(Если что, мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении (нет, не карточный рогалик, карточное — только оформление :) ) и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится.)
Итак, мы продолжаем без устали пахать над переводами всякой странной азиатчины (вся прошлая неделя была посвящена новой части файтинговой серии из 90-х) и DLC Wildetmyth, параллельно в очередной раз перелопачивая боевку и пиля вторую кампанию для игры (только сегодня мне предстоит вставить еще примерно 6000 новых слов).
А ведь факультативно мы еще начали забивать внутриигровую энциклопедию с чудовищами и всяким прочим лором. Поэтому, чтобы создать хоть какую-то активность, будем выкладывать по лорной картинке-другой раз в пару дней.
Как-то вот так. Всем хорошей недели и берегите себя!
(Если что, мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении (нет, не карточный рогалик, карточное — только оформление :) ) и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится.)
Итак, что же это у нас витает в воздухе? Да это же любовь! Грядет День святого Валентина. Мы собирались нарисовать в честь праздника какие-нибудь валентинки, но рабочие завалы и всякие личные дела очень сильно подрезали нам свободное время.
Как-то вот так. Хорошей вам недели и любите себя и других!
(Если что, мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении (нет, не карточный рогалик, карточное — только оформление :) ) и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится.)
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Фух. Блин, ну и месяцок выдался. Работы было столько, что мы уже и на людей-то все не сильно сейчас похожи. Серьезно, ребят, перевод китайских ММО — ад и погибель.
Но! Над игрой мы тоже продолжаем усердно работать каждый чертов день. Сейчас усердно пилим новый показательный билд для издателя и продолжаем углублять и расширять игру. Мне очень жаль, что я пока не могу показать текущую версию, но покидать всякого разного пре-альфового с рабочего стола мне никто не запретит.
И дополню еще все это дело «семейным портретом» Шуйских: Ратмира, Миры и Ратислава (про первых двух я уже рассказывал, про третьего будет в следующем посте). Часть этого седого семейства так или иначе будет присутствовать во всех кампаниях игры (и, возможно, в DLC, для которого есть парочка хороших задумок).
А еще... докину сверху замечательную «дворцовую» композицию от нашего потрясающего композитора Алексея.
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Так что же у нас приключилось за эти месяцы?
В общем, мы собрали билд для издателя, потихонечку теряем волосы в ожидании фидбека, строим карточные домики...
...дописываем диалоги...
...перерисовываем нарисованное...
1/2
...пишем код и пытаемся наладить график сна (тщетно).
И еще мы продолжает оттачивать боевую систему. Да, я уже давно обещался о ней рассказать, но вот руки дошли только сейчас.
Так... Краткий экскурс в боевую систему «Живого слова».
Блин, я хотел всю ее вставить в пост, но выходит какая-то безобразная напотребщина. Поэтому я просто оставлю ссылку на статью ВК и докину пару гифок.
Давайте тогда расскажу что наше «уровнестроение». Мы буквально всему учимся на ходу, и левелдизайн исключением не стал. Разумеется я, как и в случае со всеми остальными обязанностями, пересмотрел кучу гайдов, книг и статей от именитых разработчиков про то, как делать уровни, но все они всегда идут к мысли «делай хорошо, плохо — не делай». Спасибо, я и не догадывался, что так надо.
Кстати, из всего многообразия перечитанных книг мне больше всего запала полуавтобиографическая «Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера. Дико приятная вещь, крайне рекомендую. И «Повелителей DOOM», они тоже хороши, да.
Так вот, несмотря на тонны полученной информации, разработка уровней игры у нас происходит по довольно кустарной схеме из 6 пунктов: 1. Расписывание сценария. Мы со сценаристом прописываем и проговариваем все события, которые должны происходить в той или иной локации, обговариваем персонажей, второстепенные диалоги и активности.
Да, сегодня не среда, но если читаете в среду, это для вас.
2. Составление блок-схемы. Составление огромной блок-схемы с полной проработкой всех вероятностей и взаимодействий.
3. Набросок от руки (опционально). Я беру линейку, карандаш и матершину и начинаю прорисовывать в блокноте возможные варианты локации.
4. Набросок в Unity. Составление из карт местностей примерного силуэта локации и «троп», по которым будет ходить игрок.
5. Построение локации. Детальная проработка локации, размещение всяких дополнительных тропинок, домиков, настройка освещения и прочего.
6. Доведение до вкуса. Расстановка персонажей, объектов и триггеров. Сценарист смотрит на локацию, ругается и идет переписывать сценарий, чтобы он лучше вписывался в получившуюся локацию.
Кстати, я тут чуть выше написал про самообучение, так вот... Это — самое прекрасное. Знаете, разработка игры очень сильно напоминает мне уроки технологии в школе, которые я, к слову, просто обожал. Ты приходишь на урок в мастерскую, учитель говорит что-то вроде «сегодня мы будем работать на токарном станке СТД-120М». Думаешь про себя «в смысле "работать", я вообще не знаю, что это за хреновина такая и куда там жать», но к концу второго урока (у нас они всегда шли двойными) ты уже с довольными щами вытачиваешь очередную ножку для стула. Вот и с нашей игрой также: тебе нужно отрисовать локацию, выстроить корректный свет, создать сцену битвы, собрать скрипты диалогов... За стандартным набором вопросов «Как, откуда и чё-эт такое?» следует ответ «Щас научусь!», и через 5 минут ты уже читаешь обучающую статью или смотришь видео какого-нибудь индуса с ужасным произношением на ютубе, а через час — выполняешь поставленную задачу. Да, по мере практики ты будешь к ней возвращаться, чтобы что-то исправить или улучшить (знали бы вы, сколько раз я переделывал всю первую локацию), но, блин, как же это прекрасно все.
Кстати, у нас тут как раз проходит небольшая активность под названием «ПОДЕЛИСЬ КОТОМ», так что если захотите, чтобы ваш кошак оказался в игре — ждем вас там в комментариях.
Фух, блин, все равно снова много получилось. Но я все равно накину чуть-чуть сверху еще.
Вот вам небольшой кусочек боевого диалога:
А вот исполнение живое заглавной композиции игры от нашего потрясного композитора Алексея:
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Итак, напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (да-да сокращенное определение все еще в разработке).
Я уже давненько ничего здесь не писал, поэтому отчитываюсь что у нас и как. Если коротко — все кипит. Потихонечку полируем боевую систему (добавили систему щитов и пробитий), дописываем сценарий второй кампании, доделываем листы персонажей для кастинга актеров озвучки (всего «говорящих» персонажей в двух кампаниях планируется порядка 70 штук, так что, если захотите поучаствовать, мониторьте группу VoiceBand — рано или поздно там появится соответствующее объявление).
И, разумеется, рисуем новых персонажей и перерисовываем старых. За последнее время у нас прибавилось несколько NPC обоих полов, которые будут давать небольшую экспозицию и создавать антураж. Нас в какой-то момент поругивали, что все неписи у нас на одно лицо, стараемся разнообразить.
Кстати, ребята слева — семейная пара, но звучную фамилию мы для них придумать так и не смогли. Так что если будут предложения — с радостью выслушаем.
Если кто помнит, то одной из первых NPC, которых мы показали, была вот эта вот барышня. Но игра продолжала расти и развиваться, а за ней и визуальный стиль решил чутка измениться + сеттинг добавил к себе сверху еще один век. Благодаря этому сия дамочка и получила новое платье и косу погуще.
Кстати, познавательный факт: одну косу положено было носить только незамужним девушкам, а заплетание первой косы считалось чем-то вроде обряда инициации и перехода во взрослую жизнь.
В прошлый раз мы коснулись темы «отклоненных» чудовищ и посмотрели на Нум-Веко. Сегодня история немного другая — земляная кошка, гостья из уральского фольклора. На самом деле штука тоже довольно личная, ибо я и сам в некоторой степени уралец (хоть и прожил большую часть жизни на севере) поэтому книжки Бажова всегда присутствовали на полке. Кстати, еще у моей бабушки была малахитовая шкатулка с маленькой позолоченной ящеркой, которую я постоянно намеревался стащить, но это отношения к делу не имеет. Так вот, земляная кошка. Это была, кажется, первая (меня поправляют, говорят, что третья) животинка которую отрисовал наш «художник по чудовищам» Виктор. Но, увы, с тех пор общий стиль проекта немного изменился и кошка эта больше не подходит нам стилистически.
