Ka-50
Приветствую коллеги, на этот раз решился замоделить легендарный вертолет Ка-50. Моделил в Maya, рендер и текстуры как всегда в Substance Painter.
Приветствую коллеги, на этот раз решился замоделить легендарный вертолет Ка-50. Моделил в Maya, рендер и текстуры как всегда в Substance Painter.
Как говориться, "между тем и прочим" смоделировал катану. За один вечер получилось сделать весьма неплохую модель в портфолио.
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.
Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.
Дополнительные программы для удобства
Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.
Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).
Активируется он следующим образом:
Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.
Как работать в Material Editor
После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.
Material Editor имеет 2 режима:
1.Редактирование «мира» сцены.
Здесь есть две настройки:
Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.
Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.
2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.
Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.
Пример создания пустого материала
Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».
Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.
Важно: не забываем активировать Node Wrangler.
Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.
Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.
Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:
Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.
Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.
Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.
Настройка материала высокополигональной модели
Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.
В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.
Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.
Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.
Тело и зубы
Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.
Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.
Что нужно знать при работе с материалом?
Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:
sRGB — для Albedo
Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки
Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.
Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.
Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).
Вот так выгладит готовая сборка материала:
Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.
В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.
Моделирование в Майя, рендер и текстуры Substanse Painter
Ретопология. Как же трудно она мне далась, в сравнении со скульптом этой модели. Больше не буду делать ее в майе, лучше топоган или 3дкоат. Потом переделаю, слишком много проблем с запечкой карт она вызвала, когда отдохну от этой модели, лет так через пять. Кстати о модельке, сделана она по этому фанарту.
Как не трудно заметить отличия есть. В области шикарного фона точно. Я не гонюсь за абсолютным сходством, пришлось отказаться от многих деталей, поскольку их трудно было сделать точно как на картинке(шипы) или они плохо смотрелись (тряпка на животе). Следующая моя модель на фирексийскую тематику уже не будет скована готовым концептом и будет иметь столько шипов и проводов, сколько сочту нужным.
Покрутить модельку со всех сторон можно здесь https://sketchfab.com/3d-models/phyrexian-elspeth-3d3dac898c...
Кто нибудь знает как сделать правильную топологию на рваный плащ?
Приветствую коллеги, решил замоделить пуфик. Моделил в Майя, текстуры и рендер в Substance painter/. Заранее спасибо за конструктивную критику.
Эй, народ! Спустя 3 года я вернулся в Мастерскую и, наконец, поделиться с вами новым скином для USP-S.
После такого большого перерыва очень сложно вспомнить все, что касается 3D. 3 года прикинь бро! Много новых фич, обновлений, и вот я здесь.
Так что люди! Нужно ваше мнение, что вы думаете об этом. Мне продолжать?
Ссылка на мастерскую
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=21335...
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Первый опыт лепки. Лепила в блендере, текстурила в substance painter