Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Лови знакомую рыбу, открывай новые места и стань мастером рыбалки в сердце России!

Рыбалка по-русски

Казуальные, Симуляторы, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
8
vameon

Как мы оживили игровой мир: секреты нарративного дизайна⁠⁠

9 месяцев назад

Мы долго и тщательно занимались и занимаемся нарративным дизайном для игры, на которую нас вдохновили классические cRPG и повстречали множество трудностей на этом пути. Сегодня расскажем, на какие грабли наступили, какие уроки вынесли и как быть тем, кто делает первые шаги в нарративном дизайне сложных и комплексных систем.

Оживленный мир - это не просто история поверх игровых механик. Это поиск баланса между сюжетом, персонажами и игровым процессом. Когда все собирается воедино и создает магию.

На ранних этапах разработки мы допустили критическую ошибку: начали с механик, а не с мира. В результате игра казалась пустой, бездушным набором объектов, персонажей, врагов. Игроки могли драться, двигаться, взаимодействовать - но в этом не было смысла.

А смысл… смысл - это то, что заставляет мир дышать.

Сначала у нас были увлекательные механики, но не было контекста. Мир выглядел цельным, но безжизненным. Персонажи казались картонными, NPC существовали лишь для взаимодействия, а тщательно продуманный лор оставался в тени, никем не замеченный.

Тогда мы задали себе важный вопрос: “Что делает мир настоящим?”

Ответ оказался прост: истории, детали, последствия. Так мы и решили проблему через эти столпы:

Шаг 1: Дьявол в Деталях

Пример 1: Вор, которого жалко убивать.

Один из первых NPC в игре был вором - типичным противником начального уровня, безымянной жертвой, которую игрок просто убивает.

Но что, если он не просто очередное препятствие на пути игрока?

Мы добавили небольшой штрих: после его смерти игрок узнавал его трагическую предысторию. Его семья, его борьба, его отчаянный бой за жизнь.

Результат? 85% игроков сожалели, что убили его. Несколько строк текста превратили механический объект в человека.

Пример 2: Когда локации рассказывают истории

Комната может быть просто комнатой. А может быть порталом в прошлое.

Мы начали размещать даты, имена, загадочные надписи на надгробиях, ссылающиеся на лор игры. Раньше игроки пробегали мимо. А теперь? Останавливались. Читали. Думали.

Это напомнило нам, как ощущается чтение могильных плит в The Witcher, Fallout, Arcanum - играх, где рассказы вплетены в каждую деталь окружения. Мы захотели воссоздать эту магию в мобильной RPG.

Мир - это не только эпические сюжеты. Мир - это шепот прошлого, забытые эхо, мелкие детали, которые заставляют игрока верить, что за пределами его экрана есть что-то большее.

Шаг 2: Диалоги как движущая сила эмоций

Пример 3: Когда мертвые говорят с живыми

У каждой жертвы в игре есть история - если ты готов ее услышать. Вы идете по заброшенному кладбищу. Вдруг… голос.

“Помоги мне. Я потерял свою маму. Найди её.”

Но этот голос не принадлежит живому ребенку. Он звучит из-под земли. Вы оборачиваетесь - и замечаете женщину у могил.

Сначала она выглядит как обычный NPC, ничем не выделяющийся. Но потом вы понимаете: это и есть его мать.

Да, она проститутка. Но в этот момент - просто опустошенная мать, стоящая у могилы своего сына.

Игроки ожидали проходного персонажа. Но вместо этого они встретили сломленную женщину, которая ищет то, чего уже никогда не найдет.

Одна сцена. Несколько строк диалога. И вдруг мир стал мрачнее.

Пример 4: Когда зло становится больше, чем просто злом

Антагонист, который просто “злой”, это… скучно.

Мы разрушили маску нашего злодея. Дали ему мотивы, страхи, слабости. Позволили ему сломаться, дать трещину, показать игрокам, что под монстром скрывается человек.

И вдруг игроки перестали просто сражаться с ним. Они почувствовали что-то к нему. Мир ожил.

Что в итоге?

Когда мы сравнили игру до и после, разница была поразительной:

  1. NPC перестали быть просто элементами геймплея - они стали людьми.

  2. Локации перестали быть просто фоном - они начали рассказывать истории.

  3. Бои перестали быть просто сражениями - они оставляли след в сердцах.

Советы по нарративному дизайну, которые мы вынесли из этого опыта:

  1. Начинайте с лора. Даже в играх с большим количеством механик мир должен значить многое.

  2. Экспериментируйте. Диалоги, эмоции, даже самые маленькие детали -  именно они делают игру глубже.

  3. Дайте голос каждому персонажу. Даже самый неважный NPC должен ощущаться как часть этого мира.

Показать полностью 2
[моё] Нарратив Gamedev Игры Ролевые игры Мобильные игры Unity Длиннопост
0
32
CyberCook
Игровые скидки и раздачи

Раздача экшн- приключений Secrets Of The Lost: Tale Of The Stranger, Double Chance и Gaucho на Itch.io⁠⁠

1 год назад

Secrets Of The Lost: Tale Of The Stranger

ЗАБРАТЬ

Действие Secrets Of The Lost: Tale Of The Stranger происходит за 1000 лет до основной истории и повествует о трех эльфах, которых таинственная фигура заставила скрываться.

Изолированные вдали от родины, Фалнер и его дети, Ренар и Старрис, должны выживать без привычных удобств, а также быть начеку, какие опасности их окружают.

Предполагаемая продолжительность игры составляет около 10–20 минут.

Сделано в RPG Разработчик Bakin

Дополнительная информация

  • Обновлено 10 дней назад

  • Опубликовано 42 дня назад

  • Статус Выпущено

  • Платформы Windows

  • Дата выпуска 42 дня назад

  • Рейтинг 5,0 из 5 звезд

  • Автор RJ 102 Productions

  • Жанр Приключения

  • Теги bakin, Эпизодический, Фэнтези, Ужасы, JRPG, Кинетический роман, Тайна, Одиночная игра, Вид сверху

  • Средняя сессия Несколько минут

  • Языки Английский

  • Ввод Клавиатура

ЗАБРАТЬ

Double Chance

ЗАБРАТЬ

Мечта молодой девушки становится реальностью, когда астронавт Эмили отправляется в космос в надежде обнаружить что-то важное и вписать свое имя в историю.

Но все быстро превращается в тайну и массу действий, когда Эмили оказывается заключенной в космическую тюрьму, и теперь она пытается сбежать из нее и вернуться домой.

С большим количеством действий и различным оружием, игра зависит от использования правильной способности с быстрой реакцией в попытке сбежать или сразиться в мировом турнире перед королем шоу.

Собирайте космические деньги и тратьте их на специальные разработки для своего персонажа

Или своего космического корабля

Соберите свою собственную базу поклонников, которые помогут вам в вашем путешествии

Игра в жанре экшн-приключения со скрытой таинственной историей

Наслаждайтесь!!

Дополнительная информация

  • Обновлено 17 марта 2024 г.

  • Опубликовано 15 декабря 2023 г.

  • Статус Выпущено

  • Платформы Windows

  • Рейтинг

  • Рейтинг 5,0 из 5 звезд

  • (2всего оценок)

  • Автор sumer.gamestudio

  • Жанр Экшн, Приключения, Шутер

  • Теги Темный, Фэнтези, Godot, Ужасы, Инди, Roguelike, Одиночная игра, Богатый сюжет

ЗАБРАТЬ

Gaucho

ЗАБРАТЬ

Жить в метро, сражаться с демонами, исследовать станции. GAUCHO — это игра с боссами и механикой экшен-исследования

Исследуйте станции в поисках новых предметов и оружия. ОБМЕНИВАЙТЕ жизнь на добычу у демона из вагона метро и уничтожайте демонов-боссов столько раз, сколько захотите!

Если вы не хотите проходить полную игру, вы можете выбрать сражение с любым боссом на главном экране!

Управление

  • ЩЕЛКНИТЕ ЛЕВОЙ -> Атака/Выбор

  • ЩЕЛКНИТЕ ПРАВОЙ -> Парирование/Блок

  • W -> Сменить оружие

  • Q -> Использовать предмет

  • S -> Перезарядить оружие

  • I -> Рюкзак

  • P -> Пауза

Дополнительная информация

  • Обновлено 57 дней назад

  • Опубликовано 05 февр. 2024 г.

  • Статус Прототип

  • Платформы HTML5, Windows

  • Рейтинг

  • Рейтинг 4,9 из 5 звезд

  • (11 всего оценок)

  • Авторы SwimmableBee912, Symbio Studio

  • Жанр Экшн, Приключения, Ритм, Ролевая игра, Шутер, Визуальная новелла

  • Создано в Unity

  • Теги Атмосферный, Жуткий, Постапокалиптический, Короткий

  • Средняя сессия Несколько минут

  • Языки Английский

  • Ввод Клавиатура, Мышь

  • Доступность Интерактивное руководство

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 6 2
Разработка Инди игра Раздача Gamedev Инди Itchio Не Steam Экшн Приключения Ролевые игры Визуальная новелла Unity Godot Видео YouTube Длиннопост
3
10
vasPas
Лига Разработчиков Видеоигр

Новый уровень в моей игре⁠⁠

1 год назад

Привет всем! В очередной раз хочу поделиться с вами прогрессом в разработке собственной игры. Вот парочка скриншотов нового уровня: 3

если вас заинтересовала игра, вот ссылочка на стим: https://store.steampowered.com/app/2424730/TLO_Casmita/

Показать полностью 1
Steam Gamedev Инди игра Игры Pixel Art Инди Unity JRPG Ролевые игры 2d игры Point and click
4
4
vasPas
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия TLO: Casmita

Теперь мою игру можно пощупать!⁠⁠

1 год назад

Всем привет! Не писал сюда более 4 месяцев, но пришел с пачкой новостей. Демо версия моей игры теперь доступна на itch. io! Если заинтересовала игра, можете оценить демку по этой ссылке: https://p-future.itch.io/tlo-casmita

Так же буду очень благодарен за обратную связь, спасибо что уделили время моему посту :)

Страничка игры в стим: https://store.steampowered.com/app/2424730/TLO_Casmita/

Показать полностью 3
[моё] Steam Gamedev Инди игра Игры Pixel Art Инди Unity Ролевые игры JRPG 2d игры Point and click
3
138
DragonSH
DragonSH
Лига Разработчиков Видеоигр

Dragon Shelter - Игра про приют для друзей драконов. Водный дракон⁠⁠

2 года назад

Ребята всем привет!

Я - Сергей, я возвращаюсь к вам что рассказать еще чуток про нашу игру и то как идут дела!

Введение

  • Игра разрабатывается для PC/Consoles

  • Предполагает сингл плеер, возможно кооператив

  • Жанр - фэнтезийный симулятор,

  • Дата выхода - пока не назначена

Конфликт

В прекрасном некогда мире, драконы и люди существовали в дружбе. И драконы всегда помогали людям а люди любили драконов. Но случилось так что люди пошли за своими темными чертами и драконы покинули города и оставили дружбу с людьми.

После катаклизма люди как и города пришли в запустение.

Многие люди погрязли в грустных воспоминаниях и переживаниях и закрылись друг от друга. Но герой вместе с драконами я думаю смогут найти путь в черствые сердца!

Многие люди погрязли в грустных воспоминаниях и переживаниях и закрылись друг от друга. Но герой вместе с драконами я думаю смогут найти путь в черствые сердца!

Многое в старом городе нужно будет восстановить вместе с драконами!

Многое в старом городе нужно будет восстановить вместе с драконами!

То что случилось придется узнать нашему герою и вам!

Мы пламенно продолжаем работу над тем чтобы передать чувство наших любимых драконов и то какие они!

Встречайте водного дракона!

Пишите в комментах какое имя дали бы ему!

Ну скажите правда же он милаш?

А еще он очень любит помогать на кухне!

Ну и конечно как все драконы он очень любит вкусно покушать!!

Арт где мы представляем как он может дурачиться, спать, играть и вообщем активничать по драконьему!

Также хотим показать чуть работы над светом, мы пока все еще настраиваем и это далеко от идеала, но мы стараемся, будем рады вашим заметкам!

Перейти к видео

Ну и на последок!

Мы открыли страницу в стим!

Страница в стим

https://store.steampowered.com/app/2712590/Dragon_Shelter

Мы будем рады вашим комментам, расскажите что думаете про свет, про жителей, про водного дракона и то как вы его бы назвали. А еще расскажите про ощущения от того как мы хотим его показать, (или он сам себя так хочет!?))))

Обнимаем вас!

Перейти к видео

Он напился и пошел поливать грядки!

Показать полностью 11 2
[моё] Ролевые игры Гифка Дружба Gamedev Компьютерные игры Арт Инди Unity Инди игра Steam Видео Без звука Длиннопост
37
11
Viktor.Mazhlekov
Viktor.Mazhlekov
Лига Разработчиков Видеоигр

Ищу опытного программиста и единомышленика в создании глубокого RPG⁠⁠

2 года назад

Привет всем энтузиастам и творцам. Меня зовут Виктор, по профессии художник и дизайнер игр, по призвании творец. Живу в Болгарии, русский по душе. Занимаюсь профессионально творчеством уже более 25 лет.
Всегда стремился к созданию новых и непознаваемых творческих миров, развивать свой творчески потенциал и делать нечто красивое, что будет радовать людей. Деньги никогда не были моей основной мотивацией, поэтому в основном работаю на себя и живу скромно, но делаю то что мне по Душе.

