяц и 600 фаворитов (может немного, но мне очень приятно). В общем я доволен как пошла игра и спонсор тоже) Она оправдала свои надежды. Ведь игра вышла довольно простой, несмотря на все наши старания и труды. И признаюсь, что проект был мне не по зубам, еле как с ним справился.


После этого я продал еще свою игру определенной лицензии нескольким спонсорам за небольшую сумму.


Итог Flash версии игры


Игру от начала до релиза разработали вдвоем за год. Игра принесла $1710.


Разработка мобильной версии


Лето 2014 года, я получил множество комментариев с веб версии от игроков, что улучшить. Я очень горел проектом, был воодушевлен и решил портировать игру на мобилки! Для этого я решил использовать движок Corona SDK (сейчас это Solar SDK). Я хорошо владел движком и потратил 4 месяца беспрерывной работы, чтобы портировать игру на другой движок и все переписать под новый язык программирования. Движок, как и Unity, Unreal и другие - мультиплатформенный, поэтому я рассчитывал выйти в GooglePlay и AppStore.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 1) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Google Play, Appstore, Деньги, Длиннопост

Что нового


Полностью изменил баланс покупки войск. Во флеш версии войска были конечные в магазине. А в мобильную версию я добавил новый параметр «лидерство» и теперь в магазине юниты бесконечные, но можно нанять ограниченное количество. Также я добавил третью кампанию за Босса, мне показалась это интересной идеей и чисто для фана, но эта кампания открывается после прохождения любой другой основной. Еще добавил режим ХотСит, когда можно выбрать любую расу и сразиться с другом на одном устройстве.


Также добавил в каждую кампанию хардкорную миссию, она даже отмечена как череп). И весь арт обновил до 720p, а было 640p.


Т.к. это мобильная игра, то после релиза последовали обновления. Были добавлены:

● новая арена

● по новому юниту на каждую расу

● новые достижения

● артефакты для героев

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 1) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Google Play, Appstore, Деньги, Длиннопост

Релиз мобильной версии


Где-то 2015 год. Игру я выпустил полностью бесплатной, без рекламы и донатов. Я очень хотел выпустить чистую игру, когда еще такое будет) Т.к. все хотят заработать. Да и я тоже) Но почему бесплатно и без всего остального? У меня был хитрый план - я знал, что буду делать следующую часть. Я рассчитывал, что раз игра бесплатная и без всего такого, то её будут скачивать, играть и наслаждаться. У меня будет трафик, фанаты, комьюнити, которые перейдут на другую игру в будущем.


НО! Я был наивен, т.к. без маркетинга о игре никто не узнал и всем было пофиг. Иногда ее находят до сих пор и оставляют положительные отзывы. Пишут, чтобы игру развивал, добавлял контента и так далее. Это приятно и неожиданно, т.к. для меня игра довольно простая по сравнению с тем, что вышло дальше)

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 1) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Google Play, Appstore, Деньги, Длиннопост

Разработка Steam версии


Наступает 2016 год, и я решаюсь выпустить игру в Steam, тогда еще был Greenight и нужно было попотеть, чтобы пройти, искать варианты, кто же лайкнет игру и так далее. Когда игру одобрили, я создал страницу в Steam. После чего я стал прикручивать API, чтобы работали лидреборды, достижения и так далее. В игре были карточки!!! Сейчас чтобы они были у новой игры, нужно чтобы игра взлетела по продажам.


Что нового

● Мультиплеер

● Графика под 1080p

● Глобальная карта перерисована


Да, я добавил кроссплатформенный мультиплеер, мне помог в этом товарищ. Можно играть со стима с тем, кто на телефоне.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 1) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Google Play, Appstore, Деньги, Длиннопост

Релиз Steam версии


Была у меня мысль игру выпустить также бесплатной, т.к. на мобилках она бесплатна, но меня отговорили. Сказали, что карточки бесплатным играм не дают. И тогда я поставил цену у игры в $1. После того как добавил в игру мультиплеер (да, это было обновление), я повысил цену игры до $2 - это было примерно через 4-6 месяцев после релиза.


Игра вышла 15 июня 2016 года. За 4 года с того момента игра продалась в 3341 копий ($2642).

Из них за первый год было продано 2474 копий ($1597), а за первый месяц.


