М'наши (M'nashi)
Хаджит-алхимик (Khajiit-alchemist), подручный Дядюшки Сладкая Доля (Uncle Sweetshare). Был сладкоежкой. Умер от передоза. Похоронен в сугробе. Отпевали его, по словам Дядюшки, пожаловавшие на церемонию хоркеры.
Хаджит-алхимик (Khajiit-alchemist), подручный Дядюшки Сладкая Доля (Uncle Sweetshare). Был сладкоежкой. Умер от передоза. Похоронен в сугробе. Отпевали его, по словам Дядюшки, пожаловавшие на церемонию хоркеры.
Это не шутка, это полноценная игра
Starwind - это мод для полной конверсии, который переносит движок Morrowind во вселенную Star Wars: The Old Republic и действие которого происходит во время событий Knights of the Old Republic.
Свыше 200 квестов, 31 играбельная раса, более 150 видов оружия.
Более 10-ти планет, таких как Kashyyyk, Tatooine, Nar Shaddaa и прочих, знакомых по фильмам и играм вселенной Star Wars.
Путешествуйте в Космосе.
Приобретите свой собственный корабль и отправляйтесь в космос, путешествуя к планетам на своем собственном корабле, сражаясь с пиратами, грабя грузы, беря на абордаж корабли или исследуя планеты, доступные на карте, созданной таким образом, чтобы иметь собственное случайно генерируемое движение между планетами. Взаимодействуйте с различными кораблями, такими как грузовые суда, контрабандисты, пираты, медицинские суда и другие уникальные корабли на своем пути.
В игре доступны миниигры, такие как Пазаак и Дежарик(В него играли Чуи и C-3PO, на Соколе, в 4 эпизоде).
Маунты.
Система маунтов была переработана и является уникальной для Starwind, выберите другой стиль игры во время езды на маунте и используйте их активные способности наряду с пассивными с точки зрения езды на транспортном средстве / существе от первого лица.
Фракции.
Присоединяйтесь к Федерации охотников, Республиканскому флоту или флоту Ситхов, Галактической гильдии барменов, Картелю Хаттов, Охотникам за головами Нар Шаддаа, поднимитесь в ранге правительства Тариса и даже скрытого Генохарадана.
Последователи и компаньоны.
Множество последователей, которые могут присоединиться к вашей партии, включая: двух дроидов Т3, воина Песчаных людей, серого джедая, темного джедая, таинственного Джаву, человека-наемника и коммандос любого военно-морского флота, к которому вы присоединитесь (Республики или Ситхов), и гангстера из Картель Хаттов, мандалорский почетный караул, служба безопасности города Тарис, а также множество домашних животных, найденных по всей планете.
Куча вещей для дома и коллекций.
Это все звучит как фантастика, но это реальность. Мод был выпущен в марте этого года и доступен на нексусе для скачивания.
Вон за теми вершинами – Морровинд. Но туда не попасть, система говорит, надо искать другой путь.
Крылатые сумраки на страже Ботинок Апостола
Второе задание Ллалатии Вариан, Оракула Имперского Культа, было изложено в той же профессиональной манере. «За дверями Берандаса, внутри пещер молчащих, под крыльями сумерек спит прах в тех башмаках, что так любил носить Талос». Затем воспоследовало не допускающее разночтений распоряжение найти и принести Ботинки Апостола.
Как и принято среди служителей Культа, отправляемся к штатным толкователям. Ученый Ллаалам Дредил, отирающийся в покоях герцога, сообщает, что древняя крепость данмеров Берандас находится к югу от Гнисиса, а крылья сумерек, это, по-видимому, даэдрические слуги Азуры Крылатые сумраки. А, ну этих мы видали, сущие мегеры, в смысле, вылитые гарпии. Данмерская разведчица Наласа Саротрен, проводящая время в таверне Эльфийские Народы в Вивеке, сообщает, что глубоко под развалинами Берандаса имеется разветвленная сеть пещер. Ладно, сориентируемся на месте.
На силт страйдере добираемся до Гнисиса. Прямо на станции разворачиваем карту. Ну, не совсем к югу, скорее к юго-востоку. Но по-любому вся южная сторона уже за рекой. Мостов ни слева, ни справа не наблюдается. Однако водяной поток не широк, переплыть не трудно. Труднее вскарабкаться на противоположный берег. Выискиваем более или менее отлогое место и прем вверх. Вид на крепость открывается довольно скоро. Западный край ее занесен песком почти по крышу. Там и взбираемся.
Пропильоны в арочном зале функционируют, но меток у нас все рано нет, так и не удосужились собрать. Другой вход ведет в саму крепость. Делаем круг по верхнему уровню. Пусто, заброшенно. Попадающиеся на пути дреморы и прочая даэдрическая сволочь лишь усиливают атмосферу полной запущенности. А вот и лестница к переходу на нижний уровень. Здесь уже не весь круговой коридор доступен – завален камнями с обеих сторон. Но спуск в подземелье открыт.
В небольшом зале нас встречает грозовой атронах. И что характерно, не хлебом с солью на вышитом рушнике. За его спиною здоровенный валун, плотно запирающий проход. Но справа пролом в стене, а за ним уже серый сводчатый тоннель пещеры. Заныриваем.
Ход постепенно опускается, откуда-то справа вываливает группа товарищей, тоже не с цветами. Пара нищих даэдротов, у которых ничего кроме пламенного сердца сроду не водилось, и солидный дремора с даэдрической клейморой (в рифму что ли оружие подбирал?). Заглядываем в боковое тупиковое ответвление. В конце его светится какой-то стационарный светильник, хотя возможно, действующий жертвенник. К свисающему над ним сталактиту даэдрическим копьем за 20000 пришпилен скелет. Правая вскинутая рука прибита даэдрическим же кинжалом, стоимостью в 10000. Богатые у них тут ритуалы.
Основной коридор через пару десятков метров упирается в завал. На высоком боковом уступе валяется тело мертвого данмера. Судя по снаряжению, не шибко фартовый ворюга – отмычки есть, а добычи никакой. Возвращаемся к перекрестку.
Левое ответвление круто понижается, в большой каверне с лавовым выходом нас поджидает очередной дремора с эбонитовым палашом в руках. Далее тоннель опять ныряет, заворачивает вправо и выводит в огромный зал, с противоположного конца которого, вовсю махая крыльями, несутся два Крылатых сумрака. С них, как обычно, взять нечего кроме Солей пустоты.
В том краю, где паслись крылатые твари, лежит Мертвый Герой в Имперских доспехах и искомой обувке. Снимаем и изучаем артефакт. Ботинки Апостола. Уровень защиты: 266 (при раскачанном навыке). Прочность: 800. Вес: 10.0 (Легк.). Цена: 55000. Зачарование: Левитация 30-40 пп. на 30 сек. Эффект: при использовании. Зарядов: 790. Мм, 30-40 пунктов это очень приличная скорость. За полминуты можно забраться куда угодно. Правда, если не успеешь, навернешься со всего маху, как тот Икар. Но кто не рискует, того не славят в веках. Надеваем, активируем и взмываем под купол.
Оп-па! А тут, похоже, гарпийное гнездовище, ишь, сколько обглоданных костей понабросано! Слева на уступе среди светящихся сыроежек и лилового копринуса два сундука. Впрочем, ничего особенного, явно случайное содержимое. Справа же босая бретонка Ама Нин, жалующаяся на похитивших ее подлых сумраков и просящая свиток Божественного Вмешательства, чтобы побыстрее выбраться отсюда. Свитков у нас много, после первого задания Оракула подзапаслись. Отдаем один. Бретонка благодарит, вознаграждает парой своих артефактов и исчезает. Но диалоговое окно, как и в случае с Зенитаром, остается открытым. Добавляем Аме еще три свитка вдогонку и закрываем окно. Лезем в инвентарь. Ну точно, Блуза и Юбка Мары, каждого наименования по 4 штуки. Опять у Имперского культа багоюз. Рассматриваем наряды. На блузе сопротивление магии в 10%, а на юбке увеличение здоровья на 5 п. Негусто, но зато все с постоянным эффектом. Блузу можно поддеть под доспех, а юбку напялить поверх штанов и прикрыть мантией. В Морровинде сие не возбраняется.
Возвращаемся в Эбенгард, в часовню Имперского Культа. Оракулша, хвалит нас, засчитывает квест и оставляет Ботинки Апостола в нашем пользовании. Дескать, имелись тому соответствующие знамения. А встреченная нами Ама Нин, разъясняет она, явное воплощение самой богини любви Мары. Ну, спорить не станем. Хотя фактуру можно было подобрать и пособлазнительнее. А то у вас тут кроме как на статую Азуры и посмотреть в удовольствие не на кого.
Бретонка-алхимик, как-то устроившаяся в Арочном зале крепости Валеварион по соседству с дурковатыми орками, поклоняющимися Малакату. Единственный в игре мастер-тренер навыка Алхимия.
Данмер-некромант, бежавший с Вварденфелла на Солстхейм, подальше от запрета на изучение черной магии. И теперь вместе с двумя учениками продолжает свои исследования в пещере Скигг, расположенной на берегу реки Изильд неподалеку от моста. Однако здесь обнаружились другие проблемы из-за магического льда, которым укрыты большинство нордских захоронений. Но над этим они работают, а недавно им стало известно о местонахождении мантия Покров Горя, коя сильно поможет продвинуться в их темном деле.
Гальмис Дрен, носитель Кольца Ветра. Не хочет его отдавать
Накануне у сержанта алтаря Кайе закончились квесты, и он нас послал далее. К Лалатии Вариан, Оракулу того же Имперского Культа. Лалатия изложила свое задание, используя принятую в их профессиональной среде стилистику. «Я видела ветер на руке темного эльфа. Я видела отблеск огня на лице гнома. Я видела тьму в кольце воды. И каменный вход оставался без имени». Затем почти по-простому распорядилась найти Кольцо во Тьме и принесите ей. Заметив, что поэтический туман в наших глазах не рассеивается, велела обратиться к толкователю. Дескать, тут в Эбенгарде, в Покоях Верховного Совета, как раз ученый-данмер по имени Ллаалам Дредил приживается.
Отправляемся на поиски. Помянутое светило оккультных наук обнаруживается на втором этаже, поближе к самому герцогу Ведаму Дрену, наверное, на платный гороскоп разводит. Тот еще выжига. Он и нас сначала сгонял с каким-то долговым обязательством в Восточную Имперскую Компанию. Но толкователь он и вправду толковый. Речь, оказывается, о пещере Намму, в центре которой есть высокий полузатопленный зал со шпилем, поднимающимся из воды. Искомое кольцо как раз на вершине. Сама пещера на северо-западе от даэдрических развалин Янсиррамус. Черт! как мы сами не догадались?
Открываем карту. Янсиррамус располагается на островке вблизи побережья Грейзленда. На северо-запад от него – это, получается, уже на материке. Поэтому двигаем на пристань и берем билет не до Тель Аруна, откуда ближе, а до Воса.
Грейзленд, пожалуй, самый приятный для глаза район Вварденфелла. Любуясь ненавязчивыми пейзажами, добегаем до данмерской крепости Фаленсарано и забираем к юго-востоку. Примерно на полпути к Янсиррамусу натыкаемся на пещеру. Перед ней лужа с местными камышами, к входу ведет дорожка из выложенных камней. Так и есть, Намму.
Внутри, как и положено, серые сводчатые стены извилистого тоннеля с выходами в каверны. В первой на нас бросаются какие-то бабы. Рубим, невзирая на пол. У той, что сначала держалась подалее, в инвентаре, аж 12 луков, от короткого хитинового до длинного костяного. Зачем ей столько их таскать, если стрела всего одна была? Да и своей стальной дайкатаной она вполне сноровисто управлялась. Оглядываем каверну. Судя по обстановке, типичное логово контрабандистов. И точно, в одном из многочисленных ящиков заныкан лунный сахар, а в другом Великий камень душ. Пробегаем по подвесному мостику и попадаем в тупик с двумя хмырями, уже мужского пола. Дурно воспитанные хмыри провожают нас лежа.
Возвращаемся в главный проход, который выводит в огромный, залитый водой зал, с двумя возвышающимися каменными шпилями. Правый, что пониже, обвит винтовой деревянной лестницей. Поднимаемся наверх, а потом по тонкой перемычке перебираемся на левый, вкруг коего пристроена дощатая терраса. На входе нас уже встречает грозный мужик в закрытом двемерском шлеме, сходу принимающийся кастовать боевые заклинания, а потом хватающийся за топор. Но и это ему не помогает. В инвентаре бездыханного Гальмиса Дрена, мага в тяжелых доспехах, помимо двемерского шлема и кирасы скрывается заветное кольцо. Приглядываемся повнимательнее. Кольцо Ветра. Вес: 0.1. Цена: 8000. Зачарование: Увеличение ловкости на 30 п. Эффект постоянный. Неплохо, неплохо. Ловкость плюс 30. Для лучников-арбалетчиков вообще из маст-хэвов. Впрочем, все равно отдавать, так что неча губу раскатывать. Продолжаем осмотр. Стоящие тут же ящики полны различной контрабанды, а одна из бочек доверху набита свитками.
На другой стороне террасы обнаруживается редгард по имени Йон Хокер, по пояс голый, босой, но в перчатках. Аристократ хренов! Редгард не нападает, а просит свиток Божественного Вмешательства, дескать, иначе ему не выбраться из этого плена. Бери, свитков нам не жалко. Редгард исчезает, но диалоговое окно почему-то остается. Еще что ли свитков вдогонку? Да на, хоть все. Закрываем окно и заглядываем в инвентарь. Оп-па! Четыре пары перчаток Зенитара, каждая из которых (не пара, перчатка) по 2000 золотых. Целое состояние, а казалось, ничего кроме последних штанов у него нет. Странные они тут какие-то. Но это их дело. Возвращаемся в Эбенгард.
Растроганная Оракулша переходит на почти человечий язык, хвалит, засчитывает квест и оставляет кольцо у нас. А упоминание о Йоне Хокере повергает ее в задумчивость, уж не сам ли Зенитар, бог труда и честного дохода, нас испытывал в пещере? Гм, честного дохода. Да будь у нас с собой 25 свитков Божественного Вмешательства, мы б вернулись со ста тысячами в кармане. Багоюз явный. Но все же бог. Надо приглядеться к подарку.
Итак, левая перчатка. Предупреждение Зенитара. Вес: 1.0. Цена: 2000. Зачарование: Деморализовать гуманоида 20-80 пп. на 10 сек., Деморализовать животное 20-80 пп. на 10 сек., Безмолвие на 10 сек., Слепота 5-25% на 10 сек. Эффект: при касании. Зарядов: 390. При касании? Это для рукопашного боя что ли? Кроме как заехать кулаком в хайло, иначе ведь не коснуться. По-другому герой не обучен.
Ладно, теперь правая перчатка. Уловки Зенитара. Вес: 1.0. Цена: 2000. Зачарование: Очарование 1-50 пп. на 5 сек. Эффект при касании. Зарядов: 160. Очарование кулаком. Чем больше бьешь, тем сильнее он тебя любит. Действительно, это что-то божественное. А почему, кстати, правая перчатка заметно слабее? Зенитар у нас левша что ли?
Все же не очень понятно с этим эффектом. Надо, наверное, зайти к какому-нибудь зачарователю, проконсультироваться. Ага, а потом для проверки провести серию касаний. Джеб, джеб, хук справа и свинг слева. Еще бы ботинки такие достать. Но в Морровинде ногой не ударишь, это тебе не Готика.
Сильно разрушенная древняя данмерская крепость в северном Эшленде, нижние уровни которой, похоже, полностью засыпаны пеплом. Сохранились лишь бастионы на крыше, занятые ныне кланом агрессивных орков, поклоняющихся Малакату. Кроме того, в Арочном зале проживает как-то ладящая с ними бретонка Абелле Хридитте, мастер алхимии.