Снятие краски тормозной жидкостью и как не умереть в процессе
Приветствую пикабушник!
Сегодня я продолжаю серию статей для новичков в моделизме. И хотел бы поговорить о забавном опыте отмывки моделей от модельного акрила и грунта при помощи тормозной жидкости ДОТ4.
А так же о кризис-менеджменте в случае того самого забавного, но катастрофически-плохого отмыва краски.
Звезды шоу. Но о них ближе к концу
ВНИМАНИЕ ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ!
Перво-наперво, следует заметить, что тормозная жидкость - это не просто жесткая водичка, а токсичное соединение с очень и очень серьезными отравляющими свойствами. Это не шутка.
Не верьте историям про то, как кто-то переходит с водки на тормозуху. Пахнуть может приятно, но меньше рюмки принятой внутрь будет для вас потенциально летальной дозой. Поэтому все соответствующие меры предосторожности в виде перчаток и хранения максимально дальнем от детей и алкоголиков углу на вашей совести.
Повторюсь, ответ на вынесенное в заголовок заявление - НЕ ПЕЙТЕ ТОРМОЗНУЮ ЖИДКОСТЬ.
В том же случае, если оная попала в чей-то организм по неосторожности (не даром я упомянул детей), то по мимо вызова скорой есть еще одна вещь, рекомендуемая производителями антифриза и тормозных жидкостей - потребление крепкого алкоголя. Как бы то парадоксально не звучало, но питьевой алкоголь является антидотом для этиленгликоля, содержащегося в вышеупомянутых ядовитых жидкостях. Так вы увеличите шансы на благоприятный исход.
Все, я вас предупредил, далее можно начинать рассматривать основную тему.
И так основная идея отмыва моделей заключается в снятии оригинального слоя краски и грунта с модели для последующей перекраски. Это обыденная процедура для любителей покупать уже окрашенные модели с рук.
Сперва о материалах. ДОТ4 - тормозная жидкость, имеет вышеописанные отравляющие свойства, а так же подходит для снятия краски с ПЛАСТИКОВЫХ моделей. Если вдруг, вы вздумаете пытаться им снять краску с моделей изготовленных из смолы, файнкаста, двухкомпонентного полиуретана, литьевого пластика и прочих сортов чудесных отвердевающих хим-составов, не являющихся экструдируемым хард-пластиком - результат может быть непредсказуем.
Я слышал утверждения, что ДОТ3 подходит для аккуратного снятия краски со "смолы", но в руках его не держал, и не знаю, так ли это.
Пример некоторых купленных мной моделей, с частично снятой краской. Результат после пары "погружений" в тормозуху. Еще разок - и от краски почти ничего не останется.
Как некоторые могут предположить, техпроцесс снятия краски с моделей при помощи тормозной жидкости прост: погружение моделей в оную ядовитую жидкость (которую ни в коем случае нельзя пить!)
Для этого вам потребуется емкость. Хорошо подходят пластиковые контейнеры с широким открытым верхом, который можно закрыть крышечкой.
Найдя подходящую тару вы опускаете в нее модели и щедро заливаете тормозной жидкостью. Модели должны быть полностью погружены в нее. После чего закрываете крышкой и оставляете на сутки мариноваться.
По прошествии суток, или большего времени, вам необходимо достать контейнер, и изымая модели очищать их от превратившейся в вялые сопли краски. Для этого вам пригодится любая не нужная щетка и мыло. Щетка может быть зубной, или иной другой. Мыло сгодится простое, хозяйственное.
Еще одна жертва отмыва. Рука с орудием отломана преднамеренно.
После первого этапа отмывки, скорее всего, всей краски удалить не удастся. Вам не следует испытывать модели на прочность интенсивным натиранием. Просто закиньте высушенные модели обратно в контейнер с тормозухой и дайте им настояться еще денек. Повторите процедуру отчистки.
Если модели были покрашены без грунта, по голому пластику, то, вам хватит одного-двух этапов очистки. Если грунт имел место быть - готовьтесь к трем-четырем.
На моделях может появиться белесый налет, но это абсолютно нормально и не влияет на последующую перекраску.
После того, как вы закончили отмыв - смело выливайте отработанную тормозную жидкость обратно в бутыль, для следующего отмыва. Таким образом она может использоваться очень и очень много раз, не смотря на бултыхающиеся в ней ошметки краски. Правда, заливать такую отработку в ваше авто не советую. Лучше, зарядите свои тормоза чем-то свеженьким, не испытывайте удачу.
И да, не пейте тормозуху (никогда!).
