Смерть в играх
Хаюшки, пикабуши! Это будет не столько познавательный, сколько вопросительный пост, и я надеюсь, что с вашей помощью смогу лучше разобраться в этой теме.
Смерть в играх. Речь пойдет о играх с открытым миром, гриндом и прокачкой героя.

Когда речь заходит о вражеском NPC, тут всё просто. Либо враг растворяется во всевозможных эффектах, либо остаётся лежать на земле, а также награждает игрока опытом и золотом, иногда снаряжением и бонусами.
Но как быть со смертью героя?
Попробую привести примеры, которые я смогла найти, и хотелось бы узнать ваше мнение на их счёт, а также предложения, как ещё можно обыграть смерть.
1. Загрузка чекпоинта. (Сохранение в начале уровня/локации). Стандартный тип сохранения, имеющий свои минусы и плюсы. Плюсы: понятен и привычен большинству игроков. Минусы: Убивает челлендж в борьбе за жизнь, отнимает время и заставляет повторять одни и те же действия.
2. Сохранение в любой момент игроком. Может приводить к тому, что игрок сможет этим злоупотреблять, и почти никогда не будет играть, словно в последний раз. Впрочем, если игрок забудет вовремя сохраниться, мы получим все тоже занудное перепрохождение.
Upd: такое сохранение снимает с игрока напряжение, и, отчасти ответственность за действия, производимые игроком.
3. Возрождние героя магическим образом или его наследника, без потери вещей, по прошествии времени. Врагов становится больше и они сильнее. В идеале, способны вспомнить героя и даже приспособиться к его тактике.
4. Полностью отказаться от сохранения. Выбор хардкорных игроков. Аутсайдер в жанре ролевых игр.
5. Нельзя умереть. Игра продолжается после смерти. Вас вытаскивают из разгара боя или просто уходят, позабыв о вашем существовании. Также, смерть может объясняться катсценой, и провалом квеста, где смерть заменяется на бегство и игра продолжается. Минусы: сложно внедрить в игру и отсутствие смерти.
6. Отмотка времени. Красиво в исполнении и сложно в реализации.
7. Потеря имущества или опыта и возрождение на ближайшей точке спасения. Плюсы: создание челленджа для возвращения утерянного Лута, дополнительно лут может быть собран другими NPC для ещё большего погружения. Минусы: сложность вплетения бессмертия героя в игровой мир. Почему только он может воскрешаться или имеет бесконечный ресурс самих себя.
8. Замена стартового персонажа на другого/ случайная генерация главного героя в начале игры, определяющая геймплей. Минусы: игрок все равно выберет удачную комбинацию. Разве что, если каждая смерть будет давать в большинстве отрицательные перки. Вопрос, сможет ли такая система контролировать эмоцилнальное состояние игрока, и не станет ли проблемой, заставляя игрока начинать игру Заново.
Спасибо за внимание, надеюсь вам понравился мой пост. Делитесь в комментариях, какой по вашему мнению должна быть смерть главного героя в подобных играх, чтобы дать новый игровой опыт и при этом не наскучить игроку.
Лига Геймеров
41.7K постов87.7K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач