Фляга с подсумком. 3D модель
Текстурил в Substance Painter. Пытался придать максимум реализма.
Текстурил в Substance Painter. Пытался придать максимум реализма.
Решил я посмотреть как я вырос в текстурировании за год, сделал небольшую переработку старой модели, по убирал косяки, уменьшил количество полигонов и самое главное новые текстуры.Кто захочет сравнить у меня в профиле есть старая версия)Также буду рад критике для дальнейшего улучшения своих навыков)
Добрешего всем!
Решил сделать странную Британскую гранату, вот что из этого вышло.
Буду рад конструктивным фидбекам. Заранее благодарен)
Ссылка на арту (там есть крутилка) - https://www.artstation.com/artwork/xDOYGR
Всем мира и добра!
Гайд для тех, кто уже умеет работать с инструментами: вы узнаете, как смоделировать, текстурировать и отрендерить амфибию в 3D. Рассказывает Хуан Мело — 3D дженералист в Warriors VFX (Сан-Паулу, Бразилия). Мы перевели и адаптировали его статью с The Rookies.
Золотая Мантелла — вымирающий вид ядовитой лягушки родом из Колумбии.
Референсы подобраны так, чтобы сделать финальный рендер похожим на кадр фотографа-натуралиста, сделанный в тропическом лесу. Для своей лягушки можете подобрать другие, но в этом гайде мы сосредоточимся на имитации документального вида.
Хороший инструмент для начала работы — Zsphere. Он позволяет быстро увидеть и составить пропорции, в нём удобно искать интересные силуэты и можно менять позы.
Топология не важна, так как модель не создается для анимации.
Теперь нужно нарастить массу: для этого используйте Dynamesh, начиная с низкого разрешения. Здесь не стоит волноваться о деталях — сейчас вы работаете только над силуэтом. Для некоторых деталей удобно оставлять полигруппы из ZSphere, особенно для пальцев — это поможет изолировать их и интуитивно дорабатывать.
Для детализации используйте Move, Clay Build Up и Dam Standard.
Когда основная часть модели закончена, нужно создать меш не очень низкого и не очень высокого разрешения, например, ZRemesher. Удостоверьтесь, что резких изменений в объеме не произошло.
Чтобы подготовить модель к проработке вторичных форм, нужно сгладить поверхность. Используйте кисти Smooth и Polish. Идея в том, чтобы работать с выделяющимися объёмами: мышцами и другими ориентирами — и пытаться увидеть, где жировая и мышечная ткани должны располагаться относительно кожи и основных кожных складок.
Когда вторичные формы готовы, начинается работа над деталями.
Для этой части процесса мне нравится пробовать на модели необычные текстуры — асфальта или кожаного изделия — для разных частей тела. Мыслить нестандартно может помочь достичь уникальных результатов. Я люблю смешивать много текстур с помощью DragRect — на низких значениях это может дать отличные результаты / Хуан Мело,
3D-дженералист в Warriors VFX
Хорошие органические альфы можно найти на сайтах Flipped Normals или Gumroad, но даже исходные альфы ZBrush дадут отличный результат.
Теперь экспортируйте основную displacement-карту в 32-bit EXR. На XYZ Media есть статья о четырёх видах карт детализации и их использовании.
Начните с мешей самого низкого и самого высокого разрешения из ZBrush и запекайте карты.
Перед раскрашиванием посмотрите на основные цвета лягушки и наиболее выделяющиеся детали. Мы сосредоточимся на зелёном и оранжевом в сочетании с почти чистым желтым и сильно контрастирующими тёмными пятнами и линиями.
Сперва создайте основную цветовую гамму, используя вариацию жёлтого, которая переходит в коричневый и зелёный. Можно не раскрашивать вручную, а начать с пустых слоёв заливки, используя генераторы капель и грязи, смешанные с текстурами шума в режимах наложения Multiply, Screen и других.
Использование пустых слоёв заливки даст возможность использовать маски повторно и получить вариации в каналах Roughness/Glossiness.
Выберите пять цветов для смешивания и меняйте настройки, пока не получите насыщенный темный цвет сверху, который создаст иллюзию солнечного света. Влажность и тень тропического леса можно указать более чистым и ненасыщенным цветом на нижней стороне.
Чтобы спрятать основные цвета, используйте генератор Light, рисуйте маски вручную и смешивайте всё вместе с помощью Multiply и Screen.
Повторите процесс, используя Ambient Occlusion и смешанный с гранж-текстурами генератор Dirt. На этом этапе потребуется больше ручной покраски и дополнительное время на детализацию кистью, чтобы нарушить симметрию текстуры.
Перед экспортом текстур обязательно отключите карту нормалей.
Substance Painte позволяет использовать любой движок рендеринга после отрисовки текстур — но в этом гайде используется Maya/Vray.
Листья для окружения выберите из ассетов в Unity Asset Store, а ближайшие к камере модели листьев создайте сами — они должны быть детализированными, чтобы хорошо выглядеть на рендере.
Чтобы создать капли воды, деформируйте сферу и разбросайте её по листьям при помощи MASH. Этот этап можно выполнить в любой упомянутой ранее 3D-программе.
Чтобы имитировать вид документальной съёмки, как планировали изначально, поставьте камеру выше лягушки — будто её кто-то снимает.
Если у вас есть свободное время, можете использовать физическую камеру, чтобы создать более точную глубину резкости — это значительно увеличивает время рендеринга.
После постановки кадра можно поработать над освещением — здесь подойдёт трёхточечная система освещения. Для создания рассеянного освещения используйте HDRI изображение, их можно найти на сайте HDRI Haven. Выставлять свет будем в порядке RIM-KEY-FILL: контровой свет, основной и заполняющий. (На XYZ Media выходила статья «Что такое ключевой свет»).
Грамотное расположение света и ассетов — результат большого количества времени, потраченного на эксперименты.
Ранние попытки расположения камеры с другими типов листьев:
Окончательный рендер со включённым светом:
Этот проект Хуан начал со скетча, но из-за работы отложил на шесть месяцев. Как он сам говорит: иногда стоит отстраниться от проекта и вернуться к нему со свежим взглядом и новыми техниками.
Больше работ художника можно найти на Vimeo, ArtStation and LinkedIn.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Результат
Скульпт
Начал с простого клейбилдапа
Потом посмузил тут и там, затем демстендарт (пережарил его, в итоге взгляду не где остановится и отдохнуть)
Добавил немного трубок, но "постеснялся", нужно побольше чтоб на силуэт влияло нормально так. Буду еще с этим что-то делать.
Детализовал, не без помощи своей подруги которая показала как у них делают, у меня вышло хуже чем у неё.
Сделал стратегическую ошибку но понял о слишком поздно. Короче, я сперва замоделил всё а потом уже красил полипеинтом. Так как у меня нет разделений на полигруппы и я всё делаю в одном меше, я красил вручную всё. А стоит (я так думаю) сперва покрасить всё в один цвет, затем на zAdd выставить второй цвет, на zSub другой, чтобы при создании деталей (ну, вот этих эджей обрезающих) сразу шла покраска с блендингом.
Затем быстро покрасил в сабстансе используя vertex-colors как основные цвета, пару смарт-материалов, эмиссив желтым там-сям, затестил как оно смотрится в мармосете при обычном освещении
В целом "сойдёт" поэтому пошел ригать и в позу ставить, позы у меня получаются плохо но моделей через 10-15 станет точно лучше, так что пофиг тоже. Хочется что-то выразительное.
Текстуры
А вот скрин из сабстанса. Выглядит все очень пластиково и детализация грязи сильно лучше чем все остальное. Да и в масштаб не попал.
Монтаж
Кусочки снимал в мармосете, собирал в какой то филморе. Посмотрел пару уроков по синхронизации, использовал метроном на 122 bpm чтоб подставить всё по ритму. Запарился немного, понравилось
Сегодня хочу поделиться с вами серией уроков на русском по Substance Painter, от Дениса Кожара.
Серия уроков состоит из 9 коротких частей, в каждой из этих частей будут описаны отдельные аспекты работы в SP, как раз поэтому урок подойдёт всем, если вы уже знаете как работать в SP, но забыли как делать то или иное действие, по названию части можно легко найти то что вам подходит и что нужно изучить или вспомнить.
В общем и целом урок хороший и полезный, пользуйтесь😉
Оставлю ссылку только на 1 часть чтобы не делать много ссылок, а остальные легко можно найти на ютубе.
1 часть:https://www.youtube.com/watch?v=VYv2vR44JnU
Ссылка на источник:https://t.me/threedshka/44
Модель, для которой был запечатлён весь процесс создания - может кому-то будет интересно)
А если кто поделится лайфхаками по рисованию шерсти, тому в карму мильон плюсиков!)
Началось всё стандартно с референсной картинки и повторению её с помощью кубиков.
Затем скульптинг с использованием динамической топологии
Позу делала с помощью скелета
После этого одеваем её по-приличней)
В данном случае сложную анимацию я не предполагала, поэтому и не мучалась с ретопологией
Все элемента модели экспортируем в obj и импортируем в сабстенс для текстурирования. Одежда на изи - стандартные материалы с небольшими правками
А вот с шерстью пришлось помучаться. Делала на основе фото котиков, детали которых заранее подготовила. Долгий процесс текстурирования, только истинный воин досмотрит до конца)
Ну и финальная часть - расстановка света и окружения. Я в этом не очень, поэтому просто показываю готовые элементы и что получилось в результате )