826 копий ($698). Это общий доход в Steam, я не вычитаю комиссию и возвраты, налоги. То есть данные цифры можно делить на 2. Вот такая воронка.


Общий итог

В этот раз я в плюсе, если не учитывать потраченное время.


Разработка всех версий игры 14.04.2013 - 15.06.2016 (3 года)


Выпущена в Web, GooglePlay, Appstore, Steam


Доход $3031за всё время жизни игры в релизе (2014-2020)


Эта игра помогла пощупать рынок и узнать, как всё устроено от начала до конца. Она дала огромный опыт. После чего началась разработка игры Necromancer Returns…


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/487030

Показать полностью 11

Фаерболы горят, сроки горят, бюджет горит и я горю и все горит или Инди геймдев

Как я писал в двух предыдущих постах,

( 1- https://pikabu.ru/story/razrabotchik_igr__ne_marketolog_5584...

2 -https://pikabu.ru/story/put_razrabotchika_ot_brauzernyikh_ig... )

я готовился к релизу игры в Steam.

Фаерболы горят, сроки горят, бюджет горит и я горю и все горит или Инди геймдев Beasts battle, Beasts battle 2, HOMM III, Steam, Release, Indiegamedev, Indiedev, Инди игра, Длиннопост

Игра вышла в релиз.

Вроде бы все должно было быть хорошо, но нет.


Продажи оказались довольно низкими, достаточно сказать, что первая часть игры продавалась в первые дни в 2,5 раза активнее.


А значит приходится анализировать и признавать свои ошибки. На самом деле еще до релиза я знал о слабых местах проекта. Но выбор стоял - отложить релиз на неопределенный срок и вложить еще кучу времени и средств, либо выпустить как есть, а потом дорабатывать. Я выбрал второй вариант, т.к. за 2 года морально полностью истощился. Сама кампания игры отлично сделана, и как потом показал релиз, практически без багов и недостаток игра.


Основные ошибки, которые я допустил:

1) Этот пункт я теперь считаю главным и вижу, как ясный день – время и день релиза. Тут можно разделить на 2 подпункта:

а) День релиза мы подбирали за 2 месяца и за 10 дней проверили, какие игры выходят. Из крупных проектов в данном жанре никто не должен был выйти, но в итоге вышла мультиплеерная игра с пошаговыми битвами, но без сюжетной кампании, как у нас.

б) Я выбрал время 08:00 PM – почему? Да потому что автоматически стим выставил это время, когда я устанавливал дату релиза и даже подумать не мог, что ее можно поменять, думал, что steam автоматически настраивает оптимальное время для релиза. В итоге игра вышла, когда в США поздний вечер и собираются спать, а в России наоборот уже просыпаются.


В итоге, игра попала в популярные новинки в России и Украине, в США игра не была замечена, продаж на старте практически не было, и игра не попала в следствии этого в популярные релизы. Эпик фейл.

Фаерболы горят, сроки горят, бюджет горит и я горю и все горит или Инди геймдев Beasts battle, Beasts battle 2, HOMM III, Steam, Release, Indiegamedev, Indiedev, Инди игра, Длиннопост

2) К маркетингу готовился самостоятельно, все своими силами. Опыта в этом не было, и лучше данную работать дать профессионалам. Но к кому я обращался, были заняты и не горели желанием заниматься моим проектом. Я (и мои друзья, родственники) рассылали письма блогерам и стримерам ютуба и твитча. Около 5% ответили положительно и что готовы сделать с удовольствием видео в день релиза. При чем каналы довольно крупные, от 100к до 2млн подписчиков. Мне это давало какую-то надежду на старте. Еще в день релиза я напоминал этим каналам о игре. По факту в день релиза, да и после, никто не сделал видео, возможно 2 канала, но я таких даже не помню. Мелкие каналы делали, но у них либо накручены подписчики, либо во все мало, в результат чего всего по 20-100 просмотров видео, что несерьезно.

Так же у игры было 3000 подписчиков вишлиста. По данным стима, 10.2% покупают из вишлиста игру. У меня же = это было 0.7% - я был в шоке. Почему так мало, не понятно? Зачем тогда игру добавляли в список желаемого, тоже не понятно. У игры тогда была скидка 10% при старте + если брать бандл, то вообще 24% скидка.

