Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Поднимайтесь как можно выше по дереву, собирайте цветы и дарите их близким.
Вас ждут уникальные награды и 22 выгодных промокода!

Пикаджамп

Аркады, Казуальные, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
11
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2⁠⁠

Некоторые из моих любимых работ были сделаны для фильмов по комиксам, которые вряд ли когда-то выйдут. Например, проект про персонажа Лобо. Это был невероятно крутой опыт, но я уверен, что этот проект отложили на неопределённый срок.

Я много работал как в кино, так и в игровой индустрии. Различий довольно много, но основы те же. В кино на первом этапе дизайна существа я должен зайти настолько далеко, насколько это вообще возможно, чтобы концепт-арт выглядел как кадр из потенциального фильма. В видеоиграх этого делать не нужно, вы начинаете проектировать буквально с силуэта. Сначала нужно определить форму существа, а затем начинается детализация. В кино же вы делаете и то, и другое одновременно, и это немного более стрессовый опыт. Также в кино приходится работать намного быстрее, у вас не всегда есть время на полномасштабное исследование. В видеоиграх вы почти всегда получаете это время.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Хороший дизайнер, как и работник любой другой сферы, определяется опытом и количеством созданного материала. Вы должны сделать много ужасных работы, прежде чем сможете создать нечто стоящее. Этот «пробег» вырабатывается за счёт постоянного создания идей и концептов, поэтому современному художнику в идеале нужен метод для быстрого создания концептов. Сейчас я люблю делать пару набросков от руки, а затем переходить к 3D-дизайну. Именно этим я постоянно занимаюсь в мастерской, и так до сих выглядит мой рабочий процесс.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

В наши дни трудно определить основные тренды в создании концептов существ, ведь их очень много. Мне кажется, наиболее важно создавать правдоподобные формы и скелет существ — так вы сможете показать, что понимаете устройство существ из реального мира. И ещё — всегда основываться на конкретных референсах.

Одна из самых больших проблем, с которыми сталкиваются дизайнеры-новички, заключается в том, что они слишком много изобретают, из-за чего дизайн не кажется красивым или правдоподобным. Вы можете исследовать и находить новые формы и новые идеи, но эти идеи должны быть подкреплены анатомией и референсами.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Я очень редко сталкиваюсь с творческими кризисами. Воображение — это мышца, и, как и любую другую мышцу тела, её можно тренировать. Я заметил, что привык регулярно делать мысленные упражнения, независимо от того, работаю я или нет. Я всегда думаю о новых существах и пытаюсь создать свежий дизайн.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Я часто работаю над несколькими проектами одновременно. Из-за этого я заметил, что у меня выработалась простая система работы: я формулирую в одно короткое предложение описания вариаций существа, которое хочу создать, и на этом креативная часть заканчивается — мне остаётся только нарисовать записанный вариант. Например, мне нужно создать пять разных вариантов существа-оборотня. Я буквально пишу пять коротких фраз — по одной на каждый вариант дизайна. Например: оборотень/гоночная собака. На ум сразу приходит волк с телосложением гоночной собаки — очень стройный и быстрый.

Хороший дизайнер существ мгновенно сможет визуализировать этот потенциальный дизайн и воплотить его в жизнь. Следующий вариант: летучая мышь/оборотень. Вы наверняка легко можете представить себе сочетание элементов летучей мыши с оборотнем — вот и готов новый вариант дизайна. И так далее — всё просто сводится к выполнению пунктов из списка.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Я всегда готов отдавать работе намного больше и трудиться усерднее, чем большинство художников. Каждый раз, когда я сталкиваюсь с трудностями на работе, то готов забрать всё домой и исправить уже после работы. Не все так поступают. Это тот момент, который чётко делит нашу индустрию. Лучшие художники, которых я знаю, готовы делать всё возможное ради работы и на любом этапе карьеры продолжать бросать вызов самим себе. Думаю, это одна из причин, почему мне до сих удаётся расти.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Я бы порекомендовал художникам разбираться в повествовании. Когда у меня есть возможность, я всегда стараюсь писать тексты. Поэтому я чувствую, что у меня, как у рассказчика, есть преимущество в концепт-арте. Если я понимаю историю, то шансы на то, что мой дизайн утвердят, выше. Процесс проектирования заключается в том, чтобы создать варианты и искать те, что лучше всего подойдут для истории. Если вы понимаете историю, то можете создавать варианты, которые, скорее всего, будут двигать её в правильном направлении.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Я рекомендую всем, кто хочет заниматься дизайном, изучить основы традиционного искусства. Прочный фундамент поможет вам в долгосрочной перспективе. А уже потом я рекомендую с головой погрузиться в технологии.

Вам необходимо знать как минимум две 3D-программы. Я много работаю с Zbrush и изучаю такие программы, как Maya или Modo. Сегодня профессионально безответственно не знать хотя бы одну или две 3D-программы или не разбираться в Photoshop. Помимо этого, я очень рекомендую внимательно изучать вакансии, которые вам приглянулись: связываться с компаниями, узнавать точные требования и потенциальные ожидания от сотрудника.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Небольшой совет, который я бы дал студентам, которые хотят стать дизайнерами существ в развлекательной индустрии — просто сосредоточьтесь на создании оригинального портфолио, пока учитесь. Попробуйте делать хотя бы по одной твари в неделю и расширяйте базу: пусть это будут инопланетяне, оборотни и любые виды существ, с которыми вы можете столкнуться в работе.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Не пренебрегайте фэнтези, научной фантастикой, хоррорами — ваша база должна быть разнообразной, ведь в портфолио не может быть слишком много изображений: чем больше, тем лучше. Показывайте потенциальным клиентам диапазон ваших возможностей — это лучший способ рассказать о вас как о художнике. Если вы сможете осмыслить одно и то же изображение с помощью разных техник и стилей, то это всегда оценят по достоинству.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Портфолио — очень мощный инструмент. Когда я показываю потенциальному клиенту свой альбом, то всегда слежу за реакцией. Если они быстро закрывают рисунки, значит, они плохо их считывают. Если они сосредоточены на 3D-работах, то я буду делать для них работу именно такими средствами.

Портфолио — это как меню для клиента, и вы должны наблюдать, как он оценивает вашу работу, чтобы определить, как лучше всего разработать дизайн для его проекта. Уберите академические задания из своего портфолио. Тексты тоже не нужны. Многие любят оставлять описания к работам и заметки о творческом процессе, но они не привлекают внимание клиента — просматривающий портфолио никогда не станет читать ваши заметки. Неважно, что вы напишете, в конечном итоге речь идёт всегда об изображениях.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Изучать теорию цвета, форм, правила создания убедительных рисунков существ или дизайна в целом — это очень полезна. Но суровая правда, которую в дальнейшем осознают все бывшие студенты, заключается в том, что как только они начинают работать над реальными проектами для реальных клиентов, теория мало что значит.

В киноиндустрии люди, которые утверждают дизайн, не знают о теории формы. Они не знают, что именно с академической точки зрения делает дизайн хорошим, они просто выбирают то, что им нравится. Я заметил, что как только мне удаётся понять вкусы клиента, я сразу же могу довести работу до конца. Это неприятная правда, но это правда. Не нужно биться головой о стену или ругаться с клиентами. Помогите им развить свои идеи и будьте максимально любезны. Возможно, позже, когда вы добьетесь больших результатов, а ваше мнение или ваша работа будут востребованы, то вам будут больше доверять. Но когда вы только начинаете работать, то просто убедитесь, что делаете клиентов довольными. Так вы протянете намного дольше.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Не бойтесь, вы никогда не перестанете расти как художник. Всегда есть чему поучиться и чему научиться. Это действительно бесконечный процесс. Единственный случай, когда вы можете почувствовать, что остановились и достигли финальной точки — это момент, когда вы перестанете бросать себе вызов. Я чувствую, что должен постоянно совершенствоваться во всем, что делаю. Я редко горжусь своей работой, а когда горжусь, это состояние мимолётно.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Источник картинок: ArtStation художника.

Показать полностью 13
[моё] Xyz DC DC Comics Marvel Концепт Комиксы Художник Длиннопост
0
11
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1⁠⁠

Джерад Маранц, — один из главных специалистов по концепт-арту в производстве современных кинокомиксов. Он поработал над несколькими проектами Marvel («Доктор Стрэндж», «Чёрная пантера», «Мстители: Война Бесконечности»), DC («Зелёный фонарь», «Бэтмен против Супермена», «Лига справедливости»), FOX («Люди Икс: первый класс», «Фантастическая четвёрка», «Дэдпул 2») и Sony («Новый Человек-паук»).


Также художник приложил руку к созданию существ для многих игровых проектах, среди которых Infamous 2 и Gears of War 4. А за участие в оформлении визуального стиля «Мира Дикого Запада» Маранц вместе с командой получил множество профильных премий. В его портфолио не только множество знаковых брендов, но и целая серия закрытых и замороженных проектов, вроде «Лобо» или фильма по Mortal Kombat.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Джерад вырос в Лос-Анджелесе и уже в юном возрасте стажировался в местных студиях визуальных эффектов. Уже там он понял, что хочет посвятить жизнь дизайну персонажей и существ, и начал оттачивать навыки рисования. Получив диплом дизайнера индустрии развлечений Центра искусств Пасадены в 2005 году, Маранц не прекратил процесс обучения: он до сих пор осваивает новые инструменты и технологии.


Сегодня Джерад Маранц — ведущий художник в компании Aaron Sims. Он регулярно сотрудничает с другими крупными FX-компаниями, вроде Tinsley Studios, Legacy FX/Stan Winston’s, Amalgamated Dynamics Inc. и Quantum Creations, а также напрямую работает с Universal. Помимо этого, Джерад посвящает много времени продюсированию в игровой индустрии и образовательным проектам для молодых художников. Работы Маранца широко известны: по его артам можно изучать эволюцию образов культовых персонажей — от Кобы из «Планеты обезьян» до Таноса.


Мы изучили несколько интервью художника (1, 2, 3, 4) и выбрали те цитаты, которые могут стать полезными советами для начинающих 2D- и 3D-художников. В качестве иллюстраций мы использовали концепт-арты из разных проектов Маранца: как широко известных, так и тех, что закрылись или пока не добрались до экранов.


Цитаты собрал Николай Кубрак

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Когда мне было всего тринадцать, я прошёл стажировку в малобюджетной студии спецэффектов. Меня устроил туда учитель по скульптуре Йорд Шелл. Он был, пожалуй, лучшим в области создания макетов и, безусловно, одним из лучших скульпторов в целом. Во время стажировки в студии я попробовал многое: от лепки до изготовления объектов. Перепробовав всё, я понял, что мне нравится не только лепка скульптур, но и дизайн. Как только я это осознал, мой дальнейший путь стал предельно ясным. Именно этот опыт дал большой толчок моей карьере.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Изучать анатомию чрезвычайно важно. Я изучаю её уже много лет: первую книгу по анатомии я прочёл лет в 12, это был «Атлас анатомии для художников» Фрица Шнайдера. После этого я открыл для себя книгу, которую теперь считаю одной из любимых, — «Анатомия животных для художников» Элиота Голдфингера. Я очень рекомендую эти книги всем художникам, потому что в них анатомия отражена очень точно. Во многих других книгах по анатомии иллюстраторы чрезмерно преувеличивают и наращивают объём мышц, тогда как на деле мышцы больше похоже на тонкую броню из нескольких слоёв.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Я занимаюсь не только дизайном существ, хоть это и моя основная специальность. Я также отвечаю за дизайн персонажей, дизайн костюмов, создаю детали окружения, делаю реквизит и транспортные средства. Очень важно уметь как можно больше разных вещей. Специализация важна, но универсальность просто помогает вам выжить. А это по-настоящему важно для концепт-художника. Мы ведь не всегда получаем идеальную работу, — иногда приходится браться за что-то рутинное и скучное.

Когда я приступаю к выполнению любого задания, то сначала создаю коллаж из референсов, чтобы помнить, что я отталкиваюсь от реальности. Референсы необходимы для создания убедительных существ.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Я черпаю вдохновение во многих вещах: от музыки до живописи и фильмов. Когда я работаю над новым проектом, то обычно сначала просматриваю свою библиотеку iTunes и собираю небольшой саундтрек для персонажа или существа, которого мне нужно создать. Судя по опыту, этот приём действительно помогает мне визуализировать то, что я должен нарисовать. Мне намного проще нарисовать персонажа в движении, когда я слушаю подходящую музыку.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Для концепт-художника чрезвычайно важно постоянно рисовать. Я до сих пор ежедневно рисую на работе. Рисунок — самый быстрый способ передать идею арт-директору, режиссёру, художнику-постановщику, художнику по костюмам и т.д. Любовь к рисованию — одна из главных причин, по которой я так часто работаю над видеоиграми. Обычно проекты сначала планируют в 2D, прежде чем моделировать и создавать анимацию, поэтому рабочий конвейер в играх намного более последовательный.

Многие даже не осознают, сколько свободы сегодня есть в 2D-рисовании. Вы можете делать что угодно в любое время, тогда как при работе в 3D существуют ограничения как в скорости, так и в полёте фантазии.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

После окончания арт-центра в 2005 году я сразу начал работать. Во время работы над первыми фильмами я просто рисовал без остановки и почти не использовал Photoshop. Моя задача заключалась в том, чтобы прийти и провести мозговой штурм, создав несколько вариантов для персонажей и существ. Я проделывал большую часть всего за чертежным столом. Мне это нравится, это очень весело — рисование и работа в 2D по-прежнему остаётся самым быстрым способом создания концепта.

Но в последующие несколько лет индустрия кардинально изменилась. Сейчас клиенты хотят видеть как можно более качественную и детализированную работу на первых же вариантах концептов. Поэтому я быстро перешёл на Photoshop и 3D. Рабочий процесс постоянно меняется, и если вы не будете развиваться, то останетесь позади.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Очень важно изучать программы по 3D-моделированию. В основном я работаю с Zbrush, у этой программы много преимуществ. Одна из самых важных вещей, с которыми часто сталкиваются новички — это не столько дизайн существа, сколько создание перспективы и света. С Zbrush такой проблемы нет — вы просто создаёте существо и бесплатно получаете удобные инструменты для освещения и создания перспективы. Делать то же самое с нуля в Photoshop гораздо сложнее — вам нужно спроектировать персонажа в оттенках серого, потом закрасить и добавить фотоэлементы, а затем убедиться, работает ли созданные вами освещение и перспектива.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Знание 3D чрезвычайно важно для выживания концепт-художника в сегодняшних конкурентных условиях. Я удивляюсь, когда вижу, как много концепт-художников, с которыми я работал, регулярно используют 3D.

Даже художникам по окружению использование простой программы, вроде Google Sketchup помогает значительно ускорить процесс. Если использовать комбинацию Google Sketchup и программы по освещения V Ray, вы можете создать шестьдесят процентов своего дизайна на компьютере. Именно поэтому очень-очень важно изучать 3D.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Я часто вручную закрашиваю свои 3D-рендеры, чтобы быстро создать варианты, которые можно показать клиенту. Клиент хочет видеть разнообразие и готовые концепции. Я могу создать множество вариантов, просто перенеся свои рендеры в Photoshop и раскрашивая их. Это намного быстрее, чем моделировать каждый объект.

Я использую широкий спектр техник. Возможность постоянно менять стиль делает работу интересной, это позволяет мне сохранять концентрацию даже если я работаю по восемнадцать часов в день. Я могу раскрашивать модели в фотошопе, редактировать фотографии, моделировать в Zbrush или лепить из глины.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Работая дизайнером существ, легко начать повторяться. Меня от самоповторов спасает то, что я постоянно беру много разных заданий. Также помогает изучение своих прошлых работ. Изучая их, вы замечаете закономерности, которые перетекают из рисунка в рисунок. Например, я какое-то время был одержим задними лапами четвероногих существ. А в 2006 году у всех существ, которых я создавал, были огромные мышцы шеи, будто на их силуэте появлялся капюшон. Но изучая эти работы, я выявил эти шаблоны и смог сломать их.

На мой взгляд, авторский стиль — не самое важное для дизайна в индустрии развлечений. В идеале вы должны убедить потенциального клиента, что вы можете реализовать любое его задание, будь то создание кошмарного или очаровательного существа.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
У меня есть несколько работ, которыми я очень горжусь. Я чувствовал, что действительно могу оставить своё наследие в персонажах «Мстителей: Война бесконечности». Я разработал броню Таноса, аутрайдеров, дизайн для Проксимы Полуночной и Корвуса Глэйва. Это был очень успешный проект, но я не могу не подчеркнуть, что это были коллективные усилия. Мне выпала честь работать над этими персонажами со многими талантливыми художниками.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Один из моих любимых персонажей, к которым мне посчастливилось приложить руку, это Коба из недавней трилогии «Планета обезьян». Поработав над первым фильмом и увидев, какой невероятный результат у нас получился, я не мог дождаться, чтобы начать работу над вторым.

Я потратил много времени на создание множества различных обезьян, но больше всего мне нравился Коба. Создание Кобы было одним из тех редких случаев, когда я довёл дизайн до конца с первой попытки. Я часто работаю над фильмами и привык, что в киноиндустрии всё постоянно меняется: вы отправляете изображение, ждёте, а затем получаете много правок. Но с дизайном Кобы всё было иначе — первая же попытка стала успешной. За всю мою карьеру до этого такое случилось лишь дважды, но ни разу — в таком большом блокбастере.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Работа над популярными персонажами может быть захватывающей и пугающей одновременно. Меня нанимают на такую работу из-за того, что я могу привнести нечто новое в проект как концепт-художник и дизайнер. Сложнее всего понять, как придумать свежий сюжет. Эти персонажи существуют очень давно, в комиксах было множество их разных вариаций. Поэтому всегда сложно найти баланс, при котором ты одновременно удовлетворял бы и потребности фанатов, и запросы режиссёра со студией.

У каждого человека есть своё представление о том, каким должен быть персонаж и какая версия персонажа должна появиться конкретно в этой истории. Сложно сделать так, чтобы все были довольны, — это всегда вызов.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Ненавижу быть банальным, но я всегда любил Бэтмена. Он был моим самым любимым персонажем с тех пор, как я увлёкся комиксами. В детстве я спешил домой, чтобы посмотреть мультсериал «Бэтмен». Он был прекрасно сделан, и я до сих пор его пересматриваю. Обожаю всё, что создал Брюс Тимм, и его Бэтмен, безусловно, один из моих любимых.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Пункт «поработать над Бэтменом» был в самом верху моего списка заветных желаний. Я хотел сделать костюм Бэтмена с тех пор, как увидел фильм Тима Бёртона. Для меня работа над «Бэтмен против Супермена» стала удивительным опытом, который трудно забыть даже через годы после завершения проекта. Другие работы не казались такими захватывающими, но, к счастью, мне позже повезло поработать над «Лигой справедливости».
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
За последние годы я поработал над множеством персонажей комиксов, причём некоторые фильмы в итоге так и не вышли. Мне очень понравилось создавать Стражей для «Зелёного Фонаря». Я всегда был фанатом этих комиксов, и работа над Стражами была настоящим испытанием.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Также очень интересно было работать над фильмом «Новый Человек-паук». Я помогал создавать костюм Человека-паука, а также работал над дизайном Ящера. Это было потрясающе, потому что я большой поклонник Человека-паука.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Самым сложным комикс-персонажем, которого мне когда-либо приходилось адаптировать для кино, был Джона Хекс. Я потратил недели на его шрам. Это была важная часть его характера, и потребовалось немало изобретательности и вариаций, чтобы довести всё до идеала. По итогу на основе концепта студия Tinsley Studios разработала очень правдоподобный практический грим для актёра.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Показать полностью 20
[моё] Xyz DC DC Comics Marvel Marvel vs DC Комиксы Художник Концепт Длиннопост
0
27
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
Лига Геймеров

Подробности о геймплее Teardown⁠⁠

На Gamescom показали полноценный трейлер Teardown — воксельного симулятора ограблений с крутой физикой и разрушаемостью. Чуть позже вышел первый обзор демки на канале 2kliksphilip, а также видео с ответами блогера на вопросы по игре.


В демке была заблокирована кампания, но открыт режим песочницы и челленджи. Мы выбрали из обзора самые интересные детали о геймплее.

Большие объекты, вроде зданий, не падают под собственным весом, если уничтожить стены или опоры. Придётся разбить все удерживающие его воксели, чтобы они рухнули. По словам разработчика это нужно, чтобы игрок случайно не завалил сам себя.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

Но это правило не касается более мелких строений — например, если отстрелить опоры сторожевой башни, то она рухнет по законам физики.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

Падающие объекты могут разрушать другие объекты.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

Кувалда разбивает дерево, но не справляется с бетоном, поэтому нужно использовать орудия потяжелее. Но зато в игре есть огнестрельное оружие — пистолет, двустволка, гранатомёт и огнемёт.


У игрока есть полоска здоровья, но оно быстро восстанавливается самостоятельно.


Количество средств для разрушений (например, бомб) ограничено. Придётся расчитывать ресурсы.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

Транспорт действительно можно использовать как душе угодно, но с осторожностью — он легко застревает в обломках.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

В качестве оборудования игрок может использовать доски, чтобы строить трамплины или другие вспомогательные сооружения. Но возможности строительства проще чем в Minecraft.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

Обзорщик особенно похвалил огонь — во-первых он выглядит действительно круто, а во-вторых реалистично сжигает дерево. Допустим, если подпалить дом, то через некоторое время он рухнет в зависимости от мест поджога. А ещё пожар поднимает тревогу, поэтому нужно использовать огнетушитель.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

Нельзя залезть на объект шириной в один воксель (например, забор), но можно прыгать по верхушкам деревьев.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

Можно протискиваться через очень тесные места.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

Натянутые провода упругие — при желании можно создать рогатку из линий электропередач и автомобиля.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

В демке были два уровня с челленджами. Выглядит это так: игроку выдают ограниченный набор ресурсов, и он должен решить какую-то задачу. Например, установить взрывчатку в разных местах и успеть сбежать на автомобиле.


На уровнях есть этап подготовки в процессе которого вы изучаете локацию и можете загружаться сколько угодно. А при выполнения челленджа запускается таймер с обратным отсчётом.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

В режиме планирования можно переключаться между видом от первого лица и “ракурсом бога”.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

В режиме планирования можно оставлять себе пометки краской из балончика.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

В одном из режимов за игроком охотится вертолёт, который стреляет из пулемета и тоже разрушает локацию. От него можно спрятаться.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

Игра не очень активно задействует возможности раскаченных ПК — она использует не все ядра мощных процессоров.

Подробности о геймплее Teardown Xyz, Игры, Gamedev, Gameplay, Песочница, Видео, Гифка, Длиннопост

Игра всё ещё выглядит, как пустая песочница с набором интересных механик, но возможности кажутся безграничными. В игре есть оружие, но непонятно есть ли какие-то враги кроме вертолёта. А ещё Teardown точно нужен мультиплеер и редактор уровней.

Показать полностью 15
[моё] Xyz Игры Gamedev Gameplay Песочница Видео Гифка Длиннопост
6
24
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2⁠⁠

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

Олег Болдырев: Злодей, конечно, выглядит лучше, чем резиновая игрушка. Понятно, что это не «Мстители», но в целом нормально.


Опять же, не очень понятно, что это за материалы — особенно в его костюме. Я даже не до конца понимаю, костюм ли это, потому что он будто сливается с кожей, бликуют они почти одинаково, нет контрастных переходов от одного материала в другой.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

Олег Болдырев: Мне не нравится этот большой персонаж. Он очень странный по пропорциям. У него очень маленькие ноги и огромная задница, и бежит он крайне неестественно.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

Иван Растригин: Тут тяжело давать какие-то комментарии. Если честно, я в шоке. Это один из тех концептов, который прям бьёт по мозгам.


Ощущение, что это маленький зверёк, которого просто смаштабировали до огромного размера. Его масштабируют, но при этом детализацию не добавляют. В итоге он выглядит как большая странная игрушка. Не хватает деталей на языке, губах и зубах.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

Его можно было ещё доработать, добавив детали — отделить веки, сделать небольшие трещины на губах. Возможно, помогли бы цветовые решения.


Но когда он маленький, то выглядит ещё более-менее нормально — милое животное, вполне понятный концепт. Выглядит цельно.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

Олег Болдырев: Тут очень однородная шерсть, так не бывает в природе. У волос есть свойство склеиваться и образовывать пучки. Шерсть растёт пигментировано и неоднородно на разных участках тела. Из волос получается рисунок, это создаёт кластерность. В Houdini есть функционал для удобной работы с волосами, на примере этих инструментов можно показать как формируются и работают волосы в CG — как в этом ролике.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

А у него волосы будто бы расчёсаны и от души сдобрены лаком. Слишком однородная шерсть. Мне он напоминает Аппу из «Аватар: Легенда об Аанге» или реинкарнацию Лунтика.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост
Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

Плюс: мимика антропоморфного CG-персонажа

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

Олег Болдырев: А вот этот персонаж мне нравится. У него классная текстура кожи, и тут как раз проработана микродетализация. Мимика тоже сделана хорошо. Скорее всего, это Motion Capture.


Это ещё один пример того, как разнятся по качеству персонажи из одного фильма. Странно, что на такого мелкого персонажа потратили больше сил, чем на большого. Единственный явный недостаток — странные руки.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

Минус: костюмы

Иван Растригин: Шлем будто бы от одного костюма, а всё остальное — от другого. Нет повторяющихся шейдов, которые бы сочетались друг с другом. Можно было бы добавить кожаную вставку на шлем, чтобы он был больше похож на другие материалы костюма. В целом концепт неплохой, но можно было детальнее проработать.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

Олег Болдырев: Видно, что шлем CG-шный. Обратите внимание на кожу, которая на одежде — сразу видно, что это настоящий материал. А потом сравните эту текстуру со шлемом — становится понятно, что это CG. Это сильно палится. И тут опять дело в микродетализации — снова непонятно, из чего он сделан. Если бы была текстура, он бы смотрелся лучше.


При этом на другом кадре шлем уже настоящий. Если сравнить две картинки, то сразу видно, где шлем настоящий, а где CG. Достаточно посмотреть на блики.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост
Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

Плюс: эффект телепортации

Олег Болдырев: В первых трейлерах она не везде сделана хорошо. Например, в этом кадре будто не было эффекта, и машина просто проехала мимо — посмотрите на ноги. Но в динамике всё выглядит неплохо.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

На остальных кадрах телепортация реализована очень круто. Хороший эффект дисторшна — телепортация сильно искажает пространство и смазывает всё окружающее. Этот переход между реальной съёмкой и эффектами очень легко провалить, но здесь он плавный и незаметный.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

Мне нравится, что этот эффект сочетается с фоном. По цветам здесь эталонная картинка, где всё сошлось.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

Иван Растригин: Сам телепорт тоже сочетается с окружающей архитектурой по пластике, он идеально туда вписывается. На фоне все линии изогнутые и полукруглые, эффект телепортации тоже закручивается в спираль. Этот шот очень хороший.


Итог:

Иван Растригин: «Вратарь Галактики» создаёт впечатление вторичного и слишком мультяшного продукта. Почти везде есть явные референсы — от персонажей до окружения. Везде не хватает мелкой детализации, каждый арт будто бы недокручен.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть 2 Xyz, Фильмы, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Гифка, Длиннопост

Олег Болдырев: Но художники всё равно молодцы — они проделали большую работу, что видно при сравнении финального результата с первыми трейлерами. Возможно, фильм по остальным аспектам — сюжетно, концептуально, идейно — сделан не очень хорошо, но художники явно выкладывались на максимум.


Вероятно, проблема была в производстве: нехватке времени или странных требованиях продюсера или режиссёра. Этого мы никогда не узнаем, но если посмотреть на другие работы студии, то очевидно, что проблема здесь не в компетенции художников.

Показать полностью 16
[моё] Xyz Фильмы Российское кино Компьютерная графика VFX Графика Гифка Длиннопост
14
31
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1⁠⁠

Мы попросили VFX-художника Олега Болдырева и концепт-художника Ивана Растригина проанализировать главную премьеру недели, визуал которой вызвал негативную реакцию в медиа и соцсетях. Ниже — подробный разбор как удачных, так и неудачных решений команды фильма.


«Вратарь Галактики» — проект-долгострой, которым режиссёр Джаник Файзиев («Турецкий гамбит», «Август. Восьмого», «Легенда о Коловрате») и продюсер Сергей Сельянов («Брат», «Груз 200», «Тайна печати дракона») занимались шесть лет. Реакция на первые промо и трейлеры фантастики для всей семьи была в основном негативной — в комментариях на ютубе и в соцсетях высмеивали визуал и указывали на плагиат, а журналисты писали об уникальном ежегодном госфинансировании (оно якобы составляет половину от общего бюджета в 15 миллионов долларов).

Научная фантастика о том, как в 2071 году одарённая команда игроков в космобол спасает Землю, должна была стать одним из самых громких российских проектов года — именно его сейчас поддержали все крупные телеканалы в надежде, что блокбастер вернёт зрителей в кинотеатры. «Вратаря Галактики» продвигают как новый этап в истории больших российских фильмов с обилием спецэффектов: над проектом работало огромное количество высококлассных специалистов из индустрии, а за графику отвечала хорошо зарекомендовавшая себя студия Main Road Post («Притяжение», «Вторжение», «Спутник»).


VFX-художник Олег Болдырев и концепт-артист Иван Растригин внимательно изучили доступные в сети промо-материалы «Вратаря Галактики», проследили эволюцию в работе над визуалом и объяснили, почему некоторые моменты вызывают у простых зрителей кринж.


Записал и отредактировал Николай Кубрак

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Минус: вторичность

Олег Болдырев: Если честно, я люблю студию Main Road Post и не очень хочу её ругать. Но тут нельзя не признать, что есть проблемы — особенно, если сравнивать с «Притяжением» и «Вторжением». Я попытаюсь быть объективным, потому что понимаю, что часто виноваты не художники, а люди, которые принимают решения.


Цветовые решения напоминают «Мстителей» — много фиолетового и похожих оттенков. А шрифт в названии и концовка первого трейлера — это почти копия «Стражей Галактики».

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Иван Растригин: Да, реально очень похожи. Шейпы и углы почти одни и те же. Они очень явно вдохновлялись «Стражами Галактики». Можно даже по букве Г сравнить, они почти одинаковые.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

При первом взгляде на этого персонажа я сразу же вспомнил Рейдена из фильма «Мортал Комбат». Здесь им явно вдохновлялись, мягко говоря. Тем более, что по сюжету образ тоже схожий.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

А злодей здесь напоминает Таноса. Хотя в других кадрах он сделан хорошо.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Плюс: работа над ошибками в рендеринге фонов

Иван Растригин: В первых трейлерах была большая проблема с контрастами. Например, в кадре закатное небо, но при этом всё слишком светлое.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Кадр из второго трейлера


Если сравнивать с большим зарубежным проектом, то схожий пейзаж был в «Районе №9», но там всё прямо плотно по тону.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Всё больше походит на уровень CG-ролика. Нет переднего плана, снятого с натуры. Московская высотка кажется искусственной. Только небо выглядит реалистично.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Но в финальном трейлере видно, что цветокоррекция уже совсем другая и сам шот поменялся. Они поправили все косяки, — тут ребята молодцы. Появляется воздушная перспектива, обобщение заднего плана, синяя дымка спереди, цвета по краям сочнее. Ребята круто постарались.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Кадр из финального трейлера


С точки зрения композитинга всё хорошо. Направление людей образует геометрическую перспективу, она движется прямо в центр кадра и чуть выше точка фокуса — на сталинской высотке. Всё чётко видно и композиционно правильно.


По всему трейлеру добавили цвет и дотянули почти все эффекты, с которыми были проблемы. Проведена хорошая работа над цветовой идентификацией кадра. Например, в этом кадре по архитектуре, тектонике форм, синим и хмурым тонам можно понять, что происходит что-то ужасное. При этом кадры с космоболом ранее были намного более весёлыми. Или если сравнить с ощущениями от кадров в «офисе», где за счёт пространства и цвета создаётся чувство защищённости.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост
Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост
Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Мне понравилось, как сделан открывающий кадр в ролике с первыми двумя минутами фильма. Классный переход от рисунка к планете, а затем отличный длинный план. Кадр получился очень информативным и насыщенным. История и сюжет читаются очень хорошо — 40 секунду длинного кадра показывают нам разным стороны этого мира: от каких-то странных верблюдов до киберпанковых технологий.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Олег Болдырев: Работа с масштабами отличная. Видно, насколько огромная эта штука, похожая на цветок — за счёт того, как относительно неё показаны люди и деревья. Общие планы сделаны хорошо.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Минус: CG-персонажи

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Олег Болдырев: Этот персонаж находится не в среде — отражения не соответствуют окружению и трудно разобрать, из каких материалов состоит этот робот. Актёр и робот находятся в одном кадре, но на деле будто в разных помещениях. Я не вижу, чтобы на корпусе этой штуки отражался фон.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

В разработке игр есть такое понятие как Texel Density — это величина, которая определяет минимальный порог деталей, который ты можешь показать на текстуре. Когда у объектов в одном кадре разная Texel Density, то у зрителя возникает диссонанс. У персонажей в одном пространстве разный уровень проработки и детализации. Из-за этого картинка сразу рассыпается, и ты перестаёшь верить в происходящее.


