// Crime Code - описание игры c детективами и хакерами
Остросюжетная детективная история в альтернативном Чикаго 1979 года с элементами взлома.
Вы станите свидетелем масштабного сражения за душу города.
Сможете взламывать аккаунты, компьютеры, электронные почты горожан и локальные сервера корпораций.
Вам предстоит расследовать запутанные дела, вести допрос, шантажировать, сопоставлять информацию и ловить подозреваемых на лжи.
Так же вам предстоит делать сложный выбор, который может изменить исход всей игры.
За каждой аватаркой скрывается настоящий человек, со своей историей и драмой, желаниями и страхами.
Каждое письмо или файл сможет рассказать историю зависти, порока, супружеской ревности, тчеславия или даже безумия.
После интернет-революции 1975 года большая часть жизни Нового Чикаго стала развивается именно в сети.
Бумажные письма заменены электронной почтой, новости теперь можно почитать не только на бумаге, а так же можно поиграть в казино и видео игру с друзьями прямо не выходя из дома.
У игры психологический подход ко взлому. Мы взламываем не просто компьютер, мы взламываем человека через его желания и страхи. Для взлома придётся использовать личные данные пользователя, которые нужно будет ещё как-то получить.
Почти в каждом крупном учреждении есть своя закрытая сеть, куда довольно сложно пробраться. Но чем ценней информация, тем сильнее её охраняют.
Специальные программы позволяют исследовать локальную сеть внутри здания, взламывать отдельные компьютеры и через терминалы управлять различными системами здания.
Нужно будет хорошо подумать, где найти ту или иную информацию. Кого допросить и как. Поиск информации в базах данных, письмах, персональных компьютерах, сопоставление информации - неотъемлемая часть работы любого детектива.
Преступники не живут по закону - они всегда на шаг впереди правосудия. Поэтому, детектив с навыками хакера - хороший козырь в рукаве.
Закон не всегда бывает справедлив. Порой подсудимым может оказаться и хороший человек. Например, отец семейства, который украл деньги на операцию дочери. Иногда вам предстоит выбирать как поступить с приступником и надеяться, что вы не ошиблись с выбором.
Neverstar: начало разработки игры в жанре платформер-шутер
Всем привет, сегодня хотел рассказать о начале разработки игры Neverstar, надеюсь вы еще не устали от Инди разработчиков.
Neverstar – это платформер-шутер разрабатываемый на движке Unity.
Игра рассчитана на игроков, любящих боевики, слэшэры и помнящих такие шедевры как Contra, Contra Hard Corps и многие другие, но Neverstar все-таки несёт в себе большие отличия.
Проект на раннем этапе разработки, материала пока немного, но уже сейчас хотелось бы узнать ваше мнение. После описания будут картинки и gif анимация.
В игре будут 3 различные расы:
1. Люди. Как и всегда люди компенсируют свое физическое несовершенство прочной механической броней, экзоскелетами, легким и тяжелым оружием дальнего боя (пулеметы, огнеметы, ракетометы, гранатометы), а также поддержкой смертоносной техники.
2. Десконы. Далёкие потомки людей-переселенцев, уже несколько веков идущие по пути трансгуманизма. Они исследователи и конструкторы, предпочитающие хранить в тайне свои изыскания. Десконы предпочитают оружие ближнего боя (мечи, копья, секиры) в сочетании с энергетическими способностями. Используют для своей поддержки в бою Киберонов, оснащенных мощнейшим оружием, созданным на основе манипуляторов темной энергии.
3. Старги. Малоизученные биологические создания на фтороводородной основе с тефлоновой шкурой. Для уничтожения других видов применяют острые когти, стреляющие кислотой железы, хвосты с шипами к чему прибавляются уникальные способности, например, способность какое-то время передвигаться по вертикальным и перевернутым поверхностям или поедание плоти для пополнения здоровья.
Думаю, по названию третьей расы, многие догадались откуда черпалось вдохновение, но об этом позже.
Каждая раса имеет свое дерево прокачки способностей и умений. Модель персонажа по мере прокачки изменяется визуально.
Игру можно будет проходит как одному, так и совместно, при этом сочетать можно совершенно разные расы.
В качестве врагов будут выступать все три расы из дерева прокачки, + особенные не существующие в дереве прокачки(которыми не управляет игрок), к ним прибавятся летающие враги, стационарные орудия, наземная техника и, конечно же, боссы.
В данный момент ведется подготовка уровня для показа механики игры, боевой системы за 3 различные расы.
В игре присутствует сюжет, который будет раскрывать историю вселенной Neverstar.
Хочу показать скетчи и готовые 3D модели и немного анимации.
В данный момент есть простейший ИИ. Но показан он будет уже в готовом уровне.
А это летающий Старг.
Личинка Старга.
Дескон Воин
Всем, кому понравилась идея и кто хочет следить за проектом добро пожаловать в группы:
https://vk.com/public150163402
(Дневник разработчика) День 1й. Был СТУЛ, и были ПРЯНИКИ.
Утро солнечного дня. В воздухе витал запах свежего снега и свежего кофе. Мы сидели у старого камина попивая свежий кофе и поедали пряники лежащие в тарелке на стуле. Мы начали размышлять о полете птиц. Вы когда-нибудь думали научиться летать? Парить у самого неба встречая утреннею зарю. Касаться туч или лететь над бесконечной гладью водных просторов. И тут взяв лист я начал рисовать на стуле. Ребята не поняли что я рисую, поэтому продолжили размышлять о полетах. Нарисовав дрона в поднебесье, я показал его ребятам и предложил попробовать совместить все эти мечты и желания в игре про дрона с аркадными режимами. Нам понравилась идея и мы решили попробовать провести "мозговой штурм". Вы ща сидите и думаете - "кому вы там хотите штурмовать мозг?". Но это процесс о котором вы подумали. "Мозговой штурм" это когда люди активно делятся своими идеями и все их записывают, а потом отбирают самые лучшие для реализации. Долго ли, коротко ли мы сидели я не помню. Кофе опустел в наших чашках много раз, а количество павших пряников шло уже не на десятки, а на сотни. Наполнив лист идеями мы начали отбирать самые лучшие. И вот ОН. Наш проект. Наш еще совсем маленький и не развитый. Но он уже есть. День подходил к обеду и мы решили заняться своими делами. Лист остался лежать на стуле в окружении пряничных крошек и кружек кофе в ожидании часа своей реализации. Но главный вопрос остался открытым. Хотели бы вы научиться летать?
(Дневник разработчика) День 3й. И появился Он.
Вечер. Яркая лампа убивала мои красные глаза.
Мы налили себе по чуть чуть и начали работать.
Работа кипела долго и мы решили налить еще.
Скоро мы заметили что оно начало заканчиваться.
Легкое волнение начало пробегать по спине каждого.
Нужно было выбрать того кто пойдет наливать еще.
Короткая спичка выпала Артему. Он ушел за добавкой.
В доме было темно. Он ушел в глубь темноты и растворился в сумерках.
Мы с Родионом решили работать дальше. Время шло слишком долго.
Артем не возвращался. Мы разлили последние капли и готовились к худшему.
Редактор стала лагать. Нервы были на пределе. Комп Артема ушел в спящий режим!
И тут! Появился ОН. Весь такой маленький и беззащитный.
Мы взяли его в свой проект и я добавил текстур.
Родион накинул программную часть и он СМОГ ЛЕТЕТЬ!! ДА!!! Это наш первый дрон!!!
Он появился так внезапно!! Так неожиданно!! Мы даже не думали что он будет так прекрасен!!
Этот вечер наполнился красками. Темноту озарил свет люстры.
И мы поняли что это прекрасно! Какие прекрасные обои были в этой комнате! А я ж не об этом.....
В общем, не успели мы закончить, как на пороге комнаты появился Артем с новым и свежим Чаем!!
В комнате появился пряный ,терпкий, ароматный запах Бергамота.
