Генеральный директор PocketPair дал интервью, в котором сказал, что Palworld прошла юридическую проверку и не вызывает никаких претензий со стороны правообладателей.
Тем временем фанаты выпустили мод, который превращает героев игры в покемонов и добавляет в игру множество других персонажей из этой вселенной.
😨 Прямо сейчас пиковый онлайн Palworld составляет более 1,5 миллиона пользователей!
выпуск TEKKEN 8 состоится уже 26 января и Bandai Namco показали нам релизный трейлер, где показали геймплейные кадры, а также отрывки катсцен из сюжетной кампании.
Tekken 8 выйдет на ПК, PS5 и Xbox Series X|S и на релизе в файтинге будет доступно 32 бойца. Демоверсия доступна уже сейчас.
А если хотите узнать больше свежих и интересных новостей игровой индустрии, переходите на мой телеграм канал -https://t.me/playground_news
Дисклеймер: это уже пятый блог, посвящённый играм студии Vanillaware. Предыдущие части были о Princess Crown, Odin Sphere, GrimGrimoire и Kumatanchi. Всё кликабельно, а в конце поста есть видеоверсия блога.
I. О разработке Muramasa: The Demon Blade
Представьте, что вас лишили возможности заниматься любимым делом. Например, вы видеоигровой дизайнер и сценарист, обожающий придумывать виртуальные миры. Но вот вы сделали финансово неудачный проект, из-за которого несколько лет с вами не хотят заключать контракты издательства, а дело всё происходит не в современном мире, а в конце девяностых-начале нулевых. Поэтому нет ни возможности разработать всё в одиночку, ни издать игру на независимой платформе самостоятельно. Проходит год-второй-третий… проходит чертовски много лет, но вот наконец появляется шанс, и ты его оправдываешь. Ты вновь можешь заниматься любимым делом без границ. И в твоей голове за эти годы появилось невероятное количество идей, осталось лишь их реализовать.
Это не просто дурацкая выдумка из моей головы, а краткая история Джорджа Камитани, основателя студии Vanillaware. Из-за финансовой неудачи игры Princess Crown для Sega Saturn на нём была «чёрная метка», и для Джорджа на несколько лет был закрыт путь к разработке игр. Проклятье спало после игры Odin Sphere для PlayStation 2, ведь её признали критики и продажи были хороши. Но ещё до первых полученных денег с продаж Odin Sphere Джордж включил какой-то безумный режим разработчика. Будто аниме-персонаж с запечатанной силой, он снял повязку с глаза или ленту с руки, что сдерживала его силы, и творил с невероятной продуктивностью. Не успевала закончиться разработка одной игры, как Камитани был готов создавать следующую, но вот издатели такой плодотворности не оценили.
Princess Crown, прародитель Muramasa: The Demon Blade
Atlus, издатели Odin Sphere, ждали подробных финансовых отчётов после продаж Odin Sphere, а сами продажи отложили аж на год после завершения разработки. Поэтому Vanillaware за этот год разработала игру GrimGrimoire для издательства Nippon Ichi Software. Увы, эксклюзивная стратегия для PlayStation 2 оказалась финансово неудачной, поэтому NIS на этом ограничили своё сотрудничество с Джорджем.
Но у Камитани есть готовые идеи. Он даже взял огромный кредит в 20 миллионов йен, чтобы продолжать держать на плаву свою студию. Это, конечно, отчаянный шаг, и на этом отчаянные шаги не заканчиваются. Со своим новым проектом Джордж идёт в Capcom, но там ему показывают графики продаж Monster Hunter – новой игры студии. И спрашивают, сможет ли новая игра Джорджа продаться миллионным тиражом?
Вообще всё, что связано с продажами – своеобразный криптонит Камитани. Джордж полностью посвятил себя искусству, видеоигровому искусству, и даже банальная бумажная работа в качестве руководителя студии заставляет его нервничать. Аналитика рынка и продаж — это вообще из какой-то другой оперы, а целью Vanillaware он ставит производство той игры, что приносит удовольствие и игроку, и разработчику. Поэтому после собеседования в Capcom Джордж уходит ни с чем.
Пару раз он ещё по старой памяти обратился в Atlus и SEGA, получив ещё два отказа. Vanillaware стояла на грани закрытия и уже поднимала ногу для того самого шага за грань. Но случается неожиданность: одним из издательств, в которое Джордж приносил проект, было Marvelous Entertainment. Они издавали две части No More Heroes, пару игр из серии Senran Kagura, первую часть Deadly Premonition и множество других японских игр. Marvelous ответили Джорджу, что влюбились в его проект и готовы помочь воплотить его в реальность.
Что же такого показал им Камитани?
Уже на середине разработки Odin Sphere Джордж планировал новую 2D-игру. Сфера Одина была огромной в плане повествования – множество героев, безумное количество озвученных сцен, десятки часов геймплея, и всё это в рамках возможностей PlayStation 2. Многим геймплейным разнообразием пришлось пожертвовать, например, отказаться от вертикального исследования уровней. Прыжок в оригинальной Odin Sphere обычно использовался для атаки летающего врага, а каких-то платформ для исследования или вертикальных переходов в новую локацию не встречалось, в отличие от ремейка.
Odin Sphere
Так что основной целью проекта с кодовым именем Princess Crown III стало геймплейное разнообразие. Это стало вызовом для со-основателя студии, программиста Кентаро Ониси. В Odin Sphere Кентаро с командой реализовал многообразие различных атак зельями и навыками, при этом стандартная атака персонажа была медлительной, из-за чего общая динамика геймплея проседала. В новой игре всё было наоборот: геймплей строился на безумной динамике основной атаки и комбинаций кнопки удара с кнопками движения, что давало бы соответствующие удары в сторону, апперкот и нижний удар.
