Раньше Высшие эльфы довольно хорошо справлялись с Н'кари, можно даже сказать без особых проблем и даже в начале игры. В последних версиях игры Н'кари достаточно неплохо себя ощущает и в длительных кампаниях, пример на фото ниже.
Битва за Лотерн, 3018 год от рождества Сигмара, портрет в цвете.
Обсуждаем новых лордов, героев, юниты, изменение механики и дату релиза дополнения. Совсем коротко о важных изменениях Империи: Бальтазар уехал по обмену в Катай, ибо в Империи теперь тесно. Будет своя уникальная механика завязанная на магах. Все легендарные лорды Империи имеют доступ к Имперскому авторитету (если контролируют поселение на территории Империи) - привет Марк и Фолькмар. Собрать курфюрстов - механика доступная Императору, что позволяет призвать армии курфюрстов, которые не находятся под осадой или в гарнизоне.
"Ты можешь стать сильнее Урсуна" Забери его силу. Займи его место, делай то, что должен... сын Хаоса.
Боги Хаоса во вселенной Warhammer Total War были обделены разработчиками первых двух частей, и третья часть должна была стать самой масштабной, самой значимой и самой большой, объединяющая и развивающая идеи прошлых двух. И она такой стала, но с оговорками.
В этот раз релиз игры пришлось ждать гораздо дольше – и даже запланированный выход на начало 21го сдвинули аж на целый год. Хорошо помню разочарование от переноса – но, учитывая, что обещали разработчики: улучшенный движок, множество новых механик, идеальный исправленный ИИ (хе-хе), а самое главное – Богов Хаоса как полноценные игровые расы со своей уникальной механикой – Нургла, Тзинча, Кхорна и Слаанеша – я готов был ждать еще несколько лет.
И игра вышла!
В первые месяцы ждало меня разочарование – новые требования превышали семейный бюджет и как обычно апгрейднуть систему к новому Total War на 100-200К в начале 2022 не было возможности (а именно так стоили карты в это время майнинга), пришлось довольствоваться старой 1070, хотя обычно к каждому выходу новой серии я старался подготовить компьютер максимально – традиция. Но это субъективщена, а по факту – 20-30 ФПС на старой системе в Warhammer total War 3, при кучи графических багов, что явно намекало, на «улучшения» по железу и крайне портило ощущение от игры. Благо майнеры немного «снизили обороты» и рынок криптовалют пришёл в норму, так я смог в 2022 уже заценить игру на относительно доступном 4070 – всё летало (после пары патчей), разумеется. Графику пришлось правда подстраивать под себя – движок был старый, но чего только в него не напихали. Да и количество рас заметно подросло. Бессмертные Империи внесли более 240 фракций на карте – что просто физически не могло работать плавно на старых системах. После весьма системно сбалансированного второго Warhammer – это казалось неприемлемо для многих.
Но игра игралась также по-старому – всё в ней было на месте – уникальные новые и старые расы, переработанный на манер Battlefield мультиплеер с захватом точек (были и стандартные вариации), уникальное прохождение и без всяких «НО». Да, игру отменили на территории Ру региона – в обзоре не имею смысла это обсуждать. Кто захотел и как захотел купил, включая все аддоны. Кстати, от первых двух частей исправно перенесены в 3-ью – от пака на кровь, до всяких мелких Лордов из первой части – все работает. Говорю, как обладатель почти всего контента Warhammer Total War 1, 2, 3.
Осталось купить Dwarfs of Chaos и последнее DLC - и игра будет совсем иной, но... нет.
Рас касаться не буду – это тема отдельного поста по каждой расе и фракции, кроме того они постоянно дополняются и расширяются. Но коснусь того – как оно играется, если убрать все сложности с вхождением по части железа и новых рас.
Да также, как в первых двух частях!
С поправкой на механики рас, их особенности - тут уж разработчики из Creative постарались включить весь креатив и собрать весь предыдущий опыт - за что им низкий поклон. Иногда перемудрив с механиками, но в целом сохранив некоторое подобие баланса в Бессмертных Империях. К слову, компаний как всегда - ни одна. И помимо вышедшей позднее глобальной - есть и стартовая, как во второй части. Кроме того, есть еще пару мини кампаний на момент написания - многопользовательских - за Кислев и за Хаос.
Новые механики и расы вводятся с новыми аддонами – всё как обычно, хотя последний DLC на момент написания поста немного разочаровал своей завышенной ценой и «где-то мы уже видели» механиками, например, "Бабкин Котёл", как аналог дополнения за Грома Пузана из дополнения для второй части.
Бабка Кислева смотрит за синеющим Дедкой Тзинча, а Дедка - за золотеющей Репкой Катая.
Жду Вашего мнения о 3-ьей части, опыта вхождения и любимых фракциях. Как сейчас играется в соло и мультиплеере, уважаемые читатели? Какие недостатки хотели бы отметить и какие достоинства смогли бы выделить на сегодня?
"Идите за мной, и мы прогоним эту тьму! Даю вам слово Императора!" - Император Карл Франц.
Я, как поклонник Вселенной Warhammer, был рад, что наконец-таки из-под руки создателей Рима, Медивелов и Сегунов, вышел достойный наследник серии Warhammer Fantasy Battles в игровом исполнении. Ждал такой игры еще с выхода первого Сёгуна, механика тактических боев которого мне смутно напоминала Dark Omen, возможно, поэтому я не оставлял надежды на перенос вселенной Вархаммера и возрождение серии. Проведя многочисленные часы во всех трёх частях, я поделюсь своим субъективным мнением – стоило ли оно того. Чем Вархаммер Total War сейчас цепляет, нужно ли тратить деньги на аддоны, DLC к нему и вообще качать. Но начну я с первой части. Благодаря Вам, уважаемые читатели, надеюсь на дополнение и критику.
Моё знакомство с Warhammer началось далеко до этой трилогии. Когда-то на прилавках книжных магазинов появились первые книги по вселенной. Она была не столь многогранна, нежели 40-к, но всё же имела некий шарм фентезийных хитросплетений, свои интриги, море пафоса (Ха, какой Вархаммер без превозмогания?). Этим и зацепила вселенная. Разумеется, большое влияние по мимо книг на любовь к вселенной также оказали два игровых проекта – Shadow of The Hornet Rat и Dark Omen. Но о них я писал отдельно.
Одни из первых книг, открывших мне путь к литературной составляющей Вселенной.
Вернёмся в 2016 год, где Sega анонсирует выход первой игры. Маркетинговая кампания была продумана хорошо - на промо ролике мы выдели, как Карл Франц разбивает орков. Эпичный ролик на движке задал стандарт для всех будущих ДЛЦ и дополнений, когда руки сами тянулись купить очередное дополнение, учитывая, что раньше их стоимость равнялась копейкам (а что Вы думаете о ценнике на последнее дополнение на момент написание статьи– шутка маркетологов или разработка опять дорожает?), а контента – море, хоть и первые дополнения были скупы и не сравняться с будущими работами по добавлению разных рас - кроме того, тот кто ничего не покупал всегда получал частичку дополнения в виде новых Лордов.
В первой части Вас встретит основа, которая с каждым патчем, дополнением дорабатывалась и изменялась. Вообще, работа над ошибками – отличительная черта всех проектов Creative Assembly – британской студии разработчика и дочерней компании крупного издательства Sega, создавшей серию Total War.
Но что же о самой игре? Серия Total War – это смесь тактической и стратегической составляющей. На глобальной карте в пошаговом режиме Вам придётся строить экономику, развивать Ваши поселения, продумывать ходы Вашей армии и в конечном итоге победить всех соперников. Как грамотно Вы продумаете каждый Ваш шаг – зависит успех кампании. ИИ хоть и предсказуем, но иногда добавляет «огонька» Вашим неверным действиям – завершить кампанию полным захватом мира или хотя бы поставленным целям – задача не из простых.
В этой не простой задаче варятся несколько рас – от Империи, Эльфов и Гномов - до Орков, Воинов Хаоса и Нежити, под предводительством рода Карштайнов (о каждой можно написать отдельно), в зависимости от Ваших предпочтений – какую сторону Вы займёте и будет строиться игра – постепенно с каждой вводимой новой расой геймплей менялся кардинально, но суть оставалась той же – Тотал Вар – глобальная война – к ней Вы придёте в конце как бы то ни было. Либо съедят Вас, либо Вы завоюете всё.
Дипломатия в игре предусмотрена – грамотные союзы помогут как в торговле, так и в военном превосходстве. Но чаще всего было проще завоевать и сделать врага Вассалом или просто уничтожить враждующую с Вами фракцию.
Завоевать? А вот тут как раз приходит на помощь тактическая составляющая игры. Особенность всех игр серии Total War, успех и проработанность которой никто так и не сумел повторить, хоть и пытался (отсылка на Короля Артура).
Скажу честно – по началу игра разочаровала – очень было много упущений в тактической части, упрощений – шаг это был для разработчиков сознательный, но в отличие от «реальных» Тоталов – Рима или Наполеона – здесь уклон был создан на зрелищность и максимальную простоту вхождения (ну и возможность расширения). Но потом понимаешь – что игра не так уж и проста, а некоторые механики были не так просто упразднены – следить за всем, включая магию, особенно в сетевой части игры – было бы уже невозможно.
Атмосферу того же Dark Omen первая часть игры смогла передать, на мой взгляд лишь частично: из крепкого средневекового боевика – игра стала песочницей без строгого сюжета, отданного на волю игроку – все персонажи стали фоном раздирающей мир глобальной войны, индивидуальность у них была минимальна – стратегическая часть казалась обрезанной даже по сравнению со вторым Medieval. Но её покроет неповторимая атмосфера следующих частей с уникальными новыми расами и креативностью разработчиков. Да и кто мешал из песка строить свои собственные неповторимые истории? ;) Поделитесь ими в рамках первой Вашей игры серии Warhammer Total War, был бы рад услышать Вас, уважаемые читатели.
"Я посвятил эту жизнь борьбе со смертью" - командующий Морган Бернхарт, перед осадой чёрной пирамиды Нагаша.
Игра, основанная на вселенной Вархаммер, являющаяся отправной точкой для серии игр Total War не была успешной или популярной - год 1998 пестрил уже на новинки в новом жанре - РТС (RealTimeStategy), а тактическая глубина, сложность и необычный Лор новинки, вкупе с системными требованиями, скорее отпугивали игроков, чем привлекали.
Сиквел Тени Рогатой Крысы (Shadows of Hornet Rat) - рождался в недрах компании Mindscape на волне успеха, но ситуация на рынке изменилась, её не оценили (ну и Слава Богу - в свет вышел релиз!). Издательство Electronic Arts дало добро на продолжение - и понеслось...
Warhammer: Dark Omen - игра, которая требует неспешного погружения того, кто не боится неудач и поражений, но всегда двигается к поставленной цели. Завлекая мрачными композициями главного меню (композитор Mark Knight), она погружает в себя постепенно. Должен отметить, что даже на первой карте, где Вам предстоит вести бой с гоблинами с уже известным Вам по Shadows of Hornet Rat - наёмником Бёрнхартом в союзе с отрядами арбалетчиков, мечников и пушки, не сказать, что будет легко.
Вы столкнётесь с непростыми препятствиями - ландшафт стал играть решаю роль в тактических превозмоганиях. Ваша первая карта спустя некоторое время может стать и последней, если Вы допустите гибель одного-двух отрядов или потери будут слишком серьезными.
"The Grungebringers will hold until paid their bloody gold!"
Интерфейс стал скачком вперёд, вообще работа над ошибками предыдущего проекта была сделана колоссальная. Прогрессом стал, возможно, бюджет и крупный издатель. Но картинка для того времени была инновационной - рельеф местности, переработанный движок, музыка и подача сюжета.
Поработали даже над описанием каждого отряда
Но самое запоминающиеся это бои. В левой стороне экрана, как и в современном Total War появлялась видео отряда. Но тогда! Это было куда круче - к примеру Ваш отряд мечников вступил в бой с духами - командующий отряда мечников говорит Вам, что "оружие бесполезно", "мы погибаем" - а в конце весь в крови падает ниц. То что сейчас мы видим в Total War - жалкая пародия на драму - взяв идею, не уловили суть.
Смерть так ненавистных мне призраков в попытках преодолеть Сильванию с её Вампирами и рыцарями чёрного Грааля.
Вообще сюжет Dark Omen несмотря на всю фэнтезийность - не так уж и банален. Сама игра еще в то время предлагала выбор пути, от этого зависел даже набор отрядов.
Начальная разборка с гоблинами и орками приводит нас в Альтдорф - где Император говорит об угрозе с южных пустынь - "Гоблины и орки не просто так свалили из насиженных земель - их гонят мертвецы!". Иди и разберись - за деньги, разумеется. Мудрый Император...
В процессе битвы с мертвецами и Зеленокожими мы встретим и самого Нагаша у Чёрной Пирамиды. Личность для вселенной не простая - не пара книг о нём написана. Некромант и жрец Неехары - пустынной страны, аналога древнего Египта, по сути ставшей Лором для королей Гробниц и повлиявшей на зарождение Вампирских Графств. Нагаш, настолько проникся мыслями о бессмертии, что стал подчинять древние королевства своей воле. Был много раз, как казалось убит - но получил бесконечную жизнь. Поработил всю землю, но был в итоге уничтожен молотом Сигмара, когда живым казалось бы уже был предречён конец.
В Альтдорфе - столицы смертных, в руках Императора Карла (героя серии Total War) как раз-таки лежит молот Сигмара - закончившего (?) путь Нагаша.
Но разобраться вновь с нависшей угрозой в Dark Omen посылают командира Бернхарта с его наёмниками, Император лишь направляет. По дороге мы встретим союзных эльфов, огненного и ледяного магов, гномов и даже Огров.
Милые тушки с тонной ХП и Уроном - пригодятся Вам для сражения с Рукой Нагаша.
Наёмники в Dark Omen, перекочевавшие из серии книг и настольной игры - полны харизмы и индивидуальности - у каждого есть свой небольшой пред рассказ, так или иначе пересекающийся с главным героем - Бёрнхартом. Кто-то сражался за свои Земли, кто-то желал лишь наживы. Особенно эффектно смотрится изобретатель парового танка, который сыграет конечную роль в финале, если Вы выбрали правильный путь ;).
Что по итогу - значимый проект, лежащий в основе серии Total War и многих других игр, до сих пор не является позабытым. Как классика и неоспоримое влияние на направление жанра РТС.
При должном желании, стремлении и возможностях можно и нужно создавать проекты подобного уровня, не ориентируясь на общие тенденции в игропроме, а экспериментируя и находя что-то новое.
Делаю фанарт-концепт юнитов, которые бы гипотетически можно было бы засунуть в Total war: warhammer за расу эльфов, немного пофантазировав на тему дендроидов. Задумано 3 юнита - здоровяк, главнюк, миньон. Немного запутался, и нужны подсказки по визулу. В частности, интересует, насколько они НЕ лорные, и что в них не так, чтобы их доработать. Картинок по теме не очень много, или я не так искал, а среди знакомых знатоков нету, потому вот решил сюда первый раз обратиться и посмотреть что из этого выйдет. Заранее спасибо.
Миньон. По задумке, питается силой кристаллов, которые придают корням-лианам некую форму жизни. По сути линейка, которую развивал от 1 к 5. Пока склоняюсь к 3 и 5.
2. Здоровяк. Ходит на 4 лапах, имеет на горбу всадника, который после гибели четвероного отделяется. Сам по себе представляет собой симбиоз нескольких деревьев, корни которых переплелись в это существо. Думал над вариантами с кроной, но по форме они не очень, потому в итоге от идеей с листвой отказался, но тем не менее, демонстрацию, как ход развития идеи.
3. Собственно сам всадник, условно "главнюк". Есть вариант с формой кристаллов, которые бы он мог отделять для создания миньонов.
p.s. А если вдруг тут, так неожиданно получится, окажется мастер-концепт-артист (хоть даже уровня мидла), и у того появится желание, буду премного благодарен прочим рекомендациям по концепту, потому что я недоджун, но пытаюсь)
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.