Желательно концептуально обыгрывать взаимодействие таких персонажей со средой. Хорошие примеры того, как CG-персонаж с отражающей поверхностью взаимодействует со средой — это новый вид ксеноморфа из «Прометея» и Колосс из «Дэдпула».

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост
Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Даже в «Терминаторе-2» очень запаривались, чтобы сделать этот эффект у T-1000.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

А из аналогичных маленьких роботизированных персонажей вспоминаются более проработанные мини-коны из «Трансформеров 3».

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Я не понимаю, из каких материалов создан этот персонаж. У него очень странные пальцы. Первая ассоциация, — они сделаны из резины, но при этом для резины всё проработано недостаточно хорошо.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Например, в истории «Истории игрушек» понятно, из каких материалов состоят персонажи, а тут — нет.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Красный материал напоминает кузов машины, но при этом выглядит бедно. Он слишком глянцевый, на нём нет царапин, пыли, микродеталей и каких-либо следов жизни. Он не выглядит правдоподобно. Мне кажется, основная проблема в материалах.


Возможно, был такой концепт, и команде пришлось воплощать всё именно так. Мне кажется, персонаж не удался именно на концептуальном уровне — отсюда и все вытекающие проблемы: аниматоры могли ругаться, а шейдер-артисты — не понимать, что они делают.


Одна из самых сложных вещей в CG — крупные планы. Нужно прорабатывать детали, формы, тени, отражения. Тут он реализован плохо даже в плане моделинга.

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1 Xyz, Российское кино, Компьютерная графика, VFX, Графика, Фильмы, Видео, Гифка, Длиннопост

Иван Растригин: Тут большая проблема с детализацией, третичными формами, текстурой и освещением персонажа. На корпусе должно быть отражение лица чувака и фонов, причём отражения фона нет даже на актёрах. А на лице у чувака должен быть рефлекс от этого красного корпуса. Тени, которые есть на лице тоже фейковые, сделанные простым эффектом.


Персонаж очень бедный с точки зрения концепта. В целом это даже не уровень современного геймдева.

Показать полностью 23
[моё] Xyz Российское кино Компьютерная графика VFX Графика Фильмы Видео Гифка Длиннопост
15
13
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
Лига Геймеров

Как создавали дизайн Всадников из Darksiders под влиянием комиксов Marvel и Нового Завета⁠⁠

Четыре всадника Апокалипсиса — популярные в массовой культуре персонажи, но подробно их внешность и характеры нигде не описаны. Поэтому их и выбрали в качестве главных героев Darksiders — они дают художникам простор для воображения.


Мы разобрались, как устроен дизайн Войны, Смерти, Ярости и Раздора, и почему они получились именно такими. А помогли нам в этом концепт-художник Иван Растригин и старшая художница по персонажам Тамара Бахлычева.

[моё] Xyz Игры Gamedev Персонажи Дизайн Создание персонажа Darksiders Видео
4
40
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
Лига Геймеров

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира⁠⁠

Одно из главных достоинств первой Red Dead Redemption — уникальная атмосфера. Для воссоздания духа фронтира начала 20 века разработчики уделили особое внимание деталям: особенностям исторического контекста, поведению животных, оружию того времени, культурному колориту и репрезентации коренного населения.


Подробно разбираем, как каждая из особенностей игрового мира раскрывает центральные проблемы сюжета Red Dead Redemption.


Автор: Руслан Жигалов

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

Смерть Дикого Запада и искупление героя

Важным отличием Red Dead Redemption от вестернов Джона Форда, Джона Уэйна или Серджио Леоне стала тема насильственных перемен. Время действия — 1911 год, когда классический Дикий Запад умирает, отступая под натиском цивилизации. Трансформируются не только территории выдуманного штата Нью-Остин — типичного фронтира, уже оплетённого телеграфными проводами, — но и северные мексиканские провинции Нуэво-Параисо, которые погружаются в хаос гражданской войны.


В то же время технологически развитый регион Вест-Элизабет, где разворачиваются события финального акта, остаётся в игровом мире островком индустриального спокойствия — современное общество уже установило здесь новые порядки.

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

Несмотря на унылый внешний вид, приграничное поселение Армадилло уже обзавелось собственными телеграфными и телефонными линиями и даже кинотеатром/


По словам Дэна Хаузера, исполнительного продюсера и сценариста RDR, команда выбирала историческую эпоху, исходя из двух факторов. С одной стороны, к 1911 году сохранилось достаточное количество атрибутов классического вестерна: дилижансы, ковбои, лассо, — но с другой, этот мир уже заполнился современными чужеродными элементами: поездами, взрывчаткой, пулеметами и дробовиками.


Дэн Хаузер, исполнительный продюсер и сценарист Red Dead Redemption:

Такой подход был более интересен и с точки зрения сюжета. Стереотипная история «мы пытаемся завоевать эту территорию» уже всем приелась. А вот переход от дикого и по-своему прекрасного мира к современному обществу показался нам достаточно привлекательным. Если наши исследования верны, то Америка начала двигаться к нынешней форме именно за несколько лет до начала Первой Мировой войны.

Главными источниками вдохновения для создателей RDR стали «Дикая банда» (1969) Сэма Пекинпы, «Предложение» (2005) Джона Хиллкоута и «Бродяга высокогорных равнин» (1973) Клинта Иствуда. По признанию ведущего дизайнера игры Кристиана Кантамессы, эти фильмы «поймали настроение уходящей эпохи ковбоев, превратились в песочницу, где мы бы хотели поиграть и создать собственную историю».


Из «Предложения» разработчики почерпнули мотив семьи, как основной двигатель сюжета. Из «Дикой банды» в игру перекочевал герой-предатель, работающий на федеральное правительство и преследующий бывших подельников. Кантамесса вспоминал, что его заинтересовала мотивация персонажа: почему он ушел, как оправдывает охоту за старыми товарищами?

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

В итоге команда Rockstar San Diego сошлась на том, что протагонист должен стать невольным охотником за головами, работающим на правительство, и раз и навсегда разобраться с прошлым. Прошлое, а точнее — невозможность его искупить, — и становится центральной идеей игры, вокруг которой собираются базовые механики, видеоряд и сценарий.


Джош Басс, арт-директор Red Dead Redemption:

В глубине души я знал, что игра превзойдёт все наши ожидания, но мы всё время спрашивали себя: смогут ли фанаты установить эмоциональную связь с игрой? Ведь самое большое значение имели не продажи и похвалы критиков, а связь игрока с Джоном Марстоном, с его путешествием в поисках искупления.

Прогресс и технические ограничения

Интро формирует первое впечатление от RDR и демонстрирует все основные атрибуты игры: эпоху, технологии, место действия и протагониста, действующего по указке властей.


Команда Rockstar San Diego создала ролик в самом конце, уже после того, как завершила работу над финалом. Благодаря этому разработчики были уверены, что интро не содержит ни одного лишнего элемента, и что все они встречаются в игре. Вдоль железной дороги можно проехать на лошади, пасущийся скот можно встретить на просторах фронтира, на машине можно прокатиться, а тоннель в скале, разделяющий штаты Нью-Остин и Вест-Элизабет, можно пройти насквозь.

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

При этом вступление — это не отдельное видео на движке, а игровой процесс, в котором у игрока временно отобрано управление, зафиксирована камера и проиграны заранее подготовленные музыкальные темы. Именно поэтому мы не видим, как паром прибывает в портовый городок Блэкуотер — движок RAGE просто не позволял анимировать такой масштабный объект.


Ранее, при создании интро к GTA 4, разработчики столкнулись с похожей проблемой. По сюжету Нико Беллик прибывал в порт Либерти-Сити на борту грузового судна Platypus. Чтобы обойти анимационные ограничения RAGE, Rockstar воспользовались простым трюком. Внутриигровая камера резко наезжала на Platypus, а затем так же резко отдалялась, создавая ощущение, что корабль движется по направлению к городу, хотя он все это время оставался на одном месте. Вопрос, что помешало программистам Rockstar воспользоваться похожим трюком и в RDR, остаётся открытым.


Кристиан Кантамесса, ведущий дизайнер Red Dead Redemption:

Интро — это наше обещание игроку, кусочек огромного полотна, которое ему предстоит исследовать на протяжении следующих десяти часов. Здесь мы буквально демонстрировали игроку новый мир: города, поезда, пустыни, машины и — самое важное — главного героя и тех, кто стоит за ним.

Джон Марстон сходит с парома на набережную Блэкуотер, где его ждут агенты Федерального бюро — Росс и Фордхэм. Тут же с корабля выгружают Ford Model T, первый в истории автомобиль, выпускавшийся концерном Форда миллионными сериями. Эта машина будет часто мелькать в последней трети игры — она служит основными средством передвижения для Росса и Фордхэма, ревнителей порядка и прогресса.