На тот момент получалась лучшая в геймплейном плане игра, хотя написанный Кентаро код был необычен. Как рассказал сам Ониси изданию Eurogames, его коллега взглянул на написанный код, подумал, что это какой-то грязный черновик, и удалил его. Но вся эта «грязь» была всего лишь реализацией механики отмены анимации атаки и возможностью продолжить комбо другой атакой после отмены.
При этом самой большой проблемой оказалась реализация не геймплея, а картинки. Всё дело в том, что игру пришлось выпустить на Nintendo Wii.
Muramasa
В этом был и свой плюс – характеристики Wii были схожи с PlayStation 2, с которой уже привыкли работать в Vanillaware. Но вообще Камитани хотел нарисовать двухмерную картинку высокого разрешения для консолей Xbox 360 и PlayStation 3. Вот только бюджет не позволял этим заниматься. Во время разработки новой игры пришли первые деньги за Odin Sphere и, даже вложив в новый проект долгожданный заработок, студия не могла начать работу над игрой для нового железа. Всё дело в кредите, который Камитани чудом удалось погасить за счёт успешного релиза Odin Sphere. Так что делать нечего – пришлось издаваться для Wii.
Теоретически была альтернатива в виде цифрового магазина Xbox Live Arcade, где небольшой бит-эм-ап Castle Crashers умудрился продаться миллионным тиражом. Но на тот момент в Японии никто не верил в такую возможность для своей игры, поэтому издаваться в «цифре» казалось глупой затеей.
Castle Crashers
Железо Wii не позволяло показать всё то, что хотели в Vanillaware. Ведь помимо статичной картинки теперь окружение, несмотря на 2D, оказалось интерактивным, и декорации разбивались во время боя. К счастью, технологии не стоят на месте и чудеса эмуляции позволяют увидеть примерно то, как игра выглядела в мечтах Джорджа и команды.
А ещё в Vanillaware помнили критику долгих экранов загрузки в Odin Sphere. На Wii сохранялась похожая проблема, но к концу разработки программистам удалось свести время к минимуму.
Помимо смещения фокуса на геймплей, сменилась и тематика игры. Связано это было всё с тем же «Гарри Поттером», который повлиял на GrimGrimoire, но теперь Камитани действовал с точностью до наоборот. Джордж видел, как «Поттериана» пользовалась успехом в Японии, и ему казалось, что за рубежом можно успешно выстрелить с японской тематикой, если правильно её подать. Да и идея о Princess Crown в стиле «ниндзя» не давала ему покоя ещё во время разработки Odin Sphere.
Мир игры строился на пересечении вымысла и реальности: японской мифологии и буддизма с реальной историей о кузнеце по имени Мурамаса, и о временах правления сёгуна Токугавы Цунаёси. Да, с точки зрения истории тут несостыковочка, ведь клинки Мурамасы использовал первый сёгун династии Токугава - Иэясу, живший в XVI-XVIIвв., а Цунаёси был пятым сёгуном и жил на век позже. Но это не Shogun: Total War, Vanillaware всё же делают фэнтезийные проекты.
Сёгун Токугава Цунаёси в игре
Для Джорджа, любителя западной культуры, работа была очень нервозной. Он перечитывал мифы и легенды Японии, пересматривал исторический сериал «Мито Коомон», аниме Manga Nippon Mukashibanashi, любовался гравюрами и покупал сценарии у театров кабуки, потому что ходить в театр времени не было. По изначальной задумке, игра основывалась на пьесе «Сокровищница верных вассалов», которая, в свою очередь, основана на японском народном предании «Странствующие самураи из Ако». Да, это та самая история 47 ронинов.
Но чем больше Джордж впитывал историю и мифы своей страны, тем дальше от «ронинов» уходил сценарий. На самом деле, история получилась незавершённой. Не в плане того, что в игре нет концовки. Просто в какой-то момент Камитани пришлось останавливаться, так как сроки и бюджет заканчивались, а он вновь планировал игру с несколькими играбельными персонажами. От изначальных четырёх осталось два героя. Зато с озвучкой в этот раз не было проблем, ведь дублировать на английский игру про Японию никто не решался, а японские сейю всё сделали вовремя.
Да, играбельных героев стало всего два, но вот орудовали они 108 мечами. Цифра выбрана неспроста: в Японии во время нового года в буддистских храмах 108 раз ударяет колокол, ведь именно столько у человека считается пороков. И именно 108 мечей Мурамасы решено было реализовать. Символизм связан с преданием о том, что клинки настоящего Мурамасы жаждали крови, и владелец меча поддавался безумию. Со временем уход в мифы становился всё сильнее, потому что Камитани боялся критики исторической игры. Итогом этого решения и стал сюжет игры Muramasa: The Demon Blade.
II. Об игре Muramasa: The Demon Blade
У Muramasa в геймплее есть одна интересная особенность. Такая же была и в Odin Sphere. Если вы в неё играли, или уже читали мой пост о ней, то помните, что там были фозоны – жизненная энергия, поглощающаяся оружием главных героев. При этом фозоны играли важную роль не только в геймплее, но и в сюжете игры. В Muramasa у нас есть демонические клинки, питающиеся жизненной силой. Причём в мире игры живут не только люди, но и демоны, призраки, божества – клинок поглощает любую энергию, а накопленные запасы можно отдать самому кузнецу Мурамасе. Он связан с нашими героями благодаря клинку и куёт новые за счёт душ.
1/2
Открытие мечей
Да, пожалуй странно резко говорить именно об этой геймплейной особенности, но она тесно сплетена с сюжетом – у кузнеца есть финальная цель в виде клинка Оборо Мурамаса, и с его помощью мы и можем прорезать ткань мироздания и вернуть героев в прошлое, при этом остановив кровопролитие других демонических клинков. То есть третья концовка оставляет довольными не только наших играбельных героев, но и душу самого кузнеца, а без его помощи не добраться до этого финала.
На мой взгляд, Muramasa – первая игра от Vanillaware, где геймплей затмевает собой историю. Да даже сейчас это прекрасный 2D-экшен, который я смело рекомендую каждому любителю жанра. Вот найдите в стиме RertoArch, тыкните там в скачивание ядра Dolphin, нагуглите «muramasa wii rom» и попробуйте. Единственное, что может смутить – это прыжок, по умолчанию назначенный на кнопку вверх. Понятно, что в эмуляции ты можешь там любую клавишу ткнуть, но вот по авторской задумке, даже при подключении к Wii контроллера от GameCube вместо родного пульта от телевизора (а именно так выглядит Wii Remote), прыжок на кнопку отсутствует.
Muramasa проста и интуитивна, но в ней хватает глубины для тех, кто захочет делать жосткие комбухи и использовать весь геймплейный арсенал по полной. Собственно, вот как выглядит арсенал: кнопка атаки, три вариации атаки с зажатием стрелок вверх, вниз и по бокам, атака в прыжке, атака в пикировании, блок, уклонение, разрезание всего нахрен на экране при смене меча и магические атаки клинков Мурамасы. Клинков 108 и у каждого своя магическая атака, а помимо этого, они делятся на быстрые катаны и массивные нодати. То есть анимация стандартных ударов у катаны другая, и она намного быстрее, но нодати бьёт намного больнее, а в воздухе комбо нодати эффективнее, так как комбо катаной в воздухе заканчивается пикированием. Нодати же позволяет держать врага в воздухе.
Размером нодати примерно с героев игры
Магических ударов не 108, увы. Вообще спецудары можно разделить на несколько групп: быстрые удары перед собой, стихийный комбо-удар, заряженная атака, различного рода магические снаряды с автонаведением, либо просто в сторону, столбы магии перед собой, безумное кручение либо в форме юлы, либо в форме круга, удары фантомным клоном, удар по земле со стихийной волной, окружение себя любимого магическими сферами, временные бафы персонажа... Блин, ладно, всё равно много, даже если попытаться все навыки систематизировать. Часть атак даже и не скрывает того, что это дубликат, просто усиленный, поэтому и называются «Циклон», «Циклон 2», «Циклон 3».
Помимо этого, часть клинков даёт пассивный навык. Их ещё даёт один элемент экипировки, прям как в «Принцессе» и «Сфере Одина». Пассивки мечей обычно дублируют пассивки экипировки, а сами эти пассивки либо увеличивают характеристики атаки и защиты персонажа (а других в игре и нет), либо дают бонусы к получаемому опыту, накоплению душ, денег, а есть даже пассивка на микрошанс ваншота обычных мобов. Учитывая скорость удара катаны, очень даже неплохой навык. Вроде бы пассивки даже «стакаются». То есть если пассивка и меча, и экипировки была на плюс силу, то сила увеличится от обеих вещей. Но вот процент плюса к опыту и душам не высчитывал, но вроде кажется логичным, что и тут пассивки не перекрывают друг друга, а дополняют.
Пожалуй, самый важный элемент геймплея – блок. Зажатие атаки автоматически активирует блокировку, но меч выдерживает ограниченное количество ударов, после чего ломается. Причём блок расходует ту же полоску, что и использование спецудара меча. Именно для этого наши герои носят по три меча, чтобы сменять при поломке, хотя можно и просто так сменить во время боя. Смена меча активирует удар, разрезающий всех на экране. Он работает раз в несколько секунд, даже пару десятков секунд, либо эта же анимация работает всегда, при смене свежесломанного меча на целиковый. То есть можно начать бой сразу со смены меча и ударить по всем врагам, потом, если враг напирает, блокировать и сломать меч, и вновь ударить по всему экрану.
Сломанный меч чинится со временем, правда долго. Если же убивать врагов другим мечом и поглощать души, то починка пойдёт в разы быстрее. Но если так получилось, что сломаны все три меча, то придётся драться обрубком. Он ничего не блокирует, атакует в разы слабее, но чисто теоретически, можно и им попробовать убить. Лучше всё же на такой случай держать в быстром доступе предмет на починку меча.
Да, есть ещё и предметы. Лечилки, штуки для починки мечей, лекарства от статус-эффектов (есть лишь отравление и горение), дымовые бомбы, чтобы сбежать из боя, и есть телепорт к последнему сейву.
Карта не помещается в экран
Кстати, о телепортации. Быстрого перемещения нет, покуда ты не пройдёшь игру на первую концовку. С одной стороны, я прекрасно понимаю Vanillaware: игрока хочется силком тащить по всем локациям, чтобы он смотрел, какую красоту они тут нарисовали. Ведь и правда, каждый задник здесь - элемент художественного искусства, а каждая битва – элемент искусства видеоигрового, геймплейного. Надо ли уточнять, что в совокупности это даёт невероятные впечатления. Но… чёрт, когда тебя целую японскую префектуру заставляют пешком пробегать, это такое себе. Причём каждый пройдённый акт необходимо бежать назад по пустой босс-локации акта, так как ты её зачистил. Враги нападать не будут, потому что их нет, и появятся они только при выходе из вот этой вот босс-локации.
То есть у нас тут 16 просто локаций, и к ним приделаны для каждого акта ещё дополнительные соседние земли, где ждёт схватка с боссом, и после сюжетной победы над ним конкретно в этой локации будет пусто, и надо пешком идти назад. А вот в 16 локациях постоянно встречают битвы в формате «случайных встреч». Бежишь такой себе, а на тебя призраки нападают. Или ниндзя, или самураи, или демоны, или даже кабан!
Часто пользоваться дымными шашками и сбегать из битв не рекомендую. Каждый последующий клинок Мурамасы требует соответствующих характеристик, а повышение характеристик происходит с повышением уровня, а он растёт сугубо от битв. Чем круче закончили бой (например, быстро, не получив урона и ещё красиво закончив схватку сменой меча и ударом по всему экрану), тем больше опыта.
Если совсем спидранить, то характеристик для ношения последующих мечей не хватит. Так-то игру можно и со стартовыми копалками пройти, в особенности на лёгкой сложности, но как раз в этой игре хочется наслаждаться реализованной боевой системой.
Тут, правда, палка о двух концах: для финального меча, Оборо Мурамасы, надо довольно много сражаться, простого прохождения сюжета не хватит. На помощь приходят два варианта: можно пройти за Кисуке сюжетных боссов Момохиме и наоборот, а ещё можно пройти пещеры испытаний, где в награду дают новую экипировку, в том числе мечи. Ах да, без этих мечей не пройти на истинную концовку, ибо ковка Оборо Мурамасы требует открытия всех мечей до него, поэтому всё же придётся пройти часть этих пещер...
Ещё один важный элемент игры и отличительная черта Vanillaware – еда. В Muramasa, как и в Princess Crown, и в Odin Sphere, еде уделено особое место. Можно питаться в придорожных кафешках, причём в каждой свой ассортимент. А можно купить кулинарные книги с рецептами, найти рис и слепить себе онигири.
Причём в дороге можно как приготовить перекус, работающий в виде используемой хилки, так и сварить похлёбки, чтобы вылечиться разово конкретно после приготовления, зато такая еда вешает дополнительный бафф. От плюса к атаке, защите, а то и всего вместе, до пресловутых бонусов к получению опыта, душ и денег. Еда насыщает персонажа, поэтому какое-то время её нельзя повторно использовать. А вот чисто медицинские предметы можно запихивать в себя подряд без пауз.
На тот момент это явно была лучшая игра Vanillaware. Muramasa была настолько хороша, что теперь к Vanillaware пришло издательство Atlus. Зачем же? Дело в том, что Marvelous Entertainment издавало игру только в Японии, а вот для релиза в США издатель не был выбран. За выпуск боролись индийская Ignition Games, Xseed Games (это одно из подразделений самой Marvelous) и возникшая из ниоткуда Atlus. Ситуацию издатели решили полюбовно, и права релиза в Америке ушло Ignition Games.
Но это не значит, что игру разбирали как горячие пирожки. Ситуация схожа с релизом GrimGrimoire – очень сильный дебют, первые недели игра держится в топе продаж. В Японии даже забирается на второе место, в Америке обгоняет Dead Space: Extraction, рельсовый шутер для Wii в культовой ныне игровой вселенной. Вроде вот всё, сейчас фартанёт и Muramasa пойдёт и заработает миллион копий, а Capcom будет реветь крокодильими слезами из-за того, что не согласилась издать такую игру. Но нет. Проходят месяцы, а потом и год, и издательство сообщает, что продажи по всему миру, в том числе и в Японии, неудовлетворительные.
Положительные отзывы от критиков ситуацию не спасали. Игровые СМИ говорили примерно одно и тоже: Muramasa круто играется, в ней приятная картинка, но сюжет странноватый, и вместо кульминации заставляют гриндить мечи, что сбивает с темпа повествования. То есть геймплей однозначно да, а сюжет чёт как-то нет, так что ролевой игрой года на этот раз, в отличие от Odin Sphere, тут не пахло, хотя в целом все отзывались с теплотой.
С сюжетом так получилось из-за того, что Джордж Камитани спешил. По его словам, он поставил точку в сценарии за несколько дней до записи диалогов актёрами озвучки. Он планировал сделать играбельными ещё двух героев, но в итоге вырезал их сюжетные линии и сшивал историю как мог. Этого никто не скрывал и в год релиза, в 2009-ом, Джордж прямо говорил об этом в интервью. На вопрос: «Будет ли режиссёрская версия Мурамасы?», он прямо отвечал, что не привык стоять на месте и уже хочет делать следующий проект, а этот отпустить. Но с улыбкой говорил, что если игра продастся миллионным тиражом, то обязательно сделает версию с восстановленным контентом. Как вы знаете, миллионного тиража не случилось.
Режиссёрской версии не вышло, зато спустя 4 года, в 2013-ом для PlayStation Vita вышла Muramasa Rebirth. Выбор платформы в Vanillaware обуславливали OLED-экраном консоли, который отлично передавал цветовую палитру. Многие фанаты понадеялись, что Джордж Камитани всё же решился, несмотря на продажи, сделать дополненную версию, но это был просто ремастер, или даже порт, для Виты с немного изменённым управлением – прыжок теперь не на стрелочку вверх. А издательство Aksys Games, выпустившее игру в США, решило ещё немного переделать перевод, сделав его ближе к японскому оригиналу.
Вместо восстановления контента версию для Виты решили дополнить платными дополнениями Genroku Legends. Помните, была такая мода, выпускать игры сезонами? Вот тут что-то в этом духе – четыре DLC, выходившие друг за другом, небольшого хронометража.
Genroku Kaikitan - японское название дополнений
Первое – про кошку Миике, которая жила в доме, где убили всю семью, Она вселилась в тело погибшей девочки и стала эдаким призраком мести. В финале её поглотила жажда мести, и усмирить её мог лишь Дзинкуро, которого как раз наняли как ведьмака, чтобы угомонить беса. Но перед этим Миике прокляла Дзинкуро и тот ослаб, из-за чего начались события истории Момохиме, ибо именно из-за проклятия у него не получилось убить Ягю.
Второе – про фермера Гонбе, решившего восстать против барина из-за поднятия налогов. Всё дополнение мы как бы бунтуем, а в конце нас убивают, и душа Гонбе попадает в Ад. Туда же переводят и погибшую жену Гонбе, из-за её собственного желания. Но Гонбе с женой и корешами так достал владыку ада, что тот решил реснуть Гонбе со всей братией, и вроде как хеппи энд, потому что барина тоже сменили.
Третье – авторское перевинчивание «Сказания о храбром Дзирайе», японской книги времён периода Эдо. Только тут у нас ниндзя Ига Арашимару, у которого ничего не складывается. То по незнанию убивает собственного отца, то священное зеркало разбивает, из-за чего его проклинают на смерть через семь дней. Но проклявшая его богиня показывает ему прошлое, как его украли из семьи, обманывали и воспитали убийцей, поэтому парень за эти 7 дней мстит всем обидчикам, но в итоге всё равно погибает.
Последняя, четвёртая история – комедийная. Парень, западающий на всех красоток подряд, как-то увидел Момохиме и начал излагать тираду о любви, но девушка ушла, пока он говорил, и в итоге всё услышала маленькая девочка-демон, гулявшая по миру людей. После его слов, она втрескалась в парня и до конца дополнения ходит за ним хвостом, хотя парнишка убегает от неё и продолжает западать на красоток, но те оказываются то ведьмами, то монстрами, и маленькая демонесса разбирается с ними. В итоге счастливый конец со свадьбой.
Геймплейно в дополнениях ничего не поменялось. Да, герои сражаются не катанами, а привязанными к истории предметами (крестьянин орудием труда, кошка вообще лапами), но это такой забавный рескин предметов.
Играется всё так же. На Wii, естественно, таких дополнений нет, ведь 4 года прошло – к этому времени консоль утратила актуальность, хотя в оправдание низких продаж оригинальной Мурамасы звучал и такой тезис, что уже в 2009-ом выпускать игру на Wii было спорным решением. Но если с Princess Crown фактор платформы реально сыграл свою роль, то с Мурамасой это звучит скорее как оправдание, ибо Wii поддерживали аж до 2013-го года, и это была самая продаваемая консоль из седьмого поколения.
Версия для Виты оказалась успешнее финансово, чем Muramasa для Wii. И тут есть небольшая ирония. А может очень даже и большая. Muramasa Rebirth по итогам целого года после релиза в Японии заняла седьмое место среди самых продаваемых игр в цифровом магазине PlayStaion Network. В США и Европе Muramasa Rebirth также занимала топовые строчки несколько месяцев подряд, и в итоге игра принесла прибыль за счёт цифровой дистрибуции, в которую Джордж Камитани не верил во время разработки оригинальной игры. Ох уж этот японский консерватизм…
Но вернёмся в 2009 год. Muramasa: The Demon Blade, в отличие от GrimGrimoire, не стала откровенным финансовым разочарованием. Продажи были средними, но небольшую прибыль игра всё же принесла, просто меньшую, чем Odin Sphere. Marvelous Entertainment устраивало продолжение сотрудничества, на чём и порешали. Однако Джордж Камитани берёт небольшой перерыв и на время делает паузу лично для себя. Vanillaware работает отдельно над новой игрой, а Камитани достаёт из закромов очень старые наработки игры, которую он хотел разработать ещё для Sega Dreamcast. Что ж, раз идея ждала так долго, то подождёт ещё немного, пока Vanillaware закончит ещё одну игру без участия Джорджа. И нет, это не очередной тамагочи! Но об этой игре поговорим в следующий раз.
Обновленная версия Dark Souls предоставляет все тот же захватывающий опыт, но с заметно улучшенной производительностью и рядом графических доработок. Однако из-за ограничений приобрести игру не так просто. В этой статье мы расскажем о том как купить Dark Souls: Remastered в России на всех доступных игровых платформах.
Об игре
События происходят в королевстве Лордран, которое отдаленно напоминает средневековую Европу. На это королевство наложено проклятие, из-за которого страдают его жители и превращаются в нежить. На плечи протагониста падает тяжелая задача — вновь зажечь священный огонь, благодаря которому проклятье будет снято.
Системные требования Dark Souls Remastered для ПК
1. Как купить Dark Souls Remastered на ПК
Покупка в Steam
Можно без проблем приобрести игру на ПК в российском Steam, но для этого нужно пополнить кошелек. О рабочих способах мы писали здесь. Также можно воспользоваться данной услугой на торговой площадке GGSel.
Для начала находим подходящего продавца, обращаем внимание на рейтинг, количество продаж и отзывы покупателей.
Обязательно читаем описание и оплачиваем товар любым удобным способом.
После проведения платежа получаем ключ в открывшемся в окне.
Открываем приложение Steam, заходим в раздел «Мои игры», выбираем «Активировать через Steam» и вводим ключ.
Игра добавлена в библиотеку и готова к установке.
2. Как купить Dark Souls Remastered на Xbox
Покупка через посредников в другом регионе на GGSel
Приобретение игры в виде ключа.
Переходим в категорию Dark Souls Remastered и находим продавца, смотрим на количество продаж, отзывы, рейтинг. И внимательно читаем описание товара.
Оплачиваем заказ.
Далее необходимо убедиться в том, что наш IP-адрес соответствует тому региону, в котором продавец покупал ключ игры (указано в описании товара). Открываем страницу активации кодов и вводим 25-значный код, полученный у посредника.
Устанавливаем игру из библиотеки Xbox.
Некоторые продавцы предлагают услугу активации игры на наш аккаунт, однако придется предоставить логин и пароль от своей учетной записи.
Перед покупкой цифровой версии любым методом, потребуется поменять регион аккаунта. Но если вы покупаете игру при помощи посредников, то можно попросить продавца сменить страну учетной записи.
Если у вас есть иностранная банковская карта, то вы можете самостоятельно совершить покупку игры в Microsoft Store.
Покупка диска с игрой
Можно приобрести физическую версию игры в известных локальных магазинах, однако цена окажется не самой приятной. Чтобы сэкономить, стоит поискать диск с игрой на онлайн маркетплейсах или бу рынках. Способ не актуален для Xbox Series S в виду отсутствия дисковода.
3. Как купить Dark Souls Remastered на PlayStation
Покупка через зарубежный аккаунт
Прошло уже немало времени с того, как Sony приостановила продажи в России, поэтому совершать покупку также придется обходными путями. Так как поменять страну существующего аккаунта PSN нельзя, необходимо создать новую учетную запись в другом регионе. Далее можно обратиться к продавцам на GGSel за услугой приобретения игры на аккаунт, однако придется предоставить доступ к своей учетной записи, что некоторым пользователям может не понравиться.
Покупка с помощью карт оплаты
Их также можно приобрести на GGSel. Положительная сторона данного метода — вам не придется давать данные от вашей учетной записи.
Находим раздел PlayStation, карты пополнения нужного региона на маркетплейсе. Вновь смотрим отзывы, рейтинг и количество продаж у продавца.
Совершаем оплату, после чего получим код пополнения кошелька. Вводим его на сайте PlayStation или на самой консоли в PlayStation Store в разделе Redeem Codes and Gift Cards.
После зачисления средств покупаем игру в PS Store.
Покупка физической версии игры
Как и в случае с Xbox, можно приобрести диск с Dark Souls Remastered. Способ не актуален для PlayStation 5 Digital Edition, так как нет дискового привода.
4. Как купить Dark Souls Remastered на Nintendo Switch
Цифровая версия
Чтобы приобрести игру для Nintendo, необходимо сменить регион на самой портативке и купить Dark Souls: Remastered через иностранный Nintendo eShop.
На картридже
Картриджи с Dark Souls продаются на локальных торговых площадках, а также их можно заказать на онлайн маркетплейсах.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Под конец года хотела бы показать вам немного из того, что успела "натворить" в уходящем году) а творить хочется каждый раз, когда какая-либо игра/вселенная захватывает очень уж сильно.
Играть я люблю с тех самых пор, когда ещё в юности впервые играла в 8-ю Меч и Магию и Арканум. Но помимо этого обожаю вышивать/вязать, ну и как оказалось красить фигурки)) собственно почему бы все и не совместить?
Начну с самых простых работ, но они были очень приятными и по процессу и по результату:
Все связанное с Марио и Кирби очень яркое, позитивное и даже достаточно объемные работы, как эта закладка, вышиваются довольно приятно и быстро:
Потом с головой погрузилась в Вархаммер:
Эт ещё и первая схема, которую сама нарисовала
Ну это совсем по мелочи
Увлечение Вахой подтолкнуло и к новому хобби. Прошу строго не судить, я в этом деле совсем новичок:
Йоши было уже попроще красить:
Марси стараюсь сейчас докрасить для коллекции фигурок сына
Всем спасибо за то, что уделили внимание моему посту!
Ну что, пришло время той самой игры, что разделила историю студии Vanillaware на «до» и «после». Да, это вновь японский эксклюзив, то есть игра даже без перевода на английский и вот, казалось бы, куда хуже? Но она ещё и вышла эксклюзивно для Nintendo DS.
Внизу поста, как обычно, видеоверсия блога
Kumatanchi – самый спорный проект Vanillaware и первая игра студии, где разработкой руководил не Джордж Камитани. Итак, давайте по порядку, как же Vanillaware пришла в голову идея разработать эту игру и ЧТО это вообще за игра.
В 2007 году студия Vanillaware дебютировала сразу с двумя проектами: консольной стратегией GrimGrimoire и двухмерным ролевым экшеном Odin Sphere. Основатель студии, Джордж Камитани, человек, постоянно мыслящий о следующем шаге, ещё во время разработки Odin Sphere задумывал очередной ролевой 2D-экшен. И он, вместе с частью команды, работал в этом ключе. Уже тогда Камитани думал о том, что неплохо бы, чтобы и другие участники студии могли возглавить дальнейшие проекты, ведь Джордж всё же прирождённый художник, а вот лидерские качества ему не свойственны. В одном из интервью программист студии, Кентаро Ониси, рассказывает, что Джордж даёт полную свободу сотрудникам и лишь говорит им о том, что за игра должна получиться. Он не лезет в процесс и обычно занят своей дизайнерской работой.
И вот появился первый шанс отдать кому-то бразды руководства. Среди сотрудников, работавших в Vanillaware с самого основания, был и остаётся художник под псевдонимом Shigetake. Он совмещал работу в Vanillaware с работой в небольшой компании Ashinaga Oji-san, плюс он автор маскота Хабанеро-тян — это буквально символ острой лапши быстрого приготовления от японской компании Tohato. Более того, работая в Ashinaga Oji-san, ещё в 2005 году Shigetake разработал небольшую игру Habanero Tan House, где игрок смотрит, как по дому бегает та самая Хабанеро-тян, и с ней можно взаимодействовать в духе «погладить или дать щелбан».
Habanero Tan House
Хотя, возможно, всё затевалось ради сцен мытья в душе… Небольшой интересный факт – довольно известная ви-тюберша Nyanners 9 лет назад в поисках себя озвучивала фанатские комиксы про Хабанеро-тян.
Habanero Tan house стала прототипом Kumatanchi. Shigetake, под эгидой Ashinaga Oji-san и Vanillaware, разрабатывает игру, ключевым персонажем в которой будет девочка в стиле Хабанеро-тян. Кто-то подумает: «Что за чушь, ни один адекватный издатель не согласится финансировать такую идею», но токийская компания Dimple Entertainment согласилась издать подобную игру для Nintendo DS. Dimple – сугубо японская студия разработчик. Также они издали за свою историю 7 игр, среди которых как раз Kumatanchi.
Есть финансирование, есть руководитель разработки… И на этом всё. Основные силы Vanillaware, студии, в которой на тот момент работало всего 16 человек, были брошены на новый ролевой экшн. Shigetake был невероятно ограничен в ресурсах, и ему приходилось делать для игры очень многое, совмещая несколько должностей сразу. В каком-то смысле, опыт разработки Kumatanchi стал для художника травмирующим, потому что после релиза он пообещал самому себе, что больше никогда не станет руководить разработкой, и он всё ещё верен своему слову.
Kumatanchi задумывалась как некий симулятор жизни, игра для всей семьи, где игроку нужно на две недели взять под опеку медведя в зоопарке. А так как дизайн вдохновлён Хабанеро-тян, то медведь не простой, а… как бы это сказать… «лоляшный» что ли. Она, конечно, ест мёд и живёт в зоопарке, но в остальном Кума-тян скорее похожа на человека, на маленькую милую девочку со звериными ушками. Для западных издателей игра, несмотря на то что в ней нет никакого 18+ контента, стала табу. По крайней мере, Джордж Камитани говорит, что, когда студия пыталась договориться о локализации и издании за рубежом, отказ мотивировали тем, что для западного рынка медведь слишком похож на маленькую девочку, и такой дизайн персонажа недопустим.
А вот знакомые композиторы не отказали в сотрудничестве. Японская компания Basiscape, основанная композитором Хитоси Сакимото, уже в третий раз написала саундтрек для игры от Vanillaware. Пусть даже и такой необычной игры... Кстати, у Kumatanchi есть свой опенинг. Вдохновлён он опенингом из аниме Pani Poni Dash!, местами буквально цитирует его. Игра, как и GrimGrimoire, разрабатывалась всего несколько месяцев. Вышла она в сентябре 2008 года, ценой перегорания одного художника.
Kumatanchi – это некст-ген тамагочи. Кто-то может уже не знает такого слова, ведь сейчас это артефакт истории, поэтому краткий экскурс: тамагочи в 1996 году выпустила японская компания Bandai. Да, та, что и игры разрабатывает. Это такая штука в форме яйца, где живёт виртуальный питомец, которого надо кормить, следить за здоровьем и убирать за ним, а иногда цифровая животина ещё и вырастала, изменяя при этом внешний вид. Штуковина жила сама по себе, и в неё не надо было пырить сутками напролёт. Достаточно зайти пару раз, проверить чё там оно как, покормить и идти дальше играть во дворе.
Вот и с Kumatanchi такая же история. Нам дают из соседнего зоопарка на две недели медведя, пока там делают ремонт. Надо о девочке позаботиться, кормить её, иногда гладить по голове и заставлять её развлекать людей, чтобы они кидали в нас деньгами. Потому что деньги нужны на улучшение жилищных условий медведя и кормёжку. Это вот буквально всё. Из геймплея тут только функция фотоаппарата: можно снимать, как медведица ест, спит, делает какие-то иные действия, и продавать в магазине. Причём нужно ловить прям редкие кадры, какие-то уникальные анимации, чтобы хорошенько заработать. Иначе это будет жёсткая рутина, ведь банальные снимки приносят мало денег, а плёнка для фотика вообще-то не бесплатная.
На фотки ещё влияет что-то в духе композиции кадра. Кума-тян должна быть идеально в центре, чтобы за это доплатили. Результат получившегося снимка можно оценить сразу же, но это лишь рейтинг фотки, а вот сколько дадут денег – это можно узнать только непосредственно при продаже.
Все действия Кума-тян делает сама. Автоматически она только есть пойдёт, а в остальном вы никак не заставите её пойти тренироваться, чтобы лучше развлекать людей, или встать на стенд для фоток, чтобы вы могли поснимать её и заработать денег ей на еду. Где-то раз в 10-20 минут Кума-тян пойдёт потренироваться с экипировкой, которую вы сами для неё выбрали, для последующих выступлений. Если она всё делает правильно – её надо погладить, а если берёт в руки губную гармошку и трясёт её с лицом лица, то надо щёлкнуть её по уху, чтобы больше такой фигнёй не занималась.
Щелбаны или поглаживания на выбор её действий никак не повлияют – вам всё равно не заставить её делать то, что вы от неё захотите.
На успех тренировки влияет дом, где живёт Кума-тян. В начале её заселяют в разваливающуюся хибару, но можно постепенно покупать новую мебель и делать ремонт – это даёт очки к характеристикам силы или таланта, и, соответственно, чем больше очков силы, тем медведь будет успешнее в спортивных выступлениях, а если в комнате много вещей влияющих на талант – то Кума-тян будет успешнее петь или играть на инструментах. Правда, вычислять эти характеристики надо самому, когда ремонтируешь дом. На дисплее с характеристиками Кумы-тян их нет, там показывают лишь состояние голода, настроение медведя и её отношение к игроку. Если не лупить Куму щелбанами просто так и заходить в игру хотя бы два раза в день, чтобы покормить её, то все три показателя всегда будут в норме.
То есть вся суть игры заключается в том, что вы две недели проверяете, чё там с Кумой, кормите и при желании улучшаете ей жилищные условия, а из геймплея у вас – фотографирование на четырёх локациях, где половина – это комнаты медвежьей хаты. Не уверен, что можно прям проиграть, но, если не заходить два дня и более, Кума вас возненавидит. И если по окончании двух недель её отношение к вам таким и останется, то вы откроете игру и узнаете, что она вернулась в родной зоопарк к тем, кто будет за ней следить, и вам напоследок даже ничего не сказала. Правда, игра всё равно даст вам шанс отмотать на недельку время и попробовать ещё.
Кошкоперсонаж
Ах да, ещё тут есть другие животные. Три девочки – корова, тигр и кролик, гуляющий сам по себе кот (а может даже кошка, тут не всё так однозначно) и обезьяна. Да, почему-то именно обезьяна не похожа на маленькую девочку, да и на человека вовсе.
Иногда, вместо тренировок для выступления, Кума-тян будет общаться с ними. Кажется мелочью, но в японском сегменте интернета есть огромные гайды о том, как увидеть все встречи с другими животными, хотя там диалоги в духе: «Блин, в этом зоопарке так круто, и кормят хорошо… Вот бы ещё рагу из кролика». Ну то есть нет в них какого-то жёсткого лора, сюжета – просто забавные короткие зарисовки. А искать их все очень сложно, потому что для каждой встречи надо чтобы были соблюдены нужные уровни параметров Кумы-тян, и ещё в придачу к ним надо чтобы соответствовал рейтинг популярности, а он растёт только от успеха в выступлениях перед людьми, где от вас вообще ничего не зависит, и Кума может тупануть даже в топовом настроении, сытая и натренированная до третьего, максимального, уровня владения предметом.
Kumatanchi – очень странное развлечение. Видно, что этот некст-ген тамагочи делался с любовью, и уверен, что как нечто такое, во что ты заходишь в перерыве между игрой в крупные проекты на Nintendo DS это было неплохой затеей. На Ютубе даже есть обзор на японском с несколькими сотнями тысяч просмотров, и там есть тёплые ностальгические комментарии от игроков. Сейчас же Kumatanchi воспринимать сложно, в особенности в формате эмуляции. Никакого особенного игрового опыта тут нет, да и в целом об ИГРОВОМ опыте в рамках такого проекта говорить я не могу.
Критики об игре отзывались прохладно. Японское издание Famitsu хвалило визуальный стиль, детально проработанные анимации и их разнообразие во взаимодействии Кумы-тян и окружения. А медведица всегда по-новому реагирует на каждый обновлённый элемент дома, что впечатляет. Но вот отсутствие сюжета и геймплея как таковых никого не обрадовало. В англоязычной прессе о Kumatanchi мало кто говорил, в основном это лишь парочка авторов-энтузиастов со знанием японского. И даже они отмечали, что игра получилась странной и явно не тем, что ждёшь от Vanillaware. А позднее некоторые авторы и вовсе с долей иронии вспоминали о Kumatanchi. Дескать, вот каждая игра Vanillaware бьёт наповал своим невероятным художественным дизайном. Ну, не считая Kumatanchi.
Да, это был странный эксперимент. Я не насмехался и не иронизировал, говоря в начале о том, что эта игра разделила историю студии Vanillaware на «до» и «после». Для художника Shigetake это был важный опыт, пусть и не совсем удачный. Для самой Vanillaware Kumatanchi стала последней игрой, которая разрабатывалась параллельно с каким-то другим проектом. В студии со второго раза осознали, что когда разрабатывается две игры, одна из них всё же пострадает от ограниченности ресурсов. Так было с более удачливой GrimGrimoire, а по Kumatanchi это ударило сильнее. Хотя Кума-тян даже заняла своё место на коленках у Гвендолин в юбилейном арте, приуроченном к двадцатилетию студии.
Но нет худа без добра. Пока Shigetake экспериментировал с разработкой для DS и переодевал девочек в зверей, Джордж Камитани с большей частью сотрудников работал над проектом с кодовым названием «Princess Crown III». Второй «Короной принцессы» Джордж называет Odin Sphere. Vanillaware всё ещё находилась на грани банкротства после релиза GrimGrimoire, при этом часть сил всё же была отдана для работы над Kumatanchi, но оставались средства на ещё один проект, на новый ролевой экшен, о котором мы поговорим в следующий раз.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.