Almost There dev-log 10
Almost There - это пошаговый survival симулятор. В игре будут присутствовать некоторые элементы roguelike и RPG жанров.
Almost There - это пошаговый survival симулятор. В игре будут присутствовать некоторые элементы roguelike и RPG жанров.
В Almost There большой нож очень распространенный и привычный инструмент трапперов. Надежен, очень удобен в быту и является отличным средством защиты. Он поможет подготовить ночлег, соорудить ловушку, вскрыть консервы или кому-то череп.
Ведьма Ежевика: Приключение.
История о путешествии маленькой ведьмы, сбежавшей из приюта для детей волшебников.
2д адвенчер - то, над чем работает наша небольшая команда.
Выход игры планируется на платформах Windows, Mac, Android и IOS.
Уже многое сделано, но еще больше предстоит сделать.
Попробуем ответить на любые вопросы. Поддержать разработку можно на нашем патреоне.
Всем привет!
Вот не много из моего GameDev прошлого. Настоящие другое. Кто узнал из какой игры тот или иной элемент, напишите, буду рад, не зря когда-то горбатился.
Ниже Fallout стайл иконок, мой любимый. Как думаете, сколько уходит на одну такую, если рука набита и делаешь в удовольствие?
Ниже перки и умения. Передаю привет всем причастным. К сожалению, хоть я и любил работать над этой игрой, она не была столь популярной. А у меня всегда не хватало время играть в неё. Вообще в свои игры, над которыми работаешь редко когда тянет играть. Видимо пропадает магия неизведанного.
И последняя подсказка. Не знаю, не пробовал искать эти или похожие картинки через поисковики. Но лига тут сильная.
И тем кто дочитал. Стимул для всех. Конкурс на самого популярного комментатора. Хз как тут это работает, я тут недавно, в help инфы по этому поводу не нашёл.
Кто победит?
Комментарию с большим количеством + нужно хотя бы +50 - сделаю в подобном стиле аватарку, иконку.Подведу итоги в воскресение -12:00 по МСК.
Если победителю не нужно подобное, пусть решает кому отдать пальму первенства. И пожалуйста, если проиграл - без обид. Буду периодически проводить подобное, если зайдёт. Может что ещё придумаю.
Пикча не более 100х100. Иначе зашьюсь, чтоб вы понимали. Хочу получить удовольствие от процесса, вспомнить «молодость» попутно порадовать кого-нибудь персонально.
Поехали!
Место где заканчивается Машина и начинается Человек.
Трейлер игры Arxore Hideout.
Pre-alpha footage.
https://vk.com/fourteenthfactory
Видео: Arxore Hideout
Движок: Unreal Engine 4
Музыка: Phoenix music - Rising Champion
Всем доброго времени суток! После длительного перерыва хочу написать длиннопост об ошибках во время создания мобильного приложения и что, собственно, случилось с "Rise Through Death", возможно кому-то будет интересно.
P.s. недавно увидел комментарий с вопросом что с игрой и стало прям приятно, что кто-то помнит нас :)
В кратце опишу что же с игрой:
мы решили, что проэкт не соответствует высоким стандартам качества компании, поэтому его просто напросто заморозили :(
Но уже под новым именем и новым геймплеем близится релиз другого, более интересного проэкта.
Переходим к самому интересному - неудачам и ошибкам..
Я даже не представлял насколько вы все были правы насчёт всех тех заноз, которые образуются во время разработки. 🤡😦😦
1) Никогда не стоит переоценивать свои возможности. Мы же в свою очередь решили, что способны сделать что-то грандиозное, с сюжетом и разносторонним геймплеем, несмотря на то, что опыта катастрофически не хватало.
2) Старая идея была интересной, но достаточно сложной, а опыта работы с движком было мало
"Будь проклят тот день, когда я подумал, что учиться работе с движком в процессе разработки будет легко".(С) Кодер
3) Тут тебе еще как-то надо не вылететь из ВУЗа + где найти время на то, чтобы добыть эти проклятые бумажки для трейда на товары и услуги в реальной жизни???
Идея с краудфандингом была хороша, прям так хороша, что аж с треском канула в лету за первые 15 дней сборов. Итого: дизмораль, дизмораль, дизмораль. Почему же столько неудач?
4) Скудное понимание проектирования ПО и малый опыт в рисовке и анимации персонажей. Это стало причиной частых переделываний одного и того же материала. В голове всё создаётся моментально, жаль что в жизни приходится тратить намного больше времени :D
Бесконечные переписи кода ("Кто писал это дерьмо два дня назад? Можно же проще и понятнее, да и меньше багов придётся фиксить").
5) Планирование. Сейчас я говорю о сроках. В инди разработке, как я понял, говорить о сроках и дате выпуска даже немного смешно. Никогда не знаешь что произойдёт завтра. К примеру, я за это время успел несколько раз полежать в больнице пару месяцев.
5.1) Планирование самой игры. К моменту как ты садишься полон сил и желания создать свою игру нужно иметь перед собой стопку бумаги с полным и точным описанием всех событий, всех ресурсов, игровых элементов и т.д. В противном случае приходится часто подумывать игру на ходу, это может вызвать нестыковки и переделки, которые никому не принесут пользы.
Почему же при таком объёме давления, да и в таком подавленном состоянии мы решили продолжить разработку дальше? Ответ банален и прост... А зачем опускать руки после стольких усилий, недосыпаний и недоеданий? Да и на лёгкий путь никто не рассчитывал.
Будем ли мы освещать переработку с нуля и до самого конца? — Да, до самого конца, но не с нуля.
Надеюсь кому-то пойдут на пользу выводы из нашего опыта. И вы не допустите таких ошибок.
