Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика

Вряд-ли пост куда-то взлетит, ведь главные мои подписчики теперь фанаты таркова, по совместительству летописцы моей жизни, знающие о том кто я, сколько мне лет и каковы мои личностные качества лучше меня )

Большое спасибо тем кто любит Тарков и выдал аргументированное и уравновешенное мнение на мои предыдущие посты:
- Интерфейс
- Интерфейс и взаимодействия в мире.

В этом я не разведу срача с неадекватами и опишу свой взгляд для тех кому мои преедыдущие посты были интересны.

Итак, продолжу:

Графика:
Начнем с графики, поскольку особо много о ней говорить нет смысла.


Основные проблемы графоуни:


- на самом деле основная проблема графона в таркове - старый движок, старый юнити и старые модельки с текстурами, местами угловато, местами мыло, зато работает на тостерах. Но при этом даже на топовых конфигах на низких настройках вы можете столкнуться с ограничением в 80 кадров, что многим может прийтись не по вкусу.


Все скрины были сделаны на таких настройках:

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост
Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост
Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

Как-то так выглядят статичные картинки Таркова, на самом деле на скринах все это выглядит куда приятнее чем в динамике.

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

Игра почти не работает с отражениями, на самом деле это один из основных недостатков таркова, вы не увидите металлических материалов и т.д.

Посмотрите на эту газель, посмотрите на уровень делатизации грязи, на углы на бампере, это можно назвать пастгеном. И это при включенном SSR, весьма унылая картинка.

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

Как-то так в игре выглядит дождь, на экране порой появляются мелкие эффекты капелек и также быстро пропадают, вы не увидите образование луж, просто увидите как поднялся глянец всей поверхности и скудные эффект дождика.

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

Заметьте кажется что на бетоне есть лужа.

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

Но подходя мы видим лишь статичный эффект капелек, звук от дождя кстати тоже не меняется, вы как топали чисто по бетону так и будете.

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

А так выглядит ливень, количество капелек на экране увеличивается, но все также никакого влияния на звук или видимых луж.

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

Дождливое небо таркова, вообще небо в таркове реализовано плохо, но оно и не удивительно, тут некогда им любоваться )
Из прикольных фич можно увидеть капли на оружии, они также появляются и пропадают как и на перчатках и коже, эффект повторяется.

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

А вот и вода, простенькая реализация, небольшой SSR, все выглядит не броско.

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

Стекло в зданиях ломается близко к реальности, выглядит классно

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

Игре очень не хватает работы с текстурами и моделей с большим количеством полигонов, колеса многоугольники и мыло на некоторых текстурах сильно бросаются в глаза.

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

Интересный эффект от статических луж, трудно показать скрином, но в динамике вы можете заметить что 2д принт лужи несколько поднят над землей и это не изгиб дороги.

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

Чвкшник достаточно брутален, чтобы высекать искры и звуки рикошета ударом ножа по асфальту)

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

- также можно выделить отсутствие рассеивания света от фонарей, фонарики светят как в старых хоррорах или как в халфе, простенькая реализация, прямой поток света как из лазера, пространство рядом с вами практически не освещается светом.


Видно что разрабы пытались сделать рассеивание, но вышло не особо, параметры скудны из-за плохой работы с материалами, это в общем-то вписывается в антураж игры, но при этом никак не поднимает производительность - что печально, ведь карта и проц даже не нагружены на 100%.

Но хоть godrays заметен.

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

Я не могу назвать графон таркова сильно плохим, нет, но в нем плохое динамическое затенение и освещение, включая и хреновую реализацию воды и отражений, причем особой разницы на ультрах и на низких нет.


- из мелочевки можно выделить кривую реализацию DLSS, которая порой багует и вместо увеличения производительности ограничивает оную.


- еще из мелочей - довольно скудно выглядящая погода, не дающая достаточного количества атмосферы, дождь не вызывает большого тумана. Да и честно говоря сам дождь то еле заметен, даже если на вас шлем с забралом, подобных эффектов не хватает.

