The Legend of Kyrandia: Hand of Fate (часть 1)
Разработчик: Westwood Studios
Издатель: Virgin Interactive
Платформа: DOS
Год выхода: 1993
Эту статью можно использовать как полноценное руководство по прохождению игры.
С тех пор, как Брендон победил Малькольма и стал правителем Кирандии, прошло не так много времени, но это красивое сказочное королевство уже столкнулось с новой бедой. Деревья, камни и даже целые скалы стали просто исчезать, будто их никогда не существовало. Кирандия постепенно растворялась по частям. Королевские мистики, сбитые с толку, рылись в своих книгах, стараясь не упустить ни малейшей детали, которая могла бы пролить свет на природу этого необычайного явления.
На поиск разгадки были брошены все доступные силы; на собрание мистиков даже был допущен молодой начинающий маг Марко со своим новым слугой, который, надо сказать, выглядел весьма необычно. Это была огромная рука (точнее, кисть руки) в белой перчатке.
Два своих средних пальца она употребляла для передвижения, а при помощи остальных балансировала в вертикальном положении и управлялась с различными предметами. Марко любил выпендрёж и никому не говорил, как ему удалось заполучить столь экстравагантного фамильяра. К тому же, в суматохе происходящего никому не было до этого дела.
Ко всеобщему удивлению, именно эта таинственная рука в конечном итоге предложила способ решения проблемы. Для этого нужно было добыть волшебный Якорный камень, который покоился в самом центре земли.
После недолгих, но оживлённых дебатов идея была одобрена. Миссию по доставке Камня доверили алхимичке Зантии, как самому молодому и проворному члену Ордена Мистиков. Да-да, той самой Зантии, чьей красотой я восхищался в первой части!
Направляясь в свою лабораторию, девушка собиралась быстренько смотаться за Камнем и обратно - нужно было лишь набрать по пути достаточно черники, чтобы хватило на мощное зелье портала. Можете себе представить её шок, когда, вернувшись домой, она обнаружила, что неизвестные злодеи разнесли её лабораторию и украли ценный инвентарь!.
Теперь о порталах не могло быть и речи. Оценив масштабы разгрома, Зантия поняла, что к центру земли ей теперь придётся топать пешком.
--------------------------------------------------------------------------
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.
--------------------------------------------------------------------------
Глава 1. Темнотопь
Оказывается, малыш-сатир, которого Брендон кормил в первой части, дружит с Зантией и любит тусить у неё дома. Правда, он ничем не может помочь в её миссии. Рядом с домом по-прежнему живёт болотное чудище, но Зантия умеет с ним ладить.
Сменив своё синее платье на одежду попроще, девушка пускается в путь. Считается, что спуститься к центру земли можно через подземные пещеры острова Вулкании. Добраться туда можно на корабле, поэтому Зантия решает направиться в портовый город Высоколунье, что стоит в долине Утренних туманов по ту сторону большой реки.
Однако паромщик Брют не собирается везти её бесплатно. Не помогают ни разговоры о важной миссии по спасению королевства, ни жалобы на то, что её жилище разграбили. Брют убеждён, что раз уж Зантия - алхимик, то ей ничего не стоит нахимичить немного золота для него.
К счастью, всё не так плохо, как казалось на первый взгляд. Похоже, грабитель не смог утащить все вещи Зантии за один раз, и часть из них припрятал в окрестностях её дома. Так внутри пустотелого пня на заросшем сорняками участке девушка находит свой старый учебник по зельеварению (правда, злодей вырывал оттуда часть страниц), а в дупле старого дерева на берегу болотной лагуны замечает свой походный котелок. Он слишком мал, чтобы сделать зелье портала, зато его можно носить с собой.
Кое-что уцелело и в разрушенной лаборатории: это стеклянный пузырёк на книжной полке и склянка с водой, которая закатилась под смятый ковёр.
Где взять золото, Зантия не знает, и обращается за советом к Хербу - огромной жабе, которая торгует рассадой и удобрениями.
В отличие от первой части, где инвентарь состоял всего из 10 слотов, здесь он вдвое больше и выполнен в виде четырёх полочек, которые можно поворачивать при помощи колеса с рукояткой. Справа от колеса - учебник по зельеварению, а ещё правее - место для котелка, где Зантия будет варить свои волшебные смеси.
Херб и его друзья-лягушки вспоминают про старое пиратское сокровище, которое должно быть спрятано где-то в этих местах. Они предлагают девушке сходить к сернистым источникам и поискать сокровище там. Правда, чтобы попасть туда, надо как-то пройти участок топи с зыбучим песком. Об опасности этого места красноречиво говорит костлявая рука, что торчит посреди топи.
Очень глупый был поступок.
К счастью, бобры так хорошо подточили основание стоящего рядом дерева, что Зантии остаётся лишь хорошенько толкнуть его, чтобы оно упало.
По стволу дерева девушка перебирается через зыбучий песок, и заодно умудряется достать блестящий ключ, который был зажат в мёртвой руке.
Классическая игра слов: словосочетание "skeleton key" в английском языке означает ключ-отмычку, но его также можно перевести как "ключ-скелет" или "ключ скелета".
Добравшись до сернистых источников, Зантия не находит там ничего, кроме куска самородной серы. И хотя он имеет золотистый цвет, Брюта этим не обдурить. Более подходящее место для пиратского клада - пещера в соседнем лесу. Тем более, что проход в глубь пещеры зачем-то стережёт большая говорящая крыса. И вот здесь-то, друзья, приходит время первой по-настоящему сложной загадки.
Известно, что крыса боится змей, и в учебнике Зантии как раз есть рецепт зелья Болотной змеи, которое она может приготовить в своём походном котелке:
Самое простое здесь - это лук, который буквально растёт под ногами (возле корявого дерева и напротив входа в пещеру). Горячую воду можно набрать из сернистых источников, либо нагреть её с помощью свечи в хижине Херба.
Но что такое "windy woof"? Можно перевести как "ветреный гав", но это какая-то бессмыслица. Ещё так называется лихой неприцельный удар в австралийском крикете. В общем, если вы не носитель языка, то ни за что не догадаетесь, что в котёл надо бросить кусочек искривлённого дерева. В игре он называется "gnarlybark" ("корявая кора"), но дело в том, что слово "bark" - это не только "кора", но и "лай". А "windy" в его редком значении можно понять как "извилистый". Таким образом, "windy woof" это и есть "gnarlybark".
Следующий ингредиент - "запах яиц" (гусары, молчать!). Все знают, что тухлые яйца воняют сероводородом, поэтому здесь подойдёт самородная сера. Что же касается поганок, которых обычно полно и в видеоиграх, и в настоящих болотах, то вот как раз когда они нужны, их нигде нет. Однако английский термин для поганки - "toadstool" - буквально означает "жабья табуретка". И если в варево бросить одну из маленьких табуреточек, на которых сидят лягухи в хижине Херба, это прокатит.
Наиболее экзотический компонент зелья - это, пожалуй, "слёзы ящерицы". Страшно подумать, как их вообще добывают! Не говоря уже о том, что ящерок в Темнотопи сроду не водилось. Зато в болотной лагуне живёт крокодил, а это ведь тоже рептилия! Крокодиловы слёзы подойдут. Получить их можно, если накормить животное луком, либо защекотать его до слёз при помощи пёрышка из птичьего гнезда. Зантия - девушка ловкая, и может на спор даже потрогать крокодила. Но увлекаться не стоит:
Когда сложное зелье наконец будет готово, Зантия сможет напугать крысу в пещере, и та сбежит, освободив путь к сокровищам.
Причём, зелье можно как на крысу применить, так и выпить его самой. Тогда эффект будет немного другим:
В глубине пещеры очень темно, но девушка освещает себе путь с помощью огненных ягод, которые растут напротив хижины Херба (перед тем, как срывать их с куста, ягоды надо остудить водой, чтобы не обжечься). Там её ждёт новая загадка: гигантский череп, во рту которого спрятан сундук с сокровищем. Однако рот не откроется, пока девушка не сыграет на его зубах определённую мелодию.
Эту мелодию можно узнать, если поиграть с разноцветными светлячками, которые сидят на дереве снаружи пещеры. Трудно сказать, как светлячки могут быть связаны с пиратским сокровищем... Кирандия - страна волшебная.
Каждый светлячок издаёт звук определённой тональности. Прикасаясь к ним, Зантия может постепенно узнать искомую мелодию, но разгадка этой головоломки займёт какое-то время. Впрочем, можно "сломать систему": если скормить светлякам ягоды черники, они сразу сыграют нужный мотив.
Сундук открывается скелетным ключом, который Зантия нашла в зыбучих песках. Внутри - старый заплесневевший кусок сыра (видимо, это то сокровище, что стерегла большая крыса) и алхимический магнит - ценнейший инструмент, при помощи которого можно читать мысли и превращать в золото свинец или железо. О, это лучше, чем деньги! Остаётся лишь найти какой-нибудь металлический предмет.