А теперь, о забавном.
Знаете ли, в каждой деятельности есть нюансы. В отмыве через ДОТ4 так же есть нюанс. Неприятный.
И имя ему - ГРИН ЛАЙН.
Зеленая Линия - это, как я понял, линейка экологически-безопасных (на сколько это возможно) тормозных жидкостей, которые делают нашу планету хуже, но не так сильно как простые тормозные жидкости. И с этой экологичной тормозухой всегда что-то очень не правильно.
Те самые "правильный" и "неправильный" варианты тормозных жидкостей ДОТ4. Экология - хорошо, но не когда вы хотите разрушать краску на моделях.
Приведу пример.
Показанная на фото выше бутыль стала довольно неприятным открытием для меня. Когда я попытался использовать ее, я с удивлением обнаружил, что она влияет на мои модели довольно неприятным образом. Никаким.
Погруженные в нее модели отказывались терять красочный слой. Она просто не работала.
И мне повезло.
Повезло, так как потом, меня ждало ЭТО:
Да, это 100% оригинальный пластик. И он был темно-красным до момента отмачивания.
Один мой товарищ решил, по моему совету, отмыть модели методом попроще, тормозушкой. Я упомянул, чтобы он не брал зеленую тормозуха эко-серий. Но, что-то пошло не так, и у всеобщему ужасу, произошло это. Тормозушка оказалась зеленой серии. Очень экологичной, судя по тому, что она сделала с моделями.
Из банки был извлечен резиновый ком, белесого цвета. После разлепления кома, стало понятна вся катастрофичность ситуации. Только на разрезе моделей можно было добраться до еще красного твердого нутра. Да, краска почти полностью отмылась, но какой ценой...
Спустя денек оно застыло, и перестало быть резиной, превратившись в обмылок, с которым надо было что-то делать.
Было решено поступить жестко и решительно. Красить то, что есть.
Грунт - бронза - проливка - окислы...
И вот, внезапно, у нас появляется банда бронзовых воинов. Статуи или волшебство - не важно.
Главное - это сработало :D
На фоне вы можете заметить аналогичные модели, не прошедшие через ад, и покрашенные мной так, как должно.
Отдых для глаз тех, кто не был готов к такой пытке.
На этом все, краткий гайд по отмыванию краски при помощи дешевой многоразовой тормозной жидкости подходит к концу.
Надеюсь, было полезно, и вы узнали для себя что-то новое.
Если вас заинтересовал данный пост, обратите так же внимание на мою предыдущую публикацию о том, как просто делать сложные магнитные соединения на крупных моделях.
Магнитный гайд для новичков
Приветствую, пикабушник-моделист!
Давненько я увлекаюсь моделизмом, особенно по Вархаммеру. И, люблю я, порой взять, да и впихнуть что-то инородное в свои модели. И спрашивают меня, порой, как же я сделал то или это. Если конкретно - речь о магнитах.
Так что, думаю, неплохой повод о своем старичке-акнклине рассказать. Он станет хорошим примером того, как работать с этими нашими магнитами да еще не на самой простой модели.
Тут вы не увидите никаких особых откровений, однако, новичкам и всем, страдающим боязнью магнитов советую к прочтению.
Мистер Великий Нечистый довольно стар, окрашен, и хорош собой.
Для начала, давайте разберем один вопрос. Зачем оно вообще надо?
Тут есть целый спектр преимуществ монетизации. :
- Самое очевидное - удобная перевозка. На некоторых моделях есть огромные крылья, выставленные в сторону врага (или друга) огромные анимешные мечи и все в этом духе. Без магнитов с этим бывает очень сложно в плане транспорта. Иногда такие модели занимают в полтора, а то и два раза больше места при перевозке, если все конечности и отростки на своих местах.
- Опции оснащения. Это чисто варгеймерский момент. Вам бывает нужно чтобы сегодня у этого солдатика был гранатомет, завтра пулемет, а послезавтра он должен выполнять роль пушечного мяса с самой дешевой винтовочкой. Выход? Магниты.
- Говорят, некоторые любители экшен-фигурок предпочитают именно магниты. Это неизведанная для меня земля, хоть я и слышал о чудесах шарнирных магнитов в коленях, способных гнуться под любым углом и прочей черной магии.
- доступ внутрь модели. Это уже диорамный момент. Иногда вам нужно, чтобы внутри вашего замечательного танка было свечение от светодиодов. Или динамики делали грозные рычащие звуки. Или происходила какая-то другая чудная техноересь. Для этого нужны батарейки. И не всегда блок с ними можно прилепить на тыльную сторону диорамы. Порой, нужно размещение внутри тушки модели. Тут вам тоже пригодится возможность убрать одну из крупных деталей, и поменять питательный элемент вашего чуда техники.
Собственно, о Великом нечистом. Он же great unclean one. Он же, просто, анклин.
Изначально, предполагается, что из базового набора должен быть собран один из нескольких вариантов моделей, одна из которых - уникальный герой, а остальное - разное оружие и головы.
Модель - шикарная, и очень просит магнитов. Один только торчащий вверх меч, добавляющий эдак 30-40% высоты модели чего стоит.
"Именной" ротигус с палкой-заклиналкой. Волшебник и добрый ороситель живительным дождем.
Более простой и скучный Великий Грязнуля с мечом и ножом. Удивительно, но в настолке ножик режет нечистого чаще, чем его врагов. Так уж они свою магию усиливают.
И так, список того, что потребуется для осуществления сей нелегкой задачи по имплантации инородных магнитных тел:
- Неодимовые магниты.
Без них монетизация не получится. По довольно очевидным причинам. У меня в ходу шайбы на 3, 5 и 7мм. Толщина зависит от предполагаемой необходимой прочности крепления, познается лишь на личном житейском опыте.
И да, только неодимовые. Никаких ферритовых. Умоляю, побойтесь бога. не извращайтесь.
Иногда вместо магнитов на одной из сторон крепления используют железо. Например, обломки лезвий канцелярского ножа. Но это только для слабых соединений и в условиях большой экономии.
-Milliput Standard Yellow-Grey.
Милипут. Он же, двухкомпонентный полимер, полимерная глина, или просто полимерка, как это еще называют. Замечательный по соотношению цена/количество материал, абсолютно негодный для скульптинга моделей в масштабе 28мм, в силу своих ужасных пластических свойств, хрупкости и водорастворимости в не застывшем виде (для этих целей есть богоподобный epoxi putty. Очень советую). Однако, он же идеален для скульпта крупных базовых форм, заполнения полостей, и создания подложек для магнитов, что нам особенно важно в данном конкретном случае.
- Суперклей.
Подойдет любой нормальный, не важно, гель или обычный. Хотя гель все же, предпочтительнее в случае если вам придется вклеивать магнит в простое отверстие в пластике, без эластичных наполнителей вроде полимерки.
- Обрезки пластика
Вообще не обязательный пункт. Да и тут годится любой твердый наполнитель, способный создать основу для закрепления полимерки в геометрически неудобных местах. Я использовал обрезки пластикового литника, и только в одном месте на данной модели, но о этом позже.
- Стандартный комплект из ножа-кусачек-сверл.
Дешевый китайский комплект инструментов в моем случае был более чем достаточен.
-Пластыри и антисептик.
Окропление модели кровью моделиста - важный этап создания любой конверсии.
Модель "без ничего". Прекрасно видны разные типы креплений.
Собственно о процессе.
Начнем с простых и понятных основ. Всегда соблюдайте полярность. Это полезно, практично, удобно, и шансы оказаться в ситуации, когда вам приходится выколупывать магнит, заметно уменьшаются. При этом, будьте уверены - вы окажетесь в таких ситуациях. Магнит может оказаться слишком слабым, слишком сильным, неправильной полярности, на неправильной глубине. Кроме того, вам желательно иметь сверла на множество диаметров, если таковых нет, то придется очень долго колупать ножиком, как мне пришлось в случае диаметров более 3мм. Это не страшно, но, поверьте мне, лезвий вы наломаете прилично таким образом, Плюс, на модели появятся неаккуратности, царапины от срыва лезвий, неровные отверстия под магнит и, вероятно, некоторое количество вашей крови.
Теперь о самом процессе. Как вы могли заметить, у данной модели есть два типа магнитных соединений. Через одиночный магнит, и через группу из трех. Последний тип необходим для соединения широких поверхностей, как головы анклина или жирные руки в локте. Иначе, привет эффект рычага при фиксации в центре и слабая фиксация с угрозой скручивания по итогу.
Места же тонких соединений, обычно, довольствуются лишь одним магнитом. Или несколькими, но поставленными в ряд, в случае если мощи недостаточно. Звучит не очень, но это работает, поверьте. Однко, чем больше магнитов с одной стороны крепления, тем слабее прирост силы притягивания (физика-с), поэтому более двух магнитов в ряд с одного конца соединения я, обычно не использую. Исключение тут могут составлять широкие и очень плоские магниты.
Теперь о фиксации магнитов.
Если у вас есть идеально подходящее по диаметру сверло - возможно, вам удастся обойтись суперклеем-гелем, на обратной стороне соединения, и плотной установкой магнита. Но тут есть несколько проблем. Отсутствие эластичности, иногда, излишняя прочность и необратимость вклейки, и многое другое. Поэтому, я предпочел использовать основу под магнит в виде слоя полимерки, как можно видеть на фото снизу. То есть, создаю отверстие, налепляю слой полимерки, заполняю клеем отверстие с полимеркой со стороны будущего магнита, и всаживаю туда магнит, выравнивая его положение согласно нужной глубине. Обычно, это вровень с уровнем поверхности модели, но иногда надо либо глубже, либо чтобы выступал. Но это прям редкое явление, относящееся, скажем, к магниту вклеенному в пластиковый шарнир.
В случае когда необходимо вклеивать магнит в углубление внутри модели, без просверливаний, как на руках и внутри голов моей модели, поступаем довольно очевидным образом. Клей на модель, на него - шарик из полимерки, после снова клей, и присаживаем магнит. Но тут критичной становится понятие глубины. О этом чуть ниже.
Немного о поиске правильного расположения магнитов для тройного соединения, и правильной склейке.
Тут техпроцесс таков. С начала, определяем, куда можно наиболее удобно всадить магниты на приставной части, с учетом того, что те приклеиваются на полимерку. После - прикидываем, где на теле модели должны располагаться ответные магниты. Намечаем эти места, делаем просверлы, вклеиваем магниты, и, что важно, даем застыть всему этому делу, не забыв проверить правильность полярности.
Когда принимающая часть готова, приступаем к приставным частям модели. Проводим описанные выше манипуляции с созданием магнитно-клеевого будерброда на полимерке, и, даем этому делу немного подышать, чтобы клей засох, и прикладываем к модели на позицию соединения. За счет того, что полимерка все еще мягкая, магниты с слишком малой глубиной будут утоплены глубже, а те, что слишком глубоко - вытянутся наружу, потащив за собой вытягиваться и полимерку. В итоге вы получите идеально точное и прочное соединение. Более того, если вы все же, ошиблись с чем-то, вроде треклятых полярностей, то в этот момент вы все поймете и у вас будет время и возможности все исправить.
Но, следует заметить, что этот подход работает только в случае легкого пластика. Если у вас тяжелый металл - есть шансы что приставная деталь просто отвалится, оставив магниты в гордом единении с телом модели.
Что до тех самых обрезков, которые я упомянул в начале? Так вот, есть такие ситуации, когда вам нужно заполнить полость больших размеров. Хуже - когда она в форме расширяющегося в сторону от отверстия цилиндра. Еще хуже - если она уже подверглась склейке. Таковой было соединение кисти.
Для этого и нужен лишний мусор. Если простым языком - все заливается клеем, а из кусков литников делается баррикада на пути будущей полимерной массы. Таким же образом можно заполнять полости небольших, но излишних размеров, чтобы сэкономить на недешевой полимерке.
На этом, пожалуй все. Надеюсь, я смог помочь кому-то из начинающих моделистов.
Скидывайте свои (желательно неудачные и смешные) примеры работы со сложными моделями и их конверсиями, и не бойтесь задавать вопросы.
Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Лидер/чемпион дома Орлок (охаосевший)
Corpse Grinder Culr. Полный обзор банды
Приветствую! Если ВЫ читаете эту статью, значит у Вас возникли проблемы в понимании игры за Corpse Grinder Cult и составления ростера для него.
Внимание много букв!!!!
На самом деле в этом нет ничего сложного! И что бы доказать это, я подробно распишу все особенности интересной (вопреки всему) и увлекательной банды Corpse Grinder.
Культ Corpse Grinder заточен на ближний бой, и у него достаточно инструментов для максимальной реализации этого потенциала. Это стоит знать, это стоит понимать и от этого стоит играть. Лидер и чемпионы обладают отличными стартовыми характеристиками. Новое вооружение и доступная только трупомолам экипировка, приумножают потенциал в ближнем бою. Мы не только разрываем любого противника в ХТХ, но и с завидным постоянством доходим до него.
Так что за инструменты у Corpse Grinder, позволяющие реализовать потенциал ближнего боя?
1. Экипировка:
Маски (маска чемпиона, маска мясника) – помимо того, что экипировка дает дополнительную защиту, она имеет черту Terrifying (Ужасающий). Если вражеский боец хочет совершить действия стрельбы или боя против цели с этой маской, он должен пройти проверку Силы Воли (Will Power Test), если он его проваливает - активация бойца заканчивается.
