Ночной "игрострой"
Было скучно, грустно и одиноко. Решил слепить какой-нибудь прототип в Unreal Engine. Скрестил 2048 и старую игру которая была на телефонах сименс.
Было скучно, грустно и одиноко. Решил слепить какой-нибудь прототип в Unreal Engine. Скрестил 2048 и старую игру которая была на телефонах сименс.
Всем привет, продолжаю делиться успехами самообразовательного процесса по созданию игры.
На этой недел поработал над замечаниями к проекту и немного изменил визуал.
Одно из замечаний к игре было, недостаток информации от бонусов к предметам. И я решил добавить к иконкам самих предметов ещё и маленькие иконки с отображением того какие способности они улучшают. Это нужно чтобы упростить визуальный поиск нужных предметов и позволяет игроку не особо вчитываться в улучшения. Хотя конечно делать это всё равно придётся.
Собственно сам патч который я выпустил содержал следующие изменения:
- Добавлен курсор
- Откорректирована громкость отдельных звуковых эффектов
- Заменены модельки орбов опыта и вражеских проджектайлов
- Изменена моделька взрывающихся врагов
- Добавлены иконки с отображением типа бонуса на предметах
- Чуть увеличены кнопки снаряжения в окне экипировки.
- Заменён эффект взрыва метеорита, на более “лёгкий”
- Размер торнадо теперь достигает своего пика не при спавне а через 2 секунды.
- Откорректировано время появления отдельных видов противников.
- Теперь в Хаб локации персонаж поворачивает по направлению движения а не направлен на курсор.
- Понерфлена способность “летающие орбы”
Среди противников были “взрывающиеся” персонажи. Они взрывались при контакте с игроком. При начале разработки я разместил в их животы “красные шары”, чтобы они хорошо читались как угроза. И после релиза я решил их оставить. Но потом в похожем проекте увидел более изящное решение, и просто своровал его... Получил обновлённый визуал.
В прошлом посте меня спрашивали, почему я выбрал именно такой курсор. Тот что там был ранее я не выбирал. Он был как дефолтный и совершенно не бросался мне в глаза. Сейчас заменил на свой, чуть стилизованный.
После релиза я так же задумался о рекламе и заказал у знакомого рекламную компанию. Несмотря на заявленные тысячи переходов по моей ссылке, я сам в статистике самого VKPlay никакого прироста пользователей не увидел... штож... реклама рекламе рознь.
Попытался сам совершить рекламную компанию через ЯндексДирект. Решил не рисковать крупными суммами и посмотреть какой будет выхлоп с 1000 р. За прошедшие 24 часа яндекс сжёг 350 рублей из той 1000 что я залил и превратил их в 22 клика по ссылке.... што ж видимо маркетолог из меня ещё хуже чем геймдизайнер) Зато прирост в 22 перехода я сразу заметил в статистике VKPlay она очевидно работает правильно) Посмотрим как сожгутся оставшиеся деньги)
Также ранее меня спрашивали о финансовой стороне вопроса. По прошествию почти месяца у меня вышло меньше 10 продаж. Судя по всему игру приобрели мои друзья и подписчики группы в ВК. Это не принесло мне никаких денег, так как вывести средства с VKPlay можно только если сама платформа задолжает мне 50 к, что в моём случае кажется недостижимой суммой.
Можно в целом сделать вывод что игра, выражаясь языком менеджеров крупных игровых студий, не "особо зашла пользователям".
Однако мне не хочется забрасывать проект и я буду и дальше вносить в него правки, делая его лучше, по мере поступления отзывов. Хоят в данный момент уже начал потихоньку разрабатывать клон следующей игры.
Буду и дальше держать в курсе и делиться личным опытом.
Негативный опыт тоже опыт. Ведь как говорилось в одном хорошем фильме...
Группа в ВК посвящённая проекту: https://vk.com/public213932674
Ссылка на страницу в магазине: https://vkplay.ru/play/game/portal_leap_survival/
В данном видео сделаем базовый интерфейс. Добавим иконки и количество патронов для оружия. Все это будет меняться при смене оружия.
Репозиторий с проектом - https://github.com/SalamandrSpb/ZombieShooter
Иконки оружия - https://disk.yandex.ru/d/6rFx_-M14PFfkA
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Все привет.
Я продолжаю делиться успехами своего самообразовательного процесса по разработке клона игры MagicSurvival.
С момента последнего поста прошло довольно много времени и немало часов работы.
Как показал мой опыт, в таких проектах очень много времени уходит на тестирование игры.
Только бесконечно играя и пытаясь выигрывать в собственной игре можно увидеть что какие-то её элементы работают неправильно или не работают вовсе.
Например под моим предыдущим постом, кто-то заметил, что я для экипировки персонажа использую слишком много слотов. Тогда я подумал, что это будет моей фишкой, однако практика игры показала, что это совершенно неудобно. Большое количество снаряжения постоянно путает. Сбивает с толку и не позволяет оценить а что вообще в билде работает некорректно, на это тратится много времени, а сам процесс утомителен до безумия.
В качестве решения этой проблемы первично из снаряжения было исключено 4 предмета, налокотники и наколенники (как будто бы добавлять их не было абсурдом изначально).
Затем дальнейшие тесты выявили что очень часто бонусы выпадающие на предметах бывают очень полезными, заменять один полезный предмет на другой не хочется, а отдельные виды бонусов падают ну очень редко, хотя они имеют крайне важное значение в совокупном прогрессе силы персонажа. решение было крайне простым, подсмотренным в дьябло. Для различных слотов снаряжения были приняты ограниченные наборы бонусов. Теперь например увеличение скорости передвижения и радиуса поднятия предметов привязаны к сапогам, и на сапоги прочие 52 бонуса не падают, таким образом когда игрок получит новые сапоги, ему не придётся делать выбор между уроном одной способности и бонусом к скорости передвижения. теперь предметы более сконцентрированы. Но очевидно это не последняя итерация.
На текущий момент запроектировано 12 арен, на которых игроку необходимо выживать в течении определенного периода времени. С каждой новой ареной уровень сложности игры растёт. По этому игроку придётся закупаться снаряжением. Предложив поиграть в заготовленный билд своему другу, он заметил, что пройдя первую арену, он не получил достаточно золота, чтобы купить какой-то предмет, в самом начале игры. Ранее мне казалось справедливым что за золото игроку придётся побегать, потому что золото это награда. Но по факту, бегать по уровня раз за разом не имея гарантированного результата, это скорее удручает.
Решение было столь же простым. Включить в игровой процесс гарантированную награду за прожитые минуты на арене. Теперь после каждого забега у игрока будет гарантированный элемент прогрессии, что в теории должно увеличить вовлеченность.
За долгие часы тестирования у меня самого уже замылился глаз и я не могу понять что является сложным а что лёгким, потому что играю уже очень много. Поэтому предлагаю всем желающим поучаствовать в очередном тестировании нового билда игры, который доступен по ссылке:
https://disk.yandex.ru/d/YuGOefGFTAqMuQ
На самом деле у меня уже есть длинный список замечаний и предложений к получившемуся билду. Однако я хочу собрать как можно больше критики, чтобы не делать в будущем двойную работу, по переделыванию каких-то элементов или пытаясь интегрировать то, что уже сильно коверкает сформированную игровую логику.
Я стараюсь документировать свою работу, создавая для самого себя элемент визуальной прогрессии. На текущий момент на разработку затрачено примерно 120 часов, а что я делал всё это время представлено на графике ниже:
Шакальное видео с демонстрацией игрового проекта прикрепляю ниже:
Проект делается под PC на UE4 без использования С++, только на Blueprints.
Группа в ВК: https://vk.com/public213932674
А вот и причина моего долгого молчания :) Титановая Гончая близка к релизу, и я уже добавил дему 1.0.1 в Стим и IndieDB. Хочу порадовать подписчиков удлинённой версией трейлера игры (в магазинах будет использоваться короткий вариант), и конечно же дать ссылки на новую демо-версию.
Steam: https://store.steampowered.com/app/1691620/Titanium_Hound/
IndieDB: https://www.indiedb.com/games/titanium-hound/downloads/titan...
Тизер фанатского сериала по мотивам Star Wars: KOTOR
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Все привет.
Я продолжаю делиться успехами своего самообразовательного процесса по разработке клона игры MagicSurvival.
Добавил первичный функционал по надеванию предметов на персонажа. Дальше по плану добавление информативности в интерфейс и настройка генератора случайных бонусов и штрафов для предметов.
Проект делается под PC на UE4 без использования С++, только на Blueprints.
Группа в ВК: https://vk.com/public213932674