Аккаунт на Пикабу я создал, чтобы постить под тегом «Моё». Я выкладывал коллаж на историческую тематику, лего, авторский вопрос для ЧГК, данетку и пару гифок из мобильных игр в разработке. А сейчас покажу свою игру (которую выпустил бесплатно и без рекламы) и расскажу связанную с ней историю.
Вообще в инди-игрострое я с 2010 года. Пришёл сюда, так как хотел написать свою «Цивилизацию». До сих пор хочу :) Просто помимо большого «проекта мечты», постоянно в голову приходят идеи, которые просят реализации.
Например, провели мы в январе Global Game Jam (первый в Украине, кстати!)
К началу вторых суток оказывается, что 78 заявивших о своём участии разработчиков представят 13 проектов. Не очень красивое число выходит. Сам-то я всегда в школе и в вузе был 13м по списку и ничего, золотая медаль и красный диплом, но воспользовался этим как оправданием не поспать ночь и сделать свой проект.
Вообще, Global Game Jam – это крупнейший в мире конкурс по разработке игр. Во всём мире десятки тысяч энтузиастов собираются, узнают тему и за 48 часов разрабатывают игры, которые должны отвечать этой теме. Темой для GGJ16 был «Ритуал». Помимо темы участникам рекомендуется включить в игру один или несколько диверсификаторов, особенностей, которые помогут определиться с идеей.
Среди диверсификаторов было предложение как-то отразить в игре особенности места проведения. А проводили мы Джем в Кировоградской лётной академии. Парашюты на окнах в зале, настоящий самолёт под окном во дворе, постер с Ан-225 «Мрия» над экраном для презентаций. Ритуал и авиация… авиация и ритуал… хм…
Понятно, что есть много примет у пилотов, но это было бы слишком очевидным шагом. Я на джеме хотел сделать, во-первых, мобильную игру, а во-вторых – игру с акселерометром. Чтобы можно было управлять положением телефона в пространстве. Вот трясёт человек телефоном – а на экране что-то происходит.
А что если телефон будет выступать в роли бубна? В него можно будет ударять (тапать) и трясти. А сам игрок таким образом станет каким-нибудь шаманом. Но что шаману делать в авиации? Кастовать удачу – это как-то эфемерно, нужен видимый эффект. Шаман обычно дождь вызывает. А у нас будет тучи, наоборот, разгонять, чтобы установилась лётная погода!
Итак, идея геймплея сформирована. На аэродром с краёв экрана надвигаются тучи. Если туча летит слева, нужно ударить в бубен, а если справа – потрясти. Больше всего времени заняла интерпретация показаний с акселерометра. Нужно было легкие изменения положения игнорировать, а учитывать только резкие. Пришлось также исключить из рассмотрения ось z, иначе даже лёгкий тап фиксировался и как тряска.
К утру кое-то работало, после внедрения озвучки даже можно было ловить некий фан. Игру в рейтинговые голосования джема я не подавал, поскольку сам был в жюри, и, к тому же, в том её состоянии надеяться на приз было нечего. Мы с другими членами жюри отработали на ней процедуру оценивания по критериям.
Кстати, первое место взяла команда @AkariV Я до сих пор жду, когда они напишут тут что-то интересное о своём 48-часовом марафоне :)
Итак, наш первый Global Game Jam состоялся, имея в активе 14 работ. А у меня в папке «прототипы» появился ещё один проект. Вот лежит он у меня на винчестере, месяц, второй, и начинает меня мучить совесть. Нехорошо я поступаю со своими произведениями, не открывая им путь в большой мир. Выделяю выходные (что тоже было проблематично, так как в марте мы готовились впервые провести ещё один международный хакатон, NASA Space Apps Challnge) и сажусь за доводку.
Первым делом изменяю управление. Распознавание тряски работало нормально, но очень долгой была процедура тестирования на настоящем устройстве. Поэтому будут просто тапы на левой и на правой части экрана.
И облака будут идти двух видов: снежные и дождевые. Чтобы развеять дождевое облако, нужно тапнуть с той стороны, откуда оно приходит, а снежное убирается тапом с противоположной стороны экрана.
В качестве изюминки добавил смену дня и ночи. Ночью правила начинают работать с точностью до наоборот: приходится тапать по снежным облакам и избегать дождевые.
Выложил игру в Плеймаркет. Кое-кто из друзей скачал, даже побили мой рекорд, но заниматься ею дальше я не успевал, все силы уходили на работу по хакатону NASA. Но мозг продолжал работать. В той версии, как она была выложена, игра быстро иссякает. Нужно было выпускать апдейт с новыми облаками и большим количеством действий игрока.
Оглядываюсь наверх – это сколько я уже текста накатал на ночь глядя! Не против, если я сделаю паузу и посплю? Если рассказ понравился, я продолжу о том, как рассчитывал баланс игры для апдейта, каике технологии использовал и какие планы на развитие проекта. А тем временем, взгляните, пожалуйста, на геймплей игры и посмотрите её саму. Утром отвечу на все вопросы.