Про командную работу и дизайн игр
Продолжаю серию постов, в которой я расскажу о моих попытка собрать ребят для командных игр. С хорошей коммуникацией, координацией действий, разделением ответственностей и прочим.
Следующей на очереди был Zomboid.
А давайте у нас будет стрелок, фермер, санитар, строитель и автомеханик? Давайте!
Не смотря на разделение ответственности, все обязанности были перемешаны:
бойцы занимаясь поиском и сбором предметов не могли вовремя реагировать на появившихся зомби
идущий впереди санитар или повар с большой вероятностью получал укус и умирал
лучшее снаряжение могло оказаться у автомеханика, который зачем-то тоже ломился в бой
По сути был тот же "соло геймплей в команде", но с небольшим дополнением. Так как в игре есть прокачка способностей, многие стремились сделать из своего персонажа БОГА, который может делать всё сам на самом высоком уровне. Ну или хотя бы обеспечить себе независимость от других игроков.
Я думаю, что в Zomboid было бы удобнее играть по ролям, если бы способности нельзя было прокачивать полностью и навсегда. Примерно так в игре и реализована характеристика "Вес". Со временем она уменьшается, а чтобы держать вес в норме - надо кушать. По аналогии можно ограничить возможности игрока в прокачке. Много стреляешь - точность растёт. Если долго не стреляешь - падает. В таком случае игрок сосредоточится на своей роли и не будет тратить время на другие не нужные ему навыки.
Примечание: надо отметить, что дефицит вообще здорово включает голову. Если в рюкзаке мало место, то приходится думать, что действительно надо брать, а что нет. Если рюкзак в игре условно бесконечный или хотя бы очень просторный, то туда складывается всё без лишних раздумий.
Это конец второй части. В следующих частях мы пойдем играть в PUBG, Helldivers 2 и Squad. На примере друзей расскажу как характер игрока влияет на его геймплей. И сделаю пару выводов о всей проделанной работе.
ТГ канал: Маменькин Игрок.