У каждой маски свои эффекты. У чемпионов они имеют черту Terrifying и дают +1 к спас. броску. Маска лидера вместо +1 к спас. броску дает 6 инвуль. Гангерам дает Fearsome, а джувам только +1 к спас. броску.
Paired Heavy Chain Cleavers и Paired Butcher’s Chain Cleavers – на данный момент являются самым сильным оружием для ближнего боя, да и доступны только культу Corpse Grinder. Черта Paired у обоих топоров удваивает кол-во атак на чардже в два раза. Т.е. наш лидер имея всего 2 атаки по профилю, на чардже получает 4 атаки за Paired, +1 за чардж и +1 за то, что в каждой руке по одному оружию. Это все выливается в 6 атак профилем +1WS, +2S, -2AP, 2D Melee, Paired, Sever (Paired Heavy Chain Cleavers) и +1S, -2AP, 2D Melee, Paired. Shred (Paired Butcher’s Chain Cleavers).
2. Новая ветка навыков Savagery:
Slaughter Born – За каждое не спасенное ранение, которое этот боец наносит противнику оружием с чертой Melee, характеристика Move (Движения) этого бойца увеличивается на один, до конца боя. Как видно из описания, хорошо нарезав противника, мы получаем огромную мобильность, которая делает чемпиона или лидера культа самой страшной опасностью для оппонента.
Avatar of Blood – за каждое не спасенное ранение, которое этот боец наносит противнику оружием с чертом Melee, он может убрать одно Легкое Ранение (Flesh Wound).
3. Тактические карты:
У Corpse Grinder Cult, к сожалению, немного действительно полезных тактических карт, которые однозначно можно использовать. Но среди них есть несколько, которые непросто упростят игру за культ, но и смогут перевернуть результат сражения в его пользу.
Vision of Slaughter – действие чардж (двойное) становится базовым для КАЖДОГО бойца Corpse Grinder Cult до конца РАУНДА. Из недостатка этой тактической карты – WS каждой модельки получается штраф -1. Что на самом деле несущественно, так как наши бойцы обладают 3WS характеристикой, а лидер 2WS. Не говоря о том, что на старте есть оружие, которое улучшает навык ближнего боя.
Blood Surge – когда в бойца попадает стрелковая атака, он может совершить бесплатное действие Move, и проигнорировать статус Pinned (прижатый). Работает даже если боец не имеем маркер «Готов».
Rend and Tear – все наше Melee оружие получает черту Rending (потрошение). Все 6 на пробитие (to Wound) увеличивают урон на единицу. Все наше оружие становится еще более опасным и смертоносным. Почти каждый наш боец способен накинуть 6 атак, а вместе с этим и иметь хороший шанс на получение заветной шестерки.
Если у Вас при игре в компанию есть возможность набрать общих тактических карт, то советую обратить внимание на следующие тактики:
Lucky Lho-Stick Case – позволяет перебросить спас бросок, игнорируя любые отрицательные модификаторы.
Adrenaline Surge – боец получает дополнительное действие в этот ход.
Thundering Charge – удвойте дальность движение бойца вместо добавление D3, при совершения Чарджа.
Chain Attack – когда боец отправляет врага ВНЕ ИГРЫ рукопашной атакой, активный боец может продвинуться до D6 дюймов и сделать базовое действие Бой. Затем его активация заканчивается.
Violent-Minded – в этот ход боец может сделать дополнительное действие, если хотя бы одно из его действий Shoot (Стрельба) или Fight (Бой).
Combat Drugs – боец получает дополнительно D3 атак в этот ход. Если в результате боец получает все 3 дополнительных атак, то он так же получает Легкое ранение (Flesh Wound).
Seize the initiative – игрок немедленно получает Приоритет в этот ход.
Quick Time – движение бойца увеличивается на 2. В конце каждой завершающей фазы (End phase) бросьте D6. На бросок 1 – эта карта сбрасывается.
Теперь перейдем непосредственно к бойцам Corpse Grinder Cult.
Corpse grinder cult: Butcher (Leader).
Первое, что бросается в глаза при виде этого парня, так это его 4 Сила (Strength), 4 Стойкость (Toughness), отличные показатели Лидерства (Ld 5+), Хладнокровия (Cl 5+), Силы воли (Wil 5+) и Интеллекта (Int 7+). А самое интересное его навык ближнего боя (WS 2+).
Недостаток нашего лидера в том, что ему не доступно стрелковое оружие совсем. Но его Меткость (Bs 4+) оставляет открытой возможность использовать разного рода гранаты.
Butcher имеет Primary доступ к веткам навыков: Brawn, Combat, Leadership. Из всех доступных веток я советую акцентировать внимание на ветке Leadership. Здесь нас больше всего интересуют навыки:
Iron Will – пассивный полезный навык на весь отряд. Банда проходит тест на трусость вычитая 1 из результатов.
Mentor – когда в 6 дюймах дружественный боец получает 1XP, проходим тест Лидерства, если он успешный, боец получаем на 1XP больше.
Дело в том, что лидер, как и чемпионы, очень сильные сами по себе, и нет конкретного Primary навыка который сильно влиял бы на игру. Поэтому для нас открыт огромный спектр для импровизации и экспериментов.
Из применяемых следует выделить следующие навыки:
Bull Charge (Combat), Rain of Blows и Step Aside (Combat)
На старте советую к приобретению Paired Butcher’s Chain Cleavers за 80 кредитов, Stimm-slug stash за 30 кредитов и Frag Grenade за 30 кредитов. Если без гранат можно обойтись, хотя они неоднократно помогут и разнообразят геймплей, то от Stimm-slug stash отказаться никак нельзя.
Лучшая раскачка: Wounds, Toughness, Move.
Corpse grinder cult: Gutter (Чемпион)
Несмотря на то, что боец обладает довольно стандартным стат. лайном (характеристиками) для чемпиона, он по-прежнему остается угрозой для противника. Причиной этому является его вшитая экипировка: Plate Mail дает 5+ save в переднею арку, Cutter's Mask добавляющая 1+ к save и имеющая черту Terrifying (Ужасающий), а также доступ к Primary навыкам: Savagery, Combat и Brawn.
Имеет вшитый навык Dervish (Дервиш): Когда этот боец выполняет действие Fight(Бой)(Базовое) с использованием оружия с трейтом Versatile, его арка видимости расширяется до 360 градусов.
Из новой ветки навыков Savagery нас сразу же интересует навык Slaughter Born об котором говорилось ранее. Из полезного можно подобрать навык из ветки Combat (Rain of Blow, Step Aside). Но по-прежнему для нас открыты двери для экспериментов.
На старте советую к приобретению Paired Butcher’s Chain Cleavers за 80 кредитов, Stimm-slug stash за 30 кредитов и Frag Grenade за 30 кредитов. Гранаты в этом случае приобретаются, если остаются лишние кредиты. Меткость (Bs) на 5+ довольно слабая, но вот 4 Сила (Strength) позволит в случае промаха, хотя бы не кинуть гранаты себе под ноги.
Лучшая раскачка: Wounds, Toughness, Move.
Corpse grinder cult: Gutter with icon cult (Чемпион с иконой культа)
Один из самых интересных и полезных бойцов Corpse Grinder Cult. Это все тот же чемпион Corpse Grinder, но в экипировки отличается от остальных.
Вы можете раскачивать каждого чемпиона по-разному, делая их сборки неповторимыми и оригинальными.
Главным отличием этого чемпиона будет приобретение на старте Иконы культа – Corpse Grinder Cult Icon. Помимо дополнительной активации, которая дарует икона культа, она имеет черту Enrage (Натравить). Чемпион может сделать следующее простое действие: все дружественные бойцы в пределах 6 дюймах от чемпиона, имеющие маркер готовности и являющимися Стоящими и Активными добавляют D3 к своему Движение (Move) до Завершающей фазы этого раунда.
Кратко говоря, наш чемпион становится чемпионов роли поддержки. Помимо того, что теперь можно активировать двух бойцов вместо одного, так еще он всем раздает дополнительное движение.
Совет: расставляйте Вашу банду так, что бы чемпион с иконой культа мог с самого начала раздать как можно большему кол-ву моделей дополнительное движение. После чего, водите его с Вашими инициатами.
Из-за того, что одно действие, а иногда и два, нам придется тратить на раздачу дополнительного Движения (Move), чемпион будет отставать от остальных членов культа. По этой причине ему чаще всего берут Удлиненное (Versatile) оружие.
Отличный примером такого оружия будет Rotary Fleshing Saw за 55 кредитов с профилем: S+1, -2AP, 2D Melee, Knockback, Shred, Versatile. А вместе с вшитым навыком Dervish (Дервиш) наш чемпион может проводить атаки на 360 градусов с Range 4 дюйма.
Для этого чемпиона приоритетной веткой навыков будет Combat с навыком Rain of blows.
Rain of blows – боец считает Бой, как простое действие, вместо базового. Другими словами, боец может выполнить два действия бой при активации.
Чемпиону с удлиненным оружием не обязательно находиться в одном дюйме от противника, что бы завязать его в бою. Вместо этого, нам достаточно поставить нашу модель в переделах 4 дюймов.
На старте советую к приобретению Rotary Fleshing Saw за 55 кредитов, Stimm-slug stash за 30 кредитов Corpse Grinder Cult Icon за 40 кредитов и навык: Rain of Blows.
Лучшая раскачка: Wounds, Toughness, Move.
Corpse Grinder Cult: Skinner (Гангер)
Довольно среднестатистический боец. Отличительными чертами которого является Навык ближнего боя (WS) 3+ и вшитый навык Berserk из ветки Ferocity. Skinner экипирован Skinner’s mask и plate mail armor.
Skinner’s mask – маска добавляет 1+ к save. Имеет черту Fearsome – если противник хочет совершить двойное действие Чардж против этого бойца, он должен пройти Will Power Test. Если проверка не пройдена, активация вражеского бойца заканчивается.
Вшитый навык Berserk из ветки Ferocity добавляет нашему бойцу дополнительную атаку на чардже.
На старте не рекомендую к приобретению, не самый полезный боец в нашем культе, не смотря на его отличный хтх потенциал. На каждую такую модель придется закупать Paired Butcher’s Chain Cleavers, что удорожает модель до 125 кредитов.
Лучшая раскачка: Wounds, Toughness, Move.
Corpse grinder cult: Initiate (Джув)
Уникальный в своем роде боец с огромным потенциалом и стоимостью всего 25 кредитов. В их дешевую стоимость входит отличный профиль: где навык ближнего боя (WS) и меткости (BS) 4+, а Сила (S) и стойкость (T) равны 3; вшитый навык INFILTRATE и самое главное, нет никакого ограничения на вооружение. Буквально со старта, любой из джувов может взять тяжелое или специальное вооружение. А после первого же похода на черный рынок, Вы можете вооружить его ЛЮБЫМ оружием.
Вшитый навык Infiltrate добавляет Corpse Grinder Cult мобильности и универсальности. Инициат может выполнять абсолютно любые задачи. От захвата и удержания стратегических объектов, до простого и элементарного нарезания в ближнем бою.
По умолчанию у Initiate Corpse Grinder Cult вшиты: Initiate’s Mask которая добавляет +1 к спас броску бойца и Flack Armor, который дает 6+ save и 5+ save против огнеметных шаблонов.
Вооружив джувов огнестрельным оружием, Вы обеспечите хорошую огневую поддержку своим чемпионам и лидеру.
Несмотря на то, что разновидностей раскачки джувов огромное множество, принято раскачивать их на старте двумя более популярными способами.
Первый вариант экипировки: приобретаем Boning Sword за 20 кредитов с профилем Своя сила (S), -2SP, 2D; Melee, Rending, Parry и Stub Gun за 5 кредитов.
Всего за 50 кредитов мы получает джува по характеристикам не уступающего гангеру, так еще и в полной боевой готовности, как на ближней, так и на средней дистанции.
Второй вариант экипировки: приобретаем Hand Flamer за 75 кредитов. Больше ничего джуву из экипировки не нужно. При помощи навыка Infiltrate модель размещается в достаточно близком контакте с противником, и в момент активации поливает вражеские модели огнем.
В дальнейшем рекомендую присмотреться именно в огнестрельное вооружение, тем самым компенсируя отсутствие стрельбы у нашего лидера и чемпионов.
Использование огнестрельного оружия, как: Boltgun, Plasmagun, Harpoon Launcher, Shotgun и т.п. разнообразит гемлпей и составит не мало проблем для противника.
Я рекомендую присмотреть оружие и экипировку именно с черного рынка. Что очевидно для банды вне закона.
Лучшая раскачка: Wounds, Ballistic Skill,Toughnes.
Выбор брутов вне закона:
Corpse Grinder Cult может нанимать брутов вне закона. Нашему вниманию представлены всего четыре таких брута: Пораженный скрпкодом амбот, Мутировавший огрин, Ужас варпа и Тварь из остойника.
Самым перспективным и играющим брутом из списка будет являться Амбот.
За 220 кредитов Вы приобретаете брута с Two Tunneling Claws c melee профилем: S, -1AP, 2D; Melee и range профилем: S6, -2AP, 2D; Melta, Scarse, Sideram. Проще говоря, по мимо хорошего оружия для ближнего боя, у нас имеется встроенная мельта. К Тунельным когтям так же прилагается Light Carapace Armor дающий Амботу 4+ save. И вишенкой на торте будет наличие двух крайне полезных навыков: Berserk и Nerve of Steel.
Варианты экипировки возможны, но не обязательны, так как на старте Амбот имеет все необходимое, что бы творить бесчинства и быть полезным членом культа.
Готовый билд для начала компании — https://yaktribe.games/underhive/gang/test_cult.206164/
Ссылка на оригинал - https://vk.com/@lrnecromunda-corpse-grinder-culr-polnyi-obzo...
Карточка бойца Corpse grinder cult: Gutter
Представляю вашему вниманию играбельную карточку чемпиона культа Трупомолов.
https://vk.com/lrnecromunda - источник материала
Что надо успеть за выходные
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Как правильно читать цикл Конец Времён по вселенной Warhammer Fantasy Battles
Дочитал первый омник по The End Times «Повелители мертвых» и рассказываю о том, в каком контексте стоит рассматривать всю историю, чтобы получить максимум удовольствия.
Конец Времён (The End Times) — это последний период жизни мира Warhammer Fantasy Battles. В 2015 году Old World, появившийся в 1983 году, был официально уничтожен. После 32 лет активного развития и расширения вселенной понадобился перезапуск, который был оформлен в виде длившегося в 2014–2015 годах ивента.
В Age of Sigmar, новый этап жизни фэнтезийного Вархаммера, перешли ключевые герои и фракции. Появились зигмарины и принцип мультивселенной. Сеттинг стал больше напоминать современное высокое фэнтези.
Если вы, как и я, шапочно знакомы со вселенной Fantasy Battles, то чтение цикла The End Times может вызвать трудности. Для тех, кому цикл интересен в первую очередь Апокалипсисом, в процессе чтения я рекомендую придерживаться следующих правил.
Вся история The End Times собрана последовательна в три омнибуса: «Повелители мертвых», «Эльфийский рок», «Смерть Старого мира».
1. Забыть, что в Warhammer Fantasy Battles наступил Конец Времён
Чуть ли не со времён жизни Зигмара люди Империи живут ощущением скорого конца. Периоды развития сменяются периодами ожесточённых столкновений. С востока на людей накатываются волны зеленокожих. С севера человечество осаждают норсы и кьязаки — присягнувшие Богам Хаоса варвары. Изнутри людские сообщества разъедают культы, армии зверолюдей и сообщества скавенов.
2. Взглянуть на мир глазами жителей Старого Света, которые видят в происходящих событиях лишь ещё одну войну
Экономика мира людей по большей части локальна. Можно прожить всю жизнь и ни разу не выехать за пределы родной деревни. По большей части люди живут натуральным хозяйством в замкнутых сообществах. Города, островки иного уклада, недостаточно сильны, чтобы преобразовать Старый Свет — людские и вещественные ресурсы раз за разом тратятся на отражение внешних и внутренних угроз.
Карты Старого Мира очень не хватает в первом омнибусе.
В таких условиях каждая война для простого крестьянина или ремесленника действительно может оказаться Концом Времён: если твоя деревня — это весь Мир, то её уничтожение и будет Концом. Поэтому миф об Апокалипсисе становится частью мировосприятия людей. В каждой войне будут видеть реализацию пророчеств.
3. Каждый раз, когда герои говорят о «Конце Времён» воспоминать, что прямо сейчас статус-кво нарушается
Вечная война — имманентное состояние миров Warhammer. Вот только понять это могут не все. Знатные мужи с боевыми шрамами и хорошим образованием знают, что норсы не в первый раз атакуют Империю, а информация о падении Кислева может быть обычными слухами. И если городские прокажённые видят в этом знамения Конца, далеко не факт, что он действительно наступает. Информация передаётся медленно и подвергается искажениям. Обладающие знаниями помнят: бывало и хуже, и лучше.
После прочтения первого омнибуса могу сказать, что знакомство с ключевыми бэковыми персонажами не будет лишним. Можно, например, прочесть вот этот гайд.
Представление о том, что всё вернётся в старое русло, не даёт некоторым из героев изменить свои привычки. Политические дрязги — не более чем копошения в грязи. Но именно способность понять и интриганов, и «вершителей судеб» (мнимых или реальных) позволяет лучше прочувствовать цикл.
Конец для Старого Света действительно наступает. С каждым романом трагизм будет ощущаться всё сильнее. Даже несмотря на то, что за Концом наступит новый этап жизни мира — Эра Зигмара.