Когда прошел Пикабу
А мультик будут показывать?
А мультик будут показывать?
Именно так я читал эту надпись в детстве, когда в очередной раз недопрыгивал Марио до края ямы. А у вас есть забавные слова из детства, созданные незнанием английского языка?
Мультик который никому так и не суждено увидеть.
Смотрите, что в конце игры " Ну погоди"
Из блога: Alexander о ПК
Хаюшки, пикабуши! Это будет не столько познавательный, сколько вопросительный пост, и я надеюсь, что с вашей помощью смогу лучше разобраться в этой теме.
Смерть в играх. Речь пойдет о играх с открытым миром, гриндом и прокачкой героя.
Когда речь заходит о вражеском NPC, тут всё просто. Либо враг растворяется во всевозможных эффектах, либо остаётся лежать на земле, а также награждает игрока опытом и золотом, иногда снаряжением и бонусами.
Но как быть со смертью героя?
Попробую привести примеры, которые я смогла найти, и хотелось бы узнать ваше мнение на их счёт, а также предложения, как ещё можно обыграть смерть.
1. Загрузка чекпоинта. (Сохранение в начале уровня/локации). Стандартный тип сохранения, имеющий свои минусы и плюсы. Плюсы: понятен и привычен большинству игроков. Минусы: Убивает челлендж в борьбе за жизнь, отнимает время и заставляет повторять одни и те же действия.
2. Сохранение в любой момент игроком. Может приводить к тому, что игрок сможет этим злоупотреблять, и почти никогда не будет играть, словно в последний раз. Впрочем, если игрок забудет вовремя сохраниться, мы получим все тоже занудное перепрохождение.
Upd: такое сохранение снимает с игрока напряжение, и, отчасти ответственность за действия, производимые игроком.
3. Возрождние героя магическим образом или его наследника, без потери вещей, по прошествии времени. Врагов становится больше и они сильнее. В идеале, способны вспомнить героя и даже приспособиться к его тактике.
4. Полностью отказаться от сохранения. Выбор хардкорных игроков. Аутсайдер в жанре ролевых игр.
5. Нельзя умереть. Игра продолжается после смерти. Вас вытаскивают из разгара боя или просто уходят, позабыв о вашем существовании. Также, смерть может объясняться катсценой, и провалом квеста, где смерть заменяется на бегство и игра продолжается. Минусы: сложно внедрить в игру и отсутствие смерти.
6. Отмотка времени. Красиво в исполнении и сложно в реализации.
7. Потеря имущества или опыта и возрождение на ближайшей точке спасения. Плюсы: создание челленджа для возвращения утерянного Лута, дополнительно лут может быть собран другими NPC для ещё большего погружения. Минусы: сложность вплетения бессмертия героя в игровой мир. Почему только он может воскрешаться или имеет бесконечный ресурс самих себя.
8. Замена стартового персонажа на другого/ случайная генерация главного героя в начале игры, определяющая геймплей. Минусы: игрок все равно выберет удачную комбинацию. Разве что, если каждая смерть будет давать в большинстве отрицательные перки. Вопрос, сможет ли такая система контролировать эмоцилнальное состояние игрока, и не станет ли проблемой, заставляя игрока начинать игру Заново.
Спасибо за внимание, надеюсь вам понравился мой пост. Делитесь в комментариях, какой по вашему мнению должна быть смерть главного героя в подобных играх, чтобы дать новый игровой опыт и при этом не наскучить игроку.
Проигрыш в играх - это целая отдельная механика.
Часто разработчики через смерть объясняют как работает игровой мир. Как в случае с Dark Souls. Надпись YOU DIED набила оскомину каждом игроку.
Какие-то экраны запоминаются навсегда. Пустыня поглотила вас...
Иногда смерть в игре становится мемом благодаря надмозгам отечественной локализации.
Иногда разработчики вставляют запоминающийся ролик. Тот, что ниже, въелся мне в память намертво. Всегда досматривал его до конца, в некотором роде смакуя поражение.
Некоторые игры вообще не заигрывают с игроком. Как, например, знаменитый экран смерти в Пятница 13 для SNES. Я сам в игру не играл, узнал про нее, как и многие другие, из ролика AVGN.
Другие пытаются вас подбодрить
Мы с друзьями делаем игру, и рассказываем об этом. Сегодня хочу показать вам тот самый "экран смерти", который увидят игроки в Plague M.D.
Вот так, лаконично и без лирики. Мы не позиционируем какой-бы то не было исход игры как проигрыш. В нашем понимании смерть главного героя - это лишь один из вариантов закончить историю доктора-шарлатана. Не многим хуже остальных. А жили долго и счастливо - это не для средневековья.
Наши прочие статьи:
О том, как мы решились делать игры
О том как персонажи игр начинают жить своей жизнью
О средневековой медицине и исторических источниках
Какие оригинальные способы сказать игроку что он проиграл вы помните?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Сегодня утром на пикабу меня ждало вот такое сообщение от @SupportCommunity,с последующей перепиской
Поскольку я IRL знаю @rotorwing, то связался с ним и спросил что произошло.
Оказывается он вчера написал запрос на удаление своего аккаунта, мотивируя свое решение засильем ватников на ресурсе и заангажированностью администрации Пикабу.
Сбросил мне вот такую справку выданную верховным главнокомандующим:
Такие вот дела.
Жаль.
P.S. Поясню для тех кто не в курсе, @rotorwing - основатель сообщества "От винтов!", единственная движущая сила сообщества, а в реальной жизни - фанат вертолетов и всего что с ними связано, действующим пилот ЛИК.