Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1
Мы попросили VFX-художника Олега Болдырева и концепт-художника Ивана Растригина проанализировать главную премьеру недели, визуал которой вызвал негативную реакцию в медиа и соцсетях. Ниже — подробный разбор как удачных, так и неудачных решений команды фильма.
«Вратарь Галактики» — проект-долгострой, которым режиссёр Джаник Файзиев («Турецкий гамбит», «Август. Восьмого», «Легенда о Коловрате») и продюсер Сергей Сельянов («Брат», «Груз 200», «Тайна печати дракона») занимались шесть лет. Реакция на первые промо и трейлеры фантастики для всей семьи была в основном негативной — в комментариях на ютубе и в соцсетях высмеивали визуал и указывали на плагиат, а журналисты писали об уникальном ежегодном госфинансировании (оно якобы составляет половину от общего бюджета в 15 миллионов долларов).
Научная фантастика о том, как в 2071 году одарённая команда игроков в космобол спасает Землю, должна была стать одним из самых громких российских проектов года — именно его сейчас поддержали все крупные телеканалы в надежде, что блокбастер вернёт зрителей в кинотеатры. «Вратаря Галактики» продвигают как новый этап в истории больших российских фильмов с обилием спецэффектов: над проектом работало огромное количество высококлассных специалистов из индустрии, а за графику отвечала хорошо зарекомендовавшая себя студия Main Road Post («Притяжение», «Вторжение», «Спутник»).
VFX-художник Олег Болдырев и концепт-артист Иван Растригин внимательно изучили доступные в сети промо-материалы «Вратаря Галактики», проследили эволюцию в работе над визуалом и объяснили, почему некоторые моменты вызывают у простых зрителей кринж.
Записал и отредактировал Николай Кубрак
Минус: вторичность
Олег Болдырев: Если честно, я люблю студию Main Road Post и не очень хочу её ругать. Но тут нельзя не признать, что есть проблемы — особенно, если сравнивать с «Притяжением» и «Вторжением». Я попытаюсь быть объективным, потому что понимаю, что часто виноваты не художники, а люди, которые принимают решения.
Цветовые решения напоминают «Мстителей» — много фиолетового и похожих оттенков. А шрифт в названии и концовка первого трейлера — это почти копия «Стражей Галактики».
Иван Растригин: Да, реально очень похожи. Шейпы и углы почти одни и те же. Они очень явно вдохновлялись «Стражами Галактики». Можно даже по букве Г сравнить, они почти одинаковые.
При первом взгляде на этого персонажа я сразу же вспомнил Рейдена из фильма «Мортал Комбат». Здесь им явно вдохновлялись, мягко говоря. Тем более, что по сюжету образ тоже схожий.
А злодей здесь напоминает Таноса. Хотя в других кадрах он сделан хорошо.
Плюс: работа над ошибками в рендеринге фонов
Иван Растригин: В первых трейлерах была большая проблема с контрастами. Например, в кадре закатное небо, но при этом всё слишком светлое.
Кадр из второго трейлера
Если сравнивать с большим зарубежным проектом, то схожий пейзаж был в «Районе №9», но там всё прямо плотно по тону.
Всё больше походит на уровень CG-ролика. Нет переднего плана, снятого с натуры. Московская высотка кажется искусственной. Только небо выглядит реалистично.
Но в финальном трейлере видно, что цветокоррекция уже совсем другая и сам шот поменялся. Они поправили все косяки, — тут ребята молодцы. Появляется воздушная перспектива, обобщение заднего плана, синяя дымка спереди, цвета по краям сочнее. Ребята круто постарались.
Кадр из финального трейлера
С точки зрения композитинга всё хорошо. Направление людей образует геометрическую перспективу, она движется прямо в центр кадра и чуть выше точка фокуса — на сталинской высотке. Всё чётко видно и композиционно правильно.
По всему трейлеру добавили цвет и дотянули почти все эффекты, с которыми были проблемы. Проведена хорошая работа над цветовой идентификацией кадра. Например, в этом кадре по архитектуре, тектонике форм, синим и хмурым тонам можно понять, что происходит что-то ужасное. При этом кадры с космоболом ранее были намного более весёлыми. Или если сравнить с ощущениями от кадров в «офисе», где за счёт пространства и цвета создаётся чувство защищённости.
Мне понравилось, как сделан открывающий кадр в ролике с первыми двумя минутами фильма. Классный переход от рисунка к планете, а затем отличный длинный план. Кадр получился очень информативным и насыщенным. История и сюжет читаются очень хорошо — 40 секунду длинного кадра показывают нам разным стороны этого мира: от каких-то странных верблюдов до киберпанковых технологий.
Олег Болдырев: Работа с масштабами отличная. Видно, насколько огромная эта штука, похожая на цветок — за счёт того, как относительно неё показаны люди и деревья. Общие планы сделаны хорошо.
Минус: CG-персонажи
Олег Болдырев: Этот персонаж находится не в среде — отражения не соответствуют окружению и трудно разобрать, из каких материалов состоит этот робот. Актёр и робот находятся в одном кадре, но на деле будто в разных помещениях. Я не вижу, чтобы на корпусе этой штуки отражался фон.
В разработке игр есть такое понятие как Texel Density — это величина, которая определяет минимальный порог деталей, который ты можешь показать на текстуре. Когда у объектов в одном кадре разная Texel Density, то у зрителя возникает диссонанс. У персонажей в одном пространстве разный уровень проработки и детализации. Из-за этого картинка сразу рассыпается, и ты перестаёшь верить в происходящее.
Желательно концептуально обыгрывать взаимодействие таких персонажей со средой. Хорошие примеры того, как CG-персонаж с отражающей поверхностью взаимодействует со средой — это новый вид ксеноморфа из «Прометея» и Колосс из «Дэдпула».
Даже в «Терминаторе-2» очень запаривались, чтобы сделать этот эффект у T-1000.
А из аналогичных маленьких роботизированных персонажей вспоминаются более проработанные мини-коны из «Трансформеров 3».
Я не понимаю, из каких материалов создан этот персонаж. У него очень странные пальцы. Первая ассоциация, — они сделаны из резины, но при этом для резины всё проработано недостаточно хорошо.
Например, в истории «Истории игрушек» понятно, из каких материалов состоят персонажи, а тут — нет.
Красный материал напоминает кузов машины, но при этом выглядит бедно. Он слишком глянцевый, на нём нет царапин, пыли, микродеталей и каких-либо следов жизни. Он не выглядит правдоподобно. Мне кажется, основная проблема в материалах.
Возможно, был такой концепт, и команде пришлось воплощать всё именно так. Мне кажется, персонаж не удался именно на концептуальном уровне — отсюда и все вытекающие проблемы: аниматоры могли ругаться, а шейдер-артисты — не понимать, что они делают.
Одна из самых сложных вещей в CG — крупные планы. Нужно прорабатывать детали, формы, тени, отражения. Тут он реализован плохо даже в плане моделинга.
Иван Растригин: Тут большая проблема с детализацией, третичными формами, текстурой и освещением персонажа. На корпусе должно быть отражение лица чувака и фонов, причём отражения фона нет даже на актёрах. А на лице у чувака должен быть рефлекс от этого красного корпуса. Тени, которые есть на лице тоже фейковые, сделанные простым эффектом.
Персонаж очень бедный с точки зрения концепта. В целом это даже не уровень современного геймдева.
CGI Media
3K постов6.6K подписчик
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.