Шаман Тимофей Молданов
Он попал в мое поле зрения из-за заметки ТАСС от августа 2019-го, о камланиях с целью потушить лесные пожары. Довольно быстро нашелся его инстаграм, вот 10 лучших фото и картинок оттуда:
Он попал в мое поле зрения из-за заметки ТАСС от августа 2019-го, о камланиях с целью потушить лесные пожары. Довольно быстро нашелся его инстаграм, вот 10 лучших фото и картинок оттуда:
Независимый художник с ником lyle_style в Instagram, сотрудничающий с компаниями Disney, Warner Bros., Marvel Studios и Universal, нарисовал стильные арты ко всем восьми современным фильмам про Человека-паука — начиная с первой части 2002 года и заканчивая «Нет пути домой» 2021 года.
Также на странице художника можно найти и другие работы. К примеру, недавно он опубликовал восемь постеров к фильмам про ещё одного культового супергероя — Бэтмена. Есть арты к тетралогии 1989-1997 годов, трилогии Кристофера Нолана и даже к фильму с Робертом Паттинсоном, премьера которого состоится 2 марта.
Рисую подобные рисунки которые увидите ниже, публикую в инстаграм под ником @woofname
В данные момент в поиске аудитории на подобный контент, если понравилось пожалуйста оцените, дайте какую то обратную связь.
А если есть люди которые знают способ как продвигать аккаунт в инстаграм прошу написать советы по этому вопросу. Всем спасибо
Этапы рисования :))
Очень нравятся эти девушки из ТикТока и инсты, которые ходят и танцуют на улицах города. Решила увековечить их в этой девчуле.
Всем привет!
Меня зовут Борислав, я концепт художник и в данный момент обучаюсь на курсах Element Edition у Марка Колобаева.
В этом небольшом “making of” хочу описать процесс создания своей последней работы - “Last chance”.
Для тех, кому удобнее будет посмотреть видео:
Бриф: команда космонавтов потерпела крушение на неизвестной планете, и они нашли там “нечто”.
Первым же делом я пошел на Pinterest в поисках идеи, на основе которой можно создать интересный сюжет, т. к. считаю, что история – это самое важное в рисунке.
После перебора разных вариантов, быстрых набросков карандашом и сбора референсов, я остановился на следующем сюжете: космонавты нашли ракету/шаттл, на котором могли покинуть неизвестную планету и вернуться домой. Такая идея создает некий драматизм, поэтому я решил остановиться на ней.
Когда определился с идеей и фокусным объектом, сразу же приступил к более глубокому ресерчу темы, а затем и к дизайну.Мне хотелось создать что-то вроде многоразовой ракеты, при этом брать за основу просто готовые от SpaceX я смысла не видел, потому что их образ был бы тяжело читаемым для обычного зрителя, который не разбирается в ракетной технике. Поэтому я решил отталкиваться от ранних концептов шаттла и советского “Бурана” – среди них полно очень запоминающихся идей, а также они намного более читаемые.
После быстрого блокаута в Zbrush, получил несколько грубых набросков, которые еще предстоит много править в дальнейшем. Вот некоторые из них:
В процессе работы я предпочитаю дать некоторое время наброскам и идеям “полежать”, чтобы позже вернуться к ним с чуть более свежим взглядом. Так что, я отложил скетчи в сторону, а сам приступил к поиску композиции и света.
Здесь я остановился на последнем варианте, т. к. он показался мне логичнее – ракета с большей вероятностью сохранилась бы в ангаре, а также было несколько композиционных преимуществ - ритмы, “выход” из работы и большое количество перспективных сокращений, что дополнительно углубит работу.
Позже я понял, что некоторые вещи в выбранном мной варианте не работают – слишком узкое и тесное пространство, которое не дает создать больше интереса вокруг фокусного объекта, иначе все просто сливается в кашу. Поэтому я оставляю больше места перед камерой и вокруг ракеты, чтобы добавить различные башни, мосты и прочее, что будет в еще большей степени привлекать внимание.
На этом моменте сцену я собирал уже в 3D, а не только из фотографий. Один из супербыстрых и грубых оверов:
Когда есть первый грубый дизайн и более или менее готова композиция, я определяюсь с цветом, светом и тоном. Некоторые наброски, которые я сделал в процессе:
Выбрал первый вариант, т. к. мне понравилась палитра и атмосфера леса/джунглей и чего-то подобного. Референсы использовал по большей части из кино, чтобы не ошибиться с тоном в дальнейшем:
После всех пройденных шагов, я делаю финальный скетч, в котором стараюсь определить все проблемы, которые могут возникнуть в работе. Так он выглядел:
Здесь быстро стало понятно, что есть очень большие проблемы с масштабом, деталями на дальнем плане (ритмы работают, но сильно отвлекают), светом и персонажами (слишком некомфортно читаются). Я делаю выводы, быстро редактирую сцену и дизайн.
На этом этапе я возвращаюсь к дизайну, чтобы внести финальные исправления. Нужно было полностью переделать шаттл, скорректировать пропорции и набашить больше деталей для интереса. Вот, что получилось в итоге:
Теперь остается только самое простое – реализация. Я сделал два финала – дополнительно попытался представить, как это место могло выглядеть до того, как было заброшено.
В этих концептах над многими вещами можно было бы поработать получше, в особенности над дизайном, но это опыт и нужно двигаться дальше.
Большое спасибо за прочтение, буду рад ответить на любые вопросы, а также любой критике и советам!
@enstatia
Привет Пикабу, я, а точнее мы есть Грут IT компания Geek Pines и мы алк разработчики. Энтузиасты с дырой в кармане и обнаглевшей мечтой. Мечтой выпускать игры. Как-то так получилось, что мы написали шуточное приложение, считывающее якобы цвет глаз и рассказывающее о характере, приложение даже нашло свою аудиторию и мы рискнули попытать силы в создании игры. Но первый блин...не то, чтобы комом, скорее целым ящиком Пандоры, короче мы с треском провалили игру, на которую надеялись. Но это была лишь присказка, сказка впереди.
Вы кстати увидели первое слово в нашем названии фирмы? Geek - как это связано с нашей деятельностью? Ну вообще на прямую. Нельзя быть креатором, создателем, демиургом чего-то если ты это не любишь. Так вот мы любим игры, настолки, mtg, аниме... вот о последнем чуть подробнее. Как-то весь офис играл в нашумевшую игру Epic Seven, это аниме графика, вполне себе аниме сюжет и вообще потрясающая игра. Плавненькая, логичная, красивая, без багов-лагов, но в ней очень не хватало некой доступности, короче говоря не было дешевого контента. И обыгравшись до воспаления наглости, мы начали создавать свою гача игру с блек джеком и куртизанками и тут началась эпопея длиною в жизнь... жизнь полную боли, если честно.
В начале всех начал, все подверглось обсуждению, работе с реферансами и конечно нужны были художники. Отдельная боль, найти художника со скиллом и довольно смелого художника, но мы нашли (трудом и потом, так сказать). Хотя и тут все началось с провала. Художник не смог выполнить задание, но ... оказался действительно смелым...я все хочу сказать парнем, но это не правильно, потому что это смелая девушка – Алла и кроме того, после первого страха, работы Аллы пошли на лад. Другой художник тоже начал с не очень приятного момента, в ходе понял, что скилл не дотягивает, но в процессе занялся анимацией персонажей и вот тут нашел свою стезю и показал качественный результат. Кстати это тоже девушка – Вика. И так художники есть, глубокий вдох и...
И тут мы прыгнули в кротовую нору. Знаете когда начинаешь одно, а оно вызывает десятки чего-то еще нового и так список задач полнится по часам и минутам и чтобы его как-то остановить, мы стали упрощать себе задачи чтобы хоть что-то сделать. Успешно ли? Когда-то да, но чаще нет, такова жизнь, мы пока правда не смирились. Стараемся распределять главные ресурсы (деньги и время) на грамотных щщах. А вот кстати художники подняли скилл, Алла начала делать по 3 арта в неделю и отрисовывать позы и так качество начало расти заметно, плюс добавилось много слоёв для художника-аниматора что опять же дало толчок к развития графического начала. И самое ироничное, что не было ничего простого ни у кого. Задачи приходилось решать своей головой, но какое чувство безудержной эйфории «Я СДЕЛЯЛЬ!!!» когда ты вдруг решаешь задачу.
А ведь наша краеугольная цель в том, чтобы максимально уйти от донатов и все силы бросить на создание качественного геймплея, дать новую модель взаимодействия игрока с персонажем и дать больше свободы в настройке и улучшении самого персонажа. И не просто картонного образа, а наделенного харизмой и характером героя, символизм которого виден не только в процессе игры, но в самом изображении.
А еще наш гейм-дизайнер Иван стримит по вт, чт и сб с 10 утра по мск, где с ним можно пообщаться о играх и многом другом.
Дада, я знаю многие подумали, очередные попрошайки, как чайки из мульта (Дай! Дай! Дай!), но ребята, вы помните что-нибудь чтобы вы делали с любовью и нежностью, вкладывали много своего труда, а то и кровных заработанных, а потом приходил условный Вася Пупкин говорил, что руки у тебя из пятой точки и вообще все это фекалии и обоссать этого мало. Как там поживала самооценка? Хорошо? Скорее всего нет. Да, конечно негатива мы получаем тоннами, особенно когда анонсируем где-нибудь в вк, что вот мол есть мы. Но на одном негативе, милый Пикабу мы кашу не сварим, нам нужна и поддержка. Как вам в детстве, когда кто-то обратил ваши труды в прах. И не важно, деньгой или лайком, важен отклик. И мы обязательно вас заметим и сохраним себе с сердце...
На этом наверное, мы попрощаемся с тобой Пикабу, спасибо что прочитали. Спасибо вам за время, в дополнение, мы кинем пару наших аров с игры, чтобы у вас было представление о визуале
Дарт Вейдер вдохновлённый штурмовиком.