- довольно простенькая реализация травы, 2д кустики, все по канонам оптимизации, разрешением бы только повыше )


Основные плюсы и фишки графоуни в таркове:


- пожалуй сеттинг, это не совсем про графон, но игр в рамках СНГ и имеющих отношение к оному крайне мало, Тарков один из немногих представителей оного и это крайне приятно.

Видеть знакомые лады и камазы, знакомые всем заводские заборы и блоки, все это сильно подкупает сеттингом и атмосферой окружения, если бы еще текстурки и модельки получше )

Оптика в игре выглядит круто, эффект линзы ощущается в реальном времени.

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

Слегка жаль что сам прицел выглядит как черная дыра, но посмотрите на то как происходит приближение, это действительно классно.

Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 - графика, звук, физика Компьютерные игры, Шутер, Звук, Escape From Tarkov, Обзор, Физика, Компьютерная графика, Видео, YouTube, Длиннопост

- реализация оптики, сделано через PIP, что вызывает некоторые траблы с производительностью, зато внешний вид линзы безусловно крайне приятен, видно преломление по краям, что дарит красоту прямо в ваш глаз )


- неплохие фильтры постобработки и сбалансированность не позволяющая вам выкрутить гамму дабы бегать вслепую ночью, впрочем это палка о двух концах, ибо в целом фильтры можно подстроить так, чтобы лучше видеть противников в тех же самых кустах, вопрос будет ли это красиво, имхо им стоит выбрать один единый пресет, а проблемы мониторов игроков - проблемы игроков, а не разрабов.


Пожалуй это все что можно сказать про графон не углубляясь в технику и реализацию, я не могу назвать его плохим, обновить модели, икноки и текстуры и он будет хорош, сейчас он выглядит слегка устаревшим, вопрос планируют ли они его обновление к релизу или нет остается открытым, сдается мне что к релизу игры графон сильно устареет.

Звук:


Для начала небольшая фабула - в таких шутерах, звук играет одну из решающих ролей, вы должны слышать направление противника, расстояние до выстрелов и т.д. Происходят они в здании или снаружи.


Сцену часто строят с помощью так называемого бинаурального звука, однако разрабы Таркова увы не смогли выдать годную его реализацию, бинауральный звук в игре превращается в кашу вы вообще теряете возможность определять позиционирование, что в целом противоречит концепции такого звука, путаницу направлений и тотальное непонимание расстояния, советую сразу отключать его в настройках, в стерео вы поймете лучше.


Впрочем это мелочь, для начала слегка о принципах слышимости в Таркове.


Положительные моменты звука:

В Таркове поработали над тем что ваш топот и шум что вы издаете зависит от вашего веса, типа снаряжения, в стерео режиме вы можете определить направление выстрела, проблему вызывает только спереди/сзади, но это проблемы стерео.


Вы услышите перезарядки, крики персонажей, при ранении персонаж будет издавать жутки хрипы в зависимости от части в которую он был ранен. Услышите щелчки затвора при стрельбе из глушителя, услышите рикошеты пуль и их попадания, сможете +- понять тип оружия из которого стреляют.


Разная поверхность имеет разную слышимость, идти по траве и земле тише чем по бетону или листу железа, кроме того вы можете красться, шкала настраивается колесиком, соответственно чем тише вы идете - тем медленнее.


В кустах вы будете шуршать, а поворот тела также учитывается, чем реще вы поворачиваете тем больше шума издадите.


Тарков также пошел дальше, в игре есть разного рода наушники, одни приглушают звуки, другие наоборот активные и усиливают разные частоты, одни усиливают басы, другие высокие частоты, какие-то средние. Есть как обычные шумоизолирующие, так и активные наушники(тобишь по факту они должны усиливать топот, звуки стрельбы и т.п.), вот только Тарков забывает что у игроков есть собственные наушники, которые занимаются тем же самым, по итогу двойное преобразование звук сказывается на нем плохо. Да и чувствительность активных наушников зашкаливает.


В целом звучит довольно интересно, но при всей технической сложности, звук Таркова один из худших который я когда-либо слышал в играх.

Проблемы звука:

Система наушников не только затрудняет вам определение направления выстрела, но и практически напрочь лишает вас понимания расстояния, выстрел на другом конце карты вы слышите так громко, будто он за забором рядом с вами и это чертовски портит вам геймплей.


Вы пытаетесь услышать бегающих персонажей, понять направление где происходит стрельба, но вы не можете понять как далеко происходит бой.

Я в основном бегал в ушках ГСШ, они пришлись мне наиболее по вкусу, на самом деле отличия между ушами не сильно большие. Но те что выдают в наборе настолько чувствительны, что лишают вас такого чувства как слух. Проблема в том что вы не можете никак подстроить чувствительность этих ушей или как-то поменять их ачх. Системе с ушами не хватает хотя бы всратого эквалайзера.


Просто послушайте на то как вы слышите расстояние до выстрела в Hunt(где на мой взгляд лучшая реализация звука в шутерах) и в Таркове, легче один раз услышать, чем объяснять стеной текста.(да я взял звук в основном из тестов в меню, звук в игре будет отличаться, поскольку хант учитывает возможные препятствия в виде гор, а также с последним обновлением звук из зданий стал более приглушенным, что позволяет вам понять стреляют на улице или в здании не только на ближней, но и на дальней дистанции, справедливости ради у Таркова тоже есть такая фича и это тоже слышно.)

Однако вот определение топота в ханте опять же намного проще, вообще хант во многом геймплейно завязан на звук, всякие звуковые ловушки в нем часть геймплея, поэтому звуку уделено очень много внимания. Он такой же как в таркове, разный калибр вызывает разный звуковой эффект, как и разные поверхности, в доме вы в целом не сможете перемещаться бесшумно, ведь деревянные полы как барабаны, но в условиях топота соперника, никакой проблемы подкрасться к ним - у вас не будет.

На втором видео видно кстати еще одну фичу которой не хватает таркову - возможность не висеть 30 минут в лобби ожидая напарника, а понаблюдать за его игрой, зачастую это никак не помогает, да можно говорить про реализм и т.д. - но тарков не отвечает вам - что вам делать, если вас убили в группе с другом.

Это видео обрисует вам то как слышно выстрелы оружия в ханте - на разном расстоянии, одна из лучших реализаций, которую я знаю.

Да вы можете бегать и без ушей, так с определением дистанции и направления лучше, но так вы становитесь глухим, вы чувствуете расстояние и направление, но дистанция оставляет желать лучшего, идеальный выбор для ближнего боя и плохой для средних дистанций.


Я не знаю по каким причинам но почти все фанаты в комментах отрицают проблемы со звуком в таркове, сетуя на мол новичок не освоил систему наушников, но вся система заключается в надевании разных ушей, которые при любом раскладе либо сделают вас глухим как в тире, либо вы будете godlike слуха и будете шарахаться от каждого выстрела, ведь он вот тут вот, прямо здесь, он рядом.

Также - крики ботов, да они зачастую мемные, в ругани ботов много отсылок, но серьезно, в игре очень много мата не к месту, не то чтобы я был против мата, но он должен быть к месту.
Когда боты разговаривают только матом, это не вызывает какой-то улыбки или смешка, это вызывает недоумение. Причем ваш персонаж не лучше, ваши реплики практически также полностью дополнены матом.

Это никак не дарит атмосферу, просто странная фича.

Я крайне советую вам сравнивать тарков по звуку именно с играми вроде кс, валорант, хант, там вы чувствуете направление и дистанцию до персонажей, даже в радуге с их отражением звука вы понимаете дистанции, тарков тут крайне плох.


Ну и к слову - 30кг снаряды, а топать вы будете как слон, впрочем это мелочные придирки )

Физика:

Если опускать проблемы с даунизмом персонажа и неумением оного перемещаться, физика в игре неплоха.

Батьки много расскажут вам про баллистику, но сразу скажу ее реализация местами хуже чем у АСЕ мода в арме.