Несмотря на то, что Model T уже четыре года как победоносно шагает по городам Восточного побережья, автомобиль для обитателей юго-западной границы США — всё еще диковинка. Кроме двух федералов ими никто не пользуется. «Какой утонченный способ передвижения. Что вы думаете об этой машине, Марстон?» — спрашивает агент Росс. «Медленно», — отвечает привыкший к седлу Джон.

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

Тот самый Ford Model T выгружают на пристань Блэкуотер


Садясь на поезд до Армадилло, захудалое приграничное поселение, Джон Марстон вновь сталкивается с прогрессом. Две почтенные пожилые дамы на креслах по соседству, активно обсуждают, что благодаря завоеванию фронтира, коренным американцам «открылась дорога на небеса», а проповедник и его юная послушница на местах впереди приходят к выводу, что «и Слово, и Цивилизация», принесённые местным дикарям, есть «дар Божий».


Кристиан Кантамесса, ведущий дизайнер Red Dead Redemption:

Диалоги для интро придумал Дэн Хаузер, и именно они вдохнули жизнь во вступление и задали основное направление мысли для всей игры.

Коренные американцы и ошибки прошлого

К 1911 году, когда Дикий Запад находился при смерти, конфликт между переселенцами с Востока и коренными американцами исчерпал себя, обернувшись для последних демографической катастрофой. Большинство оказалось истреблено и умерло от болезней или голода. Другая часть ассимилировалась и осела в резервациях. Оставшиеся укрылись в лесах, ведя партизанскую войну.

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

Индейское поселение Мескалеро к прибытию Джона Марстона оказывается давно заброшенным. Повсюду видны сожженные вигвамы, ящики с припасами и остатки каменных сооружений. «Видимо, они уходили в спешке», — говорит Джон, осматривая руины. Из разговора с владельцем соседнего ранчо становится ясно, что именно он и его семья вынудили индейцев уйти.


Посреди поля под названием Проход Хэмлина стоят несколько полуразвалившихся повозок — многие из них перевёрнуты и утыканы индейскими стрелами, будто кто-то держал здесь круговую оборону. Вокруг ни тел, ни оружия — лишь сундук с пригоршней долларов. Путники рассказывают, что резня на этом месте произошла, когда «первые поселенцы только-только прибыли с Востока, и все эти земли кишели дикарями», добавляя с усмешкой: «Теперь мы всех загнали в резервации».


Кристиан Кантамесса, ведущий дизайнер Red Dead Redemption:

Отображая жизнь коренных американцев в ту эпоху, мы хотели быть честными и аутентичными, насколько это возможно. Это было уже не то время, когда ковбои весело постреливали индейцев, не фильмы Джона Форда. Мы пытались понять, какие ошибки совершили наши предки, хотели, чтобы игрок сделал собственные выводы.

Охотясь за своим бывшем главарём банды Датчем ван дер Линде, Джон встречает банду «цивилизованных» индейцев. Вдохновившись речами Датча, они покинули резервации и присоединились к нему в борьбе против прогресса. Они выстроили себе крепость в высокогорном ущелье Кочинай, вооружились анархистской идеологией нового лидера и принялись грабить банки и убивать неугодных прямо в центре Блэкуотер. Например, «коллаборационист» Настас — коренной американец и тайный информатор федералов — получает пулю в лицо при первой же «дипломатической» встрече с членами индейской банды. А профессор из Йеля Гарольд МакДугал, героиновый наркоман и антрополог-расист, изучающий «дикарскую душу», вынужден бежать под угрозой смерти.

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

По признанию Кристиана Кантамессы, прообразом для Датча и его армии индейцев стал полковник Курц из фильма «Апокалипсис сегодня». Курц — бывший командир американских войск во Вьетнаме, который сколотил войско из диких племен и основал собственное военно-религиозное государство.


Не приняв новый уклад жизни, Датч, как и Курц, пытается жить по законам старого времени, которые уже не работают в индустриальной Америке. Он очарован миром «дикарей» и уверен, что война — единственный способ остановить прогресс. Но в итоге прогресс настигает его в лице призрака прошлого по имени Джон Марстон.


Кристиан Кантамесса, ведущий дизайнер Red Dead Redemption:

Он был цивилизованным человеком, но затем понял: все эти жизни, что он пытался прожить, были ложью. Единственно правильной для него оказалась жизнь в горах, где он ведёт войну против всех.

История и сложности исполнения

Джон Марстон ненадолго переживает своего бывшего наставника. В финале агенты Росс и Фордхэм предают Джона и приходят к нему на ранчо в сопровождении нескольких десятков солдат американской армии. Смерть Джона Марстона в финале RDR оказалась тяжелым решением для всей команды. И не только потому, что многим полюбился этот персонаж.


Проблема заключалась в том, что после гибели Джона невозможно было играть в открытом мире, завершая дополнительные задания и собирая коллекционные предметы. Со смертью протагониста в игре наступал конец. Тогда возникла идея дать Джону сына по имени Джек. Он не только удобно вписывался в игру, позволяя игроку продолжить исследовать мир после завершения основного сюжета, но и дополнял идею RDR финальным высказыванием.

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

Всю игру Джон Марстон охотился за бывшими подельниками для того, чтобы оградить сына от похожей участи и интегрировать его в новообразованное общество, к которому сам Джон так и не смог приобщиться. Эпилог фактически обесценил его жертву, заставляя Джека шагнуть на скользкую тропу беззаконния, которой когда-то пошел его отец. В этом было что-то циничное, характерное для большинства проектов Rockstar: эпилог показывал невозможность искупления как такового.


Самой большой проблемой при реализации стала озвучка. Если раньше все персонажи в игровом мире говорили: «Привет, Джон», — то теперь все должны были говорить: «Привет, Джек».


Кристиан Кантамесса, ведущий дизайнер Red Dead Redemption:

Мы должны были записать новые фразы и анимацию для всего, что мог бы делать Джон: для всех кат-сцен, для всех сторонних активностей и мини-игр по типу покера или бросания подковы. Это был сложный выбор, но я взял всю ответственность на себя, а руководство Rockstar просто согласилось. Они сказали: «Еще несколько недель работы и сотни тысяч долларов? Окей, давайте сделаем это». Вот, что выделяет Rockstar на фоне остальных студий. У них есть яйца на то, чтобы сделать подобное.

Открытый мир: люди и дикие животные

В Red Dead Redemption Rockstar стремились создать реалистичный игровой мир с опорой на работы Джона Форда, Клинта Иствуда, Сэма Пекинпы и Серджио Леоне. То есть, мир не столько аутентичный, взятый будто бы из учебника истории, сколько узнаваемый игроком.

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

Движок RAGE, заточенный под консоли нового — седьмого — поколения, давал возможность реалистично отобразить открытые пространства американского фронтира и наполнить их мелкими деталями, как, например, качающиеся на ветру провода телеграфа, высыхающие после дождя лужи, мелькающие в воздухе частички пыли или лучи солнца проникающие сквозь облака.


Дэн Хаузер, исполнительный продюсер и сценарист Red Dead Redemption:

Открытые пространства — это все кривые линии. Но компьютер рисует лишь прямые линии, поэтому во многом проще создать какую-нибудь космическую базу или даже город, чем природу, где так много округлых поверхностей, текстур и света.

Открытый мир RDR оказался самым большим из созданных Rockstar на тот момент, и он же превратился в источник большинства проблем. Встал вопрос, чем заполнить пространство?


Фронтир — это по определению пустынное место с огромными необжитыми территориями, за которые сражаются немногочисленные бандиты, дикие животные, коренные американцы и переселенцы с Востока. Его нельзя заполнить контентом так же плотно, как городские улицы — это просто не будет соответствовать ни атмосфере Дикого Запада, ни историческим реалиям.


Дэн Хаузер, исполнительный продюсер и сценарист Red Dead Redemption:

Все вестерны — про конкретное место. Это жанр, который по своей природе является преимущественно «географическим». Видеоигры, безусловно, отражают географию лучше любого другого искусства, ведь природа игр заключается в исследовании пространства.

Вместо того, чтобы заранее расставлять скриптовые маркеры по карте, дизайнеры разработали механизм динамической генерации событий. Так появилась сложная система «встреч», которая зависит от местоположения игрока и время от времени генерирует случайные события недалеко от него. Например, из-за соседнего холма могут доноситься выстрелы, рык животного или крики о помощи.

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

В RDR насчитывается около 70 вариаций случайных «встреч». Старатель может отстреливаться от бандитов, плохие парни вешать хороших (или наоборот), куртизанка заманивать путников в ловушку, а бандиты грабить почтовый дилижанс. Поначалу разобраться, кто есть кто, бывает трудно, — из-за этого можно случайно снести голову местному законнику и принять огонь сразу с двух сторон. Однако к концу игры подобные паттерны считываются за несколько мгновений и выбрать сторону конфликта становится проще.


Эти «встречи» можно игнорировать, однако невмешательство наказывает игрока по принципу упущенной выгоды. Пройдя мимо женщины, которая бежит от диких животных, игрок рискует не заработать дополнительные очки «Чести» (хорошая/плохая репутация) и «Славы» (опыт), не получить награду в виде нескольких долларов или пропустить дорогостоящую шкуру хищника. В конце концов, помогая встречным протагонист, а вместе с ним и игрок, будет получать неизбежную частичку искупления.

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

В дополнение к «встречам» в Red Dead Redemption есть целая экосистема из 37 видов домашних и диких животных. Из-за пересекающихся ареалов обитания ситуации, когда волки загоняют какого-нибудь заблудшего оленя, — не редкость. Главной особенностью системы было то, что «встречи» с людьми и животными могут происходить одновременно, в комбинации создавая уникальные события.


Например, спасённую из лап бандита женщину может съесть пума, охотник на оленей стать жертвой медведя, а старатель, отстреливающийся от грабителей, может превратиться в мишень для койотов.


Интегрированный интерфейс и игровой ритм

После таких «встреч» игрок может заночевать у костра, чтобы восстановить силы. Их можно разводить во время путешествий почти повсеместно — главное, чтобы вне поселений и на ровной поверхности. Костры стали одной из первых механик открытого мира, доведенных до ума еще на ранних стадиях разработки. Они идеально вписывались в повествование RDR, поскольку дополняли атмосферу Дикого Запада и оставляли у игрока запоминающийся образный ряд — ночь, маленький лагерь, верный скакун рядом, — одновременно являясь функциональной частью геймплея.

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

Во время отдыха у огня игрок может переодеться по своему вкусу, автоматически пополнить боезапас, совершить быстрое путешествие через половину карты или сохраниться. Эти опции были просты в исполнении (каждое действие привязано к отдельной кнопке на геймпаде) и логически оправданы. Такие импровизированные лагеря стали для Red Dead Redemption интегрированной в игровую среду частичкой интерфейса.


Костры идеально вписались в ритм игры, замедляя его, заставляя игрока сесть на отшибе или на берегу реки, отдохнуть и обдумать прошедшую игровую сессию. По словам Кристиана Кантамессы, команда разработчиков поняла, что такая механика — «идеальный способ поговорить с игроком так, будто он действительно оказался на Западе».


Конечно, костры из первой части RDR серьезно уступают своим конкурентам из сиквела по количеству доступных опций. Но для своего времени они оказались крайне удобным, минималистичным, а главное практичным атрибутом игрового процесса, идеально вплетающимися в эпоху гибели Дикого Запада.


Аутентичное вооружение и диссонанс в повествовании

В 1911 году в воздухе явно ощущался запах перемен. Дикий Запад агонизировал, его пустующие пространства застраивали каменными поселениями и железными дорогами. Отгремели два марокканских кризиса, произошли первые столкновения на Балканах, а Мексика окунулась в пучину Гражданской войны. Мир встал на грань Первой Мировой, и это не могло не отразиться на вооружении тех лет.

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

Слева: Джон Марстон прицеливается из Bolt-action rifle, основанной на магазинной винтовке системы Krag-Jørgensen. Справа: американские войска, вооруженные Krag-Jørgensen, в окопах филиппино-американской войны, 1899 год.


Массивные однозарядные ружья с ручной перезарядкой ушли в прошлое, сменившись магазинными винтовками рычажного действия — винчестерами. В широкое употребление входили снайперские винтовки, карабины и помповые дробовики. Последние производились миллионными тиражами и стали впоследствии символом окопных сражений Первой Мировой. Так, в игре доступны реплики дробовика М1897, винтовки Krag-Jørgensen и Henry1860.


В RDR также встречаются различные типы револьверов и магазинных пистолетов, например, BorchardtC93 — «дедушка» всех самозарядных пистолетов — или знаменитый Mauser C96 с характерным коробчатым магазином перед спусковым крючком. Мощность его 7,63-миллиметровых патронов не имела себе равных на протяжении десятилетий, а в число преданных поклонников «Маузера» входил Уинстон Черчилль.

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

Слева: В Red Dead Redemption Mauser — это редкое оружие, которое принесет игроку трофей уже только за покупку его у оружейника; Справа: Фотография подлинного Mauser C96.


Главный символ Дикого Запада — многоствольные пулеметы. За всё время игры их (Гатлинга и более современный Браунинга с водяным охлаждением) придётся трижды использовать по назначению, и всякий раз их появление будет означать скорый финал внутриигровой «главы», а значит и эмоциональный катарсис от пережитой частички приключения.


Например, поимка бывшего товарища Джона Марстона посреди равнин Нью-Остина оборачивается резней в заброшенном форте, самой масштабной битвой первой трети игры с участием десятков соперников. Вторая глава поднимает ставки — вместе с «Гатлингом», установленным на вагоне поезда, игроку дают под управление башенное орудие мексиканской тюрьмы, из которого надо зачистить территорию от наступающих войск. Единственный раз, когда пулемет дает сбой происходит во время погони за Датчем ван дер Линде.


Величие фигуры Датча метафорически подтверждает тот факт, что даже на бронированном автомобиле и в окружении кавалеристов Джон Марстон не может поймать его. Машина ломается, а у пулемета Браунинга кончаются патроны. В конце концов, дело решается без помощи оружия. Джон догоняет Датча у обрыва, и тот спрыгивает вниз, не желая сдаваться и не позволяя старому другу пристрелить себя.

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира Xyz, Игры, Gamedev, Rockstar, Дикий Запад, Компьютерные игры, Длиннопост, Спойлер

Слева: Джон Мозес Браунинг — один из выдающихся изобретателей оружия, начало XX века; Справа: Джон Марстон у пулемета Браунинга М1917.


Создавая механику стрельбы, разработчики ориентировались, в первую очередь, на Red Dead Revolver, которая строилась по принципам аркадного линейного тира. В том числе и поэтому почти все миссии в Red Dead Redemption, независимо от контекста, сводятся к массовой перестрелке. Доставляем груз — убиваем налетчиков, везём бандита на казнь — убиваем преступников, пытаемся найти детали от Гатлинга — убиваем прежних хозяев, сплавляемся по реке — уничтожаем мексиканских пограничников.


Количество убитых за одно сражение может превышать несколько десятков человек, — из-за такого диссонанса рушится эмоциональная связь с героем. С точки зрения нарратива перед нами трагический персонаж, но с точки зрения геймплея — настоящий психопат, который в промышленных масштабах уничтожает «плохих парней».


На то, что Джон Марстон склонен всё решать через «бойню», несколько раз намекают в финале игры, но даже такой упрёк звучит слишком мягко, когда смотришь на общее количество убитых врагов. В такие моменты понимаешь, почему у Марстона нет иного выхода, кроме как умереть, — ведь заслужить искупление после таких грехов почти невозможно.

Показать полностью 15
[моё] Xyz Игры Gamedev Rockstar Дикий Запад Компьютерные игры Длиннопост Спойлер
5
67
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3⁠⁠

Брат-близнец главного героя серии Devil May Cry — это зеркальное отражение Данте. Один носит красное, другой — синие. Один принял свою человеческую сущность, другой — полностью отдался демонической. В конце концов, Данте появился во всех играх серии в виде играбельного персонажа, а вот Вергилию чаще доставалась роль босса.


Персонаж появляется в первой части DMC, играет роль финального босса в DMC 5, а также присутствует в отдельной игре от Ninja Theory. Но его самое яркое появление — в Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, на котором мы и сосредоточимся.


Вместе с нарративным дизайнером Константином Файзуллиным и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как устроен художественный и геймплейный дизайн Вергилия.


Автор: Юрий Кулагин

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Историю в серии Devil May Cry иногда трудно воспринимать всерьёз из-за вычурных кат-сцен и вечно валяющего дурака Данте. Но в третьей части за всем этим скрывается очень личная история о самопожертвовании, об отце и дочери и, конечно, о двух близнецах.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если не учитывать главного злодея и второстепенных персонажей, то получится, что Devil May Cry 3 — это игра про братьев и их конфликт. И этот конфликт раскрыт правильно как с нарративной, так и с геймплейной точки зрения. Да, Вергилий — классический антагонист, но жутко симпатичный: в конце игры даже жалко, что братья не могут остаться семьёй.