Фаерболы горят, сроки горят, бюджет горит и я горю и все горит или Инди геймдев Beasts battle, Beasts battle 2, HOMM III, Steam, Release, Indiegamedev, Indiedev, Инди игра, Длиннопост

3) Попытка создать большой проект своими маленькими силами. Я замахнулся и на различные аудитории, языки, площадки. Игра тоже оказалась больше и насыщеннее изначальных планов. В какой-то момент я понял, что сам не тяну. И в этот момент надо было собирать команду. Планировалось изначально 3-4 человека, в итоге команда переросла в 12 человек. Причина этого, то что у меня не было навыков как руководителя и опыта в найме людей. В итоге были потрачены все средства и допустимые сроки разработки.

Фаерболы горят, сроки горят, бюджет горит и я горю и все горит или Инди геймдев Beasts battle, Beasts battle 2, HOMM III, Steam, Release, Indiegamedev, Indiedev, Инди игра, Длиннопост

Пожалуй, эти основные три столпа моего "неуспеха".

Почему в кавычках - потому что я все-таки реализовал крупный проект.


Я как кот Шредингера - и молодец и не молодец одновременно. Молодец - потому что проделал огромную работу и сумел довести ее до логического завершения. Не молодец - потому что можно и нужно было сделать это качественнее и лучше.


Спустя неделю после релиза, меня радует тот факт, что сама игра в целом вышла качественная и интересная, многие доходят до конца. Багов практически не обнаружилось, а если они и появляются то не значительные. Нет этого стресса, что нужно что-то резко править.

Фаерболы горят, сроки горят, бюджет горит и я горю и все горит или Инди геймдев Beasts battle, Beasts battle 2, HOMM III, Steam, Release, Indiegamedev, Indiedev, Инди игра, Длиннопост

Сейчас меня затягивает водоворот моей основной работы. ВВ2 я не бросаю, над ним в пассивном режиме (по запросу и желанию) продолжаю работать я в редкое свободное время и некоторые нанятые мной люди. Мы ведем работу с небольшим коммьюнити, помогают игрокам со сложностями, правим баги, добавляем небольшие мелочи по пожеланиям игроков, если это возможно сделать, внеся в код небольшие изменения. Я стараюсь психологически отдохнуть от проекта, так как признаюсь - он за год меня вымотал, а сейчас я еще и разочарован результатом.


Планы.

Не знаю точно, как сложится дальше. Пока что программист, который занимался проектом и которому тот не безразличен, и еще один человек (между прочим, как раз с пикабу) постараются внести в игру изменения и дополнения, которые не потребуют больших вложений, но добавят для игроков интересного контента.

Возможно со временем у меня появится мотивация вернуться к своему детищу, и я займусь исправлением своих ошибок и превращением игры в то, какой мне, а главное окружающим, ее действительно хочется видеть.


Постов на пикабу больше не планирую, если кого-то еще что-то заинтересует - можно всегда спросить в комментариях.


Удачи вам в ваших начинаниях. Желаю учиться на чужих ошибках, а не на своих.

Фаерболы горят, сроки горят, бюджет горит и я горю и все горит или Инди геймдев Beasts battle, Beasts battle 2, HOMM III, Steam, Release, Indiegamedev, Indiedev, Инди игра, Длиннопост
Показать полностью 6

Путь разработчика от браузерных игр к Steam

В первом посте (https://pikabu.ru/story/razrabotchik_igr__ne_marketolog_5584...) я поделился о том, что сделать игру и продать игру – это две разные вещи.

В этом посте я расскажу о:

- разработке первый игры для Steam

- как пикабу дал полезные советы и 1000 подписчиков в Steam


Предыстория

Я разработчик flash и html5 игр, сделал множество игр как для себя, так и на заказ. Flash игры я стал делать с 2005 года, а html5 с 2012. В 2015 году мы в паре с художником делали каждую игру в течении 2х месяцев и неплохо продавали, удалось большую часть денег откладывать на будущее. Затем наступил 2016 год, когда резко просел спрос на браузерные игры. Ценник на их покупку упал в 10 раз. Вот тогда я и решил разработать игру для Steam, а не просто портировать браузерную игру.

