Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2

Некоторые из моих любимых работ были сделаны для фильмов по комиксам, которые вряд ли когда-то выйдут. Например, проект про персонажа Лобо. Это был невероятно крутой опыт, но я уверен, что этот проект отложили на неопределённый срок.

Я много работал как в кино, так и в игровой индустрии. Различий довольно много, но основы те же. В кино на первом этапе дизайна существа я должен зайти настолько далеко, насколько это вообще возможно, чтобы концепт-арт выглядел как кадр из потенциального фильма. В видеоиграх этого делать не нужно, вы начинаете проектировать буквально с силуэта. Сначала нужно определить форму существа, а затем начинается детализация. В кино же вы делаете и то, и другое одновременно, и это немного более стрессовый опыт. Также в кино приходится работать намного быстрее, у вас не всегда есть время на полномасштабное исследование. В видеоиграх вы почти всегда получаете это время.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Хороший дизайнер, как и работник любой другой сферы, определяется опытом и количеством созданного материала. Вы должны сделать много ужасных работы, прежде чем сможете создать нечто стоящее. Этот «пробег» вырабатывается за счёт постоянного создания идей и концептов, поэтому современному художнику в идеале нужен метод для быстрого создания концептов. Сейчас я люблю делать пару набросков от руки, а затем переходить к 3D-дизайну. Именно этим я постоянно занимаюсь в мастерской, и так до сих выглядит мой рабочий процесс.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

В наши дни трудно определить основные тренды в создании концептов существ, ведь их очень много. Мне кажется, наиболее важно создавать правдоподобные формы и скелет существ — так вы сможете показать, что понимаете устройство существ из реального мира. И ещё — всегда основываться на конкретных референсах.

Одна из самых больших проблем, с которыми сталкиваются дизайнеры-новички, заключается в том, что они слишком много изобретают, из-за чего дизайн не кажется красивым или правдоподобным. Вы можете исследовать и находить новые формы и новые идеи, но эти идеи должны быть подкреплены анатомией и референсами.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Я очень редко сталкиваюсь с творческими кризисами. Воображение — это мышца, и, как и любую другую мышцу тела, её можно тренировать. Я заметил, что привык регулярно делать мысленные упражнения, независимо от того, работаю я или нет. Я всегда думаю о новых существах и пытаюсь создать свежий дизайн.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Я часто работаю над несколькими проектами одновременно. Из-за этого я заметил, что у меня выработалась простая система работы: я формулирую в одно короткое предложение описания вариаций существа, которое хочу создать, и на этом креативная часть заканчивается — мне остаётся только нарисовать записанный вариант. Например, мне нужно создать пять разных вариантов существа-оборотня. Я буквально пишу пять коротких фраз — по одной на каждый вариант дизайна. Например: оборотень/гоночная собака. На ум сразу приходит волк с телосложением гоночной собаки — очень стройный и быстрый.

Хороший дизайнер существ мгновенно сможет визуализировать этот потенциальный дизайн и воплотить его в жизнь. Следующий вариант: летучая мышь/оборотень. Вы наверняка легко можете представить себе сочетание элементов летучей мыши с оборотнем — вот и готов новый вариант дизайна. И так далее — всё просто сводится к выполнению пунктов из списка.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Я всегда готов отдавать работе намного больше и трудиться усерднее, чем большинство художников. Каждый раз, когда я сталкиваюсь с трудностями на работе, то готов забрать всё домой и исправить уже после работы. Не все так поступают. Это тот момент, который чётко делит нашу индустрию. Лучшие художники, которых я знаю, готовы делать всё возможное ради работы и на любом этапе карьеры продолжать бросать вызов самим себе. Думаю, это одна из причин, почему мне до сих удаётся расти.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Я бы порекомендовал художникам разбираться в повествовании. Когда у меня есть возможность, я всегда стараюсь писать тексты. Поэтому я чувствую, что у меня, как у рассказчика, есть преимущество в концепт-арте. Если я понимаю историю, то шансы на то, что мой дизайн утвердят, выше. Процесс проектирования заключается в том, чтобы создать варианты и искать те, что лучше всего подойдут для истории. Если вы понимаете историю, то можете создавать варианты, которые, скорее всего, будут двигать её в правильном направлении.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Я рекомендую всем, кто хочет заниматься дизайном, изучить основы традиционного искусства. Прочный фундамент поможет вам в долгосрочной перспективе. А уже потом я рекомендую с головой погрузиться в технологии.

Вам необходимо знать как минимум две 3D-программы. Я много работаю с Zbrush и изучаю такие программы, как Maya или Modo. Сегодня профессионально безответственно не знать хотя бы одну или две 3D-программы или не разбираться в Photoshop. Помимо этого, я очень рекомендую внимательно изучать вакансии, которые вам приглянулись: связываться с компаниями, узнавать точные требования и потенциальные ожидания от сотрудника.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Небольшой совет, который я бы дал студентам, которые хотят стать дизайнерами существ в развлекательной индустрии — просто сосредоточьтесь на создании оригинального портфолио, пока учитесь. Попробуйте делать хотя бы по одной твари в неделю и расширяйте базу: пусть это будут инопланетяне, оборотни и любые виды существ, с которыми вы можете столкнуться в работе.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Не пренебрегайте фэнтези, научной фантастикой, хоррорами — ваша база должна быть разнообразной, ведь в портфолио не может быть слишком много изображений: чем больше, тем лучше. Показывайте потенциальным клиентам диапазон ваших возможностей — это лучший способ рассказать о вас как о художнике. Если вы сможете осмыслить одно и то же изображение с помощью разных техник и стилей, то это всегда оценят по достоинству.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Портфолио — очень мощный инструмент. Когда я показываю потенциальному клиенту свой альбом, то всегда слежу за реакцией. Если они быстро закрывают рисунки, значит, они плохо их считывают. Если они сосредоточены на 3D-работах, то я буду делать для них работу именно такими средствами.

Портфолио — это как меню для клиента, и вы должны наблюдать, как он оценивает вашу работу, чтобы определить, как лучше всего разработать дизайн для его проекта. Уберите академические задания из своего портфолио. Тексты тоже не нужны. Многие любят оставлять описания к работам и заметки о творческом процессе, но они не привлекают внимание клиента — просматривающий портфолио никогда не станет читать ваши заметки. Неважно, что вы напишете, в конечном итоге речь идёт всегда об изображениях.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Изучать теорию цвета, форм, правила создания убедительных рисунков существ или дизайна в целом — это очень полезна. Но суровая правда, которую в дальнейшем осознают все бывшие студенты, заключается в том, что как только они начинают работать над реальными проектами для реальных клиентов, теория мало что значит.

В киноиндустрии люди, которые утверждают дизайн, не знают о теории формы. Они не знают, что именно с академической точки зрения делает дизайн хорошим, они просто выбирают то, что им нравится. Я заметил, что как только мне удаётся понять вкусы клиента, я сразу же могу довести работу до конца. Это неприятная правда, но это правда. Не нужно биться головой о стену или ругаться с клиентами. Помогите им развить свои идеи и будьте максимально любезны. Возможно, позже, когда вы добьетесь больших результатов, а ваше мнение или ваша работа будут востребованы, то вам будут больше доверять. Но когда вы только начинаете работать, то просто убедитесь, что делаете клиентов довольными. Так вы протянете намного дольше.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Не бойтесь, вы никогда не перестанете расти как художник. Всегда есть чему поучиться и чему научиться. Это действительно бесконечный процесс. Единственный случай, когда вы можете почувствовать, что остановились и достигли финальной точки — это момент, когда вы перестанете бросать себе вызов. Я чувствую, что должен постоянно совершенствоваться во всем, что делаю. Я редко горжусь своей работой, а когда горжусь, это состояние мимолётно.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Источник картинок: ArtStation художника.

CGI Media

2.9K постов6.5K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.