Этот грустный момент
Из паблика: vk.com/usprapor
Хороший-плохой-бесполезный
Повеселило то, что у контентмейкеров по Таркову разошлись мнения о новых 5,56 G36. Дрюха и Лавендермарк намутили себе марксманки и молча рвут еблеты, а JesseKazam недоволен тем, что у многих других пушек есть скрытые модификаторы компенсации отдачи, поэтому новая G36 на их фоне выглядит худшим оружием в этом калибре.
Официальный канал BattleState Games постепенно становится моим любимым шитпостером на Ютубе
https://www.youtube.com/watch?v=Vx13cFrkAog
Обратите внимание, что в оригинале в конце звучит один выстрел. Мне пришлось переделать видос, потому что пикабушный плеер обрезал этот выстрел вообще. Я применил уга-буга-кейвмэн-способ это пофиксить - вставил копию концовки. Только вот в этот раз пикабушный плеер взял этот ролик в полном объёме. Так шо это не я гомофоб, это пикабушный плеер захотел, чтобы дикусу дали по сраке дважды. XD
Тарков как большой конфуз ру геймдева. Финал - геймплей, механики, фичи, итоги
Продолжаем прокатываться катком по недоработкам Таркова, на самом деле именно на этом посте, картинки пазла соединяются воедино и мы можем делать выводы стоит ли игра свеч или нет.
Недоработки описанные в предыдущих частях развиваются и разбиваются именно в части геймплея.
- Интерфейс и взаимодействия в мире.
Поехали.
Фабула.
Фабула Таркова крайне проста, в общем-то это некая помесь выживача вроде DayZ и батл рояля, по факту никакой задачи сбежать из Таркова перед вами не стоит. У вас есть разные карты, с разным лутом, ваша задача собирать лут, ради того чтобы вам было комфортнее собирать лут )
По факту все сводится к поиску шмотья для прокачки убежища(чтобы можно было собирать шмот чаще, чтобы шмот за вас собирали боты(некий аналог гарнизона в WoW), чтобы вы могли хранить больше шмота), прокачке навыков персонажа(чтобы вы лучше стреляли, меньше ели, дольше бегали, хотя влияние этих скиллов крайне мелкое), прокачке шмота(чтобы вы не откисали от первого же патрона и чтобы вы шотали первым же патроном). В общем-то и все, квестовые линейки не раскрывают вам никакой лор или историю, они просто прокачивают ваши отношения с торговцами, чтобы вы могли покупать шмот получше.
В общем шмот - наше все.
Разумеется во всей этой круговерти, чтобы вынести столь нужный вам шмот, вам придется постреляться(впрочем это зависит от стиля вашей игры).
После появления на карте, ваша задача пройти на другой конец локации и выйти через такой же выход, выходы статичны, их часто кемпят(причем не ради шмота, а просто потому что кого-то прикалывает подсирать другим игрокам).
И теперь давайте остановимся подробнее на разных механиках игры, которые являются пожалуй самыми яркими и выделяющимися в Таркове.
Стрельба.
Плюсы:
1. Да, стрельба в Таркове сильно выделяется, вспомним что мы ЧВКшник с синдромом дауна и поймем, что стреляем мы даже хуже чем человек впервые взявший в руки оружие. Ствол улетает в небеса сразу, смахивает на то как стреляют блондинки на забавных видосах.
Но стоит отдать должное, Тарков это та игра в которой вы ощущаете что бегаете не с водным пистолетиком, а с реальной пушкой, сильный импакт от оружия крайне приятен. Вообще это одна из основных фичей которая мне нравится в Таркове. Хардкорная стрельба наносящая сильный(не, у него бронник раз в 10 лучше вашего) урон.
Также хорошей темой является то что отдача зависит от калибра который вы используете, возможно есть небольшая корелляция даже с патронами которыми вы стреляете, все это очень хорошо красит стрельбу в игре.
Минусы:
1. Проблема в том, что стрельбе Таркова не хватает динамики, большая часть ваших смертей будет сводится либо к смертям от кемпера, который сидит где-то под кустиком и убивает все что движется вокруг, либо к смертям от человека с лучшим бронником или стволом.
Перестрелки на дальние и средние дистанции тратит сильное качание мушки, при этом лечь на средней дистанции равносильно смерти, вы все равно не увидите атакующего сквозь траву, а вот он будет вас прекрасно видеть и продолжит вести огонь.
Таркову не хватает физики примятия травы, не хватает возможности поставить оружие на упор(впрочем это допустимо для оружия с сошками, странно что подобное не реализовано для остального вооружения, даже MP5 можно облокотить на оконную раму чтобы вести более точный огонь, но не в Таркове, увы).
Разрабам стоило бы позаимствовать реализацию подобных фичей у Армы, где это в порядке вещей.
2. Вспоминаем про передвижение, смерть от того что вы застряли в кусте, не смогли нормально перепрыгнуть забор ибо запоздали с нажатием пробела на 0.2 секунды и т.п. здесь в порядке вещей, недостаточное количество поз не позволяет спрятаться за частью укрытий и т.п. Вещи, которые на самом деле сильно бросаются в глаза и вымораживают когда вы только в нем оказываетесь.
3. Плохая графика и звук также сильно портят впечатление, система наушников по заверению батек опять же дает им преимущество, впрочем я никакой разницы между ГСШ и тактикал спортс не нашел, что то, что другое непригодно к определению расстояния до источника выстрела.
Обходит вас противник справа или слева, порой это очень трудно понять именно из-за ушей, но снимая их - вы скорее всего вообще его не услышите.
4. Баллистика - в игре есть баллистика, это безусловный плюс, НО она сильно упрощена, она не учитывает параметры ветра и влажности, впрочем при дистанциях Таркова это не нужно.
Дистанция - дааа, упрощение касается и дистанции, пули летят вниз как будто вы на юпитере, на 100 метрах патрон уходит в разные стороны, цельный жакан уйдет вниз на дистанции почти на полметра.
Ирония в том, что перестрелки в Таркове из-за размера локаций редко превышают 150 метров, да и на те же 150 метров вы скорее всего будете стрелять только с оптикой.
У Таркова разная баллистика для разных патронов - звучит классно и это действительно так, вот только прицелы настроены только под базовый патрон, поставили HP - пристреливайтесь на глазок, прицел никак это не изменит. Калибровки прицелов нет в игре и ее обещают добавить, но никто не говорит когда, полагаю через годик-полтора. Банально не хватает возможности хотя бы поднять целик как в Arma.
Итог:
Из-за сильного контраста между реализацией самой стрельбы, системы пробития и мед. системы которые я опишу ниже и возможностью комфортно вести эту самую стрельбу возникает недоумение. Из-за плохой графики - вам труднее заметить противника. Из-за плохой оптимизации вам не так удобно навести на него ствол. Из-за плохого звука, вам трудно понять где находится противник не имея зрительного контакта. Из-за плохой системы передвижения вам неудобно стрелять в принципе.
Я бы выделил стрельбу Таркова как то ради чего стоит терпеть какие-то недоработки, но весь кайф от пострелушек портит именно недоработка основных столпов игры, таких как звук, взаимодействия и т.п.
И если бы только разрабам было не пофиг на эти проблемы, а комьюнити не состояло из токсичных консерваторов, которые против любых изменений в игре, это стало бы одно из самых замечательных фич )
Лучшее ее описание сейчас - круто, но сыровато.
Ну и раз уж мы начали с пушек и пиу пиу, то нельзя не выделить оружейные механики и сколько всего разрабы навертели вокруг оружия.
К слову я записал пару тестов разницы в прицелах и патронах, понижение безусловно не критично, расстояние между рекой порядка 80-120 метров, не больше, но кучность всех боеприпасов уже оставляет желать лучшего, иронично что при стрельбе с близкой дистанции патрон всегда кладется ниже прицела.
Оружие.
Плюсы:
1. Да, оружейный прон в Таркове один из лучших среди игр, вы можете разбирать стволы чуть ли не по винтикам, газовый поршень, рейка, крепление на рейку, затвор, крышка, стволы и т.д. Все это влияет на различные параметры оружия. Обращение со стволом зависит от параметров этого самого ствола, да дробовик с длинным стволом бьет кучнее и дальше, но при этом он более громоздкий и не факт что вам будет удобно орудовать им например в здании.
Возможностей модификаций в Таркове много, впрочем большая часть откроется вам только после 15го лвла с доступом к барахолке, а до 15го лвла вы будете слегка подкачивать ваш калаш рукоятками, цевье и удобными прицелами.
2. Стоит отметить и детализацию магазинов, по факту вы вручную можете собирать магазины из разных типов патронов, например первые патроны должны бы разбить броню противника, а второй дамажить плоть, логично вставить несколько цельнометалических патронов с сердечниками и потом добавить HP, безусловно интересная фича.
3. Также стоит отметить замечательные анимации взаимодействия с вооружением, рука ЧВКшника точно попадает на затворы, идеально ложится на магазины, нету никаких проблем, анимации сделаны качественно, хоят и заскриптованы со стороны, но зато от первого лица это выглядит крайне хорошо.
Минусы:
1. Интерфейс. Да, опять базисы портят нам хорошую фичу, при всей проработанности пушек и их параметров, вам неудобно их модифицировать, вам неудобно заниматься их перестройкой, вам трудно рыться в компонентах, не хватает интерактивного экрана и бац - он есть, в состоянии не стояния...
Ну почему, ну зачем подсирать игрокам очередной лвл гейт? Верстак скрафтить вроде не сложно, мультитул покупается, но за месяц игры я нашел только 2 штуки болтов и 0 гаек, ну тобишь вообще их не было... Так что увы, так его и не построил, хотя я лутал строительный лут и за дикого и за чвк и мой инвентарь содержит уже кучу всякого хлама, но только не гайки, это же ппц какая редкая вещь...
2. Фича с магазинами классная, но наслаждение оной портит опять же отсутствие какой-то возможности пресета, вам приходится вручную делить и заряжать по одному патрону ломая свою ЛКМ, игре очень не хватает возможности сделать пресет загрузки магазина, чтобы облегчить вам работу и уменьшить время, которое вы проведете в лобби запихивая патроны в 3 рожка...
3. Неудобный поиск, по факту по каждому элементу в оружии вы можете выполнить фильтрацию по связанным элементам, что перекинет вас на барахолку, но увы, она не работает до 15го уровня, вы опять упираетесь в лвл. гейт.
ДА мои гневные фанаты, на барахолке есть торговцы, но на кой черт мне знать предметы, которые мне не доступны?
Мед. система и система повреждений и пробития.
Плюсы:
1. Система повреждений в Таркове учитывает расщепление пули внутри вашего тела.
Условно говоря игра симулирует путь пули в цели и из этого учитывает повреждения которые вам необходимо нанести. Звучит безусловно классно.
2. Мед. система в Таркове сложнее чем во множестве игр, в игре присутствует пульс и давление влияющие на то как водит ваш ствол, есть контузии и боль, сильные и слабые кровотечения и т.д.
Система весьма наворочена, с собой приходится не просто таскать аптечку для хила ХП, но и шины, бинты, жгуты, обезболы и т.д.
При сильном повреждении части тела вы уже не сможете ее отхилить.
Во всем этом интересно разбираться.
3. Система пробития и брони - начать стоит с того что бронежилет защищает только определенные части тела, продолжить тем, что бронежилет это не 100% имбоброня, во первых каждое попадание лишает его прочности, во вторых пробитие возможно даже прочного бронежилета, просто урон, который нанесет телу будет меньше. Звучит весьма реалистично и классно.
Минусы:
1. Начнем с пробития - да, система звучит реалистично, но при этом игре начхать реально ли место куда попала пуля закрыто вашей броней, если у вас у бронежилета есть наплечники и написано "защита рук" - то даже если вам попадут в кисть, игра будет считать это попаданием в бронежилет.
Вторая проблема этой системы заключается в том, что прочность бронежилета не зависит от места попадания, бронежилет просто обладает условными циферками прочности и разные патроны наносят разный урон этой прочности.
Также учитывается может ли вообще патрон пробить броню, по сути ее класс. Условно говоря - прошьет ли он эту пластину, бронежилет получает урон в любом случае, ирония в том, что если ваш бронник поврежден по своим очкам прочность % так на 50 - вы можете его уже выкидывать или чинить, его уже прошьет практически все и при этом будет абсолютно не важно куда попала пуля и это конфликтует с реализмом.
В игре есть параметр прочности бронежилета, но непонятно почему он так сильно влияет на пробитие, учитывая что игра не регистрирует конкретные зоны повреждения оного, что создает противоречие.
2. Мед. система - да, она сложнее чем в том же батлфилд или ханте, ближе к арме. Первое на что вам припечет - игре насрать, она никак вам не объяснит что и для каких ранений использовать, в описании предметов вы этого также не узнаете, только зная основы медицины вы можете понять что бинтом нужно мотать слабое кровотечение, а жгутом сильное.
Но это все еще слабее чем та же самая мед. система в арме в ACE3, никаких тампонирующих или давящих повязок. Морфин просто обезбол, который дарит вам время, но при этом не особо влияет на давление. И т.п.
Система не отполирована до конца и это начинаешь понимать сталкиваясь с тем, что вас не могут лечить сопартийцы, да, лечение можете осуществлять только непосредственно вы сами.
Ваши друзья не могут помочь вам забинтоваться. В игре нет состояний без сознания или обморока из-за давления и прочих параметров, возникает вопрос - а нужно ли тогда вообще отображать эти параметры игроку?
Вы не можете вырубится в игре, вы можете или умереть или выжить.
Это дополняется еще одной недоработкой - система ХП, которая по сути является неким болевым порогом или наличием крови, казуальна, она как будто приехала к нам из стареньких шутанов вроде КС.
У вас есть очки ХП, которые вы восстанавливаете коля себе аптечки, бинтуясь аптечками и в общем аптечками, по хорошему в игре есть наборы для переливания, но я не видел самих пакетов с кровью и возможности перелить оную.
Также у каждой части тела, есть некий предел, добив часть тела до предела - любой урон в оную будет передавать во все остальные части тела, тобишь попадание в убитую правую руку, повредит ноги, левую руку и все остальное, мне кажется это минусом, потому что не очень понятно зачем делать подобную модульность, почему бы просто не усилить кровотечение, не наложить несколько статусов, чтобы человеку нужно было наложить уже не один, а 2-3 жгута, увеличить время его отхила и заставить его быстро терять кровь, что в конце концов приведет к отключению и смерти.
Параметра крови нет, игре по барабану на ваши жизненно важные органы. Почему-то ранение в живот, заставляет вас хотеть есть и пить, если пить я еще могу понять, то вот есть )
Почему-то попадание в сердце не убивает человека, система недоработана, это не Scum с его отображением органов и трудно сказать является ли это проблемой, пока мы не перейдем к следующей части.
3. Система повреждений - расщепление пули, звучит классно, но из-за недоработок мед. системы и системы пробитий в ней нет никакого смысла, зачем? Если вам попали в руку - то бронежилет или проглотит урон или вам просто слегка повредит руку, осколок не заденет сердце, так зачем прописывать его путь, если все повреждение заключается в снятии циферок и это снятие статично.
Почему бы сразу не снимать статичную цифру, зачем нам возможность урона головы, при попадании в плечо и как это вообще возможно? )
При всей своей навороченности у игры возникают проблемы с тем чтобы пробить банальный железный заборчик, зачем тратить производительность на симуляцию таких вещей, если нет базовых механик.
Более того - сейчас разработчики активно думают над внедрением концепции тотальной смерти, которая заставит вас обнулять аккаунт, представьте себе каким адом это станет для новичков, которые и так страдают.
Итого:
В этом контексте Тарков создает очередное противоречие. Вроде как углубленная и усложненная механика с оболочкой из дополняющих оную, но все они не реализованы до конца, все они не доделаны и это бросается в глаза, когда вы играли в другие хардкорные игры вроде ACE3 мода в арме или Scum(который не то чтобы хардкор, но имеет систему повреждений органов) этого не хватает Таркову, более детальной полировки механик, их балансировки.
Ощущение что 3 модуля писались совершенно раздельно в голове геймдизайнера, а потом их слепили скотчем, чтобы типо вместе работают и это видно.
Системы выживания:
На самом деле система выживания в Таркове примитивна и не уперлась от слова совсем, вам нужно заботится о еде и воде, учитывая что в катках вы проводите от силы 15 минут...
Если вы идете в рейд на 30 минут, то вам просто понадобится поесть и попить, если вы не хотите умереть, при этом пить из реки вы не умеете, только аква минерале(что-то на богатом).
На самом деле к реализации систем выживания у меня мало претензий, кроме того что они не нужны без открытого мира, который вряд-ли в скором времени увидит свет.
Квесты, ЛОР, история.
Тут все просто - у игры нет ни ЛОРа ни истории. Квесты вы выполняете для прокачки торговцев.
Никакого побега ниоткуда нет, в целом не особо важно для сессионого шутера. Но важно для ММО, Тарков же взял из ММО механики скиллов, но не взял исторцццию, печально, что эта фича была проигнорена.
Так выглядит 99% лора Таркова.
Левел гейты и прокачка.
15ый лвл главный лвл гейт в игре до открытия аука вы просто мусор, не очень понятно зачем он вообще нужен. Борьба с РМТ - ну допустим. Но столько механик завязаны именно на этот порог, прокачка торговцев, барахолка, оружие, основные и корневые моменты упираются в то что вам надо прокачаться, прокачать убежище и т.д.
Но вы не можете этого сделать, потому что ваша берданка не пробивает броники противника, вы просто не перестреливаете оппонентов, по итогу вам приходится бегать каждые 30 минут диким, выносить и продавать лут, лишь бы купить себе очередной шлем, чтобы слегка попердеть на карте и выполнить один квестик, получив заветную экспу.
Вы тратите по 20 минут на тупое сидение в кустах, просто ради безопасности и это печально.
Матчмейкинг, античит и баланс.
Корень зла для новичков, а именно - его отсутствие.
Игре похрен на ваш КДА, похрен на то что вы наиграли 3к часов и знаете локации наизусть как и лут, который на них лежит и где он лежит, знаете тайминги, знаете респауны других игроков и т.д.
Вас просто бьют по яйцам как в небезызвестном видосе, не ради какой-то цели, а просто for fun. При этом вам не особо весело. Вы ничерта не понимаете в игре, в ее запутанном интерфейсе, каличном звуке и странной работе механик, которая нигде не описана, утопаете в гугле и т.д. Но вас кидают против бати с рпк которому глубоко посрать на то сколько гайдов вы прочитали, он наиграл 3к часов, у него нет личной жизни, есть только Тарков и он вас выебет.
Вопрос - почему игрок с 0 часов в игре = такому ноулайферу? Вопрос риторический, на мой взгляд он не равен ни при каких условиях. Это надо балансировать, игре не хватает хоть какой-то ММР системы, не хватает подхода к плавному вводу новичков и именно поэтому игра теряет много новичков, они просто берут игру, тратят 2 недели на разбор механик и уходят, потому что дальше - скука, дальше задроты которые уже выкачались после вайпа.
Залетать в игру можно только после вайпа, даже не думайте делать это раньше.
И при всем этом игра считает топористов злом.... Топористы - это игроки которые ничего не одевают, кроме топора, в надежде зарубить кого-то и облутать полностью. Де факт - отчаявшаяся кепка или охотник за лутом, почему-то разрабы выступают за наказание таких новичков вплоть до банов, но почему? Если на противоположной стороне рембо ноулайфер кладет десяток таких кепок покуривая сигаретку на расслабоне - почему же тогда это считается нормальным?
Разрабы не будут делать матчмейкинг и на самом деле именно после этого момента, какое-то желание покупать игру - пропадает. Вам просто не хочется чтобы вас били по яйцам, вы хотите играть с интересом, а не с унижением. А для этого вам нужны игроки вашего же уровня - но не в этой жизни.
Не каждый из нас умеет целится, не каждый обладает реакцией мангуста и не каждый из нас игнорирует отсутствие баланса в знании игры.
Старички Таркова утверждают про нормальный игровой цикл в 1-2 недели после вайпа, затем если вы не задрот и не сидите по 6-8 часов в день за игрой - вы будете сосать у тех кто налутал. Ну и пару дней в конце вайпа. Чем дальше развивается игра тем меньше это окно в начале вайпа, тем сложнее новичкам влететь в Тарков и BSG не делают НИЧЕГО для того чтобы облегчить новичкам жизнь и я так понимаю не собираются, потому что ответы на эти вопросы не дает никто - иди страдай, просто потому что...
Толику дерьма сюда приносят и различные издания, которые влияют на стартовый баланс, по факту я бы сравнил это с тем, что в КС все игроки появляются с пистолетами, но игрок взявший прем версию КС, появляется с тонной бабла и бронежилетом покруче чем можно купить в магазе. Вы его не пробиваете, а ему весело. Ко всему этому большие паки добавляют и улучшенные контейнеры, благодаря которым вы можете выносить больше квестовых предметов даже если умрете и расширяют хранилище, что позволяет вам быстрее прокачиваться.
Это лишь часть списка плюшек, которые получают держатели максимального издания...
Постоянные вайпы просто не дают вам возможности с удобством и комфортом играть в Тарков, покупая стандартное издание, если вы не покупаете топ - вы должны отдавать игре минимум 4-6 часов в день, максимальное издание сильно упрощает вашу жизнь, впрочем старички будут все отрицать, играя на максимальных изданиях...
Античита вменяемого в игре тоже нет, когда-то игру можно было ломануть с помощью CheatEngine, разрабы также психанули и начали банить людей банально за наличие чит энджина на их ПК.
Примерно так выглядят походы в лабу в Таркове, ирония в том что так до сих пор.
Ну и неплохой обзор от зарубежных стримеров, ведь Тарков крайне популярен... Увы не нашел в переводе (
Разработка.
Разработка Таркова идет достаточно медленно, игра в активной стадии но они 2 года чинили проблемы серверов, которые падали. В игре плохая оптимизация, она сырая. При этом уже устаревшая графика, скорость разработки просто не поспевает за амбициями которые возможно хотел поставить Тарков.
https://forum.escapefromtarkov.com/topic/163702-roadmap-and-... - ради интереса почитайте треды на форуме Таркова, фанатов и игроков говорящих о проблемах хватает, впрочем здешние наверное начнут отрицать.
Фанаты говорят мол проблема в деньгах - но нет, Тарков в альфе продавался за 5к, я брал его еще в альфе, это было черт знает когда и за эти годы я не увидел титанических изменений, еще в 2017 году должен был появится открытый мир Таркова. Но его нет.
5 лет разработки с полировкой баланса и мелких багов, без уделения какого-либо внимания столпам вроде звука, интерфейса и графики. 5 лет они топчаться вокруг да около и раздают обещания, Roadmap убрали из-за факапа сроков и недовольства игроков тем что они даже половину оного не осиливают. Негативные отзывы на Тарков в их группах чистятся, а комьюнити занимается охотой на ведьм вроде меня, отрицая все проблемы игры и унижая тех кто о них упоминает. Баны за возмущение багами без извинений зачастую вызывают баны, которые потом приходится долго оспаривать. Что самое печальное ру комьюнити не является целевым для разработчиков Таркова, что в целом не удивительно для нашего геймдева и эти проблемы преследуют главным образом именно ру комьюнити и администрацию.
Из игры уходят старички не видя активной разработки, а новичкам только усложняют жизнь. Разрабы активно говорят когда добавят новую бутылку водки или модуля для оружия, но молчат когда их спрашивают про корневые проблемы с передвижением, картами, античитом и прочими обещаниями и корневыми механиками игры.
Маленькая студия, мало опыта - но они сами взялись за этот проект, они сами поставили амбициозные цели и сами их не достигают.
Ну и старое мемное видео, которое рассказывает про множество проблем Таркова и примерный уровень комьюнити менеджеров Таркова, на самом деле это близко к реальности.
Подводя ИМХО итог:
Уникальные фичи Таркова, вроде репы с торговцами, реалистичной стрельбы и т.д. разбиваются о недоработки.
Недостаточную полировку этих механик, игра находится в бете, но при этом просит фуллпрайс, игра сыра.
Я бы не дал Таркову в текущем состоянии больше 800-1200 рублей с перспективой что ее разработкой будут заниматься, но учитывая скорость оной, я не считаю нужным вообще покупать Тарков. К моменту релиза в игре будет сильно устаревшая графика, а комьюнити начнет распад.
Тарков стал неким аналогом Star Citizen но в рамках ру геймдева. Большая часть механик вызывает именно конфуз, противоречие. Вопрос - "как и зачем?" - преследует почти любую механику в Таркове.
Почему сделали так, а не по другому, зачем усложнили здесь, но не доработали до конца там и т.д. и т.п.
Тарков мог бы стать замечательным шутером, если бы разработчики выполняли свои обещания, активнее общались с комьюнити и не срали на новичков, но увы игра создана для любителей мазахизма и БДСМ, ведь сообщество сверхлюдей доминантов там уже собралось и играть в нее весело только этому сообществу. Остальные в их понимании не имеют не только права голоса, но и должны страдать за свои вопросы.
Большая часть вопросов на форуме в Таркове начинается с извинений за задание этих самых вопросов, вопросы по механикам, просьбы объяснить принципы их работы и т.д. Почему то должны начинаться с извинений перед великими мудрецами, получающими кайф от игры.
Игра которая могла бы стать новым шедевром хардкор шутеров, погрязла в интригах разработки и геймдизайна, отсутствию баланса и корневых столпов. Неполной проработке механик, что очень печально на мой взгляд.
Мнимый хардкор, починка ног до состояния - идеально в полевых условиях после 10ти пулевых ранений, перелома костей и адских кровотечений.
Отсутствие адекватной администрации и модерации форумов и активных людей в комьюнити.
Отсутствие какой-либо помощи новичкам, ну или хотя бы баланса, чтобы все новички тупили и искали выход на карте и замеряли тайминги, изучали ценность лута и карты...
Отсутствие стабильного античита, стабильных персонажей(спасибо вайпам), баланса без p2w
И еще тонны недоработок, противоречий и вопросов - "ну почему так?" делает Тарков - не лучшей игрой для покупки, не ясно когда BSG его доработает, не ясно когда появятся корневые механики и не ясно зачем вам терпеть унижения, как от комьюнити, так и от разрабов, тратя на это силы и нервы.
Эмоции? - но их можно получить в других играх, которые куда дружелюбнее, в Hunt, в DayZ, в Rainbow Six. Не могу сказать что Тарков подарил мне что-то уникальное, мой лучший рейд запомнился, главным образом тем что я еле успел доползти до выхода не померев от голода(вылечил голод бинтами кстати) и тем, что я не нашел места в своем схроне куда бы весь этот лут пристроить, такие вот дела.
Забавный факт: в Таркове кастрюли держат взрыв гранаты
Даже мусорный бак простреливается (правда, урона прилетает меньше, чем от нефрагментировавшейся пули), а тут кастрюля впитала в себя все осколки.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика
Вряд-ли пост куда-то взлетит, ведь главные мои подписчики теперь фанаты таркова, по совместительству летописцы моей жизни, знающие о том кто я, сколько мне лет и каковы мои личностные качества лучше меня )
Большое спасибо тем кто любит Тарков и выдал аргументированное и уравновешенное мнение на мои предыдущие посты:
- Интерфейс
- Интерфейс и взаимодействия в мире.
В этом я не разведу срача с неадекватами и опишу свой взгляд для тех кому мои преедыдущие посты были интересны.
Итак, продолжу:
Графика:
Начнем с графики, поскольку особо много о ней говорить нет смысла.
Основные проблемы графоуни:
- на самом деле основная проблема графона в таркове - старый движок, старый юнити и старые модельки с текстурами, местами угловато, местами мыло, зато работает на тостерах. Но при этом даже на топовых конфигах на низких настройках вы можете столкнуться с ограничением в 80 кадров, что многим может прийтись не по вкусу.
Все скрины были сделаны на таких настройках:
Как-то так выглядят статичные картинки Таркова, на самом деле на скринах все это выглядит куда приятнее чем в динамике.
Игра почти не работает с отражениями, на самом деле это один из основных недостатков таркова, вы не увидите металлических материалов и т.д.
Посмотрите на эту газель, посмотрите на уровень делатизации грязи, на углы на бампере, это можно назвать пастгеном. И это при включенном SSR, весьма унылая картинка.
Как-то так в игре выглядит дождь, на экране порой появляются мелкие эффекты капелек и также быстро пропадают, вы не увидите образование луж, просто увидите как поднялся глянец всей поверхности и скудные эффект дождика.
Заметьте кажется что на бетоне есть лужа.
Но подходя мы видим лишь статичный эффект капелек, звук от дождя кстати тоже не меняется, вы как топали чисто по бетону так и будете.
А так выглядит ливень, количество капелек на экране увеличивается, но все также никакого влияния на звук или видимых луж.
Дождливое небо таркова, вообще небо в таркове реализовано плохо, но оно и не удивительно, тут некогда им любоваться )
Из прикольных фич можно увидеть капли на оружии, они также появляются и пропадают как и на перчатках и коже, эффект повторяется.
А вот и вода, простенькая реализация, небольшой SSR, все выглядит не броско.
Стекло в зданиях ломается близко к реальности, выглядит классно
Игре очень не хватает работы с текстурами и моделей с большим количеством полигонов, колеса многоугольники и мыло на некоторых текстурах сильно бросаются в глаза.
Интересный эффект от статических луж, трудно показать скрином, но в динамике вы можете заметить что 2д принт лужи несколько поднят над землей и это не изгиб дороги.
Чвкшник достаточно брутален, чтобы высекать искры и звуки рикошета ударом ножа по асфальту)
- также можно выделить отсутствие рассеивания света от фонарей, фонарики светят как в старых хоррорах или как в халфе, простенькая реализация, прямой поток света как из лазера, пространство рядом с вами практически не освещается светом.
Видно что разрабы пытались сделать рассеивание, но вышло не особо, параметры скудны из-за плохой работы с материалами, это в общем-то вписывается в антураж игры, но при этом никак не поднимает производительность - что печально, ведь карта и проц даже не нагружены на 100%.
Но хоть godrays заметен.
Я не могу назвать графон таркова сильно плохим, нет, но в нем плохое динамическое затенение и освещение, включая и хреновую реализацию воды и отражений, причем особой разницы на ультрах и на низких нет.
- из мелочевки можно выделить кривую реализацию DLSS, которая порой багует и вместо увеличения производительности ограничивает оную.
- еще из мелочей - довольно скудно выглядящая погода, не дающая достаточного количества атмосферы, дождь не вызывает большого тумана. Да и честно говоря сам дождь то еле заметен, даже если на вас шлем с забралом, подобных эффектов не хватает.
- довольно простенькая реализация травы, 2д кустики, все по канонам оптимизации, разрешением бы только повыше )
Основные плюсы и фишки графоуни в таркове:
- пожалуй сеттинг, это не совсем про графон, но игр в рамках СНГ и имеющих отношение к оному крайне мало, Тарков один из немногих представителей оного и это крайне приятно.
Видеть знакомые лады и камазы, знакомые всем заводские заборы и блоки, все это сильно подкупает сеттингом и атмосферой окружения, если бы еще текстурки и модельки получше )
Оптика в игре выглядит круто, эффект линзы ощущается в реальном времени.
Слегка жаль что сам прицел выглядит как черная дыра, но посмотрите на то как происходит приближение, это действительно классно.
- реализация оптики, сделано через PIP, что вызывает некоторые траблы с производительностью, зато внешний вид линзы безусловно крайне приятен, видно преломление по краям, что дарит красоту прямо в ваш глаз )
- неплохие фильтры постобработки и сбалансированность не позволяющая вам выкрутить гамму дабы бегать вслепую ночью, впрочем это палка о двух концах, ибо в целом фильтры можно подстроить так, чтобы лучше видеть противников в тех же самых кустах, вопрос будет ли это красиво, имхо им стоит выбрать один единый пресет, а проблемы мониторов игроков - проблемы игроков, а не разрабов.
Пожалуй это все что можно сказать про графон не углубляясь в технику и реализацию, я не могу назвать его плохим, обновить модели, икноки и текстуры и он будет хорош, сейчас он выглядит слегка устаревшим, вопрос планируют ли они его обновление к релизу или нет остается открытым, сдается мне что к релизу игры графон сильно устареет.
Звук:
Для начала небольшая фабула - в таких шутерах, звук играет одну из решающих ролей, вы должны слышать направление противника, расстояние до выстрелов и т.д. Происходят они в здании или снаружи.
Сцену часто строят с помощью так называемого бинаурального звука, однако разрабы Таркова увы не смогли выдать годную его реализацию, бинауральный звук в игре превращается в кашу вы вообще теряете возможность определять позиционирование, что в целом противоречит концепции такого звука, путаницу направлений и тотальное непонимание расстояния, советую сразу отключать его в настройках, в стерео вы поймете лучше.
Впрочем это мелочь, для начала слегка о принципах слышимости в Таркове.
Положительные моменты звука:
В Таркове поработали над тем что ваш топот и шум что вы издаете зависит от вашего веса, типа снаряжения, в стерео режиме вы можете определить направление выстрела, проблему вызывает только спереди/сзади, но это проблемы стерео.
Вы услышите перезарядки, крики персонажей, при ранении персонаж будет издавать жутки хрипы в зависимости от части в которую он был ранен. Услышите щелчки затвора при стрельбе из глушителя, услышите рикошеты пуль и их попадания, сможете +- понять тип оружия из которого стреляют.
Разная поверхность имеет разную слышимость, идти по траве и земле тише чем по бетону или листу железа, кроме того вы можете красться, шкала настраивается колесиком, соответственно чем тише вы идете - тем медленнее.
В кустах вы будете шуршать, а поворот тела также учитывается, чем реще вы поворачиваете тем больше шума издадите.
Тарков также пошел дальше, в игре есть разного рода наушники, одни приглушают звуки, другие наоборот активные и усиливают разные частоты, одни усиливают басы, другие высокие частоты, какие-то средние. Есть как обычные шумоизолирующие, так и активные наушники(тобишь по факту они должны усиливать топот, звуки стрельбы и т.п.), вот только Тарков забывает что у игроков есть собственные наушники, которые занимаются тем же самым, по итогу двойное преобразование звук сказывается на нем плохо. Да и чувствительность активных наушников зашкаливает.
В целом звучит довольно интересно, но при всей технической сложности, звук Таркова один из худших который я когда-либо слышал в играх.
Проблемы звука:
Система наушников не только затрудняет вам определение направления выстрела, но и практически напрочь лишает вас понимания расстояния, выстрел на другом конце карты вы слышите так громко, будто он за забором рядом с вами и это чертовски портит вам геймплей.
Вы пытаетесь услышать бегающих персонажей, понять направление где происходит стрельба, но вы не можете понять как далеко происходит бой.
Я в основном бегал в ушках ГСШ, они пришлись мне наиболее по вкусу, на самом деле отличия между ушами не сильно большие. Но те что выдают в наборе настолько чувствительны, что лишают вас такого чувства как слух. Проблема в том что вы не можете никак подстроить чувствительность этих ушей или как-то поменять их ачх. Системе с ушами не хватает хотя бы всратого эквалайзера.
Просто послушайте на то как вы слышите расстояние до выстрела в Hunt(где на мой взгляд лучшая реализация звука в шутерах) и в Таркове, легче один раз услышать, чем объяснять стеной текста.(да я взял звук в основном из тестов в меню, звук в игре будет отличаться, поскольку хант учитывает возможные препятствия в виде гор, а также с последним обновлением звук из зданий стал более приглушенным, что позволяет вам понять стреляют на улице или в здании не только на ближней, но и на дальней дистанции, справедливости ради у Таркова тоже есть такая фича и это тоже слышно.)
Однако вот определение топота в ханте опять же намного проще, вообще хант во многом геймплейно завязан на звук, всякие звуковые ловушки в нем часть геймплея, поэтому звуку уделено очень много внимания. Он такой же как в таркове, разный калибр вызывает разный звуковой эффект, как и разные поверхности, в доме вы в целом не сможете перемещаться бесшумно, ведь деревянные полы как барабаны, но в условиях топота соперника, никакой проблемы подкрасться к ним - у вас не будет.
На втором видео видно кстати еще одну фичу которой не хватает таркову - возможность не висеть 30 минут в лобби ожидая напарника, а понаблюдать за его игрой, зачастую это никак не помогает, да можно говорить про реализм и т.д. - но тарков не отвечает вам - что вам делать, если вас убили в группе с другом.
Это видео обрисует вам то как слышно выстрелы оружия в ханте - на разном расстоянии, одна из лучших реализаций, которую я знаю.
Да вы можете бегать и без ушей, так с определением дистанции и направления лучше, но так вы становитесь глухим, вы чувствуете расстояние и направление, но дистанция оставляет желать лучшего, идеальный выбор для ближнего боя и плохой для средних дистанций.
Я не знаю по каким причинам но почти все фанаты в комментах отрицают проблемы со звуком в таркове, сетуя на мол новичок не освоил систему наушников, но вся система заключается в надевании разных ушей, которые при любом раскладе либо сделают вас глухим как в тире, либо вы будете godlike слуха и будете шарахаться от каждого выстрела, ведь он вот тут вот, прямо здесь, он рядом.
Также - крики ботов, да они зачастую мемные, в ругани ботов много отсылок, но серьезно, в игре очень много мата не к месту, не то чтобы я был против мата, но он должен быть к месту.
Когда боты разговаривают только матом, это не вызывает какой-то улыбки или смешка, это вызывает недоумение. Причем ваш персонаж не лучше, ваши реплики практически также полностью дополнены матом.
Это никак не дарит атмосферу, просто странная фича.
Я крайне советую вам сравнивать тарков по звуку именно с играми вроде кс, валорант, хант, там вы чувствуете направление и дистанцию до персонажей, даже в радуге с их отражением звука вы понимаете дистанции, тарков тут крайне плох.
Ну и к слову - 30кг снаряды, а топать вы будете как слон, впрочем это мелочные придирки )
Физика:
Если опускать проблемы с даунизмом персонажа и неумением оного перемещаться, физика в игре неплоха.
Батьки много расскажут вам про баллистику, но сразу скажу ее реализация местами хуже чем у АСЕ мода в арме.
Ирония баллистики в таркове в том, что все перестрелки идут на расстоянии обычно метров так в 50 максимум. Вам не нужно высчитывать поправки и калибровки, просто потому что дистанция позволяет бить напрямую.
В игре нет физики примятия травы как в арме, нет физики дождя на забрале шлема. Большая часть ресурсов физ. расчета тратятся на регдол(что не мешает ботам падать друг в друга) и на просчет осколков пуль, для понимания повреждения. Звучит вроде продумано и интересно, НО, у вас лишь 7 зон поражения:
- голова,
- грудь,
- живот,
- конечности.
О каких осколках идет речь и что просчитывает движок никто не знает и не говорит, есть ли смысл при такой системе повреждения так сильно парится?
Да калибр влияет на то сможете ли вы прострелить дерево или нет, но какая разница, если вы все равно не поймете без визуального контакта местоположение противника, а звуковой не даст вам достаточно точной картины, вам как минимум нужен станковый пулемет, чтобы убивать через стены.
Внимание к деталям радует, но при этом множество столпов вроде качества звука, регдолла и передвижения игнорируется. У передвижения есть инерция, но при этом она не доделана, она не зависит от вашего веса, лишь от вашего уровня скилла. При этом сама идея добавить инерцию, не реализовав свободное перемещение через препятствия выглядит как минимум странно. Акцент идет на какие-то детали, но при этом упускаются базовые механики и вещи(такими строками можно описать большую часть игры).
Даже батьки в закидывании меня экскрементами, признают недоделанность механик, подтверждая тем самым мой взгляд.
Физика ветра и влажности в баллистике пуль не учитывается, да и в целом честно говоря физика ветра на тех же деревьях или кустах практически незаметна.
При всей навороченности системы стрельбы - просто посмотрите как на видео не регает попадания в снайпера, ощущение что пуля с АК не способна пробить тонкий слой крыши, причем пару моментов оно регает, а пару - крайне упорото.
Пули имеют разную начинку и свинцовые. цельнометалл и т.п. разные параметры дульной скорости, но игра никак не подскажет вам примерные параметры пробития и то как работает физ. движок в самой игре, мне сдается что есть элементы которые нельзя пробить даже 50ым калибром, хотя казалось бы заводской бетонный заборчик он вполне мог бы взять.
Условно говоря, бронежилеты делятся на "классы брони", есть еще материал, чтобы понять на что влияет материал - вам нужно гуглить, почему это не добавить внутрь игры и вновь отсылать игрока к браузеру - не ясно.
Возьмет ли вам MP 5 со свинцовым патроном 5ый класс бронежилета или нет игра тоже не говорит, никакой справки - опять открываем браузер и штудируем гугл, опять неудобно и не для людей, зачем, почему - не понятно.
Бег по берегу не вызывает каких-то эффектов или всплесков, гром звучит не особо громко.
Никакого разрушения в игре нет, взрывайте что и где угодно, ничего не сломается, сломать стекло у машин или в зданиях тоже нельзя, даже если вы стреляете картечью. Зато вот стекла в зданиях ломаются замечательно.
Тарков сильно направлен в реализм, но в части физики он весьма прост, вы не увидите здесь вау. физических эффектов, не увидите разрушаемость или интерактивные предметы, бутылка воды не будет летать по комнате если вы в нее выстрелите. Замок на двери не спадет после выстрела из дробовика, фактически в игре нет никаких физически завязанных взаимодействий.
Также вы не сможете поставить оружие на упор ну и множество других полезных мелочей, которые можно было бы урвать из той же армы, все же тарков это тактический шутер и тактические элементы геймплея были бы кстати.
Как-то так если вкратце пробегаясь по сим вещам реализованным в таркове.
Что дальше:
В след. посте я распишу основные геймплейные моменты и плюсы в геймплее таркова, места интереса и классные фичи во многом уникальные для него. Затем подведем некий итог в котором я уже уйду от четкого обозревания фактов и механик и дам более субъективный взгляд ответив на вопрос, почему же игра мне не понравилась.