Игроки знакомятся с Вергилием ещё во вступительном ролике, а потом, если не считать отдельных кат-сцен, встречаются с боссом в трёх полноценных сражениях. Постепенно характер персонажа раскрывается, становятся лучше понятны отношения близнецов и причины их конфликта, а игрок привыкает, что брат Данте — не просто очередной босс, которого можно убить и забыть.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий не просто так мелькает перед игроком во время прохождения. В нарративном дизайне есть идея о том, что если сценарист хочет нормально «раскрутить» персонажа, его надо представить как минимум три раза. На протяжении трёх сражений в игре Вергилий показывает, что он сильнее и собраннее Данте. И по нарративу игрок чувствует исходящую от Вергилия угрозу.

Также через бои с Вергилием Данте познаёт себя, постепенно принимает свою демоническую сторону, хотя всё равно остаётся на стороне людей. Это выражается и в игровом процессе — например, после первого сражения герой открывает способность Devil Trigger. Вергилий для Данте — это зеркало, в котором главный герой видит то, чем не хочет стать.


В бою Вергилий не похож ни на кого из боссов третьей Devil May Cry. Он гораздо компактнее здоровяка Цербера и не заставляет контролировать сразу двух противников на манер Агни и Рудры. Наоборот — он очень похож по скорости, размерам и движениям на самого Данте, из-за чего сражение больше напоминает дуэль двух равных по силе бойцов.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий — брат-близнец Данте, такой же быстрый и сильный, но с совершенно другими атаками. И в каждом следующем бою игрок ощущает это всё отчётливее — ему приходится чуть ли не головой биться об уникальные способности босса, чтобы не уступить противнику.

Три боя с Вергилием — своеобразные вехи в прохождении. Они проверяют навыки игрока и постепенно становится сложнее. У босса не просто есть арсенал приёмов, способных дать Данте достойный отпор — противник постепенно улучшает эти приёмы и получает новые.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

По ходу прохождения Данте развивается — получает новое оружие и способности, открывает стили. Вергилий тоже развивается: стилей у него нет, но босс постепенно обзаводится новой экипировкой. Например, со второго боя он начинает драться руками и ногами, используя перчатки Беовульф. Там же он получает способность Devil Trigger — прям как у игрока.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

В первом столкновении Вергилий обычно атакует катаной, а его набор приёмов напоминает стандартные атаки Данте. Сражение должно проверить, как игрок освоился с базовыми боевыми механиками. Босс часто оставляет окно для атаки, когда убирает катану в ножны, но оно небольшое — так игрока приучают держаться к противнику поближе и пользоваться любым шансом, чтобы нанести урон.


В начале второго боя босс почти не использует катану, поэтому и окон возможности, связанных с её приёмами, у игрока не остаётся. Вместо этого Вергилий активно применяет перчатки Беовульф — как в ближнем бою, так и используя приём с телепортацией. От игрока требуется умение подпустить босса поближе, увернуться от комбо и контратаковать. Во второй фазе противник вновь достаёт катану, и поэтому у игрока появляется больше возможностей для нападения.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

В третьем бою Вергилий начинает агрессивно контролировать территорию с помощью воздушных атак, которые наносят серьёзный урон. При этом приёмы с телепортацией и Devil Trigger босс тоже начинает применять чаще, заставляя игрока постоянно уворачиваться и заучивать тайминги атак. Возможностей для нападения в финальном бою мало — после ударов катаной, после выхода из формы Devil Trigger и во время подготовки босса к запуску фантомных мечей.


Эти фантомные клинки — фирменный приём Вергилия, который был у него даже в первой части. Так как огнестрельного оружия у босса нет, то ускакавшего на другой край арены Данте он достаёт с помощью отдельной дальнобойной атаки. Срабатывает она быстро, но всегда предупреждает игрока нарастающим звуком.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если в первом Вергилий просто запускает фантомные мечи на расстоянии, то в финальной битве он призывает их сразу серией вокруг Данте, а игроку нужно в правильный момент выпрыгнуть из этого окружения. Движение нужно рассчитать чётко, а просто сделать рывок в сторону не получится. При этом сама битва очень быстрая, поэтому игрок не всегда успевает среагировать на появляющиеся вокруг героя мечи.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Внешний вид

Облик Вергилия всегда опирался на дизайн Данте — что естественно для близнецов. Даже в первой части, в которой у персонажа ещё не было «человеческого» образа, тот использовал многие боевые анимации брата.


Для Devil May Cry 3 сценарист и дизайнер персонажей придумывали Вергилия почти с нуля. Они хотели не только показать сходство двух братьев, но и подчеркнуть их различия. Поэтому, например, во вступительном ролике намокшие волосы Вергилия не отличить от причёски брата, хотя оба героя в этот моменты одеты в контрастные цвета — синий и красный.


Иван Растригин, концепт-художник:

Контрасты видны и в самом облике Вергилия, даже в отрыве от Данте. Это проявляется во всём его дизайне: от соотношения больших пустых и тонких детализированных зон до того, как тёмная одежда контрастирует с белыми волосами и катаной. С общим цветом одежды хорошо контрастируют и поэтому выделяются и небольшие цветовые акценты — жёлтая окантовка и красная подкладка плаща.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

И в бою, и в кат-сценах Вергилий держится монументально — прямая осанка, выверенные движения. Этот образ делают более утончённым мелкие фигуры — тонкая полоска меча и жёлтая строчка на рукавах придают образу динамики, даже когда герой стоит неподвижно. А по наследству от Данте близнецу достался прямой нос и острые черты лица, которые в образе Вергилия заиграли новыми красками.


Иван Растригин, концепт-художник:

Вытянутые черты лица Вергилия хорошо сочетаются с формой катаны, узкой строчкой на плаще и прямыми, зализанными назад волосами. Дизайн всего героя — от головы до тела и аксессуаров — выполнен в одном ключе с прямыми линиями. Поэтому персонаж выглядит цельно и производит впечатление спокойного, уверенного, но при этом быстрого и смертоносного противника.

Из двух близнецов Вергилий родился первым, поэтому формально считается старшим братом. Сценарист Devil Mary Cry 3 хотел подчеркнуть это и сделать персонажа более взрослым и серьёзным, что было бы ещё заметнее на фоне молодого Данте с голым торсом и растрёпанными волосами.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Поэтому дизайн и характер персонажей развели по противоположным углам. Данте постоянно шутит и грубит, а Вергилий редко повышает голос и неохотно выражает эмоции. Движения главного героя расслабленные, иногда кажутся неаккуратными, но его брат всегда собран и предельно сосредоточен. Огромному клеймору художники противопоставили изящную катану, а бунтарскому образу — изысканный, но спокойный наряд.


Иван Растригин, концепт-художник:

Плащ, сдержанно украшенный высоко детализированной светлой строчкой, говорит об аристократизме персонажа. На фоне в целом однотонного наряда эта тонкая полоска с тонкими же линиями выделяетя, но не выглядит вычурно. А красная подкладка намекает на то, что перед нами что-то сверхъестественное — полудемон.

Арены

Все три локации для сражений с Вергилием — это классические арены, которые в первую очередь должны не ограничивать перемещения игрока. В первом и втором боях герои сталкиваются в круглом пространстве, на котором всегда есть место, чтобы отступить. Постамент на второй арене выделяется, но не мешает бою, так как и босс, и игрок легко через него перемещаются и выполняют все атаки.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Художественное исполнение арен интереснее. Дождь во время первого боя делает сражение драматичнее, подчёркивая личные переживания братьев, вынужденных сражаться друг с другом. Вторая арена украшена лицами демонов — это намекает на то, что оба героя освоились со своими демоническими силами и собираются активно их использовать.


А третий бой разворачиваются на краю обрыва. Герои бьются на огромной высоте и находятся по колено в воде, которая течёт по арене и срывается водопадом в тёмную бездну. Постоянное движение потока в кадре не только отвлекает игрока от движений противника, но и направляет его взгляд на обрыв — так через дизайн локации рождается мысль, что кто-то в итоге с этого обрыва сорвётся. Так в конце концов и происходит.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 9
[моё] Xyz Игры Gamedev Дизайн Devil May Cry Персонажи Создание персонажа 3D Гифка Длиннопост
10
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии