Ответ на пост «Доброе утро»
Вот бы кто сделал с помощью нейросетей и такой-то матери нормальный ремастеринг Кирандии!
Как же это было прекрасно!
Вот бы кто сделал с помощью нейросетей и такой-то матери нормальный ремастеринг Кирандии!
Как же это было прекрасно!
Готовы ли вы отправиться в прошлое, в золотой век квестов? Взглянуть на The Legend of Kyrandia, первую часть культовой серии приключенческих игр в жанре point and click, разработанной Westwood Studios. Выпущенная в 1992 году эта игра быстро стала культовой, которая полюбилась геймерам за увлекательны сюжет, красивую графику и интересные головоломки.
В этом видео я познакомлю вас с полным прохождением The Legend of Kyrandia Book One без каких-либо лирических отступлений и без комментариев. В видео будут показаны решения всех головоломок и все маршруты волшебного королевства, так что ничто не сможет отвлечь вас от истории.
Действие игры The Legend of Kyrandia Book One происходит в волшебной стране под названием Кирандия (Kyrandia), которой угрожает злой шут по имени Малкольм. Как игрок, вы берете на себя роль Брэндона, молодого принца, который является единственной надеждой победить Малкольма и спасти Кирандию. С помощью магических артефактов и под руководством мудрых наставников Брэндон отправляется на встречу своему предназначению.
По мере прохождения игры вы столкнетесь с множеством колоритных персонажей, каждый со своими уникальными личностями и причудами. От мудрой и загадочной волшебницы Зантии до озорного и коварного Малкольма.
Помимо захватывающего сюжета и игрового процесса The Legend of Kyrandia Book One также известна своей потрясающей графикой и звуковым оформлением. От густых лесов Кирандии до жутких глубин логова Малькольма — окружение игры прекрасно прорисовано и полно деталей. А с атмосферным саундтреком и озвученными диалогами персонажей Кирандия создает захватывающий и запоминающийся игровой процесс.
Так что, если вы поклонник классических приключенческих игр, ищете интересный и увлекательный способ скоротать время или наконец-то хотите узнать "чем там всё закончилось", присоединяйтесь к просмотру прохождения The Legend of Kyrandia. С помощью этого видео вы сможете спасти Кирандию и узнать правду об этой волшебной стране.
Это третья и финальная часть прохождения.
Готовы ли вы отправиться в прошлое, в золотой век квестов? Взглянуть на The Legend of Kyrandia, первую часть культовой серии приключенческих игр в жанре point and click, разработанной Westwood Studios. Выпущенная в 1992 году эта игра быстро стала культовой, которая полюбилась геймерам за увлекательны сюжет, красивую графику и интересные головоломки.
В этом видео я познакомлю вас с полным прохождением The Legend of Kyrandia Book One без каких-либо лирических отступлений и без комментариев. В видео будут показаны решения всех головоломок и все маршруты волшебного королевства, так что ничто не сможет отвлечь вас от истории.
Действие игры The Legend of Kyrandia Book One происходит в волшебной стране под названием Кирандия (Kyrandia), которой угрожает злой шут по имени Малкольм. Как игрок, вы берете на себя роль Брэндона, молодого принца, который является единственной надеждой победить Малкольма и спасти Кирандию. С помощью магических артефактов и под руководством мудрых наставников Брэндон отправляется на встречу своему предназначению.
По мере прохождения игры вы столкнетесь с множеством колоритных персонажей, каждый со своими уникальными личностями и причудами. От мудрой и загадочной волшебницы Зантии до озорного и коварного Малкольма.
Помимо захватывающего сюжета и игрового процесса The Legend of Kyrandia Book One также известна своей потрясающей графикой и звуковым оформлением. От густых лесов Кирандии до жутких глубин логова Малькольма — окружение игры прекрасно прорисовано и полно деталей. А с атмосферным саундтреком и озвученными диалогами персонажей Кирандия создает захватывающий и запоминающийся игровой процесс.
Так что, если вы поклонник классических приключенческих игр, ищете интересный и увлекательный способ скоротать время или наконец-то хотите узнать "чем там всё закончилось", присоединяйтесь к просмотру прохождения The Legend of Kyrandia. С помощью этого видео вы сможете спасти Кирандию и узнать правду об этой волшебной стране.
Это вторая часть прохождения.
А еще получит ачивку в профиль. Рискнете?
Готовы ли вы отправиться в прошлое, в золотой век квестов? Взглянуть на The Legend of Kyrandia, первую часть культовой серии приключенческих игр в жанре point and click, разработанной Westwood Studios. Выпущенная в 1992 году эта игра быстро стала культовой, которая полюбилась геймерам за увлекательны сюжет, красивую графику и интересные головоломки.
В этом видео я познакомлю вас с полным прохождением The Legend of Kyrandia Book One без каких-либо лирических отступлений и без комментариев. В видео будут показаны решения всех головоломок и все маршруты волшебного королевства, так что ничто не сможет отвлечь вас от истории.
Действие игры The Legend of Kyrandia Book One происходит в волшебной стране под названием Кирандия (Kyrandia), которой угрожает злой шут по имени Малкольм. Как игрок, вы берете на себя роль Брэндона, молодого принца, который является единственной надеждой победить Малкольма и спасти Кирандию. С помощью магических артефактов и под руководством мудрых наставников Брэндон отправляется на встречу своему предназначению.
По мере прохождения игры вы столкнетесь с множеством колоритных персонажей, каждый со своими уникальными личностями и причудами. От мудрой и загадочной волшебницы Зантии до озорного и коварного Малкольма.
Помимо захватывающего сюжета и игрового процесса The Legend of Kyrandia Book One также известна своей потрясающей графикой и звуковым оформлением. От густых лесов Кирандии до жутких глубин логова Малькольма — окружение игры прекрасно прорисовано и полно деталей. А с атмосферным саундтреком и озвученными диалогами персонажей Кирандия создает захватывающий и запоминающийся игровой процесс.
Так что, если вы поклонник классических приключенческих игр, ищете интересный и увлекательный способ скоротать время или наконец-то хотите узнать "чем там всё закончилось", присоединяйтесь к просмотру прохождения The Legend of Kyrandia. С помощью этого видео вы сможете спасти Кирандию и узнать правду об этой волшебной стране.
Это первая часть прохождения.
Игра выполнена в модном пиксельном стиле. Юмор, шутки, интересный сюжет, загадки, квесты, всё в комплекте. Игра отправлена в релиз, переносов не будет. Как вишенка на торте - не требовательна к ресурсам.
Среди доступных языков есть и русский.
Разработчики уже работают над продолжением под названием "Hand of Fate".
Игровой декабрь обещает быть насыщенным, так что запасаемся певком чипсеками.