А в следующем посте расскажу вам от каких идей мы отказались, какие добавили, и с чего начали генеральную переработку всего и вся в новом проекте.
ESPboy гаджет я сделал на основе известного микроконтроллера ESP8266 80/160Mhz, 4/8Mb с TFT цветным экраном 128х128, звуком, RGB светодиодом, аккумулятором с зарядкой и WiFi на борту.
Получилась автономная, модульная платформа, которую можно спаять за пару часов из деталей, стоимостью примерно 12$ и носить в кармане.
Базовая плата нарисована в easyeda.com, произведена jlcpcb.com.
Все компоненты стандартные, легко доступны за копейки на aliexpress.com.
Можно использовать, как платформу для обучения и быстрого прототипирования, как ретро игровую консоль, как платформу для разработки игрушек и развлечений с IoT.
Есть разъем на который выведены все интерфейсы (SPI, I2C, UART и прочее), куда можно подключать родные модули и свои собственные расширения.
Программируется ESPboy обычным путем через Arduino IDE, так как ESP8266 практически полностью совместим с ардуииновской экосистемой и библиотеками. Для продвинутых есть родные SDK от Espressif Systems NONOS или RTOS. Различные дополнительные среды для программирования и сборки прошивок тоже доступны, типа LUA, Micropython, scratch, wifi-iot.com, fl-prog, Visuino и тыщи других.
На борту ESP8266 есть встроенный WiFi, что добавляет сетевых возможностей и для коммуникаций между девайсами и для экспорта данных в сеть и много для чего еще. Например можно запросто коммуницировать с таким онлайн сервисами, как RemoteXY, Blynk, Thingspeak, HiveMQ, CloudMQTT, NarodMon, MajorDoMo, ThingerIO, Google cloud IoT, dweet.io, Temboo, Xively, IFTTT, LORA-WAN.
Проект вырос из любви к самоделкам и ретро девайсам, возни с Arduino и знакомства с такими штуками, как: Arduboy, Gamebuino, Pokitto, m5stack.
Удивительно, но все подобные устройства кроме m5stack ориентированы исключительно на игры, что в наше время уже становится вполне ощутимым злом для детей, очень уж искусно современные акулы гейм дева приловчились подсаживать на них неокрепшие умы.
Для инженерных изысканий есть классические Arduin'ы, но выглядят эти платы бездушно и требуют довольно кропотливого длительного вникания новичку, чтобы с нуля самостоятельно собрать и запрограммировать какое-нибудь законченное функциональное устройство.
У меня же возникла идея просветительской пользы и обучения детей и интересующихся взрослых через реверс инжиниринг.
То есть учить в обратном направлении, не с безликих плат и проводков к готовому устройству черт знает когда, а от полноценно работающего гаджета, через любопытство: “а как это устроено и работает”. Что-то подобное ощущается у проекта m5stack.com, но он на мой взгляд черезчур цельный и закрытый.
Собрав ESPboy девайс самостоятельно, можно сразу кое чему научиться и получить эффект инженерного восторга самодельщика потому, как из безликих железочек в руках вдруг оживает полноценная ретро консоль с предпрошитыми в микроконтроллер прикольными игрушками.
Эффект похож на ощущения после самостоятельной сборки шкафа IKEA.
Облегчает дело то, что китайцы с pcbway.com помимо производства основной платы, могут вполне аккуратно запаивать все мелкие детали, после чего остается собственноручно припаять только динамик, модуль зарядки батареи, плату микроконтроллера, дисплей и прицепить батарейку.
Как показали эксперименты, с этим справляются менее чем за час люди, которые далеки от DIY, радиоэлектроники и в руках паяльник порой ни разу в жизни не держали.
Далее открывается простор в изучении геймдева или IoT.
По разработке игр это отдельное дело, можно использовать LGE движок Игоря например.
А в освоении IoT помогут родные модули, которые легко вставляются в существующий разъем и открытые скетчи к ним. Наигравшись и наэксперементировавшись с готовыми дополнениями, инструкциями и исходниками и получив таким образом базовые знания, можно уже свое с нуля придумывать и мастерить.
Предпрошивать пока что предполагается или ESP little game engine со встроенными играми от Игоря, который любезно портировал свою разработку на ESPboy или эмулятор CHIP8/SCHIP игр с примерно 90шт встроенными играми, который мне удалось написать не так давно.
Уже сейчас доступны готовые модули, вставляя которые в разъем расширения ESPboy и заливая прошивку, можно получать полнофункциональный гаджет на выбор: метеостанция, mp3 плеер, fm приемник, навигатор, клавиатура, GSM телефон. Код естественно доступен на GitHub.
Планируется сделать еще несколько прикольных модулей: LORA мессенджер (который работает без какой бы то ни было связи вообще на 8км), монитор окружающей среды (с дозиметром, датчиком фенола, CO2 и прочим), сканер штрихкодов, термовизионную камеру, wifi радио и несколько подобных.
Так же в процессе написание простого браузера и twitter клиента, создание онлайн каталога с прошивками, чтобы можно было загружать софт, подключившись к онлайн каталогу через WiFi. Без проводов, возни с настрокой IDE, компиляций (по типу, как сегодня происходит поиск и установка софта на смартфонах с Google play или Apple store).
Дальнейший процесс постижения всей этой DIY микроконтроллерно-программерской магии может идти через интернет и youtube классическим путем, благо учебного материала сегодня на эту тему предостаточно. В случае затруднений, в форуме сообщества ESPboy подcкажут.
Время покажет, насколько идея и концепция окажутся жизнеспособными, но пока что тестирование и отзывы обнадеживают!
Всем добра и успехов в творчестве.
С уваженеием,
Роман С.