Путь разработчика от браузерных игр к Steam Инди, Indiedev, Gamedev, Beasts battle 2, Beasts battle, Стратегия, Steam, Постмортем, Длиннопост

Идея

У меня есть флэш игра Beasts Battle, разработанная в 2014 году, которую в 2015 портировал на мобильные платформы, а в 2016 в Steam. Так же мне нравилась игра Braveland от моих знакомых, я подумал что мне будет под силу сделать игру такого же уровня и я приступил к разработке Beasts Battle 2 сразу под Steam.

Путь разработчика от браузерных игр к Steam Инди, Indiedev, Gamedev, Beasts battle 2, Beasts battle, Стратегия, Steam, Постмортем, Длиннопост

Прототип

Я быстро разработал прототип игры, основу битв я взял из первой части, а вот перемещение по карте сделал с нуля. Добавил на карту персонажей, диалоги. Вот и готова механика игры, осталось просто написать сюжет игры, сделать разных персонажей для битв и заказать арт.


Поиск кадров и бюджет

До этого я работал с художником в паре и получали мы 50/50. Я мало представлял сколько стоит работа художника, редко заказывал дополнительный арт. Я только умел программировать и руководить (как я думал), поэтому готов был вложиться в свой проект финансово, чтобы заказать арт, озвучку. Изначально я оценивал бюджет игры в 70 тыс. рублей, затем поднял до 120 тысяч. Тогда я еще понятия не имел, во сколько студиям обходится разработка инди-игр. Я никогда не интересовался маркетингом с пиаром и не знал, как все должно быть организовано. Думал, что просто буду говорить, что мне нужно нарисовать или озвучить, а затем добавлять результат в игру – проще некуда… (Нет :|)


Трудности

Оказалось, всё намного сложнее и хитрее. Если бы я знал заранее во сколько обойдется мне проект по деньгам и времени, я бы скорее всего за него не взялся. Вот так разбивается романтизм о суровые реалии - без опыта разработки крупных проектов и навыков в руководстве.


Я узнал, что такое безответственные фрилансеры, срывы сроков, неудовлетворительный результат работы. Какие-то художники не имели опыта в рисовании интерфейса, другие персонажей, в общем не было универсальных художников - каждый рисовал то, что умел.


Чем дальше в лес, тем толще волки. Я все больше понимал, что мне не хватает людей. Арт и озвучка – это ведь была лишь часть необходимого. Возникла потребность в гейм-дизайнере, сценаристе, локализаторах и других людях, которые работали бы над проектом в целом (сайт, материалы к игре, продвижение в социальных сетях и в интернете).


В итоге - над проектом работало помимо меня еще 14 человек и несколько сторонних студий. Это, не говоря о тех, кто помогает бесплатно, те кому интересна моя деятельность или сам проект. В какие-то периоды возникали финансовые сложности, но благодаря основной работе их удалось преодолеть.


Игра стала конфеткой

Одна из причин длительной разработки игры – хочется, чтобы игра была интересной. Из-за этого несколько раз переписывался сценарий, добавлялись новые артефакты, персонажи уже в тот момент, когда игра была по сути готова. Да что там, уже после «завершения» основной работы над проектом, она была возобновлена для добавления побочных квестов, которых вообще в планах не было, так как идея показалась мне интересной. Все мелочи уже и не упомнишь – так много их появилось по сравнению с первоначальной концепцией. Вся команда привносила свои идеи в игру, множество из них было реализовано.


Знайте одно – если вы планируете реализацию крупного проекта – в процессе его создания вы взглянете на него совершенно по-новому. Основные идеи приходят во время работы над ним, а не до.

Путь разработчика от браузерных игр к Steam Инди, Indiedev, Gamedev, Beasts battle 2, Beasts battle, Стратегия, Steam, Постмортем, Длиннопост

Пишите в комментариях, о каких моментах вам более подробно написать в следующем посте.


P.S. Я раньше не знал о Пикабу, но теперь я очень рад, что знаком с ресурсом.


После того, как я оставил здесь свой первый пост о трудностях пиара, я получил множество полезных отзывов. Кто-то поделился конструктивной критикой, кто-то подбодрил меня и мотивировал, кто-то поделился своим опытом, а один человек даже присоединился к нашему рабочему коллективу.


P.P.S. Я вам благодарен за поддержку. И я буду рад поделится своим опытом проб и ошибок, если вам это интересно!

Показать полностью 3

Разработчик игр - не маркетолог

Как старательно делать игру целый год и потом понять что в нее никто не будет играть.

Разработчик игр - не маркетолог Indiedev, Beasts battle, Indiegamedev, Steam, Beasts battle 2, Продвижение, Gamedev, Длиннопост

Здесь не буду писать о том как меня постоянно посещали разные идеи как улучшить игру, какие фишки постоянно регулярно добавлял, чтобы игра была конфеткой, а только о проблемах, с которыми столкнулся.


Начало

Я фанат героев и данного жанра, прошел много игр с пошаговыми боями. Т.к. я умею немного программировать, играя в очередных героев, я вдохновился сделать свою пошаговую игру в духе "героев".


Разработка

Думал сделаю игру за 3 месяца, откуда я взял такой срок, не понятно, но естественно разработка отняла больше времени.

Я погрузился полностью в разработку с утра до ночи, иногда делал посты о разработке в контакте и очень редко выкладывал видео в youtube. Делать посты - вообще не мое, отнимает много времени, отвлекаешься. да и никто их не смотрит, надо всё время как-то раскручиваться, писать в разных пабликах и прочее, я же сосредоточился на самой разработке. Начал делать прототип, когда уже что-то стало проглядываться, я стал искать фрилансеров, которые смогли бы нарисовать арт.

Разработчик игр - не маркетолог Indiedev, Beasts battle, Indiegamedev, Steam, Beasts battle 2, Продвижение, Gamedev, Длиннопост

Фрилансеры

Это отдельная тема. Пришлось нанимать многих людей. Кто-то умеет рисовать только фоны, кто-то только персонажей. Порой вообще забивали, т.к. выяснялось что у них есть основная работа или делали другие проекты, т.к. я давай большой срок (чтобы наверняка сделали), в итоге когда срок подходил к концу, начинали делать и ничего не успевали закончить. Опыта в управлении у меня не было. Приходилось потом искать новых фрилансеров, чтобы заканчивали за предыдущих. В конце разработки, когда игра уже была нарисована на 90%, я нашел того самого художника, который смог рисовать всё что необходимо, но уже было поздно. От чего игра получилась немного в разном стиле, но общая картинка вышла хорошей.


Бета-тестирвоание

Единственное что греет душу, это фидбеки полученные от бета-тестирования игры. Аудитория, на которую я нацелен, будут довольны игрой, все как в классических битвах героев. Отзывы положительные, игра сбалансирована, затягивает. Для фанатов как я, игра должна понравится.

Разработчик игр - не маркетолог Indiedev, Beasts battle, Indiegamedev, Steam, Beasts battle 2, Продвижение, Gamedev, Длиннопост

Маркетинг/пиар


Я наивный разработчик игры. Загорелся идеей, разработал игру и думаю, что в неё сразу побегут играть. Но с чего в друг? Как о ней вообще узнают? В этом вся проблема разработчиков (в частности моя) - я не публичный человек, который все свободное время посвящает разработки игры, но нет физически времени, да и опыта пиарить продукт. Съездил на DevGamm, чтобы найти спонсора, у которого есть опыт в этом деле, но все спонсоры ориентированы на мобильный рынок, я же игру делаю для Steam. Тогда я решил найти команду, которая умеет пираить инди игры в стиме. Написал 7 командам, остался без ответа. Я так понимаю, все команды заняты большими проектами, которые не составит труда пиарить, а мою игру еще нужно будет постараться протолкнуть) Хотя гринлайт игра прошла всего за 9 дней.


Итог

Игра уже несколько месяцев пылится у меня на компе готовая. Т.к. если выложить сейчас, игра пропадет с другими новинками в небытие, т.к. поток новых игр огромен.

В свободное время от основной работы (по выходным) пишу пабликам в соц.сетях и ютуберам. Времени отнимает много, конверсии мало. Редко кто-то отвечает.


Если знаете зарубежные команды, которые занимаются продвижением инди игр, напишите в комментариях.

Разработчик игр - не маркетолог Indiedev, Beasts battle, Indiegamedev, Steam, Beasts battle 2, Продвижение, Gamedev, Длиннопост

p.s. специально не оставляю никаких ссылок на свою игру (steam, yputube, twitter, вк, fb), т.к. это агрессивно воспринимается, на сколько мне известно.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!