Sucker Punch о референсах, культурной идентичности в Ghost of Tsushima и PS5
Крис Тапселл из Eurogamer взял интервью у продюсера Sucker Punch Брайана Флеминга и арт-директора Джейсона Конелла. Мы выбрали из материала главное о референсах, рисёрче и смене консольных поколений.
Эффект частиц — это наследие «inFamous»?
Брайан Флеминг: Система частиц была одной из знаковых вещей, которую мы выставили на первый план. И Ghost of Tsushima стоит на прочном фундаменте системы, которая когда-то создавалась для игры про супергероев.
Был ли проблемным переход от мультяшного стиля к фотореализму (или версии фотореализма) с такой игрой, как Цусима? Сказалось ли это как-то на процессе, механиках и ощущении игры?
Брайан Флеминг: Это же часть восприятия игр, верно? Знаете, в Sly Cooper мультяшные тени и мультяшный шрифт потому, что это отражает идею произведения. А игра про супергероя — это другой жанр. Всё тоже преувеличено, но, возможно, в меньшей степени, чем в мультфильме.
А теперь мы сделали что-то еще менее преувеличенное. Я бы сравнил это с игрой на музыкальном инструменте. Сначала вы совершенствуете технику, но играете слишком драматично и пафосно. Постепенно вы взрослеете, совершенствуетесь, и учитесь выжимать более сложные эмоции из фортепиано. На разных этапах развития вы могли играть один и тот же фрагмент, но со временем он звучит тоньше с точки зрения эмоций. Я думаю, что мы научились передавать более сложные идеи и чувства. Это часть нашего развития как студии.
Вы начали это поколение консолей своей игрой, а теперь своей же игрой его закрываете. Насколько разный опыт они дарят?
Джейсон Коннелл: Они точно очень разные. Когда мы начинали поколение, то столкнулись с новым железом, пытались понять, как его использовать, и при этом сделать inFamous: Second Son от предшественника.
А во время создания «Цусимы» мы потратили кучу времени, чтобы понять, как нам применить новые технологии, ведь это совершенно другая игра — природные просторы, процедурная генерация леса. Мы никогда не делали так много деревьев — наши художники по окружению говорили, что в предыдущей игре типы деревьев можно было бы легко пересчитать. У нас не было метода создания миллиона деревьев.
Брайан Флеминг: Ну вообще-то трёх миллионов деревьев!
Джейсон Коннелл: Три миллиона деревьев! Знаете, это просто безумие, ведь их нельзя просто взять и выкинуть из концепции игры — нужно разработать алгоритм, чтобы создавать их технологичными и красивыми. По моим ощущениям закрывать поколение, конечно, супер захватывающе. Очевидно, что как творец ты создаёшь себе новые проблемы, когда берёшься за новый IP.
Брайан Флеминг: Раньше я говорил о разнице перехода между поколениями и циклом жизни PS4. Я думаю, что мы выиграли от того, что не меняли консоль. Мы перешли на новое железо с уже существующим IP, а затем сделали сделали новое.
Очевидно, что PS5 уже маячит на горизонте. Есть ли что-то, чем вы особенно восхищаетесь как студия, которая работает с новой платформой и новыми возможностями?
Джейсон Коннелл: Я был настолько сфокусирован на нашем нынешнем опыте, что, честно говоря, не особо об этом размышлял. Я уверен мы что-нибудь придумаем, закопаемся туда, снова поднимем тему частиц, или чего-то подобного. Это будет захватывающе, ведь я был одним из первых художников, который начал работать с PlayStation 4 — девкиты и всё такое. Короче, будет здорово, но меня так поглотила Ghost of Tsushima, что не было времени об этом задуматься. Пока я ограничился тем, что узнал мнение окружающих о консоли.
Брайан Флеминг: Если вы выпускаете одну из последних игр на консоли, то обязательно будете одной из последних студий, которая перейдет на новое железо. Мы как раз из таких. Пока меня особенно будоражит тактильная обратная связь в геймпаде. Нам нравится, как контроллеры связывают игрока с игрой. Я думаю, тактильная обратная связь даст нам больше возможностей для работы с ощущениями игрока. Нетрудно догадаться, что Sucker Punch именно это особенно заинтересует, так ведь?
Да, я заметил это в Цусиме. Ваша игра задействует возможности геймпада чаще, чем другие игры. Я полагаю это связано с тем, что вы одни из первых получили DualShock 4 в своё время?
Брайан Флеминг: Я придумал использовать контроллер в качестве аэрозольного баллончика, это было забавно. Тебе приходилось его встряхивать, как погремушку. Мы считаем, что это важная часть опыта. И поэтому мы долго размышляли о том, как можно использовать геймпад, перепробовав самые безумные вещи. И, в конце концов, в момент применения таких возможностей — игрок буквально касается игры.
Джейсон Коннелл: Это часть философии нашей студии: даже такие мелочи, как когда вы используете ветер, а он звучит из маленького динамика в контроллере (это можно включить в настройках). Это идея нашего звукача — просто ему это показалось крутым.
Думаю, я знаю на вопрос, но есть ли у вас планы выпустить Ghost of Tsushima на PlayStation 5, обновить её, или что-то в таком духе?
Брайан Флеминг: Сейчас мы отчаянно пытаемся поправить все ошибки, чтобы наконец почувствовать — работа завершена! Но студия получит PlayStation 5 уже в ближайшие недели.
Вы много говорили о вдохновении, особенно о кино. «13 самураев» стал одним из фильмов, повлиявших на эстетику боя, как и Куросава в целом. Ваша целью было создать игру о самураях или о самурайских фильмах как жанре?
Брайан Флеминг: Мой ответ прозвучит, как отговорка, но думаю, что и то, и другое. Мы черпали идеи не только у Акиры Куросавы, но из кино в целом, включая фильмы, на которые повлияли самурайские ленты — вестерны, «Звездные войны», — и другие западные медиа вдохновлённые ими. Многое вдохновлено историческими событиями, которые потенциально могли произойти, типами доспехов, которые могли существовать в тот период времени, но не встречались в кино.
Какой у вас подход к исследованиям? Расскажите о процессе работы с консультантами.
Брайан Флеминг: Мы наняли консультантов для различных аспектов игры. На раннем этапе обратились к японской команде локализации, которая работала над нашими предыдущими проектами, чтобы отрецензировать концепцию и подачу истории. Они скорректировали нашу работу и помогли организовать нам поездку в Японию, чтобы мы лучше исследовали тему. Ключевые сотрудники студии провели масштабный рисёрч в течении двух поездок. Они фотографировали, посещали музеи, а также побывали на пляже Комодо Хама — том самом пляже, с которого началось вторжение.
Впоследствии, на протяжении нескольких лет, мы нанимали тренеров по этикету и рецензентов для наших сценариев, ведь нам нужно было ощутить культурные различия — это очень важно. Отношения с некоторыми из них переросли в полноценное сотрудничество. Например, команда звукорежиссёров из Японии записала для нас птиц и оленей, чтобы мы включили эти звуки в игру.
Вы — американская студия, которая сделала игру, основанную на японской культуре и истории Японии. Насколько японская культура сложна для чужаков? Как вы пытались решить эту проблему?
Джейсон Коннелл: Я думаю, было бы намного сложнее без японской команды локализации, которая нам сильно помогала с самого начала. Это, безусловно, сложно, но так же сложно было создавать Сиэтл для inFamous. Это наш дом. Мы живём на северо-западе, а некоторые из нас — за пределами Сиэтла. Поэтому, когда мы воссоздавали какую-то область, то было легко представить, как она выглядит. Но в разговорах между внутри команды мы постоянно зацикливались на достоверности. В итоге решили, что не хотим так делать. Нам же удалось передать ощущение Сиэтла, верно? Поэтому мы хотели добиться того же самого в новой игре.
И это намного сложнее, так? Ведь феодальная Япония и XIII-й век не cлишком хорошо задокументированы. Очень трудно в точности воссоздать такое. В игре существует баланс между развлечением, погружённостью самих игроков в тему игры, а также достоверными данными, которые мы добыли за время своих исследований. В конце концов, именно в этом наша цель: получить верное ощущение места, которое позволяет игрокам испытать приятный и интересный опыт.
Находили ли вы референсы среди произведений искусства или антиквариата?
Джейсон Коннелл: Как художнику мне важны построение кадра и освещение. Я смотрю на мир своими глазами так, будто это объектив. Мне нравится смотреть кино ради референсов, и это одна из причин, из-за которой мы так много упоминаем самурайское кино. Через призму этих фильмов я рассматриваю всё остальное в этом проекте.
Например, ветер появился из-за того, что одним из первых художественных решений было то, что всё должно в игре должно быть в движении. Мы тогда ещё не до конца поняли механику это явления в нашей игре, но придумали её очень рано. Вместо того, чтобы просто использовать контраст, цвет и композицию, мы хотели говорить через движение, — потому что все этии фильмы, особенно фильмы Куросава, наполнены движением в каждом кадре. Я смотрел «Ран» при работе с цветом и композицией, а на «Телохранителя» опирался при создании персонажей.
Когда я отправился в Японию, я не знал, что такое Цуба. Посмотрел очень много фильмов о самураях, но не знал, что это маленькое кольцо (аналог гарды) на мече; не понимал точных терминов. В Японии мы зашли в маленький район антикварных магазинов. Зашли в один из них, и владельцы отвели нас в подсобку. Сопровождающий спросил: «Вы действительно заинтересованы в покупке дорогих старых вещей?» — , а я спросил: «У вас есть что-нибудь из XIII-го века?». И они рассмеялись, потому что ни у кого нет ничего из XIII-го века. Но они задели его по касательной! У них были предметы XIV-го века — они принесли эти Цубы, и я, наконец, узнал, что это.
Цуба
Они были украшены драконами и травянистым узорами. Продавцы сказали, что это крайне редкие коллекционные предметы. Меня поразило мастерство и точность мастеров прошлого. Цубы выглядели старыми и были покрыты патиной, но хорошо сохранились. Я смотрел и удивлялся тому, что кто-то создал их так давно — мне удалось пережить ощущение, которое я мог воссоздать в игре. Как заставить людей почувствовать эти старые-престарые текстуры? Так что это определенно послужило источником вдохновения.
Я предполагаю, что самурайское кино и вестерны взаимно повлияли друг на друга. Вам удалось выйти за рамки самурайского кино, чтобы черпать вдохновение?
Джейсон Коннелл: Если говорить о художественности, то меня вдохновили The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Shadow of the Colossus. Обе эти игры «по-настоящему» японские: их делали японские команды, и они пропитаны японской эстетикой. Мы хотели сделать что-то более приземлённое, чтобы всё выглядело, как настоящая феодальная Япония. Но были вещи, которые мы сделали не столь минималистичными, — например, пейзаж.
Брайан Флеминг: Нас очевидно вдохновила первая Red Dead Redemption. Мы изучили много разных концепций, но кто-то точно скажет: «Да это же самурай в Red Dead». Это своего рода ментальное пространство, которое мы заняли, и, очевидно, оно на нас повлияло!
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Хуманизация Sony PlayStation 5
Гифку прикрепить не могу, так как весит много. Там поэтапка. Если получится кину в комменты.
Моя группа в ВК: https://vk.com/s_o_y_s