Ирония баллистики в таркове в том, что все перестрелки идут на расстоянии обычно метров так в 50 максимум. Вам не нужно высчитывать поправки и калибровки, просто потому что дистанция позволяет бить напрямую.

В игре нет физики примятия травы как в арме, нет физики дождя на забрале шлема. Большая часть ресурсов физ. расчета тратятся на регдол(что не мешает ботам падать друг в друга) и на просчет осколков пуль, для понимания повреждения. Звучит вроде продумано и интересно, НО, у вас лишь 7 зон поражения:
- голова,

- грудь,

- живот,

- конечности.


О каких осколках идет речь и что просчитывает движок никто не знает и не говорит, есть ли смысл при такой системе повреждения так сильно парится?

Да калибр влияет на то сможете ли вы прострелить дерево или нет, но какая разница, если вы все равно не поймете без визуального контакта местоположение противника, а звуковой не даст вам достаточно точной картины, вам как минимум нужен станковый пулемет, чтобы убивать через стены.

Внимание к деталям радует, но при этом множество столпов вроде качества звука, регдолла и передвижения игнорируется. У передвижения есть инерция, но при этом она не доделана, она не зависит от вашего веса, лишь от вашего уровня скилла. При этом сама идея добавить инерцию, не реализовав свободное перемещение через препятствия выглядит как минимум странно. Акцент идет на какие-то детали, но при этом упускаются базовые механики и вещи(такими строками можно описать большую часть игры).

Даже батьки в закидывании меня экскрементами, признают недоделанность механик, подтверждая тем самым мой взгляд.

Физика ветра и влажности в баллистике пуль не учитывается, да и в целом честно говоря физика ветра на тех же деревьях или кустах практически незаметна.

При всей навороченности системы стрельбы - просто посмотрите как на видео не регает попадания в снайпера, ощущение что пуля с АК не способна пробить тонкий слой крыши, причем пару моментов оно регает, а пару - крайне упорото.

Пули имеют разную начинку и свинцовые. цельнометалл и т.п. разные параметры дульной скорости, но игра никак не подскажет вам примерные параметры пробития и то как работает физ. движок в самой игре, мне сдается что есть элементы которые нельзя пробить даже 50ым калибром, хотя казалось бы заводской бетонный заборчик он вполне мог бы взять.


Условно говоря, бронежилеты делятся на "классы брони", есть еще материал, чтобы понять на что влияет материал - вам нужно гуглить, почему это не добавить внутрь игры и вновь отсылать игрока к браузеру - не ясно.


Возьмет ли вам MP 5 со свинцовым патроном 5ый класс бронежилета или нет игра тоже не говорит, никакой справки - опять открываем браузер и штудируем гугл, опять неудобно и не для людей, зачем, почему - не понятно.


Бег по берегу не вызывает каких-то эффектов или всплесков, гром звучит не особо громко.

Никакого разрушения в игре нет, взрывайте что и где угодно, ничего не сломается, сломать стекло у машин или в зданиях тоже нельзя, даже если вы стреляете картечью. Зато вот стекла в зданиях ломаются замечательно.


Тарков сильно направлен в реализм, но в части физики он весьма прост, вы не увидите здесь вау. физических эффектов, не увидите разрушаемость или интерактивные предметы, бутылка воды не будет летать по комнате если вы в нее выстрелите. Замок на двери не спадет после выстрела из дробовика, фактически в игре нет никаких физически завязанных взаимодействий.

Также вы не сможете поставить оружие на упор ну и множество других полезных мелочей, которые можно было бы урвать из той же армы, все же тарков это тактический шутер и тактические элементы геймплея были бы кстати.


Как-то так если вкратце пробегаясь по сим вещам реализованным в таркове.


Что дальше:


В след. посте я распишу основные геймплейные моменты и плюсы в геймплее таркова, места интереса и классные фичи во многом уникальные для него. Затем подведем некий итог в котором я уже уйду от четкого обозревания фактов и механик и дам более субъективный взгляд ответив на вопрос, почему же игра мне не понравилась.

Лига Геймеров

45.4K пост89.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач