Тестирую новую фичу в cвоей игре… мусоря в озере
Если серьёзнее, то сделал плавучесть для объектов которые попадают в озеро
Если серьёзнее, то сделал плавучесть для объектов которые попадают в озеро
Мой новый инди-хоррор заработал более 1000$ за первые 20 часов после релиза, но..
Естественно, это грязный косарь, но результатом я очень доволен, так-как на разработку было потрачено около 200$, включая взнос за слот в Steam.
В мою игру поиграло уже немало весьма популярных блогеров, и начали появляться первые нарезки:
Но самый популярный из всех кто поиграл, это был CaseOH:
В момент его стрима на трансляции сидело более 55к зрителей и всем игрушка зашла, включая и caseoh. По поводу конвертации в продажи:
Я скажу честно, прямой корреляции я не заметил, ибо резкого всплеска в продажах - не было. Хотя, возможно не падение и есть всплеск.
На момент релиза на моей игре было 2000 вишлистов, которые в основном мне насыпал сам Steam. Результатом я доволен и вскоре поделюсь еще новостями о моей игрульке!
Если интересно, что за игра: Вот страничка в Стиме
Из новостей: Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений, Valve представила новые железяки, движок Cocos купили за 72 млн долларов, Unreal Engine 5.7.
Из интересностей: у трупных забегов могут возникнуть проблемы, как устроены зеркала в Sims 4, в Donkey Kong Bananza лучший компаньон.
Уволили под 30 человек.
Она также временно остановила найм сотрудников в команды, которые не занимаются разработкой оригинальных IP и технологий ИИ.
Консоли в очередной раз проиграли.
Что-то готовится.
Теперь он принадлежит китайской компании SUD, развивающей облачную платформу для геймификации приложений.
Геймеры не могли начать играть больше десяти часов — разработчики пообещали компенсацию за неудобства.
Теперь авторы могут наконец перевести дух.
Команда также поблагодарила аудиторию за поддержку.
Это лучший запуск в истории Nexon.
Procedural Content Generation готов для прода, экспериментальная система Nanite Foliage для рендеринга детализированный окружений, большие улучшения по части работы с анимациями и многое другое.
Позволяет процедурно генерировать перья разных размеров и форм.
Пробежка до трупа — неотъемлемая часть игрового дизайна. От чего-то лёгкого, вроде Super Mario Odyssey, до более сложных Souls-like игр.
Заглянем за занавес.
Почему же Полин — идеальная спутница.
Похоже, что каждый, изучающий создание воксельного движка, впитывает знания исключительно осмосом информации. Давайте изменим эту ситуацию и напишем воксельный движок сами!
Разработчик поделился историей поиска подходов, позволивших вывести производительность серверов на оптимальный уровень.
Кевин Шмитт рассказывает о своей работе по проектированию уровней для игры, в том числе о том, как он получил работу в LucasArts в 1995 году, подходе к дизайну уровней Outlaws, советах новым разработчикам и многом другом.
Для анализа взята релизная версия (1.0.0) с рендером Vulkan (который разработчики позиционируют как основной), GPU Capture сделана при помощи Nvidia Nsight, разрешение экрана 2560×1440.
В первой части выпуска про историю игрового направления 1С поговорили с Юрием Мирошниковым и Николаем Барышниковым — людьми, стоявшими у истоков российского геймдева.
Никто не знает, когда закончится очередной бум жанров с быстрыми обновлениями. Создание любой игры — рискованное занятие.
Представлен спектральный рендеринг для более точной цветопередачи.
Технический анализ графических приёмов, использованных в демке, представленной на конференции Revision 2025.
Гислен Жирардо в своём новом видеоуроке рассказал о различных способах растеризации динамических эффектов с помощью Niagara.
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Из новостей: следующая Mass Effect остаётся в разработке, Square Enix проведёт массовые сокращения, GTA VI опять перенесли, Google и Epic Games заключили мировое соглашение.
Из интересностей: выпустил 5 игр в Steam одновременно, WebGL против WebGPU, интересная AR-механика.
В планах была и третья часть — в сеттинге средневековой Флоренции.
Майк Гэмбл заявил, что EA и BioWare нацелены на то, чтобы рассказать новые истории во вселенной Mass Effect.
Компания хочет сосредоточиться на разработке игр у себя на родине.
Сооснователь и ветеран Obsidian рассказал, что студия не планирует работать над триквелом The Outer Worlds, однако вторая игра получит хотя бы одно DLC.
Дополнительное время разработчики потратят на то, чтобы довести игру до уровня качества, которого ждёт и заслуживает аудитория. Издатели, тем временем, бегают с горящей жопой.
Ubisoft выступила на Paris Games Week и показала ролик о культурном скандале вокруг Assassin’s Creed Shadows, вызванном участием в сюжете темнокожего главного героя Ясукэ.
Они рассказали о желании определить, что значит быть игрой студии, и осторожности в разработке.
Гугл пообещал снизить комиссию до 20% в целом, а для некоторых типов транзакций вообще до 9%.
Компания согласилась создать новую программу в следующей версии Android, где альтернативные магазины смогут зарегистрироваться в Google и (теоретически) стать полноценными приложениями, которые пользователи смогут легко устанавливать.
Новая бета-версия редактора Unity с очень минималистичным и урезанным набором функций, включая совершенно новый язык визуального программирования. Unity Studio ориентирована на аудиторию, не связанную с играми, и стремится сделать Unity доступной для неигровых разработчиков.
Безымянный говорил голосом актёра в оригинальной второй части.
Разработчики поделились радостью в Стиме.
Новый пак от Epic Games.
Epic games выпустили два новых проекта примеров с анимациями для Unreal Engine: A-COM Animatic Sample и A-COM Animation Sample. Доступны для UE 5.6, а скоро выйдет обновление для UE 5.7.
Движок использовали Unity, а заливку в Google Play и добавление рекламы автоматизировали скриптом.
В разработке электронных устройств на МК порой надо как-то посылать в прошивку команды. Обычно такая задача встаёт при ручном управлении подвижными агрегатами: краны, роверы, игрушечные вертолеты и прочее.
Неплохая обзорная статья-сравнение.
Хорошая лекция про DevOps и менеджмент игровых проектов.
Как придумывали объекты и персонажей, чтобы это было интересно пользователям онлайн-бухгалтерии, какой игровой движок попробовали, что о нём думаем и почему выбрали для разработки формат хакатона.
Анализируем вместе с Крисом.
Выпускать инди-игру — это странно и страшно. Особенно в нишевом жанре. Но можно ли на этом заработать? Вот как выглядели первые несколько дней и недель после запуска дебютной игры с точки зрения цифр.
Разбираемся в успехе ABRISS вместе с gamediscover.
Объясняется, как методы дизеринга обманывают человеческое зрение, позволяя воспринимать больше цветов, чем есть на самом деле
Самописный движок на C++. Вычисляет, по каким объектам можно ходить, и в результате объекты одного цвета смешиваются друг с другом, и сквозь них можно пройти. На бумаге выглядит вполне себе интересно.
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Из новостей: продажи No, I’m not a Human превысили 500к копий, BALL x PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки, умер дизайнер Томонобу Итагаки, Heroes of Might & Magic: Olden Era добавили в вишлист более миллиона человек.
Из интересностей: Furnish Master EA 100к продаж, про важность обсуждений, Александр Тужик — хочу и буду: пишу движок для игры.
Марк-Алексис Коте, проработавший в компании 20 лет, в посте в LinkedIn заявил, что его уход не был добровольным.
Разработчики анонсировали крупное контентное обновление.
Глен Скофилд не теряет надежды.
Рейтинг игры от издателя Devolver Digital — 96%.
Разработчику было всего 58 лет.
Можно только порадоваться за ребят.
Полезная подборка книг, статей и видео для тех, кто хочет создавать игры.
По словам Артура, инициатива исходила от креативного директора Майкла Кичински. Он хотел сделать казуальную игру, чтобы можно было играть одной рукой, а в другой пить пиво.
Игра от китайских разработчиков завирусилась среди местных игроков.
Дино Патти, бывший генеральный директор и соучредитель Playdead, разработчика Limbo и Inside, рассказал об истории студии, своей ссоре с Арнтом Йенсеном, удалении его имени из титров игр и судебном иске, который Playdead подала против него.
Ассеты доступны в Cosmos и загружаются как готовые проекты Godot. Все ресурсы представлены в формате Godot prefab (tscn) и могут быть легко использованы в нескольких проектах.
Александр Блинцов поделился метриками своей игры и ошибками/советами.
Перевел статью Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке. Сам перевод дополнен сносками Иеронима К.
Тим Кейн в последнем видео порассуждал о необходимости взаимодействия с членами команды, даже если вы интроверт. И там интересный тезис прозвучал, который в целом применим к любому взаимодействию в сети: люди часто предполагают самую негативную интерпретацию сообщений собеседника.
Это может быть как из-за предвзятости, или из-за того, что мнения по вопросу не сходятся. Но в том же Твиттере (да даже тут в чате) это особо часто наблюдаю, что очень мешает вести нормальный диалог, т.к. человек вкладывает/предполагает в твои слова то, чего ты не говорил.
Ну а про взаимодействие с командой — прав. Даже если вы не большой поклонник общения, это очень полезно. Даже вот эти небольшие диалоги на кухне и т.п. Не просто на одну волну настраивают, но порой реальные проблемы решаются за такими обсуждениями.
Или почему важно переводить стим страницу на разные языки, даже если у вас нет денег на полноценный перевод. И почему Габен — лицо нижнего белья в Китае.
Разбираемся вместе с gamediscover.
Саша рассказал про работу в Paradox, участие в литературных конкурсах и разработку симулятора геймдева на своём движке!
Подробно о системе уровней детализации, примеры на Rust и HLSL.
Демонстрируется техника использования текстур в JPEG-формате для интеграции в реальном времени с использованием OpenGL и CUDA. Если верить пейперу, достигли лучшего качества и сжатия, чем BC1. А в некоторых случаях сравнялись (или даже превзошли) ASTC.
Всесторонний обзор 2D-рендера, объединяющего спрайты, шейпы и текст в единых вызовах отрисовки.
Не баг, а фича.
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Из новостей: Илон Маск пообещал выпустить ИИ-игру до конца 2026 года, студию-разработчика ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют, продажи Expedition 33 превысили 5 миллионов копий, CloverPit продалась тиражом в 500к копий за 8 дней.
Из интересностей: что нужно иметь на руках при поиске издателя, трассировка лучей в мире Assassin’s Creed Shadows, Дмитрий Зайцев — сделал игру и заработал на пять лет вперед.
Работники обвинили менеджмент в плохих условиях труда и беспорядочных увольнениях, которые, по их словам, нарушали законодательство.
Хендерсон подтвердил, что проект свернули после негативной реакции на Ясукэ из Shadows.
Компания уже работает над несколькими проектами в области ИИ, наиболее известный из которых — чат-бот Grok.
Она продержалась более 10 лет.
В обновлении JRPG добавят ещё одну большую локацию, сложных боссов и костюмы.
За звание победителя боролись 149 проектов, но финалистами стали только семь из них.
Новые регуляции по части «защиты детей» реально жёсткие. Илкка Паананен целое письмо написал, как эти регуляции повредят компаниям типа Supercell выкачивать деньги из детей.
И самый сок, конечно же, в комментариях. Буквально столкнулись два лагеря. И летят тапки и обвинения в профнепригодности с обеих сторон.
Помесь Vampire Survivors и Risk of Rain 2 достигла успеха.
Новая гача-тренд? (¬‿¬ )
Из-за большого ажиотажа на серверах образовались большие очереди.
Первые отзывы оказались очень положительными — игру сравнивают с Heroes of Might 3.
Поддержку шутера продолжат, но уже с учётом текущей ситуации. Впрочем, ожидаемо.
Время очередной раздачи на Фабе.
У Кейна неплохое видео вышло про важность разных людей на разных этапах разработки. Кто-то на препроде норм, а на последних стадиях проекты КПД низкий и т.п.
Реальный пример: программист может быстро что-то напрототипировать/срез сделать, но не может/не способен заполишить/оптимизировать код. Такое бывает, и это нормально. В идеале нужно понять сильные и слабые стороны людей и использовать их способности по-максимуму, менять людей в командах (перекидывать на вещи, в которых они сильны), чтоб повысить общую работоспособность студии.
Тут, понятно, больше речь про АА и ААА проекты, где есть на это ресурсы. У инди, очевидно, очень много неудач как раз потому что приходится делать много всего на разных стадиях проекта, при этом. нередко часть вещей прям совсем с низким КПД.
Редакция App2Top задала самые актуальные вопросы по паблишингу представителям Skystone Games, Indie GO Fund, HeroCraft и Polden Publishing.
Видеопрезентация по реализации трассировки лучей в последней игре от Ubisoft.
Ритейлеры заявляли, что никто не хочет их покупать.
Разработчик игры Galaxy Burger рассказал про свой эксперимент с бесплатной виральной игрой-мемом на Steam, про мультиплеер с несколькими курсорами и про то, почему он не хочет расширять объем команды.
448-символьная процедурная демонстрация GLSL с горами, облаками и туманом.
Поговорим ещё немного про дизайн Силксонга.
Разбираемся вместе с gamediscover.
Генеральный директор Джастин Доудесвелл объясняет своё видение будущего легендарного разработчика стратегий в реальном времени после отделения от Sega.
Основные моментики:
99% логики на Блюпринтах
Через 2 месяца после запуска страница 50 вишлистов (не тысяч )
Первый Next Fest дал 10к вишлистов, второй ещё 10к
На релизе 35к вишей
Маркетинга никакого не было
Случайно уже потом узнал про TikTok, который завирусился на 8 миллионов просмотров
Итог:
150к копий продано
195к вишей
1700 отзывов
Медианное время 3 часа 29 минут
Масатака Хакодзаки работает над новым подводным симулятором.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.