Лет 10 назад начал создавать ролевую игру мечту, которую бы хотел увидеть в мире (раньше очень много играл в ролевые игры). Игру где нет убийств, насилия и всякой пошлятины (единоборства и вызовы ох как много есть, но без насилия), а много квестов, интересных историй, крафта, загадок и глубокой философской истории.
По проекту работаю не сам, в команде на данный момент два человека работают постоянно, я и программист из Швеции.

Так вот ищу главного програмиста с глубокими познаниями в создании сложных ролевых игр, который жаждет создать игру ради творчества и саморазвития (труд не оплачиваемый, можно считать хоби).
Минимум 15 лет опыта в программировании, с++, с#, векторная математика и умение выстроить грамотно сложную архитектуру игры.

Проект творчески и нестандартный. Основная цель создать нечто новое и полезное для людей (в игре много посланий и механик развивающие творчески потенциал и человечность) и поднять планку своих творческих возможностей, а если даст Бог возможно и заработать.

Желательно иметь терпение как у слона, и мотивацию как у льва, так как проект в целостном виде как минимум на 5-6 лет, скорее на 10. Игру будем выпускать поетапно, тоесть частями. Можно работать и 1-2 часа в день, но постоянно.

Если есть такие люди среди вас, буду рад познакомится и пообщаться.

Больше о проекте можете увидеть ТУТ, а так же все мое творчество.

Показать полностью 3
Инди Разработка Инди игра Творческие люди Gamedev Unity Ролевые игры Длиннопост
30
15
vasPas
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия TLO: Casmita

Первая серьёзная игра соло разработчика. Часть 2⁠⁠

2 года назад

Всем привет. Что ж, с момента публикации первого поста прошло довольно много времени. За это время игра обросла кое-какими улучшениями и новым контентом, о которых я в этом посте и расскажу.

Два новых уровня:

На самом деле на этот отрезок нового контента ушло довольно много времени (несмотря на то, что эти уровни пробегаются за 2 минуты). Основная сложность в проектировании поселений - это поиск баланса между графикой/нарративным дизайном локаций и геймплеем. Если сделать уровень слишком детализованным, он получится большим и не особо интересным. А если поставить все на игровой процесс, возникнет проблема, что игрок полностью забьет на окружение и сосредоточит внимание на геймплее.

Новый элемент в структуре повествования:

В один момент я понял, что игрок полностью оторван от главного героя и в целом от истории игры. А причиной этого стала недосказанность в сюжете. Решил я эту проблему не особо креативно, просто добавил дневник, в котором от лица героя описана предыстория игры, а так же все события, происходящие во время прохождения. Но для чего я вообще упоминаю такой неказистый игровой элемент? А все дело в одной небольшой детали. на одной из страниц герой описывает поворотный момент своей жизни, а на бумаге, помимо текста можно увидеть следы от слез. И как по волшебству, абсолютно непримечательный игровой элемент стал ощущаться намного глубже.

Новое главное меню:

Ну и последнее крупное изменение - это новое главное меню. Делать любые интерфейсы, особенно стилизованные очень сложно, но как мне кажется результат довольно неплохой.

На этом все. Мелкие улучшения и правки я упоминать не стал, так как пост уже получается довольно большой. Спасибо всем, кто читает девлоги и интересуется игрой :3 Возможно в скором времени выйдет играбельная демо версия, хотя это не точно. Ну и не забывайте добавлять игру в список желаемого в steam: https://store.steampowered.com/app/2424730/TLO_Casmita/

Показать полностью 4
[моё] Игры Инди Gamedev Steam Pixel Art Unity Ролевые игры Разработка Инди игра JRPG Длиннопост
4
48
vasPas
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия TLO: Casmita

Первая серьёзная игра соло разработчика⁠⁠

2 года назад

Приветствую всех читателей! Меня зовут Илья, и вот уже полгода я в одиночку разрабатываю свою первую серьезную игру. Как говорится никогда такого не было, и вот опять. Собственно начать стоит с предыстории. Если вкратце, то геймдевом занимаюсь почти два года. За это время успел поработать на фрилансе, сделать один неудачный долгострой, а так же прогореть на яндекс играх, выводы делайте сами. Ну а теперь к нынешней игре. Это сюжетно ориентированная адвенчура с элементами классических jrpg игр, в частности из них позаимствована боевка. Игра вдохновлялась многими маскотами этого жанра: lisa the painful, fear and hunger, yume nikki. Отдельно хочется выделить фильмы великого и ужасного Тарковского, и их сильнейшую эстетическую составляющую, которые в целом ощутимо повлияли на визуал игры. В общем рассусоливать можно долго, ну лучше я покажу вам пару скриншотов:

если вам понравилась такая задумка, можете внести игру в список желаемого в Steam! :3

https://store.steampowered.com/app/2424730/TLO_Casmita/

ОШИБКИ, СОВЕТЫ И ОПЫТ В ЦЕЛОМ.

Подытоживая хочется выделить несколько серьезных ошибок, которые я допустил. Ну и если кому интересно мое субъективное мнение, как их избежать:

  1. В самом начале плохо продумал сюжет, лор, суть игрового процесса и прочее. В итоге это привело к тому, что вся бумажная база игры развивалась непосредственно во время разработки. Из за этого пришлось вырезать часть уже созданного контента, так как он банально не вписывался в сформировавшийся сюжет и лор и попросту зря растягивал игру. Чтобы такого избежать я рекомендую в самом начале поподробнее изучить вашу основную идею, рассмотреть ее с разных сторон и сходу сформировать определенные правила. + Благодаря такому подходу вы сможете эффективно отсеивать плохие концепции, которые на первых парах кажутся очень перспективными. Одним словом просто ведите дизайн документ, если не знаете что это, просто погуглите, грамотной информации в интернете в достатке.

  2. Учите теорию. Я знаю это звучит банально, но делайте это! Крепкая база очень сильно упростит вам жизнь. В моем случае самой большой проблемой в обучении стало неумение искать информацию, но сейчас оглядываясь назад я понимаю, что в подобных случаях лучше купить какие нибудь курсы по геймдизайну, чем на нулевых знаниях бежать разрабатывать заведомо провальный и не интересный продукт. Но тут всплывает неочевидная проблема - если вы небольшая инди команда, а уж тем более соло разработчик, нарабатывать теории вам придется очень много, причем в абсолютно разных дисциплинах. И чтобы избежать так называемого обучения ради обучения сфокусируйте все свое внимание и ресурсы на геймдизайне. Когда овладеете базовыми принципами и терминологией вроде "кор механика" или "игровой цикл" научитесь вести диз док, планировать, прототипировать, приступайте к реализации какой нибудь несложной игры. Ключевое слово несложной! Можете даже не доводить игру до ума, воспринимайте ее как практику.

  3. И последний пункт, участвуйте в гейм джемах, это такое мероприятие, на котором группа разработчиков создают игры на заданную организаторами тематику с временным дедлайном, например два дня. Они очень полезны по многим причинам, во первых на них вы научитесь трезво оценивать свои возможности и не замахиваться на километровую планку. Во вторых получите обратную связь о проделанной работе. В третьих на практике освоите навык планирования игровой разработки.

ИТОГ.

В конце хочу немного порассуждать о соло разработке. На первых парах это занятие кажется райским садом, очень интересно осваивать сферу, о которой ты всегда грезил. Но рано или поздно наступит столкновение с реальностью, оно проявится в том, что первые ваши серьезные игры скорее всего окажутся не очень качественными и как следствие привлекут минимальное внимание. И это ощущение когда ты вкладываешь время, силы и душу в проект, а на выходе получаешь 10 установок и 100 посещений очень и очень деморализующее. В конце концов начинаешь думать, а зачем я вообще этим занимаюсь? Не поддавайтесь этим деструктивным мыслям! Если вы чувствуете что яро хотите этим заниматься, то не в коем случае не бросайте, держите в голове что это неизбежные провалы, и воспринимайте все неудачи как опыт, который делает вас лучше. Ну и просто относитесь к данной сфере хладнокровно, существуют и более серьезные провалы, когда одну игру разрабатывали несколько лет, вкладывали большие деньги и вдруг случился форс-мажор, команда распалась, игра закрылась. Или например уже состоявшаяся студия натыкается на нерадивого инвестора, влезает в долги и в итоге закрывается, а основателю студии в дальнейшем приходится закладывать имущество, чтобы расплатится. Одним словом подводных камней хватает.

Ну а на этом все, спасибо за внимание, мирного неба над головой :)

Показать полностью 3
[моё] Gamedev Unity Pixel Art Инди Игры Ролевые игры Сюжет Steam Гифка Длиннопост
9
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии