Heroines of Swords & Spells
Сейчас создавать видеоигры проще, чем когда-бы то ни было. Для разработчика любой степени прокачанности доступны бесплатные игровые движки: бесплатны Unity, Unreal Engine - c некоторыми оговорками и много других, менее известных и популярных. Однако большая часть из них требует от разработчика специфических умений, и человек без базы определённых навыков просто не сможет успешно и комфортно с этими движками работать.
К счастью, существуют проекты, которые позволяют создавать свои игры людям, которые не владеют навыками программирования вообще или владеют ими минимально. И пускай на этих движках не получится сделать блокбастер с красивыми катсценами и взрывами вертолётов - они всё ещё остаются отличным вариантом для небольших инди-студий и разработчиков-одиночек, у которых нет ресурсов и опыта для работы с тем же Анрилом, но есть главное - идея, которую хочется реализовать. Один из таких движков “для начинающих” - Rpg Maker. Именно на этом движке и сделана игра Heroines of Swords and Spells, созданием которой занимался всего один человек - между прочим, пикабушник! @kirillkrm
Попробуем разобраться, что из себя представляет отечественное инди-rpg образца 2020 года.
Сразу оговорюсь, что в своём обзоре я постараюсь учитывать ограничения движка, и не ругать игру за те вещи, реализовать которые в рамках RPG Maker попросту невозможно. У этого обзора есть видеовариант для тех, кто не хочет читать, а хочет слушать и смотреть. Его я оставлю в конце поста.
Heroines of Swords & Spells предлагает нам собрать команду из девушек четырёх стандартных классов - вора, воина, мага и жрицы и поучаствовать в весёлом и в меру эпическом приключении по спасению родной деревни от гоблинов. Казалось бы, банальнейшая завязка - но на самом деле сюжет и повествование - одна из самых сильных сторон Героинь.
Юмор разработчика очевиден с самого начала игры: перед нами не просто вор, воин, маг и прист. Вор - Диана, считает, что брать чужое нехорошо, а иногда, залезая в чужой дом видит, что у хозяев всё не очень то ладится и предлагает подкинуть им кругленькую сумму из запасов отряда.
Воин - Анастасия, девушка из старинного благородного рода, знатная, простите за каламбур, трусиха - поэтому она панически боится крыс, пауков и вообще насилия. Маг - Фелиция, много лет была ученицей могущественной ведьмы и у неё даже есть собственная книга заклинаний, но, увы, ещё ни одного заклинания в эту книгу она записать не успела. Наконец, Светлана, послушница монастыря и жрица трёх светлых богов - алчная, склочная, сквернословящая бабища, целительные заклинания которой не имеют практически никакой силы.
В общем говоря, у всех четырёх девушек явно трудности с самоидентификацией.
Вот такой чудо-командой и предстоит управлять игроку. Поскольку перед нами RPG, в процессе прохождения игры героини развиваются, получают новые уровни и новую экипировку, а также новые способности. Некоторые способности приобретаются при повышении уровня, некоторые - при выполнении побочных квестов.
Игровая карта содержит в себе несколько небольших локаций: один город, четыре деревни и различные примечательные места, по которым можно перемещаться более или менее свободно практически с самого начала игры.
К сожалению, отряд героинь в начале своего пути практически небоеспособен, поэтому первые несколько часов я шарахался по этим локациям подбирая весь лут и избегая встреч с противниками. Это, вообще говоря, даже работает на атмосферу - было бы странно, если бы эти четыре балбески с самого начала разуплотняли троллей и минотавров.
Ещё лучше атмосфера раскрывается через диалоги героинь друг с другом, которые происходят достаточно часто. Вообще, текста в игре очень много, и написан он хорошо, весело и задорно. Читать реплики героинь - одно удовольствие, и я не один раз смеялся в голос после очередной дикости, которую кто-то из них ухитрялся ляпнуть. Больше того, юмор - это не всё, что есть в местных диалогах. Чтобы в полной мере оценить количество и качество отсылок, аллюзий и референсов, содержащихся во внутриигровом тексте, не помешает неплохое гуманитарное образование. Девчонки походя цитируют то Бенджамина Франклина, то Александра Кушнера.
При этом даже если вы не узнали отсылку, диалог всё равно будет иметь смысл. Жирнющий плюс в копилку игры.
К сожалению, не могу в полной мере похвалить другую часть текстовой составляющей - книги, содержащие в себе лор мира, а также некоторые монологи неписей, которые раскрывают этот самый лор. Эти части текста написаны сухо и вызывают сильное желание их скипнуть, несмотря на то, что автор игры явно постарался с проработкой лора - опять же, здесь вам и исторические параллели, и религиозные тезисы, соответствующие реальной истории христианской религии. Однако здесь притаился подвох - иногда разработчик забывает, как он назвал то или иное событие в рамках игрового лора.
Так, в библиотеке Стрижинска можно почитать книги, в частности - книгу по истории местной религии, в которой упоминается первый Всевеликий Собор, очевидно отсылающий нас к Первому Вселенскому Собору, реальному историческому событию, которое произошло в 325 году нашей эры. Согласно лору игры, на этом Соборе было принято правило: “Нельзя служить Свету и Мамону” - опять же, очевидная отсылка к Новому Завету. Если быть точным, Евангелие от Матфея, глава шестая, двадцать четвёртый стих.
Дальше по сюжету игры нам снова встречается этот тезис: нельзя служить свету и Мамону, только вот в ходе его обсуждения выясняется, что принят он был уже не на первом Всевеликом соборе, а на первом Вселенском. То есть разработчик попросту забыл, что он переназвал реальное событие.
Такие небрежности очень огорчают, благо, что их в игре не так много.
Я отдаю себе отчёт, в том, что конкретно эту мелочь почти наверняка заметил только я - чисто в силу своего теологического образования, однако лично для меня атмосферу эта несостыковка порушила знатно.
Также в игре нет-нет да и проскользнёт актуальная российская политическая повестка. Лично я не очень люблю, когда меня в играх кормят политикой, особенно когда это игры в сказочном сеттинге. Как по мне, это негативно влияет на погружение в игровой мир. Кому-то, наверное, наоборот, зайдёт. Тут уже дело вкуса.
В целом же уровень внутриигрового текста очень и очень высок. Что логично: RPG Maker ограничивает разработчика в создании выразительных средств, поэтому текст остаётся чуть ли не единственным способом погружения игрока в атмосферу. И именно поэтому я уделил так много внимания именно текстовой составляющей игры. В общем говоря, здесь, на мой взгляд, плюсы игры значительно перевешивают её минусы.
К сожалению, в ходе искромётных разговоров практически никогда нельзя выбрать вариант ответа, и приходится читать уже прописанный диалог. Разработчик обещал исправить это во втором акте игры, который сейчас, как я понимаю, находится в процессе создания. Тот контент, который доступен сейчас в версии игры из Стим - это около 15 часов геймплея.
У нас, по сути, кроме диалогов есть три занятия - лутать, исследовать и сражаться. В начале игры, как я уже говорил, героини слабы, и любой противник крупнее крысы доставляет значительные неудобства. Сама боёвка представляет собой классическую пошаговую боёвку из JRPG. При встрече с противником персонажи занимают одну сторону экрана, противники - другую. Перемещаться по арене нельзя, можно только атаковать выбранного противника, либо использовать какую-либо способность.
Учитывая, что добрую половину игры способностей у героинь - раз-два и обчёлся, большая часть ранних боёв с рядовыми противниками сводятся к тупому закликиванию. Паттерны поведения у каждого вида врагов одни и те же от боя к бою, и каждая новая встреча с крысами, пауками или скорпионами ничем не отличается от предыдущих. Вы быстро запомните, кого и в каком порядке нужно атаковать для минимизации ущерба.
При этом и награда за такие победы… Ну, никакая, несколько десятков единиц опыта, тогда как за самый простенький квест опыта накидывают несколько тысяч. В общем говоря, фармить экспу на рядовых мобах - скучно, неинтересно и неэффективно. Хорошо, что игра почти всегда позволяет обойти противника стороной.
Совсем другое дело - сложные квестовые сражения, особенно те, что происходят ближе к середине игры. Здесь уже в ход идут и баффы, и дебаффы, и аое заклинания, и даже расходуемые предметы - что вообще удивительно, потому что я привык к тому, что в большинстве RPG зелья и свитки годятся разве что на продажу.
Сложность некоторых боёв просто зашкаливает, и это в частности касается боёв, в которых противники имеют по несколько фаз привязанных к показателю здоровья. Храни вас Светодар, если вас угораздило сунуться в такой бой без изрядного запаса хилок. Я вот оказался в такой ситуации при встрече с Жрецом Земли в храме Лаверны, и после тридцатой попытки его забороть с двумя зельями лечения в кармане, был вынужден включить для этого боя сюжетный режим. Уж слишком больно он лупит по всему отряду сразу.
Ближе к концу игры сражения переходят в другую крайность: у героинь становится много способностей, которые при взаимодействии между собой абьюзят игровые механики. Важнейшим ресурсом здесь становится мана, вовремя пополняя которую одинокого противника, например, можно заставить убить себя самого без какого-то ни было риска для группы.
Однако в конце игры выигранное сражение уже приносит ощутимое количество опыта, а также - что ещё важнее - лута, который продаётся с целью пополнить запас расходников. Так что в конце игры боя избегать уже не хочется.
Heroines of Swords & Spells достаточно простым и изящным способом мотивирует игрока исследовать игровой мир. Делает это игра с помощью сундуков и ловушек. Уровень взлома - одного из навыков Дианы, повышается при каждом его успешном применении. А сундуки и ловушки, щедро рассыпанные по всем локациям, имеют разную сложность. Соответственно, если в стартовой локации вы нашли дверь со сложностью замка от 40 до 50, то пока вам не удастся прокачать навык взлома до соответствующих значений, вам ничего не светит. А значит надо искать другие двери, сундуки и ловушки, полегче, чтобы потом вернуться к более сложному замку. И если все, что можно было взломать на стартовой локации уже взломано, почему бы не поискать новые сундуки, двери и ловушки… скажем, в соседней деревне?
Конечно, такой подход приводит к бэктрекингу: героини бегают по одним и тем же деревенькам туда-сюда, как ошалелые. Однако этот негативный эффект смягчён особенностями второго навыка Дианы - Восприятия. Повышает этот навык Диана по ходу развития основного сюжета и после выполнения некоторых дополнительных квестов, приобретая дары Лаверны. Чем больше у Дианы Даров, тем больше тайников, нычек и ловушек она замечает. Так что вернувшись на уже пройденную локацию игрок с большой вероятностью обнаружит что-нибудь новое.
Что получается в итоге? А получается, что вполне реально одному человеку сделать хорошую игру на RPG Maker. Да, Heroines of Swords&Spells не лишена недостатков, но положительных эмоций она приносит значительно больше. Моё уважение автору игры, Кириллу Пестрякову.
Странствия. Исправления и улучшения
На это потребовалось время, но вот я внёс в «Странствия» некоторые существенные исправления. Сути они, разумеется, не меняют, однако должны избавить игру от самых раздражающих недостатков. Надеюсь, теперь игра стала чуточку увлекательнее.
Главное, что изменилось:
1. Случайные столкновения в данжах заменены бродячими противниками. В связи с этим пришлось урезать «паровозик» из героев до одного заглавного. Случайные столкновения на карте мира остались, но стали гораздо реже.
2. Герои стали разговорчивее, теперь они время от времени встревают в диалоги. Некоторые герои, будучи взяты в один отряд, время от времени общаются друг с другом, раскрывая кусочки своих историй.
3. Герои стали толще и увеличили запас маны, а враги стали хлипче (за исключением боссов), чтобы битвы проходили быстрее и проще.
4. У всех героев увеличилось количество навыков, но получать они их стали не сразу, а с уровнями.
Менее важные изменения:
5. Кривая система поломки предметов заменена плагином.
6. Журнал заданий тоже сделан через плагин.
7. Сделан маркер положения героев на карте мира.
8. Улучшены меню. Книжка для доступа к журналу, карте и карточкам персонажей стала не нужна.
9. Перерисованы карты Нубской пещеры и Колодца, Особняк разделён на три карты. Некоторые другие карты тоже были слегка оживлены.
10. В Нубской пещере стало больше обучающих подсказок.
11. Игра теперь может начаться с одного из трёх случайных мест.
12. Кое-где изменена музыка, кое-где добавлено оформления, и ещё куча всяких мелких доработок. Да, кстати! всем магическим жезлам и посохам дана дальняя атака, так что маги теперь не бесполезны, даже когда у них закончится мана.
13. Все игровые тексты были прогнаны через спелл-чекер, что позволило выловить несколько десятков опечаток.
Ответы на некоторые вопросы и комментарии:
Героев слишком много, долго и непонятно, кого выбирать в отряд.
Это действительно так. Облегчить муки выбора могу хотя бы тем, что игра проходится практически любым отрядом (разве что у четверых хилых магов могут реально возникнуть большие трудности).
Совершенно неясно куда идти и что делать.
Увы, это правда. Игра не имеет магистрального сюжета, и представляет собой скорее пригоршню не связанных друг с другом квестов, раскиданных по карте. Просто идите куда-нибудь, и дело найдётся.
Если убрать из игры унылые бои, обещанные 15-20 часов прохождения сократятся до 10-15 минут.
Нет. Я проверил: если скипнуть вообще все бои, игру можно пройти за 10 часов. Но это я хотя бы знал, куда идти, и что делать.
Интерес для повторных похождений? Не смешите мои копыта…
Игру можно пройти второй раз другой командой героев, причём так, чтобы не повторился ни один квест из первого прохождения. Так что эта претензия справедлива только если игра не понравилась в принципе. Тогда уж конечно без вариантов.
В начале игры нужно гриндить гоблинов.
В этом нет никакой насущной необходимости: это просто ещё одна тренировка. Так что не надо понапрасну гриндить гоблинов — это дезинформация.
Без благородных в отряде нельзя общаться с правителям?
Можно, только сложнее будет получить доступ к правителю.
Стрельба из лука организована странно. Почему лук считается бронёй?
Исключительно из-за особенностей движка, для лука, который является на самом деле дополнительным оружием, пришлось назначать слот брони. Также и выстрел из лука не является основной атакой, а доступен из списка «особых атак».
Непонятные обозначения в инвентаре, например надпись '6/50'. Это к чему?
Инвентарь имеет ограничение по объёму: 20 единиц оружия, 30 брони, 50 прочих вещей. Соответственно, надпись 6/50 обозначает, что это шестой предмет из пятидесяти. Это ограничение работает лишь при попытке купить что-то в магазине, а всякий лут и подбираемые предметы попадают в рюкзак, игнорируя этот лимит. Также он не распространяется на стакающиеся предметы, у них своё ограничение — не более 10 штук одного вида.
Я обновил архив на Itch: https://alx-yago.itch.io/wanderings
Но для тех, кому удобнее, также выкладываю архив на Яндекс-диске: https://yadi.sk/d/ERFnp9wKyg-bFQ
Гильдия героев (Guild of heroes of sword and wizardry)
Пока новых путешествий нет, я ещё пару раз отвлекусь на посты об играх.
Я осознал, что несколько накосяпорил со «Странствиями», сразу выкатив готовый проект. Теперь придётся потратить изрядное количество времени на то, чтобы исправить выявленные в нём недочёты. Так что для новой игры я подготовил небольшую (примерно на 1 час) демку, в которой постарался отобразить основные идеи и механики игры, чтобы утвердиться, по верному ли пути я теперь иду.
Это игра о том, как некая компания друзей решила сыграть в игру, причём с гейм-мастером, который является заядлым фанатом серий «Меч и магия», «Wizardry» и прочей архаичной классики. Одной из фишек игры является смена лидера партии: в зависимости от применяемых решений, руководство группой будет брать на себя тот или иной персонаж. Это будет влиять на некоторые реплики в диалогах, прохождение некоторых квестов, финальную часть игры, а также даст дополнительные возможности в бою.
Игра пока только для Винды.
Вот ссылка на архив с игрой: https://yadi.sk/d/zi394DuJcz0WaQ
Heroines of Swords & Spells. Полёт к релизу!
Давненько я не заглядывал на Пикабушечку, с желанием попиариться немного рассказать о ходе разработки своей компьютерной игры – эпическо-героической jRPG о прекрасных, но непутёвых героинях меча и магии. Спешу исправить собственное упущение, а то, мало ли, вдруг кто-то из моих подписчиков сидит и аж кушать не может до чего ему интересно знать о ходе разработке проекта, и будут ли ещё литстримы-то!?
Примечание: если вы ранее не следили за ходом разработки игры (как вариант, вообще впервые о ней слышите), то подробно прочитать, что Heroines of Swords & Spells из себя представляет можно в моём же обзоре (здесь). Скачать бесплатную 6+ часовую демо-версию, можно здесь. Глянуть годный стрим по игре здесь. Настоящая заметка предназначена для фанатов игры (уж сколько их набралось).
С момента предыдущей записи успели накопиться кое-какие новости. Начну с грустного:
Релиз игры пришлось сдвинуть с 26-ого февраля на 17 марта.
Я приношу свои извинения всем, кто ждёт игру, в особенности тем людям, которые добавили её в свой список желаемого. Поверьте, я был расстроен больше вашего. Не знаю, может, у меня какое-то помутнение случилось неделю назад, но в момент, когда я объявил о релизе, я был железно уверен, что всё получится и «пасьянс» сложится в срок. Не сложился. Похоже, встав на путь инди-разработчика, я решил наступить на все присущие инди грабли; включая срыв сроков… уже через неделю, как сам этот срок и объявил. А ведь никто меня за язык не тянул. Очень неудобно получилось, но лучше так, чем взять и запороть впечатления от игры, выпустив недоделку.
Мне самому до смерти надоело всё это «заклёпотничество», с каким бы удовольствием я бы уже, наконец, засел за второй акт истории, но… надо доработать акт первый. Просто взять и сделать хорошо. Точнее… хорошо оно или не хорошо будет - судить уже не мне, но, по крайней мере, я смогу с чистой совестью повторить римскую поговорку: «Feci quod potui faciant meliora potentes» (Я сделал [всё], что смог, пусть те, кто сможет, сделают лучше).
Вместо релиза: 26-ого февраля вышла новая бесплатная демо-версия.
Изменений и улучшений было внесено довольно много. Из главного:
1. Добавлена английская локализация и настроено переключение между языками.
2. Внесены правки баланс. В частности понерфлен страх, чтобы игра не играла сама в себя, в те редкие моменты, когда в неё приходится не только читать, но ещё и играть. Так же ослаблены яд и кровотечение. Навскидку игра стала сложнее, хотя условие впадения Анастасии в перманентный страх было смягчено, а за убийство рядовых мобов теперь выдаётся больше опыта. Смысла в фарме экспы от этого сильно не прибавилось, но, тем не менее.
3. Были убраны все найденные баги и не добавлены новые (но это не точно).
4. Появились новые внутри игровые арты от tr0yka.
5. Добавлено управление на WASD.
6. Добавлены автосохранения (два слота).
7. В игровых магазинах выросли все цены.
Диалогов меньше не стало.
Нового контента демо не содержит. Наоборот некоторые куски текста (книги, заметки) были обрезаны, т.к. их перевод на английский язык ещё не завершён. Сохранения старой демки, к сожалению, тоже перестали работать. Вернее, есть один способ их вставить в новую версию, но реально лучше начать игру заново.
В свою очередь, сохранения, сделанные в новом демо, уже без проблем «встанут» на релизную версию. Разве что вдруг откуда ни возьмись вылезет какой-нибудь фатальный баг, но вероятность подобного сценария минимальна. Игра уже не один десяток раз пройдена и перепройдена. Она готова к любым поступкам и идеям, которые только способен породить изощрённый геймерский разум.
На текущий момент «полёт к релизу нормальный». Новые сроки выдерживаются, и 17 марта 2020 года игра должна выйти в Steam. Если что - добавить проект в список желаемого можно уже сейчас. В свою очередь мне пора всерьёз приниматься за маркетинговую кампанию. Игра сама о себе не расскажет, а если уж и позориться, то идти до конца.
Пользуясь случаем, хочу обратиться с просьбой - порекомендуйте мне в комментах какие-нибудь хорошие интернет-сайты, куда я бы мог выложить обзор-презентацию игры. Нужны как русскоговорящие, так и англоязычные. Англоязычные даже больше, т.к. в ру-сегменте я худо-бедно ориентируюсь, а вот «за бугром» знаю только один форум. Всё подряд советовать не нужно! Я ищу ресурсы, на которых размещение моей игры было бы уместно: хранилища «индюшатины», сообщества аниме-игр, ретрогейминг и так далее и тому подобное.
Третья новость:
Тьфу-тьфу-тьфу, чтобы не сглазить, но ачивкам в Steam, похоже, быть!
Кто сможет догадаться: какие именно достижения символизируют представленные картинки?
Плагин Steamworks for RPG Maker MV 1.6.1+ от Visustella, за который я, на минуточку, отдал свои кровные 15 долларов, кажись, работает. Слово «кажись» потому, что Steam команды плагина, вставленные в игру, точно «видит». Я проверял через свой ключ-разработчика; но почему-то на странице игры раздел Achievements до сих пор не появился. Не знаю, возможно, он появится уже в момент релиза, или я банально не проставил какую-нибудь важную галочку в настройках Steamworks. В любом случае, лёд тронулся. Ачивки я наверняка добью. Всего в игре будет 41 достижение (если мы говорим о первом акте). Картинки к ачивкам, вновь спасибо Тройке, уже готовы.
Ну, и наконец…
Френдлента донесла, что сегодня, оказывается, День Писателя. Помимо обзоров и рецензий на игры, я являюсь автором: одной повести, пяти рассказов и даже недописанного романа; что даёт мне основание именовать себя писателем. Даже гордиться этим! Правда, вообще ничего из написанного издать на бумаге (да и не на бумаге тоже) так и не удалось; но кого волнуют подобные «мелочные мелочи», верно?
День Писателя – хороший повод вспомнить об одном из упомянутых рассказов. Он называется «Дракон и зелья» и был написан в 2016 году. Честно говоря, не лучшее моё творение, но именно в нём впервые упоминается, откуда есть и пошла родонская зем… ой, вселенная мира Heroines of Swords & Spells.
Самих героинь в рассказе нет, но действо разворачивается в их родном мире. Правда, в ином месте и даже в ином временном периоде, но, всё же, именно здесь впервые упоминается Жемчуград. У меня язык не повернётся причислить этот рассказ к некому «канону». Он был написан для одного литературного конкурса, под вполне конкретную идею. Ни о какой игре я тогда даже не думал. Задачу - выстроить уникальный, самобытный и гармоничный фэнтези-мир я перед собой тоже не ставил. Да и сделать этого не мог из-за конкурсных ограничений на число знаков (20 страниц Word). В своё время я планировал этим рассказом открыть целый цикл историй о драконе по имени Карлфайфервиндриавике (сокращённо - Карл), живущим среди людей. Даже заказал несколько артов, но идея в итоге не выгорела. Однако сопутствующий мир запал мне в душу и как-то плавно перекочевал в игру.
Впрочем, от 2016 года замысел ушёл довольно далеко. В работе над игрой сверяться с тем, что написано в рассказе, я уже не планирую; поэтому воспринимать его как эдакий приквел точно не стоит. Тем более, "Дракон и зелья" действительно не лучшее моё сочинение, хотя именно здесь я выработал тот стиль юмора, который лёг в основу игры. Так что, для меня вещь, в любом случае, знаковая.
Ну и возможно… возможно, один из героев рассказа появится в игре в одном из последующих актов. Во всяком случае, планы такие есть, и под концепт игры этот… не человек идеально подходит. Если я вас заинтриговал, ссылки на рассказ здесь:
2. На Литнете.
Как-то так. Суммируя сказанное - "усё-усё будет 17-ого марта 2020 года".
Heroines of Swords & Spells. Страница игры в Steam!
Что же… начнём благословясь. Под торжественную молитву Светланы я открываю публичный доступ к странице своей игры в Steam. Первый шаг к релизу сделан. Надеюсь, обращение нашей милой послушницы дойдёт «куды следует», и Светлая Троица да не оставит меня на моём трудном пути.
Примечание: если вы ранее не следили за ходом разработки игры (как вариант, вообще впервые о ней слышите), то подробно прочитать, что Heroines of Swords & Spells из себя представляет можно в моём же обзоре (здесь). Скачать бесплатную 6+ часовую демо-версию, можно здесь. Глянуть годный стрим по игре здесь. Настоящая заметка предназначена для фанатов игры (уж сколько их набралось).
По правилам Steam между публикацией страницы и релизом должно пройти 14 дней, то есть открытие страницы проекта – это НЕ релиз самого проекта. В лучшем случае, игра станет доступна только 25 февраля; но это (повторюсь!) в лучше случае.
Уже скоро в том же Steam выйдет обновлённая демоверсия на двух языках. Сам релиз состоится в представленный срок, только если: на то будет благословение Светодара демка не выявит каких-то критических багов, переводчикам не понадобится дополнительное время на окончательное «причёсывание» текста, а я так и не найду способа внедрить ачивки и не стану тратить на них драгоценное время (чуете, сколько неопределённых факторов?).
Тем не менее, на страничке игры вы уже можете посмотреть описание и скриншоты. Там же можно увидеть (та-да-да-дам) эпический трейлер, за который следует сказать спасибо WildServal. Играть в Heroines of Swords & Spells ещё нельзя, но добавить проект в список желаемого уже можно! А так же вступить в сообщество игры в Steam. За здоровье первого участника сообщества разработчик поднимет сегодня свой первый тост!
Касаемо цены игры. В Steam данная информация пока не отображается, но игра будет стоить 175 рублей в России и 6,99$ в США. Думаю, мне следует объясниться по части стоимости. 175 рублей – это выше ценовой планки большинства RPG Maker-игр, хотя Doom&Destiny стоит 250 рублей, а To the Moon - 300 руб; но это признанные шедевры «мукерострояния», да и сугубо в техническом плане, они сделаны лучше, нежели Heroines of Swords & Spells.
Однако я считаю 175 руб. справедливой ценой. Мой проект – это не только игра, но и книга. Объём текста в Heroines превышает объём «средненького» романа примерно в 1,5-2 раза. На Литрисе книга в жанре фэнтези стоит, в среднем, 200 рублей. Правда, это у авторов с именем. Я особого «имени» на литературном поприще не снискал, хотя и пытался, но считаю что 125 рублей за Heroines of Swords & Spells как за «книгу» - справедливая цена. Ну, и ещё полтинничек сверху как за игру. Итого: 175 целковых и, если вы считаете, что это много, то вы мой кров я так не считаю!
Суммируя сказанное:
1. Переходите на страницу Steam.
2. Смотрите трейлер.
3. Вступайте в сообщество! (помните, про первый тост).
4. Добавляйте игру в список желаемого.
Жду вас здесь и там. Дополнительно напоминаю, что у проекта имеется группа во Вконтакте.
Странствия. Полностью завершённая и пригодная для игры РПГ
Я знаю, что мои подписчики привыкли к тому, что я выкладываю рассказы о путешествиях, но сегодня хочу сменить тему (а потом снова вернусь к путешествиям).
Вот она: https://alx-yago.itch.io/wanderings
Это абсолютно классическая РПГ о приключениях в фэнтезийном мире, выполненная на движке RPG Maker’а. В общем, я буду рад, если зацените. Игра для Windows.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
RPG Maker MV. Помогите протестировать проект :)
RPG Maker – это программа, в которой даже незнакомый с программированием человек может сделать собственную компьютерную игру. Взаправду может. Примеров масса, и я один из них. Мой первый проект создан в RPG Maker VC/Axe, но то была игра-приколюха. Проба пера, а хочется большого - гораздо большего! Хоть в программировании я так и не поднаторел (и даже не пытался), мечта «сваять» собственную игру, чтобы усе обалдели, никуда не делась. Недавно я перешёл на RPG Maker MV, более совершенную версию движка. По счётчику Steam просидел в проге уже 200+ часов – почти вдвое дольше, чем я затратил на весь первый проект, но пока готова лишь обучающая миссия. Скрипты встали туда, куда надо, наверное… Квесты тоже работают, вроде.… Во всяком случае, журнал заданий я точно научил отслеживать прогресс выполнения квестов.
Хоть гемплейя пока и кот наплакал (обучающая миссия на полчаса от силы), я ощущаю острую необходимость - показать, что получилось, стороннему глазу. Просто чтобы понять: в правильном ли направлении я двигаюсь. Всех, кому не жалко потратить полчаса своего драгоценного времени, чтобы помочь хорошему человеку («хорошему» - это мне), приглашаю под кат. Помогите люди, уж кто чем может!
Сперва я хотел устроить закрытый тест, пригласив только друзей, но в итоге передумал. Какой смысл чего-то прятать? Чем больше людей посмотрит и отпишется о найденных багах, а так же полученных впечатлениях, тем лучше. Если кто-нибудь где-нибудь расскажет о моём проекте, будет совсем хорошо.
Моя цель - создать эпическую РПГ на 40-50 часов геймплейя. С захватывающей историей, интересным лором, обилием необязательных заданий, локаций, секретов, умений, артефактов и т.д и т.п. Несмотря на аниме-рисовку и персонажей-чибиков (это графика самого Maker-а) я вдохновляюсь не японскими РПГ, а классическими ролевыми играми (Baldur’s Gate, Torment, Pillars of Eternity, Divinity Original Sin и т.д.).
Если Вам всё это интересно и не жалко своего времени, то требуется:
1. Скачать архив игры по ссылке (он весит 380 Мбайт).
2. Пройти обучающую миссию.
3. Выразить своё восхищение.
4. Ответить на вопросы, опубликованные ниже.
Если кто-то ненароком занимается стримингом, будет здорово увидеть игру на стриме. Стрим – это вообще бесценная инфа для разработчика. Мою первую игру постримили дважды. Было крайне полезно видеть обратную связь в «прямом эфире. Например, мне даже в голову не приходило, что мерцающие звёздочки кому-то могут быть плохо видны.
Естественно, только ответами на вопросы ограничиваться необязательно. Если хотите обратить моё внимание на какой-то баг; дать совет или замечание, смело пишите. Единственное, не обращайте пока внимания на арты (в заставке и в катсцене). Они убогие, и я это знаю. Арты «слеплены» мной в фотошопе и служат напоминалкой. Заглушка, чтобы не забывал - в этих местах нужны качественные картинки. Если дело пойдёт, я найду для проекта художника. В общем, на арты не смотрите, но ко всему остальному можете придираться от души!