Глава 6. Альпиния
Остаток пути Зантия преодолевает, карабкаясь по тросу канатной дороги.
"Красавица, миру на диво, румяна, стройна, высока, во всякой одежде красива, ко всякой работе ловка. И голод, и холод выносит, всегда терпелива, ровна..."
Здесь, в горах, весьма прохладно и везде лежит снег. Отдышавшись после тяжёлого подъёма, девушка меняет майку и шорты на свитер с полукомбинезоном.
Местечко, где она оказалась, похоже на небольшой горнолыжный курорт. Отсюда выше в горы ведёт единственная дорожка, которая упирается в практически отвесную скалу. Без альпинистского снаряжения дальше не пройти.
Вернувшись назад, Зантия решает заглянуть в охотничий домик, который стоит напротив станции канатной дороги. Внутри она видит пару охотников и целый арсенал разнообразного снаряжения, от рюкзака и верёвки до взрывчатки и пушечных ядер.
Казалось бы, всё просто - одолжить ледоруб, верёвку и крючья. Однако охотники лишь смеются над гостьей и отпускают в её адрес всякие сексистские шуточки. Кроме того, вскоре они сами собираются в горы - ловить снежного человека, и снаряжение будет нужно им самим.
"Так почему эти надменные мужланы тут сидят вместо того, чтобы отправиться прямо сейчас?" - спросите вы. А они, понимаете, набираются храбрости. И неизвестно, как долго это продлится.
Здесь даже есть лодка. На леднике высоко в горах. Лодка.
Смекнув, что йети в этих краях побаиваются, Зантия решает проучить негодяев. У неё как раз есть подходящий рецепт волшебного зелья:
- снег;
- мускус;
- перья;
- сахар.
Снега вокруг полно, а перьевую метёлку можно взять на станции канатной дороги. Чтобы добыть мускус, надо поковырять голову мускусного быка, которая висит на стене в охотничьем домике (хотя в реальности это так не работает, поскольку мускусный бык на самом деле никак не связан с мускусом). Там же на полке можно взять склянку для зелья.
Самое сложное - это сахар. Малыш на улице сосёт леденец, но его надменная яжмать не позволяет подходить к ребёнку, и сама "не разговаривает с незнакомыми людьми". Боже, ну почему все люди в этом месте такие гадкие?
Решение проблемы такое: нужно взять железное пушечное ядро и превратить его в золото, а затем вручить мамашке. Всё. С этого момента внимание тётки будет полностью приковано к драгоценному подарку, и ей будет уже не до чада.
Английская идиома "это как отнять конфетку у младенца" означает сделать нечто предельно простое и лёгкое, однако в данном случае это было не так уж просто. Наша героиня определённо наслаждается этим актом психологического садизма :-)
Кстати, игра слов продолжается: "sucker" - это и "сосунок", и "сосалка", а в переносном смысле - "лох", "слабак". Так что к фразе "What a sucker" не подкопаешься, ей ведь просто сосалка понравилась. Тонко, Зантия! ;-)
Девушка варит зелье и получает костюм снежного человека. Заранее переодевшись в него, она врывается в охотничий домик и пытается напугать мужиков... Но те лишь смеются над ней.
Неожиданно сзади появляется настоящий йети. Похоже, что он издалека заметил аппетитную самочку и пришёл сюда за ней. Напугав охотников, он хватает Зантию и уносит к себе в пещеру.
Дело заходит довольно далеко, и наша героиня оказывается в постели снежного человека. К счастью, в последний момент она всё-таки успевает раздеться... Гм.. То есть, отвергает его ухаживания и успевает снять костюм.
Сасквоч удивлён, но по-прежнему смотрит на Зантию с нежностью. Вообще-то, у него тут весьма неплохое любовное гнёздышко! Бар, джакузи, шампанское и конфеты, свечи и мягкая кровать... По правде сказать, пещеру бигфута она себе представляла иначе.
Пользуясь замешательством героя-любовника, девушка выходит из пещеры и начинает искать способ бежать отсюда. Через некоторое время ей даже удаётся залезть по отвесной ледяной стене при помощи сосулек, но вышедший из пещеры бигфут не позволяет ей закончить подъём.
Ситуацию спасают охотники, которые наконец-то решились пойти в горы и отыскали пещеру бигфута.
Правда, идти внутрь они опасаются, а потому остаются ждать возле входа и "разрабатывать план действий".
Ну что ж, если у трусоватых мужиков нет плана, то он возникает у Зантии. Она возвращается в пещеру, выдёргивает из подушки несколько перьев, берёт конфеты и, стащив у бигфута флакон мускусного одеколона, кидает всё это в котёл вместе с парой сосулек. В результате получается новая порция зелья Снежного человека. Зантия набирает его в бутылку из бара, а затем выливает на головы охотников. К вящей радости хозяина пещеры.
Своих новых друзей счастливый бигфут уносит в постель, а наша героиня наконец может сбежать и продолжить свой путь наверх.
Удивительно, как сосульки выдерживают её вес и не ломаются. Так вот для чего женщины постоянно худеют!
Поднявшись почти на вершину горы, Зантия добирается до небольшого невзрачного домика. Это - старая лаборатория мистиков, внутри которой находится знаменитая Радужная комната. Своё название она получила благодаря уникальной машине, которая производит радугу.
Но сейчас Радужная машина выглядит сломанной. Похоже, злая Рука побывала и здесь.
В этом магическом месте Зантия имеет неограниченный доступ к реагентам и может составлять любые зелья, какие захочет. Правда, вынести из лаборатории ничего не получится.
Реагенты можно брать из специального шкафа с "секретом": хотя единовременно доступны лишь 9 его ячеек, полки с ячейками можно менять при помощи трёх переключателей слева. Всего существует 8 различных комбинаций переключателей, а это 72 ячейки с различными реагентами. Каждый раз, когда набор из девяти ячеек уходит вглубь шкафа, все потраченные реагенты там заменяются новыми, поэтому доставать их можно снова и снова.
Для того, чтобы починить Радужную машину, нужно наполнить семь её прозрачных пузырьков разноцветными жидкостями, причём цвета должны быть расположены в правильной последовательности: слева направо - красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, голубой, синий и фиолетовый.
Красный цвет имеет зелье Летающих туфелек;
оранжевый - Бутербродное зелье;
жёлтый - зелье Снежного человека;
зелёный - зелье Болотной змеи;
голубой - зелье Плюшевого мишки;
фиолетовый - Скептическая сыворотка.
Но как получить зелье синего цвета? В учебнике Зантии ничего подобного нет, а игра даёт лишь одну подсказку: взяв в руки сиреневый самоцвет, девушка говорит, что это - один из необходимых ингредиентов синего зелья.
Самостоятельно решить эту загадку смогут лишь те, кто играл в первую часть. Они-то помнят (наверное), что там вторым компонентом синего зелья были ягоды черники.
Прежде, чем Зантия починит машину, я расскажу вам о пасхалках и секретах, которые можно найти в этом месте.
Во-первых, в учебнике девушки есть рецепт зелья "Подарков для гостей" - это единственное зелье, которое она ещё не варила (и которому нет применения в игре). Компоненты такие:
- серебряная статуэтка;
- радужный камень;
- домино.
Приготовив его, Зантия получает свисток. Если в него подуть, произойдёт следующее:
"Подарки для гостей" - это западная традиция раздавать участникам вечеринки всякие там дуделки, смешные шапочки и хлопушки, либо недорогие сувениры на память.
Однако правила пользования лабораторией прямо запрещают конфетти. Из-за этой шалости Радужная машина может снова сломаться, и Зантии придётся восстанавливать её заново.
Но есть и другое применение этому свистку. Существует секретное зелье, рецепт которого вообще нигде не упоминается:
- свисток;
- кристаллы зелёного цвета;
- леденец;
- перо бекаса.
Это зелье ломает "четвёртую стену", превращая клавиатуру игрока в инструмент для игры со звуками. Теперь игрок может, нажимая на разные клавиши, слушать различные звуковые эффекты, которые есть в игре.
Например, можно одной рукой "слушать", как Зантия сладенько стонет, а другой рукой... Так, ладно, забудьте. Я этого не говорил.
А ещё в шкафу с ингредиентами лежит колокольчик. Он вроде как нигде не нужен (и не встречается в игре), но если Зантия в него позвонит, то появится сообщение от разработчиков игры: "Мы бы хотели передать особый привет Марии дель Мар, Линде Васком, Тэмми Окахаре, Патрику Стюарту, Сету Мендельсону и Эрику Йео, Таю и Джуди Кунам, Лайл-Мэну, Виртуальному Теду, Эм-Си Краммеру, Энтропии и Шейди-Леди, группе "T.H.E.R.D. Base", Расти-в-Саду, шуту Малькольму и Скотии".
Это - послание "для своих". Большинство этих людей - члены какой-то тусовки сотрудников Westwood и Virgin, их родственников и друзей. Забавно, что в этот список вошли и вымышленные персонажи: шут Малькольм - антагонист из первой Кирандии, а Скотия - антагонист из игры "Lands of Lore".
Теперь вернёмся к повествованию. Наполнив ёмкости Радужной машины разноцветными жидкостями, Зантия приводит её в порядок, и машина начинает работать.
В небе над домиком появляется цветастая радуга. Её противоположный конец теряется в облаках, но наша героиня точно знает, что эта радуга приведёт её к Колёсам Судьбы. Отломив от крыши дома большую сосульку, она привычным уже способом взбирается наверх.
Прямо по радуге девушка поднимается в небо, но там её встречает коварная Рука.
В результате короткой схватки Зантия теряет равновесие и падает, но успевает ухватиться за радугу снизу. Решив, что с девушкой покончено, Рука уходит, а наша героиня с помощью всё той же сосульки залезает обратно наверх.
То, что случилось, наполняет девушку злостью. Зантия меняет свой зимний наряд на высокие берцы и штаны в стиле "милитари". Это означает, что она вышла на тропу войны.
Всё, отныне она не даст себя в обиду! Трепещи, Рука!!!
Глава 7. Колёса Судьбы
Радужный мостик приводит нашу героиню на удивительный механический остров, который парит в облаках над небесами. Практически весь остров занимает колоссальное здание, окружённое какими-то шестернями, антеннами и прочей дребеденью.
Заветная цель совсем рядом, но просто так пройти к ней не получится. Злая Рука погнула отражатель на крыше здания таким образом, что теперь на металлическую входную дверь направлен сфокусированный пучок солнечного света, который нагревает её.
Глядя на все эти причудливые устройства, Зантия в шутку предполагает, что такое мог соорудить только Винт Разболтайло - механик-изобретатель, наиболее известный по мультсериалу "Утиные истории".
Забравшись на крышу, девушка превращает блестящий золотой отражатель в тусклый свинец. Теперь путь свободен.
Внутренности здания напоминают часовой механизм колоссальных размеров. Эти шестерни и шкивы и есть легендарные Колёса Судьбы. От их равномерной работы зависит настоящее и будущее всего мира.
По длинной лестнице Зантия поднимается в комнату управления, где можно наблюдать за состоянием различных частей света, и видит, что в механизме, который управляет судьбой Кирандии, отсутствует одно зубчатое колесо. Из-за этого механизм остановился, и королевству грозит исчезновение.
Другая лестница ведёт к головоломке, суть которой заключается в перемещении дисков разного размера между тремя коническими колодцами так, чтобы максимально заполнить один из них, освободив при этом два других. В основе этого паззла лежит классическая головоломка, известная как "Ханойская башня" ("Tower of Hanoi"). Только здесь она инвертирована (башни превращены в колодцы) - такой вариант называется "Inverted Tower of Hanoi".
И здесь разработчики не удержались от игры слов. Вместо "Hanoi" написали "Anoi". Небольшая "ошибка", пропущена всего одна буква, но "anoi" при прочтении звучит как "annoy" - "раздражение". И действительно, головоломка эта для многих окажется весьма бесячей.
Эти каменные лица напоминают Зантии "Трёх балбесов" - знаменитое на Западе комедийное трио времён чёрно-белого кино.
Как бы там ни было, это единственный способ раздобыть два предмета, необходимых для спасения Кирандии: недостающую шестерню и *ту самую* палку, которая стала уже почти родной.
Справившись с этой задачей, Зантия возвращается в комнату управления.
Используя палку в качестве рычага, она ставит зубчатое колесо на место и устраняет поломку. При этом палка ломается, исполнив своё финальное предназначение. Ну что же, палка, ты прожила богатую жизнь, много путешествовала и красиво погибла во имя высшей цели. Родина тебя не забудет!
Тут на место преступления возвращается злодейская Рука. С собой она тащит связанного (но живого!) Марко. Увидев девушку, Рука бросает свою ношу и готовится к решающей схватке.
Рука очень сильна, и может запросто раздавить нашу героиню. Разбежавшись, она бросается прямо на неё, но девушка ловко уходит из-под удара.
Ещё одна атака - и Зантия вновь обманывает Руку, перекатившись по полу. Но так не может продолжаться долго, рано или поздно она увернуться не сможет...
Рука вновь наступает, на этот раз медленно, и внимательно следит за движениями своей жертвы. Кажется, на этот раз Зантии несдобровать, но вдруг она замечает, что Марко сумел освободиться от пут. Поднявшись на ноги, он подбегает к Руке сзади. Молодые люди встречаются взглядом, и им хватает буквально секунды, чтобы скоординировать действия.
Марко падает на четвереньки, а Зантия неожиданно бросается прямо на Руку и изо всех сил толкает её. Споткнувшись об неожиданное препятствие сзади, Рука теряет равновесие и перелетает через ограждение площадки, где происходила борьба. Она цепляется пальцем за перила, но подоспевший Марко сбрасывает её вниз. Падая, Рука попадает прямо между огромных колёс зубчатой передачи. Разорвана в клочья Колёсами Судьбы... Как поэтично!
Разгорячённые и радостные, молодые люди бросаются в объятия друг друга и сами не замечают, как сливаются в страстном поцелуе.
- Мне показалось, или ты сказала "Марко, спасибо тебе за помощь"?
- Марко, спасибо тебе за помощь.
- О, право, не стоит! Ты заставляешь меня краснеть.
- Ну ладно, ладно! Без тебя я бы не справилась. Теперь доволен?
- Пошли домой, дорогая. Я оставил пару волшебных парашютов снаружи...
- Дорогая !?!
КОНЕЦ.
Юмористический обзор-прохождение от Бэбэя: здесь.
Подробное видео-прохождение от @VadymXO: здесь.
Гифки стащил отсюда.
...Ночью при полной луне над старым замком сгущаются тучи. Начинается гроза, гремит гром, и одна из ярких молний бьёт прямо в каменную фигуру шута Малькольма, что давно торчит на свалке среди мусора и старого хлама. Вспышка света на мгновение выхватывает из темноты его злое лицо, но гроза быстро проходит и вскоре на свалку возвращается тишина. Лишь хорошо присмотревшись можно было заметить, как Малькольм шевельнул пальцем. Хотя... Наверное, просто показалось.
Недалеко от места своего приземления девушка находит чудом уцелевшую склянку, пару кусков свинца, морскую звезду и до боли знакомую палку. Все остальные предметы (кроме котелка, учебника и драгоценного магнита) она растеряла в полёте.
Это место удивительно красиво. Всюду полно разноцветных кристаллов и металлических самородков, и что самое удивительное - здесь есть своя странная жизнь, совершенно не похожая на то, что было на поверхности земли. Осмотревшись, Зантия видит кристаллические растения и доисторических животных, совсем как в известном романе Жюля Верна. Причём, динозавры выглядят так, будто тоже состоят из кристаллов или цветного металла.
Похоже, что Алтарь-в-Центре-Мира всё-таки существует на самом деле. Девушка находит массивную железную дверь с изображением якоря - наверняка Якорный камень надо искать прямо за ней. Однако совершенно непонятно, как эту дверь открыть. К тому же, неподалёку стоит золотой трицератопс, который может представлять серьёзную опасность.
В этот момент Зантии приходит в голову безумная мысль: что, если ей поиграть в тореадора с трицератопсом? Он мог бы выломать эту дверь! Нужна только красная тряпка - обрывок её старого платья, но просто так его не достать.
Ну а почему бы ей просто не наколдовать себе новое красное платье? Или просто один лоскуток? Всё равно Зантия меняет одежду по щелчку пальцев! Но нет, мы не ищем лёгких путей!
Перебравшись через лавовую реку по хрустальному мосту, девушка видит тираннозавра, который стоит под скалой. "Хм... - думает она, - Отсюда я могла бы запросто прыгнуть ему на шею и оседлать его. Его роста хватит, чтобы достать тот красный лоскут! Вот мне бы только какую приманку, чтобы можно было им управлять..."
Кажется, жара и испарения от лавы плохо влияют на психику нашей героини. А значит, долго оставаться тут не стоит.
В соседней пещере обитает стегозавр. Увидев девушку с палкой в руке, он радостно машет хвостом. Очевидно, он хочет играть, и Зантия не может отказать хорошему мальчику.
Раззадорившись, стегозавр носится по пещере и радостно скачет, да так сильно, что в какой-то момент с потолка отламывается несколько тяжёлых сталактитов. Один из них падает прямёхонько в небольшую фумаролу в базальтовой скале и затыкает её, в результате чего скопившийся там газ под давлением выходит через единственное оставшееся отверстие по соседству.
Безумие Зантии усиливается. Она замечает необычный сталактит с вкраплениями блестящей чёрной гальки и решает, что будет очень весело, подпрыгнув, прокатиться на потоке бьющего из фумаролы газа и достать себе пару этих камешков. При этом потоки горячей лавы со всех сторон её ничуть не смущают.
Глядя на две чёрные бусинки в своей ладони, Зантия вспоминает глаза плюшевого медведя, который был у неё в детстве. Кстати, в учебнике есть рецепт волшебства, способного сделать нового мишку:
- пух;
- золотое сердце;
- две маленьких чёрных гальки.
Вернувшись в соседнюю пещеру, Зантия обдирает пушистое волокно с кристаллической пальмы, а золотое сердце делает из подходящего по форме свинцового самородка. Всё это она смешивает в своём алхимическом котле и получает очень милого игрушечного медведя.
Тут настроение девушки снова неожиданно меняется с сентиментально-весёлого на безбашенно-осатанелое. "Чем не приманка для ти-рекса?" - думает она, и безжалостно привязывает мишутку к концу своей палки. В токсическом угаре Зантия поднимается на скалу и прыгает на шею тираннозавра.
Глупый хищник пытается понять, что произошло, видит прямо перед собой медвежонка и устремляется вперёд, пытаясь его "догнать". Это как с ослом и морковкой, только динозавры ещё глупее. Зантия на удивление ловко управляется с монстром и ведёт его мимо скалы, где висит остаток её красного платья. Схватив лоскут, она затем цепляется за кристаллический мостик, а динозавр продолжает шагать вперёд, ухватив зубами свою плюшевую добычу. Он делает ещё несколько шагов, а затем останавливается и разрывает мишку в клочья.
С родео покончено, теперь наступает время корриды. Зантия подходит к двери с изображением якоря и, убедившись в том, что трицератопс развёрнут в нужном направлении, привлекает его внимание красной тряпкой. Животное разгоняется и бежит прямо на девушку, но та в последний момент отпрыгивает в сторону, а трицератопс всей своей массой таранит железную дверь.
Прошмыгнув в образовавшуюся щель, Зантия попадает в пещеру с целой россыпью "якорных камней". "Ура! Я сделала это!" - восклицает она, и в этот момент сзади появляется Джессика. Она грубо отталкивает девушку и первая устремляется к заветной цели.
- Эй! Смотри, куда прёшь! Кобыла! - восклицает Зантия.
Джессика хватает один из якорных камней и разворачивается, готовая к драке.
- Ну, давай! - кричит она своей сопернице. - Что стоишь? Зассала?