Мы уже и забыли, что он ушел его заваривать и поэтому обрадовались его приходу как никогда.
Налив себе по чашке чая мы сели работать дальше, ведь у нас впереди еще много новых и интересных открытий.
Скримеры в играх
Привет всем!
Плохо это или хорошо, надоедает это кому-то или нет, но основной, скажем так, «пугательной» механикой многих хорроров являются скримеры.
От проекта к проекту они принимают разные облики, голоса, степень ужасности и объяснение своего существования в мире игры (или его отсутствие). Однако, они присутствуют, а главное — работают. Но именно с их работой в формате всего геймплея зачастую возникают сложности.
В чём же заключается работа обычного среднестатистического скримера, поселившегося на просторах какого-нибудь игрового проекта?
Сложно ошибиться, ведь само название говорит за себя — неожиданный резкий крик и появление, сопровождающиеся яркой визуальной составляющей, что в купе заставляет игрока построить кирпичный завод, подпрыгнуть на стуле, вскрикнуть, ну или хотя бы слегка вздрогнуть.
И всё вроде бы хорошо — пугалки пугают, игроки кричат, адреналин, страшно и всё такое. Если у проекта и на остальных направлениях всё хорошо, то скримеры вообще заходят на ура. И всё же — почему многие не любят скримеров? И не любят ли? А может быть дело в том, что они надоедают и приедаются? И что же делать в таком случае?
Если игровой проект целиком и полностью построен на скримерах, то при их малом разнообразии в большинстве своём через какое-то время вам не будет страшно. Вы свыкнитесь со скримером и он станет вам ну пусть не товарищем, но эдаким соседом, которого вы каждое утро встречаете, выходя на работу или учёбу.
Шутки шутками, но это действительно большая проблема многих проектов — поиграл часик и уже всё… Вроде бы и интересно, но двери открываешь без той опаски, что была в самом начале, манекены не такие и пугающие, а кричащая фиговина — ну пусть кричит, я, мол, уже привык.
И в этом основная сложность — держать в напряжении и сохранять нужную атмосферу на протяжении всей игры или эпизодически таким образом, чтобы это не надоедало, чтобы это каждый раз было неожиданно и страшно, чтобы это было интересно.
Это одна из целей в создании нашего игрового проекта.
Помимо сюжета, мультиплеера, стелса и геймплейных фишек из особенных моментов стоит отметить именно хоррор-элементы, над которыми мы на данный момент активно работаем. Они в некотором количестве уже присутствуют в закрытых билдах, но нам хочется разнообразить их.
Наша цель: создать коктейль из нескольких составляющих, которые будут поддерживать и интересный геймплей, и энтузиазм в исследовании мира и его истории, и чувство страха перед чем-то неожиданным, что может появиться из-за дерева, угла или за вашей спиной. Наша цель — ваши мурашки и эмоции, если хотите =)
В чём же проблема?
Её нет на самом деле. Мозговые штурмы показали, что сгенерировать можно десятки и сотни идей, но мы задались вопросом — верно ли основываться только на субъективных мыслях при создании проекта для игроков, для большого сообщества людей, у которых есть свои предпочтения и пожелания, а самое главное — страхи?
Мы посчитали, что нет.
Именно поэтому предлагаем вам поучаствовать в формировании списка скримеров, которых мы будем добавлять в проект. Свои идеи можно оставлять в комментарии к посту или же:
> Комментарии к любому посту в группе: https://vk.com/pixelmate
> Комментарии в специальной теме для обсуждения: https://vk.com/topic-89798974_34081775
Также хочется сделать небольшое объявление. Завтра в 21:00 по Москве мы проводим очередной пятничный стрим. Ответим на ваши вопросы, покажем уровни и просто пообщаемся на угодные вам или нам темы.
Ссылки на каналы:
https://www.twitch.tv/satellence
Всем хороших грядущих выходных, ждём в гости на трансляции!
P.S. Немного новых скриншотов, демонстрирующих обновление растительности и террейна.