Дневник дилетанта. Часть 3. Препятствия.
Судя по рейтингу, предыдущий пост пришелся по вкусу немногим. Поэтому далее мы не будем сильно углубляться в тонкости разработки, а продолжим описывать процесс в художественно-публицистическом стиле.
После того как были решены все проблемы с генерацией деревьев, и холмы наконец поехали куда надо, мы решили добавить фону немножечко объема и сделали аналог параллакс-эффекта. Удивительно, но он сразу заработал как надо, и впечатление от продукта сильно поменялось в лучшую сторону.
![Дневник дилетанта. Часть 3. Препятствия. Мобильные игры, Разработка, Android, iOS, No brakes, Unity, Гифка, Длиннопост](https://cs10.pikabu.ru/post_img/2018/08/16/8/1534422612192713203.jpg)
После таких серьезных визуальных изменений появилось острое желание сделать что-нибудь еще, поэтому препятствия появились в тот же день. Тем более, что у них механика движения была сходной.
Тогда я наконец впервые запустил собранную версию на телефоне. И расстроился.
Идея запускать препятствия навстречу поезду через случайные промежутки времени оказалась не так хороша, как мне думалось до того. Разные промежутки мешали, сбивали с ритма. А когда мы сделали интервалы одинаковыми, появилась другая проблема. Оказалось крайне сложно нащупать правильную скорость поезда. При одной скорости малейшая оплошность оборачивалась мгновенной смертью, а при другой прохождение любого количества препятствий оказывалось слишком простым, монотонным и скучным.
А ведь у всех игроков скорость восприятия разная. С таким подходом мы рисковали не угодить сразу всем.
Этот вопрос мучил нас около недели. И после многих попыток мозгового штурма и индивидуальных размышлений пришло решение.
Препятствия должны идти группами по несколько штук в напряженном темпе, а потом оканчиваться достаточно длинной передышкой до следующей группы.
![Дневник дилетанта. Часть 3. Препятствия. Мобильные игры, Разработка, Android, iOS, No brakes, Unity, Гифка, Длиннопост](https://cs9.pikabu.ru/post_img/2018/08/16/8/1534422649135119323.jpg)
Тогда первые пару-тройку препятствий сможет осилить даже самый невнимательный игрок, а небольшой размер группы не позволит оставшимся препятствиям убить окончательно.
Теперь пришло время поговорить о жизнях. На эту тему спор был особенно жарким. Mozg00FF считал, что каждое препятствие должно отнимать разное количество очков здоровья, а я боролся за равенство всех столкновений. Этот спор решился, когда мы начали обсуждать структуру игры, уровни, бонусы и прочее. Однако это отдельный разговор и подробное описание появится в одном из следующих постов.
Было и то, в чем наши мнения сошлись. Необходимо было визуально показать пользователю сколько ошибок он еще может совершить. Поэтому я нарисовал последовательные разрушения поезда после столкновений. В тот же момент, Mozg00FF вспомнил о встроенном в Unity редакторе частиц и у поезда появились искры из под колес и то, чем я искренне горжусь до сих пор.
Дым!
На его настройку ушло немало времени, но он стал почти идеальным. А еще мы решили, что он может стать даже более наглядным индикатором количества оставшихся жизней. Поэтому он меняет цвет))
![Дневник дилетанта. Часть 3. Препятствия. Мобильные игры, Разработка, Android, iOS, No brakes, Unity, Гифка, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2018/08/16/8/1534422722147412336.jpg)
Таким образом основная часть движка игры была сделана.
Поезд ехал, препятствия неслись навстречу, была наглядная демонстрация жизней и игрок имел возможность помочь поезду доехать... стоп. А куда вообще едет этот поезд?
Есть ли у этого противостояния какой-то финал или оно ограничивается только умениями, внимательностью и ловкостью игрока?
Эти вопросы мы и поднимем в следующий четверг. Также мы обсудим интерфейс взаимодействия с пользователем и начнем прояснять цель и внутреннюю структуру игры.