История Уильяма Джозефа Бласковица
Решил забабахать историю Би Джея из нового таймлайна серии игр Wolfenstein. Длиннопост такой длины сделать нельзя, так что только видеоверсия.
В дедушку всех 3D шутеров играли возможно многие, некоторые из них наверное даже прошли игру до конца вместе с дополнением. Одним из этих людей являюсь и я, однако это не делает меня фанатом серии. Собственно любовь к зачистке нацистских замков у меня началась с 2001 года, когда вышел Return to Castle Wolfenstein. Получив немало приятных впечатлений, я надеялся в скором времени получить продолжение на движке Doom 3.
В 2009 году неожиданно, без всякой яркой рекламной кампании, свет увидел Wolfenstein, который мне понравился ощутимо меньше. Но со временем в сети я начал находить арты и прочие материалы для разработки игры. Спешу поделиться с вами тем, что обнаружил. Возможно среди вас найдётся фанат, которому это покажется интересным.
Как можно заметить по картинкам, в игре предполагалась более разнообразная экиперовка, которая даже была смоделирована и затекстурена.
Но арты артами, многое профессионал может сделать красиво и близко по качеству к игровому рендеру. Однако в прошлом году я наткнулся на содержимое портфолио Майкла Леонарда на сайте ArtStation. Внизу я привожу примеры того, что некоторый контент уже был готов ещё в 2006 году, и игра была больше похоже на прямое продолжение Return to Castle Wolfenstein, чем на мягкий перезапуск 2009 года.
Как видите в сэтах анимации элитных гвардеек, они как и раньше должны были пользоваться ПП Стэн или МР34, а не сокращать дистанцию с игроком для нанесения удара. При этом энергетический хлыст и различные атаки в рукопашную тоже никуда не делись.
Чуть более ранний вариант тяжёлого пехотинца, с другим игровым интерфейсом (возможно переходным). Броня, очки здоровья и аптечки всё ещё учитываются в игре по видимому.
Пример теневого убийцы, который вместо фантастических клинков из энергии тени, имеет когти как у Фрэдди Крюгера. Вариант худа более ранний. Присутствуют фонарик, американские гранаты.
Сбитый самолёт в меню игры судя по всему должен был быть игровой локацией, в которой мы бы столкнулись с мёртвым пилотом. Согласно сюжету Return to Castle Wolfenstein, Блажкович часто передвигался между миссиями воздушным путём, как подобает американскому десантнику. Как выясняется, в этот раз, ему не повезло незаметно спуститься на парашюте и бесшумно начать выполнять свою миссию.
Вариантов гражданских лиц было тоже заметно больше. Заметьте иконку пистолета M1911, в игре 2009 года осталась рабочая модель Люрега в многопользовательском режиме, в сингле же мы имели ворлдмодели оружия союзников на прилавках чёрного рынка.
Больше вы можете увидеть у него в профиле, ссылка на него выше по тексту. Как вы понимаете, иногда то отличие, которое есть между артами и финальной игрой, не вынужденно вырезанный контент, а намеренно отвергнутая линия развития проекта. Возможно в какой-то момент разработки, Raven захотели уйти от тематики реалистичного представления Второй мировой войны в сеттинге альтернативной истории. Ассоциативная связь с Call of Duty их скорее всего не сильно радовала, и точно так-же, как одиночная компания Wolfenstein: Enemy Territory пошла под нож, так и явная связь с Return to Castle Wolfenstein, были отвергнуты в пользу новой подачи и получилось то, что получилось.
На десерт дам пару интересных артов:
Данная картинка подписана как Deathshead, что говорит о том, что персонаж рассматривался как полностью перешедший на тёмную оккультную сторону учёный. В RtCW этот персонаж презирал всю оккультную деятельность СС, о чём напрямую высказывался в своём проектном журнале.
Тоже один из ранних артов, по духу своему подходит для более поздних игр от MachineGames. Не поленитесь и изучите профиль Майкла, особенно интересным может быть вырезанный из сюжета персонаж игры Singularity.
В связи с тем, что 11 мая Bethesda прекращает поддержку своего лаунчера, у вас есть возможность перенести в Steam все ваши DLC и игры (неважно, покупали ли Вы их там или получили с бесплатных раздач, право на перенос есть у всех)
Для этого
1) авторизуйтесь на сайте bethesda.net
2) привяжите ваш Steam аккаунт к учетной записи Bethesda
https://bethesda.net/ru/account/linked-accounts
3) перейдите на страницу переноса игр
4) подтвердите
5) дождитесь окончания
После переноса
Возможность запускать эти игры через Bethesda лаунчера пропадёт (но она итак пропадёт в мае, даже если не делать переносов)
А все эти игры появятся в Steam подписках(лицензиях)
активируются версии без региональных ограничений, даже если Вы их покупали за рублёвую цену.
Или как поиграть в сборку Return to Castle Wolfenstein с bump mapping'ом и RT-тенями в 2022-ом
"Помните: Если вы или Агент-1 будете захвачены, попытайтесь вырваться любой ценой. Приказ №71 остается в силе: Если вас схватят и будет существовать вероятность того, что вы можете выдать информацию касательно вашего задания или касательно OSA, покончите с собой, приняв таблетку цианида. Как всегда, если вы будете разоблачены, OSA отречется от того, что знает о вас и вашем задании. Удачи!"
Да знаю я, что уже давно есть весьма прекрасный мод RealRTCW, который официально распространяется в Steam и который я несколько раз уже успел пройти. Но мне, как обычно, не сидится спокойно и хочется чего-то особенного, нового. Я решил порыться в некоторых интересных модах, повытаскивать из них понравившиеся мне материалы и замутить какую-нибудь интересную сборку. Как всегда, я старался в максимальной мере сохранить общий визуальный стиль и задумку авторов оригинальной игры.
Ну что же, сегодня мы вспоминаем и подтягиваем суровую, лютую и мрачную Return to Castle Wolfenstein!
Небольшое уточнение:
Давно, еще до RealRTCW, я следил за разработкой очень интересного проекта RTCW Remake Mod, сейчас он называется Reborn to Castle Wolfenstein. К сожалению, на данный момент, работа над модом приостановлена, но авторы мода любезно предоставили свои наработки в виде Mod Beta 1.0 всем желающим. За что им огромное спасибо!!!
Я уже попробовал эту модификацию и скажу что работа была проделана колоссальная! Добавлены новые мэши, модели NPC, оружия, предметов окружения, все текстуры перерисованы, для них сгенерированы карты нормалей, карты высот и отражений. Геймплей так же потерпел некоторые изменения, как и внешний вид меню и HUD. Заменена музыка, ГГ теперь комментирует некоторые моменты в игре, скорость спринта уменьшена, геймплей стал более "тягучим". Теперь Би-Джей и некоторые NPC имеют внешность из Wolfenstein: The New Order, да и в целом виден уклон в сторону визуального стиля и геймплея W:TNO.
В качестве движковой основы авторы выбрали весьма хороший порт Berserker@WolfSP (мы уже ранее рассматривали этот форк, но для движка id Tech 2 в Quake 2).
Это была отличная идея, порт поддерживает множество современных визуальных технологий типа bump mapping, normal mapping, parallax mapping, rt-shadows, ssrl, dof, красивое освещение и пр. Движок работает с различными текстурными слоями, это позволяет добиться весьма красивой картинки.
Так как моя задача состоит в сохранении более "ванильного" стиля RTCW, то я решил использовать из Reborn to Castle Wolfenstein только некоторые наработки. Мне очень понравились текстуры окружения, предметов и текстуры одежды NPC из мода. Они неплохо вписываются в игру и, к тому же, имеют уже готовые текстурные слои. От новых моделей NPC, монстров, оружия, новой музыки, звуков, меню и т.д. я решил отказаться. В качестве текстурной основы для оружия я выбрал мод wpK, это простой и качественный ретекстур оригинального вооружения (только текстуру Sten взял из RTCW Venom Mod). Я апскейлил текстуры оружия в 4х, сгенерировал и отредактировал карты нормалей для них. Я решил использовать оригинальные текстуры лиц NPC и текстуры всех монстров, просто так же апскейлил их в 4х и сгенерировал карты нормалей.
- Немного об игре:
Хоть игра и весьма популярна (я очень на это надеюсь...), в отличие от сабжа предыдущего поста, мне все же хочется немного про нее напомнить. Очень уж мне она нравится своей гнетущей атмосферой и исполнением :)
Думаю, не стоит напоминать о том, что Return to Castle Wolfenstein это идейное продолжение Wolfenstein 3D (1992) и его аддона-приквела, а до нее были еще 2D игры Castle Wolfenstein (1981) и Beyond Castle Wolfenstein (1984). Я бы даже сказал, что RTCW это некий ремейк (переосмысление) Wolfenstein 3D.
Сюжет RTCW рассказывает нам про американского шпиона польско-еврейского (или американо-польского, черт его разберет...) происхождения - Уильяма «Би-Джея» Бласковица. За этого же героя мы играли в Wolfenstein 3D. В RTCW "Бласко" работает на секретную организацию "Office of Secret Actions" (OSA - "Управление секретными операциями"). В марте 1943-го года, OSA направляет Би-Джея и еще одного агента по имени Фрэнк в замок "Wolfenstein", дабы те узнали планы Генриха Гиммлера (уж его то вы знаете:)). Би-Джея и Фрэнка отправляют в тюрьму замка, чтобы вытянуть из них секретную информацию. В ходе страшных пыток электричеством, бедный Фрэнк погибает, так и не раскрыв секретов. Дознаватель-мучитель требует привести второго заключеного (нашего ГГ), но, воспользовавшись этим случаем, Би-Джей сбегает. Отсюда и начинаются приключения хитрого, ловкого и изворотливого американо-польско-еврейского шпиона Уильяма Бласковица.
Для 2001-го года графика Return to Castle Wolfenstein была очень даже на уровне. Игра базировалась на хорошо обкатаном id Tech 3 и могла похвастаться неплохим количеством полигонов в моделях, недурной анимацией и довольно четкими текстурами. RTCW это мрачная и атмосферная игра с отличным дизайном и внешним видом локаций, которые всем своим видом нам об этом перманентно напоминают. Модели NPC и монстров радуют детализацией, а дизайн оружия заслуживает уважения.
RTCW довольно динамичный шутер, скорость передвижения тут не на много меньше скорости передвижения в Quake 3. Поэтому мы носимся по локациям из точки "A" в точку "B", крошим очумевших от такой скорости ГГ фашистов и традиционно ищем разные секреты. Надо признать, что сей процесс весьма даже увлекателен :) В остальном же, RTCW это традиционный FPS со стрейфами, поисками переключателей и перестрелками. Кстати, AI врагов в игре выполнен весьма и весьма недурно.
За что мне нравится Return to Castle Wolfenstein, так это за то, что авторы очень гармонично уместили в игру нацистов, оккультизм, научную фантастику и даже элементы хоррора. Чего только стоит эпизод с "лоперами" в Х-лаборатории, да и зомби в склепе могли тогда нехило напугать... Зато представительницы элитной стражи вызывали определенный юношеский восторг :)
- Сравнение:
Как я часто пишу, Return to Castle Wolfenstein это уже классический FPS, а это значит, что не стоит ждать от оригинальной игры каких-то графических красот.
Но мы все же попробуем несколько "вытянуть" визуал игры и, возможно, у кого-то появится еще один повод перепройти эту замечательную игру :)
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v1.42c, разрешение 3840x2160, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - v1.42c, порт Berserker@WolfSP 20190525, 4x upscale оригинальные текстуры NPC и оружия из мода wpK, текстуры окружения и предметов из Reborn to Castle Wolfenstein, разрешение 3840x2160, все настройки на max
P.S Если хочется более "олдового" освещения, то можно выставить параметры:
r_parallax "0"
r_specular_modifier "0"
r_gamma "1.6"
r_ambientScale "0.45"
r_lightScale "0.1"
- Сбор материалов:
1) Приобретаем Return to Castle Wolfenstein.
Желательно, чтобы игра была пропатчена до 1.42c (с неофициальным патчем 1.42d работает некорректно!).
2) Скачиваем русификатор текста и/или звука
Русификатор звука очень даже качественный и ламповый, рекомендую :)
3) Скачиваем ПАК с текстурами окружения и предметов из Reborn to Castle Wolfenstein, 4x текстурами оружия wpK.
Уточнение:
Из Reborn to Castle Wolfenstein взяты текстуры из каталога "textures", некоторые gfx эффекты, некоторые декали, некоторые спрайты, текстуры для "mapobjects" и текстуры одежды NPC, набор шейдеров, некоторых материалов для них и скриптов для шейдеров.
Порт движка так же был выдернут из мода.
Из wpK взяты и апскейлены текстуры оружия, сгенерены normalmaps.
Из RTCW Venom Mod взята только текстура автомата sten, апскейлена, для нее сегенерена normalmap.
Текстуры монстров и лиц NPC использовал стандартные, апскейлил, сгенерил для них normalmaps.
Апскейлил оригинальные элементы меню, HUD, экраны загрузок, некоторые спрайты, флаги.
- Инсталляция:
1) Устанавливаем игру, патчим до 1.42c.
2) Устанавливаем русификации (указываем корневую папку игры).
3) Все из архива RTCW_4x.rar закидываем в корневую папку игры.
C:\Games\Return to Castle Wolfenstein
или
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Return to Castle Wolfenstein
- Запуск и настройка:
1) Сборку запускать через RTCW_4x.bat
2) Важно: у порта есть одна ОЧЕНЬ неприятная особенность (кстати, в Reborn to Castle Wolfenstein так же) - он не воспринимает предустановленные команды "exec", не работает с "autoexec.cfg" и не подгружает свой же конфиг "bersconfig.cfg" с профиля - при запуске все настройки сбрасываются.
Побороть это я не смог, если кто-то сможет, то будет круто! :)
В качестве обходного решения:
1) Создал и настроил конфиг "2.cfg".
2) Создал скрипт "1.cfg", который выполняет две команды:
- exec 2.cfg - подгружается сам конфиг "2.cfg"
- vid_restart - чтобы эти настройки "встали"
Поэтому, после загрузки меню, мы открываем консоль с помощью "~", выполняем exec 1 и жмем Enter, настройки применятся.
Если захотите изменить параметры в меню или через консоль, то после изменений выполните в консоли writeconfig 2 - все изменения внесутся в "2.cfg".
"Забиндить" то я "забиндил" этот скрипт на F12, только в меню bind не работает.
3) После exec 1 можно играть.
- Рекомендации:
1) В игре есть фонарь, включается через "F"
2) После запуска локации в первый раз, игра записывает ее текстуры и текстуры моделей в кэш (папка cache), в итоге она может весить немало :)
Первый запуск локации может быть долгим, повторный намного быстрей.
Отключение кэша у меня почему-то не работает, будто параметр вшит в движок.
Можно отключить компрессию текстур через команду r_compressImages "0", первые загрузки будут быстрее, но:
- Иногда будет вылетать игра при первой загрузке локации, надо перезапустить.
- Папку cache будет гораздо (раза в четыре) больше "весить" (у меня достигала 40Gb).
3) Общая освещенность регулируется командой r_ambientScale
Если выставить выше 0.3, то многие эффекты поверхностей попросту не будут заметны.
4) Сила динамического света (камины, светильники и т.д.) регулируется командой r_lightScale
5) Уровень gloss (глянцевость) регулируется командой r_specular_modifier
6) Есть еще эффект отражения r_ssrl, размытия отдаленного фона r_dof и блум эффект r_bloom.
Но я их решил не использовать.
7) Почему-то порт странно работает с наложением текстур (у текстуры сверху иногда теряется прозрачность), пришлось кое-где проявить хитрость :)
8) Иногда, при загрузке локаций могут возникать сообщения сверху слева о не найденной текстуре для определенного шейдера. На работу не влияет.
- Используемые материалы:
- Заключение:
Return to Castle Wolfenstein это добротный классический FPS, который я частенько перепрохожу. Потом был Wolfenstein (2009), про который все забыли :(
Далее вышли замечательные Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein II: The New Colossus.
Но особенно стоит обратить внимание на дополнение к New Order под названием Wolfenstein: The Old Blood. Это практически полное переосмысление RTCW, категорически рекомендую всем любителям именно старой концепции Wolfenstein.
"Судьба всего свободного мира сейчас зависит от вас, агент Блацкович. Провал недопустим."
Доброго времени суток! В связи с ситуацией в мире и подъема патриотических чувств, а также совершенно случайно попавшего мне в руки Brutal Wolfenstein 3D и легкой подачи моих друзей - родилась идея о некоторой смене антуража этой игорьки. За пару вечеров наклепал сие действо. Буду рад советам и идеям по дальнейшей работе (в первую очередь изменение названий мобов). Меня затянула эта работа, поэтому буду рад фидбеку. На комменты и реакции зеленой флоры не реагирую, даже не пытайтесь.
Главное меню
Смена символики и портретов и пикчи ГГ
Ну и куда без "Байрактар"?
В свете последних событий мы вряд ли увидем дополнение или миссию в Wolfenstein где главный герой спасает Ватутина или Лиховидова. Может наши мододелы нас обрадуют?