Испорченный сыр девушка отдаёт знакомым рыбакам, чтобы те использовали его хотя бы как наживку для рыбы. Наблюдая за ними, она замечает, что их старая гнилая лодка снабжена увесистым металлическим якорем, и решает стащить его, когда рыбаки вернутся домой. Конечно, воровать нехорошо, но на карту поставлена судьба королевства!
Путь к лодочному причалу лежит через участок с сорняками, и там Зантия неожиданно встречает Марко, который попал в беду. Гигантский плотоядный сорняк схватил его за ногу и не собирается отпускать, но молодой человек хорохорится и говорит, что всё под контролем, и это он так развлекается просто.
На вопрос о том, какого чёрта он вообще здесь ошивается, Марко отвечает, что пришёл, чтобы помочь ей, Зантии, в её нелёгком деле. Но пока что его самого приходится спасать, скормив сорняку мешок удобрений из лавки Херба.
Похоже, что молодой человек положил глаз на нашу героиню, но толку от его "помощи" нет никакого, и раздражённая Зантия в сердцах прогоняет его:
- Лучше пойди, поиграй со своей рукой!
Добравшись до пристани, Зантия ворует якорь и превращает его в золото. Казалось бы, вот и всё... Если бы не пролетавший мимо почтовый дракончик. Ещё совсем юный и неопытный, он замечтался-задумался, опасно снизился, зацепился своей сумкой за ветку высокого дерева и рухнул прямо напротив парома Брюта. При этом он нечаянно сжёг всё вокруг, включая сам паром. (Не волнуйтесь за Брюта - он хоть и жирный, но всё-таки фей. Наверняка успел смыться.)
Дракоша ужасно расстроен и сгорает от стыда (фигурально выражаясь), но Зантия успокаивает его и помогает собрать разлетевшиеся письма.
Кстати, используя пар горячих источников, можно аккуратно вскрыть конверты с письмами и изучить их содержимое. Одно из них адресовано шуту Малькольму, антагонисту первой части. Другое предназначается Герману, бывшему смотрителю моста, которого Малькольм превратил в зелёного зомби. Похоже, беднягу так и не расколдовали обратно, он продолжает всё время размахивать пилой, и из-за этого от него ушла жена. Впрочем, для него нашли новую работу: теперь он режет сыр на фабрике.
Третье письмо адресовано фермеру Гринбери из долины Утренних туманов, а четвёртое - "Злой волшебнице Скотии, главнокомандующей Тёмной армии. Замок Киммерия". В нём профессор Джонс, археолог, сообщает ей местонахождение Маски Преисподней и предлагает Скотии заняться поисками вместе с королём Ричардом из Глэдстоуна, поскольку он тоже интересовался этим артефактом. Это - отсылка к игре "Lands of Lore", которую студия Westwood выпустила почти одновременно со второй "Кирандией".
В благодарность дракоша соглашается бесплатно отвезти девушку в долину Утренних туманов. При этом добытый с таким трудом золотой якорь приходится выбросить из-за лишнего веса.
По правде сказать, это не совсем настоящий дракон, а "dragonfly", что по-английски означает "стрекоза". Поэтому у него такие крылья.
Глава 2. Долина Утренних туманов
Дракон больше не рискует приземляться, поэтому Зантия, прихватив письмо для фермера Гринбери, просто прыгает в огромный сноп пшеницы внизу. При этом она не замечает торчащие оттуда вилы, но к счастью, обходится без травм. Лишь только одежда порвалась.
Эта проблема решается легко: девушка с юных лет владеет магией переодевания, которая позволяет ей сменить наряд одним щелчком пальцев. Несколько хуже обстоят дела с её вещами, которые растерялись, когда она прыгала с дракона. Порывшись в снопе, Зантия извлекает оттуда уцелевшую склянку для зелий, а самое ценное - свой алхимический магнит - позже находит в соседнем огороде.
Гринбери оказывается крепким земледельцем средних лет. В этих краях его называют "горчичным королём", поскольку его основное занятие - это производство горчицы, которая затем отправляется в Высоколунье, а оттуда - на экспорт. Причём, главными потребителями горчицы являются жители острова Каннибалов.
Что удивительно, для производства своего товара Гринбери использует вместо, собственно, горчичного масла обыкновенный редис, смешанный с уксусом. И это прокатывает! Похоже, что каннибалы - народ настолько дикий, что им можно впарить что угодно.
Доставив письмо, Зантия спешит в Высоколунье, но сонные стражники на воротах отказываются впускать её в город. Они руководствуются какими-то там своими распоряжениями и даже слышать ничего не хотят про архиважную миссию и спасение королевства. Не очень умные, но упёртые. Типичные стражники, в общем.
По словам Гринбери, их любимое занятие - это от пуза пожрать, и если бы на месте девушки был бутерброд, она бы вызвала к себе намного больше интереса и внимания.
Так у нашей героини возникает идея приготовить классический сэндвич по одному из рецептов в учебнике:
- горчица;
- молотая пшеница;
- листья салата;
- сыр.
"Горчицу" девушка решает сделать по семейному рецепту Гринбери, одолжив у фермера бутылку уксуса. Редис и салат можно сорвать у него же, но только при условии, что Зантия сперва польёт весь огород.
Для этого надо сперва подать воду в устройство для полива. Поднявшись вдоль длинной водопроводной трубы ближе к источнику, девушка открывает кран подачи воды и заодно выдёргивает палку, застопорившую водяное колесо, через которое вода из источника течёт в резервуар.
Вращаясь, колесо приводит в движение механическую мельницу-дробилку, выполненную в виде огромного каменного кулака. Причём, несмотря на хитроумность устройства, подшипники или втулки скольжения были конструкторам неизвестны, ибо вращающийся вал просто вставлен в отверстие в скале. Результат - ужасный скрежет и летящие во все стороны искры.
Более того - присмотревшись, Зантия понимает, что это не просто искры, а самые настоящие электрические разряды. Наверное, здесь какая-то магнитная порода с скале, или что-то вроде того... В общем, лучше к этой штуковине не прикасаться.
Как бы там ни было, при помощи дробилки можно измельчить редис и взятые в поле пшеничные колосья. В поисках подходящей посуды для них Зантия берёт миску, что стояла напротив крыльца Гринбери, и запоздало понимает, что это была любимая миска его домашнего питомца - ручного детёныша дракона. Малыш плачет от обиды и горя, и наша героиня, пользуясь случаем, решает собрать ещё немного "слёз рептилии" в свою стеклянную склянку. Может, в будущем пригодится.
Остаётся лишь найти кусочек сыра. Зантия вновь обращается к Гринбери, но прижимистый фермер не хочет больше ничем её угощать и наотрез отказывается впускать девушку в свой дом (как бы чего не спёрла, что в общем-то верно).
Не зная, как быть, Зантия бродит по полю и внезапно встречается с призраком. Бесплотный дух обращается к ней с просьбой подыскать для него новое тело и, получив согласие, временно селится в её стеклянной бутылочке.
Девушка относит духа в бутылке в огород Гринбери и предлагает ему вселиться в висящее там соломенное пугало. В восторге от нового тела, оживший "страшила" спрыгивает на землю и принимается бегать по окрестностям. В какой-то момент он подбегает прямо к крыльцу Гринбери, и фермер (изрядно офигевший) требует, чтобы тот немедленно вернулся на своё место в огород. Но страшила лишь смеётся над ним и убегает. Фермер злится и бросается в погоню, а Зантия таким образом получает возможность незаметно залезть в подвал его дома.
Там стоит удивительный аппарат - "сыроделательная машина". Достаточно лишь налить туда молока. Зантия добывает его, подоив овец, которые бродят по полю. Вернувшись затем в подвал, девушка выливает молоко в приёмник аппарата и жмёт на рычаг. Спустя мгновение, из отверстия на противоположном конце машины вываливается кусок готового козьего сыра.
Бинго!
Забавно, что вместо того, чтобы просто сделать сэндвич, Зантия готовит волшебное "Сэндвичевое зелье" и набирает его в бутылочку, после чего внутри неё материализуется готовый бутер :-)
Теперь надо выманить стражников. Зантия присаживается на корягу напротив городских ворот, громко просит солдат на стене "присмотреть за её местечком для пикника", а затем как будто на минуточку убегает в кусты, легкомысленно оставив свой аппетитный бутерброд.
Долго ждать не приходится. Вмиг ожившие стражники пулей вылетают из города, забыв даже закрыть ворота за собой, и принимаются спорить, кому из них должен достаться бутерброд. Тем временем Зантия, которая пряталась под городской стеной, незаметно проникает в город.
Посвящается работникам милиции Уганды, Анголы, Гондураса и некоторых других всем известных государств.
Продолжение следует.
Гифки стащил отсюда.