Вот и конец женской дружбе. Предательство Джессики в лучших традициях голливудского кино особенно комично, поскольку артефактов здесь хватило бы на всех. Вероятно, она заранее готовилась таким образом заполучить единственный камень, в решающий момент не смогла приспособиться к неожиданным обстоятельствам и стала действовать по намеченному плану. Да, она не очень умная.
Неизвестно, чем бы всё это кончилось, но тут в воздухе открывается волшебный портал, и оттуда выглядывает Марко.
- Зантия! Слава богу, я тебя нашёл! - восклицает он радостно, и продолжает: - Настоящая проблема никак не связана с этими дурацкими якорными камнями.
- Марко! О чём ты? И как ты открыл этот портал?
- Скорее, пойдём! Нам надо добраться до Колёс Судьбы. Это из-за них всё вокруг исчезает!
Не успевает Зантия понять смысл услышанного, как Марко неожиданно хватает его Рука и портал закрывается. Джессика тоже успевает улизнуть, воспользовавшись собственным заклинанием Портала, и наша героиня вновь остаётся одна.
Так значит, это Рука стоит за всеми злодеяниями! С самого начала она обманула совет мистиков и направила Зантию по ложному пути, а затем стала чинить ей препятствия. Рука разгромила её лабораторию, украла ингредиенты и рецепты алхимических зелий.
Наивный Марко, конечно, ничего не подозревал. Не тем были заняты его мысли. Рука поначалу притворялась его слугой, но после того, как Марко обнаружил у неё кое-что из вещей Зантии, она стала опасаться, что "хозяин" раскроет обман, и решила избавиться от него. Когда Марко привёл её в Высоколунье, Рука оглушила его и каким-то образом сумела отправить за решётку, после чего ввела в ступор жителей Высоколунья.
Даже после этого Марко не понял, что Руке нельзя доверять. За что и поплатился теперь. Влюблённый дурак...
Выходит, что весь этот путь Зантия проделала зря. Кроме того, раз уж Марко каким-то образом смог сотворить заклинание Портала, значит и ей можно было не идти сюда пешком. То есть, всё зря вдвойне. Прелестно!!!
К счастью, Марко успел побывать у Зантии дома и рассказать малышу сатиру о Колёсах Судьбы Кирандии, которые находятся высоко в небесах. Похоже, что их заклинило или вроде того, и в результате объекты и живые существа стали исчезать из реальности. Чтобы исправить это, кто-то должен добраться туда и всё починить.
Связавшись с сатиром, Зантия узнаёт подробности и просит открыть ещё один портал, чтобы она могла вернуться домой. Но малыш лишь виновато разводит руками. Оказывается, в отсутствие хозяйки он играл с её вещами и перевёл всю чернику на зелье Увеличения ушей. В общем, придётся девушке теперь самой искать способ, как выбраться из центра земли.
Единственный способ теперь вернуться на поверхность - это спровоцировать извержение подземного вулкана, жерло которого расположено в пещере трицератопса. Для этого Зантия должна при помощи тяжёлых камней закупорить четыре отверстия с лавой, которые можно найти в тех нескольких подземных пещерах, где она побывала.
Закрыв последнее отверстие, девушка спешит запрыгнуть на плоский кусок базальта, что плавает в жерле вулкана, и успевает сделать это прямо перед извержением. Струя расплавленного камня под большим давлением выстреливает вверх, а наша героиня на своей каменной доске "седлает волну" и уносится в небо.
Выглядит как весьма надёжный и безопасный способ перемещения в пространстве. Впрочем, как и все предыдущие.
Глава 5. Заколдованный лес
Взлетев над облаками, Зантия приземляется на сказочный архипелаг, который висит высоко в небе. Пожалуй, эту посадку можно назвать самой жёсткой из всех, что девушке когда-либо доводилось пережить. Ну ничего, организм у неё тренированный!
Зантия вылезает из ямы в земле, которую только что пробило её тело, достаёт оттуда уцелевший стеклянный пузырёк и меняет одежду на более подходящую здешней местности.
Первое, что она видит, осмотревшись - это группа живых деревьев (в том смысле, что у них есть лица и всё такое), которые смотрят на неё в ужасе. Можно подумать, что причина тому - её эффектное приземление, но увы, дело не в этом. Просто деревья, которые плохо разбираются в разновидностях людей, решили, что она - лесоруб. Девушка пытается их успокоить, но тщетно: страх перед лесорубом настолько силён, что совершенно затмевает рассудок этих ребят. В общем-то, вокруг действительно видны следы лесозаготовки, которая стала причиной такой психологической травмы.
Это - Оцепеневшая роща, часть Заколдованного леса. И то, что Зантия попала сюда, можно считать удачей, поскольку по словам сатира отсюда можно будет добраться до Колёс Судьбы.
Островки небесного архипелага соединены между собой разнообразными мостиками. Часть из них покрыта растительностью и имеет как будто естественное происхождение (хотя что может быть естественного в волшебных летающих островах?). Однако, немного прогулявшись, наша героиня натыкается на самый настоящий каменный мост, который к тому же охраняет страж, закованный в латы.
Скульптура орла с распростёртыми крыльями напоминает Зантии эмблему короля Ричарда из Глэдстоуна. Это ещё одна отсылка к "Lands of Lore".
При попытке перейти мост страж галантно, но уверенно выдворяет девушку обратно. Зачем он здесь и почему это делает? Трудно сказать, это же совершенно сюрреалистические места.
Для того, чтобы решить головоломку и пройти через мост, Зантия должна приготовить зелье Снеговика из своего учебника. Рецепт простой:
- снег;
- древесный уголь;
- мох.
Снег можно набрать на противоположном, более холодном, конце моста. Мох девушка собирает тоже возле моста, но своей стороне. Причём, когда она полностью очищает замшелый камень, тот неожиданно начинает крутиться и кататься по земле. Похоже, что это "катящийся камень" - Зантия с детства о таком слышала, но сама ни разу не видела. Поймав непоседливый камушек в руки, она решает взять его себе.
Вот есть пословица "под лежачий камень вода не течёт", а есть её смысловой аналог в английском языке: "a rolling stone gathers no moss" ("катящийся камень мхом не обрастает"). Так вот, в данном случае катящийся камень основательно оброс мхом. :-)
Здесь же (по эту сторону моста) можно собрать кучку хвороста. Его нужно положить под большой кремнёвый валун напротив Оцепеневшей рощи, а затем при помощи подвижного камушка развести огонь. Хворост сгорит и превратится в древесный уголь - последний компонент зелья.
Снеговику нужна холодная погода, поэтому использовать зелье нужно на той стороне моста, прямо возле стражника. Увидев перед собой нового "нарушителя", страж тащит его через мост, а Зантия намеревается тем временем пройти дальше на охраняемый остров. Вдруг она слышит грохот и оборачивается посмотреть: это латник упал, сломав снеговика.
- Ну всё, с меня хватит! - кричит он сквозь глухой шлем. - Я хочу работать там, где меня действительно ценят!
С этими словами он удаляется, навсегда оставив свой пост.
Остаётся совершенно непонятным, что охранял этот воин, поскольку на его холодной земле ничего интересного нет. Зато, приблизившись к соседнему острову, Зантия видит ещё более нелепую картину. Два персонажа гоняются по кругу за огромной ступнёй, которая убегает от них, передвигаясь прыжками.
В английском языке есть понятие "foot chase" (дословно - "пешее преследование", но обычно переводят просто "погоня"). Так вот, в данном случае подойдёт и другой, абсурдный смысл этого словосочетания - "преследование ступни". :-)
"Может, это их домашнее животное? Местный скот? В таком случае, надо бы отказаться от употребления мясо-молочных продуктов в этих краях," - думает девушка.
И вот перед нами странная головоломка, которая может вызвать у игрока жестокую фрустрацию по причине своей полнейшей абсурдности. Обратите внимание на щербатую статую, которая стоит на краю острова. В учебнике Зантии есть описание волшебства, которое называется "Заклинание Игровой комнаты". Для него не нужно зелий, надо просто сделать одно из трёх "добрых дел":
- отполировать статую;
- спасти небольшое животное;
- посадить дерево.
Так вот, можно сделать доброе дело: "отполировать" эту чёртову статую. А знаете, как? Её надо превратить в золото. Я не знаю, как это работает, поскольку нигде не сказано, что она сделана из свинца или железа. Вообще, часто ли вы встречаете большие статуи из цельного железа? А из свинца? И потом - блин, а с какой вообще стати щербины в её поверхности должны исчезнуть после превращения? В общем, по-моему, это самая тупая загадка в игре. :-(
В награду за "доброе дело" Зантия получает сундук с двумя предметами: барабаном и металлическим "ежом" для игры в бабки.
Барабан от Фрэнка Клепаки - композитора, который написал всю музыку в этой игре.
Первое, что приходит в голову Зантии при виде металлического "ёжа" для бабок - то, как эта фигня может валяться на полу, и ужасная боль, которую испытает случайно наступивший на неё человек. Подумав об этом, она переводит взгляд на босую стопу, которая продолжает прыгать по острову...
"Ёж" оказывается достаточно большим, чтобы остановить волшебную стопу. Преследователям хватает всего нескольких секунд замешательства, чтобы догнать и заарканить её.
- Это - нога Бал-Рома, - объясняют они, - древнего и злого колдуна, который жил в далёкой-далёкой галактике.
Он совершал одно ужасное преступление за другим, пока, наконец, Силы Справедливости не объединились и не взорвали его злую планету с помощью Астро-бомбы. Бал-Ром разлетелся на куски, которые с тех пор столетиями плавали в космосе. Но потом они стали приземляться...
- Нога у нас здесь, и ещё мы получаем донесения о том, что его нос приземлился в Мильтонии, - сообщает один из преследователей. - По отдельности эти части тела не очень опасны, за исключением его левой руки. Вот она должна быть по-настоящему коварна, и при первой возможности непременно направится к Колёсам Судьбы, чтобы стереть с лица земли какое-нибудь невинное королевство. На месте этого королевства сформируется пустота подходящего объёма, где Бал-Ром сможет собрать себя по частям.
Обработав услышанное, Зантия хватает подмышку барабан и спешит назад к Оцепеневшей роще. От стража моста она узнала, что эти деревья не всегда стояли неподвижно; более того, когда-то они танцевали, и у них даже была своя труппа, которая называлась "Качающиеся саженцы".
Пришло время расшевелить этих напуганных ребят. Девушка ставит на ближайший пенёк волшебный барабан от Фрэнка Клепаки; палочки сами собой поднимаются в воздух и начинают выстукивать зажигательный ритм. Спустя пару мгновений страх на лицах деревьев уступает место веселью, и они пускаются в пляс.
Когда деревья расступаются, Зантия замечает за рощей ещё один мостик, который она не видела раньше. Эта дорога приводит её к деревянной платформе, где берёт своё начало канатная дорога, уходящая в горы.
Подъёмник приводит в движение большая белка в колесе. Но стоит Зантии подойти к одной из подвесных гондол, как у белки-рабочего наступает обеденный перерыв. Как обычно, уговоры не помогают, поэтому девушка прибегает к подкупу. В Заколдованном лесу она подобрала шишку (в Оцепеневшей роще), грецкий орех (в сторожке у каменного моста) и жёлудь (с дерева возле статуи), и теперь всё это добро достаётся "оператору колеса".
Кстати, это неочевидная отсылка к первой части: помнится, точно такие же три плода (орех, шишку и жёлудь) Брендон бросил в нору в земле, чтобы оттуда выросло говорящее растение Pseudobushia hugiflora.
Перекусив, белка-рабочий удаляется гулять, оставив Зантию наедине с остановившейся канатной дорогой. Девушка растерянно смотрит ему вслед, но затем ей приходит в голову идея: что, если положить в колесо вечнокатящийся камень? И представьте себе, это работает! Канатная дорога снова приходит в движение, а наша героиня залезает в пассажирскую гондолу и поднимается в горы.
Половина пути уже пройдена, и Зантия спокойно любуется горным пейзажем. Вдруг она слышит крик и наблюдает схватку Марко с Рукой в гондоле, что встречным курсом спускается вниз.
Мужчина дерётся отважно, но ошибается, и Рука с силой отшвыривает его. Оглушённый, Марко падает за борт, но одной рукой успевает ухватиться за край гондолы. Тогда Рука подходит и безжалостно отцепляет его пальцы. С замиранием сердца Зантия видит, как Марко падает вниз...
Наступает тишина. Какое-то время её гондола продолжает движение вверх, но затем канатная дорога замирает, и Зантия остаётся висеть над пропастью, так и не добравшись до своей цели.
Продолжение следует.
Оказавшись в городе, Зантия обнаруживает, что большинство его жителей находится в состоянии какого-то транса, который, скорее всего, имеет магическую природу. Шериф напротив полицейского участка, капитан баржи в порту, продавец в магазине - все они не двигаются с места, смотрят прямо перед собой и никак не реагируют на нашу героиню.
О, как это некстати! Не так-то просто будет найти корабль с капитаном в этом городе зомби! Уж не стоит ли за этим тот самый злодей, что разгромил её лабораторию?
На карте, которая висит на стене, отмечен маршрут регулярных поставок горчицы из Высоколунья на остров Каннибалов. В углу карты изображён остров Вулкания, куда Зантии нужно попасть.
Вскоре догадка Зантии подтверждается. Она находит вырванную страницу своего учебника, на которой написан рецепт зелья Транса:
- морская вода;
- глаз тритона;
- экстракт цитрусовых.
