Пре альфа "космической" игры
![Пре альфа "космической" игры Indiedev, Gamedev, Мобильные игры, Космос, Unity3D, Разработка, Инди игра, Gif анимация, Гифка](https://cs8.pikabu.ru/post_img/2018/01/29/7/1517225228110794725.jpg)
Привет всем!
Ссылок нет, потому что не на что ссылаться))
Зато есть пару вопросов:
Играли ли б вы в такую игру?
Почему?
Какие еще бы механики хотели видеть в игре?
Спасибо за внимание)
Привет всем!
Ссылок нет, потому что не на что ссылаться))
Зато есть пару вопросов:
Играли ли б вы в такую игру?
Почему?
Какие еще бы механики хотели видеть в игре?
Спасибо за внимание)
Всем привет. Сегодня хочу поведать вам об очередном эксперименте со Steam.
Как и говорил в прошлый раз, мы уже разместили страничку нашего проекта в Steam, не смотря на то, релиз запланирован на февраль-март 2018-го.
Это позволяет даже без маркетинга нагнать немного аудитории, так как Steam начинает рекомендовать игру пользователям.
За три месяца игру добавили в избранное 1000 человек.
Что не много, но и не плохо. Учитывая, что маркетинг мы еще не начинали - ибо рано.
Мы возьмемся за него плотно как будет готово демо.
Так вот! На днях я решил поэкспериментировать и делать новостной пост каждый день, в надежде что активность на странице увеличит число рекомендаций.
Мы начали постить каждый день новые арты к игре через добавление новостей.
Как итог: получили почти двойной прирост переходов на страницу (и + к добавлениям в желаемое).
Это позволит нам получить примерно в 1,5 раза больше аудитории, в сравнении с отсутствием новостей. Понятное дело, что новости желательно делать относящиеся к игре, и чтобы они были интересные. Мне кажется, что концепт арты неплохо для этого подходят.
Так что если у вас в команде нет человека который может заниматься маркетингом, это неплохой способ повысить количество потенциальных игроков без регистрации и смс затрат :)
Привет, Пикабу!
В апреле этого года я обещал выпустить демку своей игры (Космический скролл-шутер
Deep Space: The Arcade Game) к началу лета и... не выпустил. Сейчас расскажу почему.
Когда в начале года краны объявили о закрытии гринлайта, я, как и многие другие разработчики побежал на этот уходящий поезд в страхе не успеть и встрять на steam direct со взносом в 5000$... Признаться, на тот момент игра даже на прототип плохо тянула.
Но в итоге игра таки прошла гринлайт, а примерно через месяц сервис прикрыли и объявили ценник для прохождения steam direct... 100$. Несколько раз мысленно выругавшись (спешка была ни к чему) я посмотрел на игру критически и пришел к выводу, что всё нужно переделывать... Я понял, что релизнуться осенью не выйдет и сосредоточился на полноценной демоверсии.
Причем она должна давать максимально полное представление об игре не только потенциальным игрокам, но и мне самому. То-есть никаких заглушек и костылей, все должно делаться так как было-бы в финальной версии. Естественно, совершенству нет предела, но я установил определенную планку качества, которую могу потянуть и ниже которой опускаться нельзя, если какой-то элемент меня не устраивал, то он переделывался. Так например, был в игре один корабль, который вроде выглядел неплохо, но не до конца меня устраивал, так вот я пытался привыкнуть к нему месяц почти, но не смог - пришлось перерисовать :)
Слева - корабли флота НГФ на момент прохождения ГЛ.
Справа - то, как они выглядят сейчас.
За лето изменениям подверглась почти вся графика, звуки и геймплей, много чего добавил, многое выкинул, игра визуально стала похожа на настоящую игру.
Большой удачей для меня стало найти музыку в стиле synthwave за авторством Three Chain Links. Он распространяет свои треки по лицензии creative commons. Правда судя по немногочисленным отзывам с форума GameDev, музыку нужно будет заменить, ибо скучная...
В начале осени игра была переименована в INSPACE 2980, также был переделан логотип. Теперь отсылок ни к Mass Effect, ни к Dead Space в игре нет, а то меня тыкали в это носом пару раз :)
Далее я наконец-то взялся за сюжет... И это чуть-ли не самое сложное, с чем мне довелось столкнуться! Я всегда думал, что у меня все отлично с фантазией - куча идей, целые миры со своей историей в голове, но... когда это все стало переноситься на бумагу, я понял какой-же это все бред.
Как и для всего остального, я составил короткий список требований к сюжету:
1) не слишком раздутый, все-же я аркаду делаю.
2) не должен вызывать фейспалм (это самое сложное, нестыковки и вопросы "почему" всплывают регулярно)
3) должно быть не слишком много букв, а то на английский переводить дорого, да и я же аркаду делаю, какие буквы? (хотя букв все-равно много, иначе сложно выполнить п2)
4) должно быть интересно, ну хоть чуть-чуть...дух приключения так сказать должен быть...
Ну собственно и понеслась. Сюжет на 90% состоит из диалогов, поэтому запилил в игру диалоговую систему.
Благодаря ей игрок сам как-бы говорит от лица ГГ и даже принимает решения, и еще если лень много читать, то можно выбрать вариант ответа, ведущий сразу к действию без лишних разглагольствований.
Для демки были расписаны, и несколько раз переписаны первые три сюжетных главы, если можно так выразиться. Честно говоря, меня далеко не все устраивает в моем сюжете - в нем много клише, есть условности и все-же кое-где остаются вопросы "как" и "почему", но здесь мне нужен взгляд со стороны.
Ну и наконец, когда основные механики были проработаны, и был готов необходимый минимум контента я взялся за сами игровые уровни.
Условно игра делится на главы - звездные системы. В каждой системе есть одна сюжетная миссия и несколько второстепенных.
Суть второстепенных лишь в том, чтобы набить экспы для прокачки. Проходить их можно неограниченное число раз, а вот сюжетную миссию можно пройти лишь единожды.
В сюжетных миссиях как правило предстоит биться с боссом, а вот для второстепенных пришлось придумывать разные варианты, такие как сопроводить корабль, собрать n чего-то там, убить n кого-то там и т.д.
Собственно, в создании уровней оказалось все тоже не слишком просто и я угробил уйму времени на их тесты и балансировку, а ведь это всего лишь 3 звездные системы из 30, так что впереди меня ждет еще много работы!
Конечно, если бы я работал над игрой фуллтайм, то она бы наверно уже давно была доступна в стиме, а так, по 8-10 часов в неделю выходит не очень продуктивно, но я стараюсь, честно :)
Сейчас в планах отполировать демку, и уже после этого приступать к работе над полной версией.
На этом пока все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на паблик в ВК и оставляйте фидбек :)
Там-же вы найдете ссылки на демоверсию и свежие видеоролики в 1080p60!
Свершилось, наконец таки мы можем опубликовать вторую часть Дневников Разработки проекта The Project Fog.
Берите чай и печеньки, сегодня будет длиннопост!
Для тех, кто не знает о нас:
The Project Fog - это игра от первого лица с элементами РПГ системы. В игре игроку предстоит погрузиться в мир, который охвачен таинственным явлением Туманом, которое изменило жизнь людей до неузнаваемости.
Проект «Туман» - это история о человеке и природе воспрявшей ото сна, вернувшейся себе утерянные некогда позиции. Ныне земля не царство человека. Изорванная, изрытая и израненная планета породила свое новое, наиболее совершенное детище. Туман покрыл землю. Туман, что поглотит человечество и возродит царство первозданной природы.
Ваша задача выжить в числе немногих уцелевших. Доказать, что точка в истории человечества ещё не поставлена. И лишь оно пишет свою историю.
Вдохновение мы черпаем из: фильма и одноименного сериала "Мгла", концепцией фауны фильмов "Чужой", а также творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта.
Техническая информация:
Название проекта - The Project Fog
Название команды - Dark Hammer Studio
Движок - Unreal Engine 4.17
Актуальный статус: разработка Демо версии проекта с демонстрацией механик.
Сперва хотели бы показать модель "Гвоздемёта", который игрок получит в самом начале игры.
По нашей задумке само оружие не будет наносить серьёзный урон противнику и будет служить скорей оружием последнего шанса, когда уже нет возможности убежать от противника, нежели полноценным инструментом самозащиты.
3D отдел:
Наши 3D дизайнеры передают привет Пикабу, скриншотом данных гранат.
Вовсю делаем мебель и прочее (Думаем, что в течении недели опубликуем на Пикабу полноценную сцену).
Арт отдел:
Создали зарисовки разновидностей грибов, которые встречается на локации Болот.
А также вот такое растение, которое уже окрестили "Блинчиком", "Бананом", "Шаурмой". Что выбираете вы?:D
Растение "Кокон".
Само растение провоцирует формирование колоний насекомых (преимущественно членистоногих). По причине выделения питательного сока, который приманивает мух/ пчел, кем и питаются пауки. Также растение выделяет тепло, которое благоприятно влияет на рост колонии.
Вот как оно выглядит на концепт арте:
А вот так, мы его реализовали)
На карте вы его сможете повстречать во влажных, густо поросших растительностью местах. И мы Вам не советуем контактировать с ним.
Под конец, давайте же отдадим Дань памяти нескольким старым концепт артам проекта "The Project Fog".
Кстати, все места, продемонстрированные на них будут реализованы в проекте, а именно в первой локации под названием "Болота", откуда игрок и начнет своё исследование нашего мира.
Небольшое отступление:
Мы в поисках UE 4 программиста и 3D моделлеров, на данный момент мы работаем полностью на собственном финансировании.
Продолжаем тихонько делать свой проект)
С уважением, команда Dark Hammer.
Все мы знаем, что игры продаются не только скриншотами, но и промо-артами, которые ставят на header игры в стиме, на обложку для трейлера или просто привлекают внимание к игре красивой картинкой, основная цель которой привлечь глаз и передать атмосферу игры.
Будучи преимущественно художником по игровым объектам я столкнулся с тем, что мне оказалось чертовски трудно придумать и нарисовать именно концепт-арт к игре.
Единственное, что я знал наперед, это то, что он должен быть ярким и отображать немного «японский» уклон геймплея. Я планировал прикрутить на промо четверых игровых персонажей, трое из которых уже были в игре и выглядели как-то так:
Будучи не особо знакомым с построением композиций для нескольких героев я просмотрел чертову кучу постеров к различного рода JRPG, и композиция мне приглянулась на неизвестной мне до этого момента игре Drakengard.
Прикинув, что примерно похожим образом я расставлю четверых своих персонажей, я принялся делать наброски их внешнего вида, достаточно быстро придя к желаемому результату при моем имхо полном неумении рисовать рукой:
Кто-то получился с первого раза, кого-то пришлось перерисовать пару раз, пока внешний вид героя меня не устроил. За неимением сканнера для оцифровки эти стремные картинки пришлось просто фотографировать на мобильник. В целом, качество камеры на телефоне вполне подходило для моих дальнейших целей. Вот и 4 героя, которые скоро пойдут в цифру. Сама история игры разворачивается в мире мифов язычников, но я даже не старался выдержать стилистику древних славян, потому что питаю симпатию к их сказаньям и верованием, а не внешнему виду.
Для обрисовки изображений лично я использую бородатый Macromedia Flash 8, поддержка которого прекратилась еще в 2008 или 2009 году. Из используемого мной инструментов там только «линия», «заливка» да «карандаш». Из новомодных программ подошел бы и AI, но мне трудно менять привычки. Линия в Macromedia Flash рисуется мышкой, а дальше гнется как душе угодно в любые формы. Процесс обрисовки выглядит так: я делаю две тонкие линии вокруг контура, которые потом заливаю черным цветом. Можно обойтись и одной толстой линией, но результат в таком случае меня совсем не устраивает – картинка выглядит еще более плоской и больше похожа на что-то из детских раскрасок.
По окончанию обрисовки героев получается что-то вот такое (у правого персонажа линии уже залиты черным, они все разной толщины что помогает не совсем уж до конца угробить объем):
Для раскраски я не использую кистей, т.к. управляться с ними мышкой крайне неудобно. На помощь приходит инструмент «карандаш», которому можно поставить очень сильное сглаживание неровностей и сделать линии другого цвета. Все места для заливки я обвожу красным. Macromedia Flash позволяет потом в один клик выделить все линии красного цвета и убрать их в один момент.
Таким образом дорисовываются все три персонажа. Палитру я составляю с помощью удобного сервиса https://jamie-rollo.itch.io/gamut-maker. В нем на цветовом круге выбираются основные цвета и составляется список промежуточных, работать в рамках которых чертовски безопасно. Это минимизирует шансы создать вырвиглазную картинку.
Во время клацанья мышкой для заливания выделенных красным карандашом цветов я формулирую историю персонажей.
Первый персонаж - Алеста - та девочка в возрасте весты, чьи приключения нам предстоит наблюдать. Она всю жизнь прожила с мамой-волхвом, которая полностью посвятила себя колдовству. Но боевые заклинания в их уютном доме не изучались, так что на защиту Алесты будут вставать ее слуги из потустороннего мира - фамильяры, которыми девчушка чудесно управляется. Рядом с ней, например, нарисован Свар - крылатое существо, связанное со Сварогом - богом-кузнецом или небесным огнем. В любой нужный момент он будет плеваться огненными шарами.
Само имя Алеста - производное от Александры, что делает персонажа названным в честь моей жены:) Значение этого имени полностью характеризует и самого персонажа - она эмоциональна и очень тверда в своих намерениях, оттого в игре так смело и уверенно берется за почти невыполнимую цель.
Второй ключевой персонаж - волшебница по имени Ворониха. Она живет как отшельник, вдали от людей и деревни, что делает ее чрезмерно загадочной в глазах всех посторонних персонажей. Из-за обольстительной внешности за помощью к ней обращаются еще более неуверенно и только по крайней нужде.
Длинные волосы и красота считались у язычников источниками женской силы, а демонстрация распущенных кос и открытых нарядов - растрачиванием этого ресурса. Но т.к. Ворониха проводит все время за изготовлением различных отваров и изучением магии, источаемой силе тут же находится применение. Углубляясь в мифы о волшебниках дальше, можно наткнутся на то, что наиболее властна женщина совсем обнаженной (с чем я согласен и в наши дни:). Но так далеко в ее дизайне я уходить, конечно, не стал.
Третий ключевой персонаж - это парниша по имени Волибор. Он ближе к бесам, чем к людям, но весьма дружелюбен и занят поисками себя в этом чужом для него мире. В связи с высокой детской смертностью, у язычников было поверье, что если ребенок рождается больным или просто уродливым, то значит это вовсе не то дитя, которого так ждали - это "подменыш". Его подкинули бесы, а здорового малыша они забрали. Чаще всего такие дети умирали еще в младенчестве, но Волибор - это тот бес, который выжил.
Ворониха его воспитала в любви и заботе, не смотря на то, что ее сына окрестили подменышем. Он рос не по годам, и очень быстро осознал, что его мать стала отшельником из-за него - как можно спокойно вырастить такого монстра среди людей? Чувство вины толкнет его на массу безрассудных поступков. В его имени спрятан и характер - имя "Волибор" означает "борящийся за волю".
Сам внешний вид персонажа вдохновлен Разиелом из шедевральной эпопеи Legacy of Kain, ибо именно Разиел стал тем чудовищем, чьи душевные терзания вызывали у меня сочувствие, а всем его жестоким поступкам всегда находилось оправдание.
В мире Catmaze не последнюю роль играют кошки, которые являются чертовски загадочными существами у язычников - они считались связующим звеном между нашим миром и миром мертвых. Одним из самых "влиятельных" котов из мифов являлся кот Баюн. Само его имя произошло от глагола "баять", т.е. рассказывать. Его колдовской голос способен как и зачаровать до смерти, так и исцелить все болезни.
Чаще всего встреча с котом Баюном грозит неминуемой гибелью, но с действительно стойкими смельчаками этот котейка делится всеми своими знаниями. Будучи священным животным бога Велеса, он приближен ко всему потустороннему и небесному, оттого мудрости его нет границ.
В игре даже не все верят в существование кота Баюна, но упертой Алесте придется раскрыть все секреты этого загадочного существа и определить кто он ей - смертельный враг или добрый друг.
К моменту дорисовки последнего персонажа я удачно забыл название игры, промо-артом к которой вдохновлялся, а саму картинку потерял в тысячах сохраненных файлов на ПК. Немного потеряв уже нить того, что я делаю, я начал заново пересматривать композицию и понял, что рисунок уже и так выходит перенасыщенным на детали:
Если бы я с подобной обводкой и детализацией прорисовывал бы и окружение, то картинка превратилась бы в месиво. Оттого новую идею я подчерпнул у арта к игре Rise and Shine:
Помещать персонажей на летающие платформы не самая уникальная идея, но т.к. что у меня, что в Rise and Shine, что еще в сотне игр такой элемент декораций присутствует, летающий остров кажется крайне удачным решением, чтобы не перегружать задний план.
Уже без карандашных эскизов я нарисовал всего несколько объектов для окружения, которых лишил излишней детализации:
И сверху накинул остров, который симметричен для экономии времени (я уже понимал, что картинка выходит излишне высокой и нижнюю ее часть я один черт обрежу):
Расставлял я все эти кустики травинки уже в Photoshop, потому что там работать со слоями гораздо удобнее. Может показаться не похожим на правду, но задний план вынес все-таки мне весь мозг. Я нарисовал эти ветки, чтобы изображение походило больше на принт на футболку. Это способствует тому, что композиция кажется более завершенной. А вот сплошная заливка фона одним цветом превращала проделанную мной работу в настоящую халтуру. Рисовать кистями я не умею, только вектор, только четкие границы, а к заднику нужно было прицепить что-нибудь мыльное. Вот я и обратился к ресурсам с текстурами для бесплатного коммерческого использования и, стырив оттуда облако, окрасив его в нужный цвет, несколько раз копипастнув и заблюрив, получил такой фон:
С первого взгляда выглядит чудовищно криво и небрежно. Ровно как и большинство объектов на многих других работах даже хороших художников, если рассматривать их отдельно от композиции. Вместе с изображением ребят на острове, все выглядело отлично. В фотошопе я еще кинул на них фильтр tonal contrast от nik collection, что сделало картинку еще сочнее не повредив палитры.
Вот такой получился результат. На каждого героя в общей сложности ушло где-то около 4-5 часов и столько же времени на то, чтобы двигать эти чертовы кустики и веточки по холсту, пытаясь все это совместить в приятную композицию. Я надеюсь, что вышло достойно.
И по правилам сообщества прикрепляю одну ссылку на свою группу в ВК, где можно подробнее узнать об игре и увидеть еще артов: https://vk.com/redblackspade
Спасибо за внимание!:)
Я делал этот степ-пейнт еще в далеком 2015-ом году, для проекта, которому не суждено было выйти. Но что было пропадать этому экрану?:) Решил вот выложить шаги, которые привели к такому результату. Если будет интересно, могу добавлять больше подобных штук, быть может, это пригодиться начинающим художникам, а профессионалам позволит указать на мои ошибки.
Моя группа в ВК: https://vk.com/redblackspade
Приветствую на очередной моей статье о продвижении игр. Сегодня мы обсудим продвижение игр на иностранном рынке.
Специально для 69 подписчиков и Вас, разработчики игр. Начнем же.
Частые ошибки, которые допускаются разработчиками при продвижении игр на иностранном рынке:
1. Отсутствие четкой стратегии и плана.
Любая стратегия продвижения начинается с построения плана и стратегии.
Прежде чем выходить на международный рынок необходимо:
* Выделить страны, которые максимально подходят для вас.
* Определить, необходим ли для вас партнер на местном игровом рынке.
* Определить, способен ли ваш проект заинтересовать местных игроков.
2. Локализация.
Часто разработчики начинают локализацию своего продукта слишком поздно, чтобы доделать его в сроки. Вы всегда должны учитывать факт того, что локализация может занять больше времени, чем вы рассчитали.
3. Заинтересованность игрока, или же "Культурной адаптации".
Проще говоря, ваша игра не заинтересовывает игроков с точки зрения культуры. Очень часто создание сухого перевода игры недостаточно для передачи всей атмосферы игры и приходится обращаться к местным актерам озвучки, сценаристам для работы над переносом и зачастую созданию другой атмосферы в игре.
4. Тестирование.
Здесь скажу кратко. Многие разработчики уделяют тестированию достаточного числа времени, для проверки (к примеру) правильности перевода, отображения текста и т.п.
5. Ошибка в монетизации.
Как мы знаем в каждой стране люди зарабатывают по разному, с чего и складывается подсознательная планка монетизации идеальной игры в их регионе.
То есть жители каждой страны видят стоимость доступного для них доната/ покупки в игре по разному.
Зачастую разработчики забывают учесть этот факт или недостаточно изучив специфику коммьюнити, ставят неподходящие для региона цены. Отсюда и отсутствие или же малое количество покупок игроков в регионе.
6. Самый странный пункт, но всё же... На иностранном рынке очень щепитильно относятся к заявлением различных меньшинств. Так что, скажу так, не шутите на эту тему и не правоцируйте никого на ответную реакцию...
Особенности иностранного коммьюнити (Для тех, кто сомневается стоит ли вообще выходить на него). Для примера я взял коммьюнити Европы и Северной Америки.
Всё ниженаписанное взято из личного опыта (статистики) и рассказов знакомых. В большинстве случаев - вам понадобиться приложить усилия, чтобы добиться подобных результатов.
1. Пиратство в Европе и Северной Америке развито слабо.
Количество покупок при ютуб рекламе в несколько раз выше, если же вы соберете столько же просмотров рекламы (под ней я подразумеваю обзор, прохождение на ютуб) в несколько раз.
2. Иностранное коммьюнити встречает качественные игры более теплее, чем аналогичные в странах СНГ. (Такова статистика).
3. Другие популярные платформы для продвижения.
Иностранные игроки чаще регистрируются на форумах понравившихся им игр. Более высокий коэффициент перехода по интегрированной в ролик рекламе (То есть, к примеру, прохождению вашего проекта).
4. Меньше конкуренции.
Так как уровень жизни в СНГ существенно отличается от Европейского, и тем более Северной Америки - конкуренция гораздо меньше.
5. Аудитория, как я уже говорил ранее более платежноспособная. К тому же иностранное коммьюнити (шок!) привыкло платить за контент.
6. Социализация.
Иностранная аудитория на порядок социализированнее.
Дополнение.
Нашел в одной статье, что необходимо рассматривать каждую страну отдельно: выбирать СМИ и журналистов, запускать рекламные акции.
(Думаю совет вполне подходит и к игровому рынку)
Как же нам начать завоевание иностранного рынка вашим проектом?
1. Twitter. О продвижении в Twitter вы можете прочитать одну из моих первых статей, где я подробно описал специфику продвижения в нем.
Если кратко: периодичность, краткость, работа с хэштэгами.
2. YouTube. Создание собственного канала.
Работа с блоггерами. Здесь просто огромное поле возможностей, это и Ютуберы - геймеры, и Ютуберы обзорщики новинок игр/ новинок моб. приложений и т.п.
Для того, чтобы работать с блогерами можно попробовать сделать две вещи:
а) Либо же самостоятельно рассылать ключи по электронной почте (не забыв, заинтриговать своей игрой в самом тексте).
б) Работать через рекламные компании, которые занимаются работой с блогерами (здесь у меня опыта, честно говоря, нет. Все знакомые занимаются именно первым пунктом).
3. Facebook.
Мое знакомство с этой социальной сетью заканчивалось баном аккаунта на следующий день. Поэтому ничего интересного рассказать в этом плане не могу.
4. Создание собственного сайта с Mail подпиской.
Первая мысль потенциального покупателя, после того, как он увидит ваш видео ролик - зайти на ваш сайт и прочитать об игре более подробно.
Именно для этого вам стоит завести свой сайт. (Не стоит этого делать, когда ваша игра еще не готова, а показывать вы собираетесь по 1-2 модели каждые три дня).
А уж если игрок подписывается на ваши новости - будьте готовы периодически информировать его об интересных новостях и не давать ему забыть о вашем проекте (хоть и зачастую многие используют mail рассылку для рекламы каких-либо акций, скидок, начала продаж).
5. Twitсh
Работа с Стримерами представляет собой тоже самое, что и с YouTube блогерами - также вам понадобится делать рассылку.
НО! Самым главным критерием для стримеров является - будут ли игру смотреть. Ваш проект должен цеплять геймплеем...
На этом сегодня всё. На все вопросы оперативно отвечу. В данной статье собрал общие сведения о продвижении на иностранном рынке.
Если у вас есть предложения по теме следующей статьи - пишите, расскажу)
Всем успехов в разработке!
Приветствую! Сегодня мы возвращаемся к теме моего первого поста на Pikabu "Мошенники в сфере разработки игр". Часть #2!
В этой статье я решил рассказать не только о тех, кто пытается заработать на вашем проекте, но и о тех, кто обманом пытается заработать больше, имея свой собственный проект.
Кстати, уже 45 подписчиков, и это очень мотивирует)
Начнем же с тех, кто пытается заработать на вас, вашем проекте. (Напишу о тех, кого я еще не упоминал или упомянул недостаточно):
Лучше всего насчет черного рынка Steam высказался разработчик проекта "The Cursed Forest":
Как только ваша игра появится в продаже на Steam десятки проходимцев начнут осаждать вашу почту и прочие доступные контакты.
Кто-то тупо хочет поиграть на халяву, кто-то слить на Steamgift и его аналогах, кто-то тупо продать на G2A и прочих схожих площадках. Поощрять чёрный рынок и наглость явно не стоит. Безусловно, для привлечения аудитории и поощрения верных фанатов раздавать ключики дело благое, но осуществлять это нужно предельно аккуратно и не вагонами с барского плеча, не смотря на то, что Steam особо не ограничивает генерацию ключей.
1. "Скупщики тысяч копий". Практически со 100% вероятностью к вам после публикации игры, обратятся данные предприимчивые люди и предложат продать им несколько тысяч ключей от своей игры, по цене 1-3 руб.
Хоть сейчас Valve ввела ограничения в генерации ключей для игр, все равно такие предложения остаются востребованными. (Узнал у разработчиков игр. Сейчас за каждым действием с генерацией ключей следит модератор, так что вытащить тонну ключей разом не получится)
Что покупатель делает с тысячами ключей вашей игры?
* Он может "майнить" (Другого слова я подобрать не смог) карточки.
* Он может продавать их игровым магазинам для пополнения "рандома" (Магазины с рандом покупкой игры).
2. "Лже - знаменитости". Искатели халявы, коротко представляются известными ютуб деятелями.
Чаще всего письма содержат следующее значение
"Здравствуйте, ютуб обозреватель XXX. Можно ли попросить у вас ключ для себя и своих друзей"
Естественно все это пишется на английском и число ключей зависит исключительно от наглости мошенника. В этом случае - проверяйте почту ютубера и почту написавшего вам.
Все это без труда вы сможете найти в открытом доступе.
3. "Амбициозные разработчики игр".
"Приглашаем тебя в наш проект. Мы планируем сделать МЕГА игру. Денег нет, но будут проценты от дохода".
Если вы видите слова "процент от дохода" - будьте уверены, денег вы не получите никогда. Потому что никому (из тех кого знаю я) не платят только процент от дохода.
К примеру, знакомый фрилансер состоит в иностранной команде инди разработчиков.
По контракту он получает фиксированную плату за каждый выполненный арт/ концепт арт + имеет X % с дохода компании с продаж игры.
"Иногда мне кажется, что инди - это огромное море; со своими рыбами, акулами и китами.." @ автор статьи
4. "Преданные в кавычках фанаты".
Многие представители вашего коммьюнити, могут на полном серьезе требовать стим ключи для раздачи/ розыгрыша и т.п.
"Так повышается известность игры" - скажут они.
Хм... По моим подсчетам, раздавать 3 стим версии ключа стоит только в группах, от 1к подписчиков минимум (и с подобающим активом).
Раздать игру среди 20 репостнувших, выходит, что из них максимум 1 (!) купит игру - удручающе.
5. Моя любимая категория. "ИЗДАТЕЛИ".
На данный момент к нам обращалось 5 издателей, из которых только один представлял издательство, с которым мы бы хотели сотрудничать (намекну, очень известная отечественная площадка распространения ММО проектов).
Остальные же в прямом смысле "барыжут" трешом, которые им штампуют ежемесячно разработчики... В общем, занавес.
"Большую часть пути, вы с командой будете идти по безжизненной пустыне. За вами будет следить коммьюнити, которое будет находиться в прохладном здании где-то очень далеко"
@ автор статьи
6. Знакомые недавно столкнулись с тем, что в оф. сообществе их проекта появились Пираты, которые призывали скачать игру с торрентов.
Их ошибка была тем, что они попытались в личной беседе пригрозить пиратам. Что было дальше - пираты подняли хайп вокруг переписок и получили прирост скачиваний...
Как будем действовать мы.
Бан - за распространение рекламы (в случае публикации ссылок);
Бан - за призыв к нелегальному скачиванию (А что?) Нам тоже кушать хочется).
И никаких комментариев по этому поводу. Пираты любят троллить разработчиков, в том что они легко обошли их защиту.
Как мы справляемся с троллем? Не реагируем на его провокации и даем ему иссякнуть.
Пираты - это не просто люди, которые дают игрокам оценить, поиграть в игру. Это люди, кто зарабатывает приличные деньги на скачиваниях. И не знать об этом бизнесе - хуже себе. Помимо вышенаписанного, кто гарантирует, что пираты (взломщики) не могут поместить в файлы майнеры, стиллеры и кого-нибудь еще?)
7. Толковые ребята.
Люди, не имеющие никакого опыта в разработке, но пытающиеся всеми силами выдать чужие работы за свои.
Здесь рецепт прост - давайте ему Т3, или же проверяйте его портфолио ("Найти Картинку").
8. Читы.
Если ваша игра будет мало мальски известна, будьте готовы к тому, что для неё создадут читы (или же будут использовать чит. софт).
Здесь уже дело вашего принципа.
Если вам не жалко средств и времени - вы можете углубиться в информационную безопасность.
Если ваша игра синглплеер, (лично мы) не беспокоимся насчет античит системы. Возможно конечно сделаем мало мальскую защиту от самых знаменитых программ.
(Сразу говорю, что я на данный момент не могу дать дельных советов в защите вашей игры от читов и взлома).
На этом всё) На все ваши вопросы оперативно отвечу. Жду ваших предложений для следующих тем (Может быть рассказать о иностранном рынке, нескольких лайфхаков для продвижения на нем или же рассказать о концепции идеальной игры [Что должно быть обязательно и чем можно пренебречь]. Ну и если увижу интересные темы, могу сделать и по ним.).
Закончу же статью цитатой разработчика "The Cursed Forest":
Выход игры на Steam это только начало испытаний, будьте осторожны, не кормите мошенников и персонажей с острым приступом делирия, требующим вагоны ключей. Не обесценивайте свой труд, но и не жадничайте до крайности.Желаю вам того же! Всем успехов в разработке. Не могу не оставить ссылочки на свое инди сообщество.