Как-то так… дерзайте, буду рад вашей помощи.
Список вопросов:
ОБЩИЕ ВОПРОСЫ ПО ИГРЕ
1. Удобно ли читать текст внизу экрана?
2. Громкий или тихий звук установлен по умолчанию?
3. Не слишком ли много диалогов? (Хотя, скажу честно, их, вряд ли, станет меньше, игра задумана больше про сюжет, а-ля Torment, только в юмористической, а не в мрачной стилистике, но... если все тестеры поголовно сочтут, что с диалогами вышел явный перебор.... )
4. Не слишком ли сложные битвы для обучающей арки? Облегчить их или, наоборот, добавить капельку хардкору?
5. Не приедаются ли сражения?
6. Есть ли проходимые тайлы? (стены, заборы и прочие места, куда проходить не положено)
7. Какие ещё есть баги?
8. Работает ли артефакт "Значок вора"? (отслеживает ли он прогресс в развитии навыков "Взлом" и "Восприятие»?).
10. Вы быстро разобрались, как работают навыки "Взлом" и "Восприятие"? Нужны ещё какие-то пояснения?
11. Сколько времени у Вас ушло на прохождение обучающей миссии?
12. Выполнили ли Вы за 2 минуты квест мастера Бориса с первого раза?
13. Не слишком ли сложные квесты для обучающей арки?
14. Есть ли претензии к «дизайнерской части»? То есть не к графике (она будет, какая будет), а, скажем: к костюмам персонажей, к их лицам, интерьеру внутри комнат и т.д. Нечто, вроде: «Фи, провинция-с, рыжие косички – уже давно не тренд, а красные рукава не сочетаются с жёлтыми брюками».
15. Прочувствовали ли Вы в финальной катсцене обучающей миссии «эпичность во все поля»? Был ли подъём духа? Возникло ли чувство, будто сейчас начнутся действительно великие приключения, но у вас будто в последний момент вырвали конфетку изо рта, ибо геймплей закончился на столь эпичном моменте?
ВОПРОСЫ ПО СКРИПТАМ
По идее, скрипты не должны на разных машинах вести себя по-разному, однако, у меня уже паранойя начинается, поэтому ответьте, пожалуйста:
1. Работает ли журнал заданий? Открывается ли он по горячей клавише «J»? Правильно ли журнал отсчитывает прогресс выполнения заданий?
2. Работают ли горячие клавиши «U» (меню сохранений) и «K» (прогресс воровских навыков)?
3. Слышите ли Вы шум шагов героя при ходьбе?
4. Видите ли Вы музыкальное меню в главном меню? (там пока ничего нет, вопрос, видите ли Вы его).
5. Видите ли Вы шкалу инициативы в бою? Надо ли её сделать больше/меньше?
6. Во время боя герой и враги подбегают друг к другу при ударах или же стоят на месте?
7. Есть ли анимация движения (дрожания) мобов во время битвы? Разного ли мобы размера и цвета?
8. Работает ли управление мышкой? (как в бою, так и вне его)
9. Тормозит ли игра? (по идее, там просто нечему тормозить, но из-за скриптов всякое может быть)
10. Вылетает (виснет) ли игра?
11. Работает ли управление с татч-пад устройств? (если, конечно, у вас есть таковое устройство под Windows. Версию для ведроида я ещё не делал)
НАЙДЕННЫЕ ЦИФРЫ
Если во время теста игры вы нашли какую-то цифру, которую я попросил Вас записать, напишите её здесь. Не говорите другим участникам теста, где Вы нашли эту цифру. Фактически это тест внимательности игроков к подсказкам. Если Вы не нашли цифру, это не ваша вина, это я должен сделать лучше.
Ну, и в целом, опишите свои впечатления. Интересен ли Вам этот проект? Готовы ли когда-нибудь провести в нём десятки часов своей жизни, даже понимая, что это очень-очень инди, сделанное человеком, не умеющим кодить от слова «совсем». Если ли лень много писать, просто выставите оценку игру по шкале: от «Что это за убожество?» до «Крутота АРХИЛЮТАЯ, ушёл создавать фан-клуб игры!».
На всякий случай дублирую ссылку на игру (380 МБайт)! Ответы можете писать здесь, но чаще я заглядываю в свой Живой Журнал. Там можно найти мои реквизиты и контакты для связи, на случай, если кто-то решит помочь не только вопросами. Донаты, с целью поощрить моё творчество, с благодарностью принимаются, но, как и чаевые официанту, целиком остаются на усмотрение потребителя.