Рядом лежат улики: пустая склянка, кожура апельсина и обёртка от новеньких искусственных глаз тритона из лаборатории Зантии.
Единственное место, где можно поговорить с живыми людьми - это таверна "Пьяный дракон", откуда доносятся звуки мужских голосов и весёлый смех. По какой-то непостижимой причине вход в заведение заперт. Благодаря этому злоумышленник не смог попасть внутрь и погрузить посетителей в магический сон.
Чтобы открыть дверь, нужно набрать на щите слева от неё пиратский цветовой код, которому Зантию научили светлячки. (Вы ведь ещё не потеряли ту бумажку, на которой был записан цветовой код? А то назад уже не вернуться...)
Ладно-ладно. Здесь тоже можно обойти систему и открыть замок при помощи ржавых ножниц из подвала Гринбери.
Внутри заседают сами пираты, а с ними - кто бы вы думали? Страшила! (Блин, да как он вообще сюда попал-то?) И нет, они не пьяны и не орут похабные песни. У мужиков поэтический вечер, и Зантию, раз уж пришла, тоже приглашают участвовать.
В этом злачном местечке суровые мужчины пьют рутбир с ирисками :-)
Зантия тоже может набрать себе того и другого. Напиток - в бочке справа, ириски - в бочке слева.
Может, удастся договориться с пиратами и отплыть к берегам Вулкании на их корабле? Увы, нет. Выясняется, что пираты они уже бывшие, и не выходят в море с тех пор, как исправились. Да и вообще, по их словам, ни один капитан не согласится плыть на Вулканию - настолько это опасно.
Гуляя по спящему городу, девушка замечает большую одинокую постройку, которая стоит на отшибе на вертикальной скале. Но чтобы попасть туда, необходимо преодолеть опасную пропасть с висящей по центру тарзанкой. Интересно, как часто горожане пользуются этой тропинкой?
До тарзанки с края обрыва просто так не достать. В принципе, наша отважная героиня может разбежаться и ухватиться за неё в прыжке, но на самом деле это плохая идея.
Покойся с миром, Зантия!
Подцепить тарзанку можно при помощи палки, которая торчит из фонтана напротив городских ворот. Хм... Уж не та ли это самая палка, что перед этим застряла в водяном колесе? Как бы там ни было, благодаря этому незаменимому предмету Зантия перебирается на противоположную сторону пропасти, и может как следует рассмотреть древнее сооружение.
По знакам, вырезанным в камне, она предполагает, что перед ней Алтарь Сомнения, который упоминается в её школьном учебнике. Хотя и сомневается в этом. Но с другой стороны, если она сомневается, не доказывает ли это, что перед ней точно Алтарь Сомнения? А впрочем, звучит сомнительно.
В общем, если это и правда Алтарь Сомнения, то согласно учебнику, это единственное место, где можно активировать Скептическую сыворотку, чтобы она превратилась в волшебное зелье. Зантия ни разу ещё не готовила это зелье в виду его специфичности. Так почему бы теперь не попробовать, если есть такая возможность? Тем более, рецепт под рукой:
- счастливая подкова;
- кроличий след;
- кисло-сладкий соус;
- слёзы ящерицы.
Вот не зря же она драконьи слёзы собрала! Теперь пригодятся. Итак, слёзы есть, подкову можно взять в подвале дома Гринбери (та, что стоит концами вверх, считается счастливой), а кисло-сладкий соус можно сделать, если смешать в миске сладкий рутбир или ириску с уксусом или апельсиновой коркой.
Что же касается кроличьего следа, то на пол-пути к алтарю (специально для удобства горожан?) стоит замечательная каменная скульптура кролика. Можно сделать отпечаток его лапы на ириске, либо для той же цели просто набрать глины из лужи.
Смешав все ингредиенты, девушка помещает сыворотку на алтарь, чтобы зарядить её магической силой.
Теперь у неё есть несколько порций Скептического зелья, и к счастью, это именно то, что нужно, чтобы вывести жителей города из волшебного транса.
Вернувшись к жизни, люди не помнят ничего странного и ведут себя как ни в чём не бывало. Девушка оживляет шерифа и заодно решает заглянуть в полицейский участок. Там она с удивлением обнаруживает Марко, запертого в камере за решёткой.
По его словам, он вместе с Рукой пришёл в Высоколунье, чтобы здесь встретиться с Зантией и помочь ей, но внезапно получил удар по голове и отключился. А очнулся уже в камере.
На всякий случай Зантия использует алхимический магнит, чтобы убедиться в том, что Марко не лжёт. Мысли молодого человека действительно чисты, хотя и заставляют нашу героиню покраснеть. Чтобы освободить его, нужно найти и достать ключ от камеры, который шериф, разозлившись, бросил в море. Ну, знаете, есть у старика такая безумная привычка.
К счастью, ключ торчит из воды на мелководье, но чтобы достать его, понадобится магнит (обычный, не алхимический). Его можно сделать из ненужной подковы, если поднести её к искрящему валу мельницы-дробилки за городом.
Вытащив ключ из морской воды, Зантия спешит в полицейский участок и пытается открыть камеру Марко, но некстати вернувшийся шериф застаёт её за этим делом. В результате девушка оказывается заперта в соседней камере, рядом со своим непутёвым "помощником". Прекрасно!
Дождавшись, когда старик отвлечётся, Зантия совершает наиболее логичное действие в данной ситуации: вновь берётся за магнит и пытается притянуть к себе ключ, который шериф повесил на стену. Но чёртов дед оказывается начеку. Заметив проделки арестованной, он злится и по своему обыкновению швыряет ключ в море за окном, где его тотчас проглатывает какая-то голодная рыбина. Прекрасно вдвойне...
Теперь время тянется долго. Пока шериф что-то чинит на крыше экзотического здания, где расположен его участок, Зантия и Марко ломают голову над тем, как выбраться на свободу. В конце концов девушке удаётся расплести подстилку, что лежала на полу, и превратить её в длинную нить. Привязав её к металлическому крючку, который смастерил Марко, она получает простейшую рыболовную снасть. Зантия бросает своё орудие в окно, слышит тихий "хлюп" далеко внизу и принимается ждать.
На этот раз горемыкам везёт. На крючок попадается та самая рыба, что сожрала ключ, а шериф ничего не замечает, будучи слишком увлечён своим плотницким делом.
Ура! Свобода!!! Марко прощается с Зантией и отправляется на поиски своей Руки, а наша героиня, стараясь не попадаться шерифу на глаза, идёт договариваться о поездке с капитаном горчичной баржи.
Пираты были правы: капитан судна наотрез отказывается везти девушку в Вулканию. Баржа везёт груз горчицы на остров Каннибалов и затем возвращается назад. Однако Зантия решает всё равно попасть на судно - дальше, как говорится, видно будет.
Билет на корабль стоит три золотые монеты, но где их взять? Единственный способ раздобыть денег в этом городе - выиграть их в "напёрстки" у большого осьминога, который временами промышляет у входа в таверну "Пьяный дракон". Но для того, чтобы у него что-то выиграть, надо сперва ему что-то заплатить. А принимает он только деньги.
Игра в напёрстки по-английски зовётся "shell game", и осьминог использует для игры морские раковины ("shells"). То есть, это "shell game" в буквальном смысле.
Девушка решает вновь заглянуть в знакомую таверну, и видит, что там происходит драка. Похоже, пираты перебрали газировки, и теперь на кулаках выясняют, что лучше - пятистопный ямб или хайку.
Заметив, что один из участников потерял золотой зуб, Зантия незаметно превращает его в железный (чтобы ввести в заблуждение истинного хозяина зуба) и быстренько подбирает его с пола. В конце концов, мужик это заслужил: разве можно покушаться на хайку?
Скрывшись от посторонних глаз, Зантия возвращает золотому зубу его прежний вид и при помощи мельницы-дробилки за городом расплющивает его в золотистый кружок. В принципе, можно вернуться в таверну в надежде, что пираты ещё пару золотых зубов потеряют (чтобы сделать ещё две монеты из них), но процесс это долгий и аморальный.
Есть способ лучше: сыграть в "напёрстки" с осьминогом. Только рядом на землю надо положить счастливую подкову, иначе удачи в игре не видать.
Тем временем, дела в Кирандии всё хуже. Исчезает старик Дарм, растворяется храм Бринн. Если верить малышу-сатиру, с которым Зантия связывается телепатически, Темнотопь уже похожа на швейцарский сыр, и от королевского замка мало что осталось. Надо спешить...
Заплатив необходимую сумму, девушка наконец получает заветный документ, который даёт ей право кататься на барже туда-сюда сколько влезет. Внимательно изучив его, капитан дожидается, когда пассажирка поднимется на борт, а затем приказывает отдать швартовы и "опустить червей". Баржа отправляется в новый рейс на север.
Горчичная баржа приводится в движение тягловой силой: в неё запряжены две огромные рыбины, которыми управляют, поднимая и опуская в воду наживку - здоровенных червей.
По прибытии на остров Каннибалов матрос перетаскивает груз горчицы на берег. Он заметно испуган и стремится как можно скорее вернуться на борт.
Судя по местному антуражу, живущие здесь людоеды действительно ценят приправы.
Гулять в этом месте не стоит. Зантию здесь не ждёт ничего, кроме смертельной опасности. Впрочем, в крайнем случае от людоедов можно откупиться бутербродом и быстренько бежать на корабль.
Зря девушка пытается убедить капитана в необходимости плыть на Вулканию. Похоже, что никто в этих краях не питает уважения к королевским мистикам Кирандии. Все доводы Зантии капитан игнорирует и приказывает возвращаться на юг.
Понимая, что от этих людей она ничего не добьётся, наша отважная героиня решает использовать хитрость. Она незаметно подбрасывает магнит в бухту троса под штурвалом, нарушив таким образом работу судового компаса. Корабль сбивается с курса, и когда капитан наконец видит землю в свою подзорную трубу, это оказывается ни что иное, как ненавистные скалы Вулкании.
Команда быстро догадывается, кто в этом виноват, и Зантию без особых церемоний ссаживают с корабля на берег.
Ну... почти на берег.
Глава 4. Вулкания
Девушке хватает сил, чтобы доплыть до острова, но она снова теряет все свои вещи. Лишь алхимический магнит удаётся сохранить. Одежда промокла насквозь, но это легко решается сменой платья на нечто сухое и более подходящее обстановке.
Хотя, нет... Это она погорячилась. Вот так лучше:
Местечко здесь довольно жаркое. Базальтовые скалы практически лишены растительности; повсюду встречаются вулканические фумаролы, через которые из земных недр поднимается горячий газ, а кое-где на поверхность выходит раскалённая жидкая лава.
Шагая по берегу острова, Зантия собирает морских гребешков, морские звёзды и других иглокожих. И хотя здесь не растёт деревьев (в привычном понимании этого слова), прибой выбрасывает на берег подозрительно знакомую палку.
Считается, что в недрах Вулкании спрятан легендарный Алтарь-в-Центре-Мира. Поэтому, несмотря на труднодоступность этого места, сюда то и дело стремятся попасть разного рода волшебники и искатели приключений. Однако поскольку никто точно не знает, как спуститься к центру земли, Вулкания стала обителью разношёрстных шарлатанов, которые наперебой предлагают редким туристам свои услуги: карты, руководства и памфлеты, за небольшую плату, конечно. И ещё за отдельную плату - регистрация в качестве посетителя Алтаря. Ещё расходы на страховку... В общем, идею вы поняли.
Понятное дело, что платить этим людям не стоит, поскольку это ничего не даст. Если при помощи алхимического магнита прочесть их мысли, то станет ясно, что Алтарь - это фикция, а единственный способ действительно попасть к центру земли - это спуститься туда через одну из больших фумарол.
Но как это сделать? Ведь поток горячего воздуха там такой сильный, что не даёт человеку упасть вниз, и даже наоборот может поднять его вверх!
Разгадка проста: надо набрать побольше камней, чтобы утяжелить себя таким образом.
Как только я увидел эту фумаролу с горячим воздухом, то сразу решил проверить, сможет ли Зантия в косплей Мэрилин Монро в той знаменитой сцене. Ну, в целом у неё получилось :-)
Чтобы облегчить себе передвижение по острову, и чтобы не наступить случайно в горячую лаву, Зантия может приготовить зелье Летающих туфелек. Для этого ей понадобятся:
- горячий воздух;
- перо бекаса;
- красная кожа.
Ну первое, понятно, здесь в избытке (достаточно поднести стеклянный пузырёк к одной из фумарол). Перо для письма девушка получает в подарок в рамках промо-акции двух пожилых мошенников, а в качестве красной кожи сгодится обложка брошюры другого пройдохи - приобрести её можно, обменяв на пару морских звёзд.
Интересно, что Зантия - не единственная женщина-мистик, которая прибыла на Вулканию, чтобы спасти свою страну от непонятной напасти. Здесь она может встретить Джессику, начинающую колдунью из Мильтонии. Там каждое лето идёт дождь из лягушек - не так страшно, как то, что случилось с Кирандией, но тоже весьма неприятно, особенно на женский взгляд.
Девушки могут немного поболтать друг с дружкой (О чём? О парнях, естественно!), но расслабляться некогда - надо спешить. Зантия снимает летающие туфли, берёт в руки два тяжёлых камня и прыгает в жерло большой фумаролы.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.