Естественно, мы не можем просто взять и выкинуть кошака со светящимися ушами, поэтому чуть позже рисунок мы немного доработаем, стилизуем и поместим в игру.
Огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Итак, огромное спасибо всем, кто поучаствовал на голосовании в ВК и на DTF. С учетом всех голосов победителем стал... Мелитон. А это значит, что он получит в основной игре свой личный сайд-квест, обретет голос и привнесет немного греко-римского колорита. Кстати, как думаете, стоит ли потом делать открытое голосование для выбора актера, который его озвучит?
Так, надо бы еще как-то пост расширить... Я уже давно делюсь с вами всякими чудовищами из нашей игры. Но, к сожалению, далеко не все концепты дойдут до финальной версии игры. Бывает и так, что концепт выходит спорным. Т.е. он получается интересным, но как-то стилистически не вписывается в игру. Одним из таких «спорных» ребят стал Нум-Веко — интересный ненецкий то ли тотем, то ли божество, которое мы откопали в книге про шаманизм северных народов. Штука получилась интересная, но мы все равно не знаем, что с ней делать. Как думаете, оставлять?
Как-то вот так. Удачной вам грядущей недели и берегите себя!
Итак, ребят, нужна небольшая ваша помощь в одном вопросе. Сначала маленькое напоминание, что мы с женой и лучшим другом делаем небольшую jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (я все еще не придумал описание получше). Так вот...
Основное действие игры будет происходить в стране под названием Склавиния. Ее культура опирается на мифологию восточных славян, а также народов Урала и Поволжья. Но ведь страна на континенте не одна, ее окружают и другие народы, с которыми у нее сложились какие-никакие культурные и политические отношения.
В общем, перед вами три ̶с̶т̶у̶л̶а̶ избранника богов, каждый из которых представляет свою страну. Для нас они все равнозначны по интересности и важности, но место в основном сюжете есть только для одного из них. Поэтому мы просим вас помочь нам определиться и выбрать персонажа, которого вы бы хотели увидеть в основной игре и о культуре какой из стран хотели бы узнать.
I. Ценитель женщин и вин, приехавший из самого Кафароса, вечно молодой и вечно пьяный чемпиона бога Вакха — Мелитон. Кафарос и Склавинию связывают долгие культурные и политические отношения (еще бы, чуть ли не единственная страна на континенте, с которой не было военных столкновений), поэтому, когда было объявлено о церемонии передачи власти, Мелитон сразу же вызвался поехать представителем Кафароса. Не сказать, что все из склавинских избранников богов сильно этому обрадовались.
Вариант еще неокончательный, буквально только сегодня вырвал рисунок у художника из рук.
Представленный выше Мелитон из Кафароса. В мире нашей игры Кафарос — страна, история и культура которой опираются на греко-римскую мифологию. Местные чемпионы, в отличие от избранников из других стран, являются прямыми «кровными» потомками богов, а самой страной правят «божественные семьи».
II. Лян Цзии — ши (именно так называются божественные избранники его ранга в Царстве Хань) бога Шоу-син и по совместительству летописец. Ши, в отличие от избранников рангом повыше, не имеют собственных земель, а потому вольны скитаться где пожелают. Это и божественный дар бессмертия делают из Цзии идеального летописца. Вот уже много веков он странствует по землям Царства, совершает подвиги во имя своей чжу (высшие избранники) и записывает все происходящее. Судьба завела его и на нашу церемонию передачи власти.
Царство Хань — государство, основанное на китайской мифологии. Небольшую байку про последнее военное столкновение этой огромной страны со Склавинией вы можете послушать вот здесь.
III. Юсорис — избранница бога Тараниса из Арверны. Приехала на церемонию по большому счету только для того, чтобы высказать накопившееся недовольство Ратмиру, избраннику Перуна, семье которого по результатам последней войны с Арверной достался ее фамильный замок.
История и культура Арверны основывается на франко-кельтской мифологии. Отношения со Склавинией у нее... противоречивые. В прошлом было много чего, но сейчас начался «золотой век» и страны идут на сближение.
Фух, как-то так. Если вы сможете проголосовать под этим постом вот здесь будет вообще отлично.
Огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!