Водил я давненько данжи. Был кадр, который почти победил у меня в голове газебо :) Ну, обычный данж, дварф, шуруют они по данжу, я уже его продумал, и тут фраза: толкаю дверь. А у меня она наружу открывается... Там ловушка, уже продуманная... Отвечаю что нифига, тот дальше мучает бедную дверь. Она здоровенная, дубовая. Мучает. И топором рубит и жгёт... И с разбега щитом бьёт и с ноги... Полчаса маялся. Просит подсказку. Когда ответил - он сначала полчаса ржал...
Да, я опоздал. На 4 месяца. А с другой стороны - красить никогда не поздно. Вообще, во многом это был эксперимент по покраске разных элементов и цветов и результатом я вцелом доволен.
Когда новогодние символы хотят тебя сожрать
С ёлкой я экспериментировал с языком, фрихендом и глазом. Получилось далеко не всё, но общий вид весьма неплох.
А вот цветной зрачок получился очень не очень...
Да и шары не все красивые
С подарками был целый ряд экспериментов во фрихенде, в том числе и проверка того, насколько тонкую линию можно провести.
Фрихенд синего по белому получился откровенно не очень
Ну и очередные эксперименты с языком
Основной эксперимент у снеговика - мягкие тени белого. Что вышло. Потом был эксперимент с краской "Blood for the blood god". Из за него пришлось восстанавливать белый и откровенно портить миниатюру. Вживую не заметно, но на фото...
...сильно заметно.
В целом работать с набором мне понравилось. Подобные эксперименты явно надо повторять. Ну и, конечно, эксперименты в фотографии тоже интересны.
Явный пересвет
А здесь уже нормально
Ну и конечно - оставляйте своё мнение и критику, буду рад услышать. А дальше - эксперименты с Battletech'ом.
Друид-послушник бродил по храмовому саду, надеясь повстречать говорящего белого слона, чьи речи, будто бы, слышал вчера другой послушник. Однако воодушевленные поиски увенчались двумя голосами, доносящимися со стороны храмового пруда. Голоса спорили о дефиниции некоего экзотического термина, именуемого «экзистенциализмом». Заинтересовавшись, послушник остановился на секундочку, пытаясь что-нибудь уяснить из разговора.
- Нак, - утверждал первый голос, - ты явно просмотрел роль хаоса в формулировании твоей логики.
- Напротив, Ник, мой заблуждающийся брат, - ответил второй. – Ты явно просмотрел тенета закона и их воздействие на мультиверсум во втором постулате Первого дискурса Каамууса.
Но тут под сапогами послушника хрустнула веточка, и над большим кустом вдруг выросли головы двух спорщиков. На одной сидел гигантский серебряный шлем в виде драконьей головы. Вторая носила золотой обруч, украшенный изумрудом с кулак взрослого мужчины. К вящему ужасу поДслушника, обе головы росли из одного гигантского тела.
И когда послушник мчался в ужасе прочь, голоса произнесли в унисон.
- О, привет, юноша, а мы Никнак…
Описание
Внешность: Никнак могучий эттин внушительного вида. Левая и правая стороны у него похожи, как отражение в зеркале. Минимум дважды в день Никнак купается, и как результат его кожа бледно-розового цвета. Ногти на пальцах всегда подстрижены, а волосы аккуратно завиты и причесаны. Обычно он носит простую коричневую рясу и сандалии. На правой голове частенько надет серебряный шлем в виде драконьего черепа (выгоревший шлем противоположного мировоззрения). Левая же голова носит золотой обруч с темно-зеленым изумрудом стоимостью 5,000 gp (выгоревший самоцвет проницательности). За пояс у него заткнуты два гигантских ятагана (3d6 повреждений плюс премия Силы +8). Сражается он ими одновременно без штрафов.
Биография: У Никнака редкий случай – идентичные головы-близняшки, ни одна из которых не доминирует, а их состязание за интеллектуальное превосходство вызвало рост интеллекта у эттина.
Еще в бытность достаточно юным эттином Никнак возглавил могучее племя орков, убив их вождя. Пять лет в окрестных землях царствовал ужас, вызванный его племенем. Когда орду орков под конец разгромила превосходящая армия людей, Никнак обратился к жизни одиночки, стал искателем приключений и начал странствовать по всему Фаэруну.
В одном великом приключении Никнак убил красного дракона и завладел его богатой сокровищницей. Роясь в богатстве, эттин, сам того не ведая, надел на одну из голов шлем противоположного мировоззрения, держа при этом в руках самоцвет проницательности. Природная симметрия тела Никнака вкупе с мощной магией шлема и самоцвета вызвала резкую магическую трансформацию. Головы Никнака стали противоположны по мировоззрению – одна стала доброй, а вторая осталась злой. Бедняга эттин чуть не сошел с ума, бродя, не глядя, по лесу, пока его не обнаружил старый друид, Галлан Лесной. С помощью друида Никнак привел головы к равновесию, став нейтральным. Однако Ник до сих пор находит принципы закона более убедительными, в то время как Нака манит хаос – каждое решение принимается после долгих логических диспутов.
Галлан быстро признал природные интеллект и мудрость Никнака, и наставил эттина в основах веры друидов. В дальнейшем Никнак выучился читать и писать, и его головы поглощали любую книгу по философии, религии и морали, какую только могли отыскать.
После долгих дебатов Никнак нашел удовлетворение в учениях Сильвана и прилежно посвятил себя служению Отцу Дубов. Он вырос как друид и как философ – и как мастер компромисса. После смерти Галлана эттин снова начал странствовать Царствами в поисках новых прозрений и обнаруживая новые чудеса. В своих путешествиях он приобрел чудесную статуэтку, белого слона, которого назвал Радж.
Никнака можно повстречать в любой части Царств, обычно верхом на огромном белом слоне. Об эттине-философе расходятся многие легенды. Недавно Никнак стал советником лорд-мэра Вороновой Кручи Чарльза Оливера О'Кэйна. Однако вряд ли он надолго задержится на этом посту – ему нравится путешествовать.
Обычно приготовленные заклинания: (Первый круг) «дружба с животными», «обнаружить магию», «опутать», «обнаружить животных или растения»; (второй круг) «прорицание», «добряника», «разговор с животными».
Источник: Журнал Polyhedron №60 (июнь 1991), Эрик Бойд "Две головы лучше одной".
UPD:
Вообще-то, если Никнак выше человека вдвое, то и весить должен больше в 8 раз, а не в 2. Однако Скип Уильямс в статье о НИПах-великанах (журнал "Дракон", №254, декабрь 1998) указывает, что эттины используют пропорции карликов, а не людей, то есть средний эттин по его расчетам при росте 13 футов будет весить 5 200 фунтов. Так что при всём уважении к Эрику Бойду, он явно очень сильно ошибся с весом своего персонажа. Ну или в журнале опечатка и пропущен нолик в конце числа 426.
Давно не хвасталась разными штуками, которые делаю. Надо бы немного исправиться :) Так что сегодня устрою небольшое Пятничное Моё и покажу новенькие дайсики!
Рик и Морти
Ни одного повторяющегося изображения на весь набор, дайсы светятся в ультрафиолете :)
Отмеченный Единорогами
Дайсы с жидким центром, поэтому при встряхивании внутри образуется целая феерия блесток! Также набор содержит два д20, на одном из которых рог единорога вместо единицы :)
Хранительница Волн
Довольно стандартный набор, но внутри словно бурлящие волны! :'з
Набор с цветами на заказ
Внутри сухоцветы жемчужницы, которые словно находятся на подложке из нежного розового тумана ~
Monochrome no Kiss
Внутри также жемчужница, но вместо тумана чёрно-белые кляксы.
Набор на заказ с символом Росатома
Выполнен в корпоративных цветах по брендбуку. Внутри также жидкий центр, при встряске синий цвет центра меняется на светло-голубой ~
Украшения из дайсов
Первые сережки содержат в себе жидкий центр, при встряске которого внутри образуется подобие снегопада засчет мелких белых частичек. Второй набор включает в себя сережки и кулон, внутри находится белая гомфрена на подложке из золота и с кровавыми разводами вокруг :)
Студенистый куб
Куб из мыла, содержащий внутри д20. Пахнет альпийскими лугами :) Пока проходит тестирование, но думаю совсем скоро появится у меня на полках!
Дисклеймер: я знаю, что как минимум один из моих игроков это читает. Егор, не надо тебе это видеть, дальше спойлеры к кампании!
В первой половине поста по запросу @ViZet85 расписываю процесс создания мира для кампании, во второй - описываю очередное приключение. Буду рад всем отзывам и советам.
Первые шаги
Первое, что я сделал, когда набрал игроков - провёл несколько опросов насчёт того, в каком мире они хотели бы играть:
1/4
Опросы в группе в телеге
В итоге сошлись на относительно мрачном мире, в котором персонажи могут умереть, в котором будет больше социального взаимодействия, чем боёв.
Далее передо мной встал вопрос: как создать ощущение мрачного враждебного мира, не создавая прямой угрозы для персонажей игроков? Постоянными трагедиями с НПС вокруг? Мрачно, быстро приестся, да и хочется, чтобы у игроков оставалось возможность влиять на мир. Неееет, нужно заставить игроков бояться за жизнь своих персонажей, не подвергая тех серьезной опасности быть уничтоженными.
Решение этой проблемы стало отправной точкой планирования кампании: пусть у игроков будут амулеты, которые в случае смерти тела запечатывают в себе душу носителя, которую можно воплотить в новом теле!
Кто сказал "камни душ"?
Пока в живых остается кто-то, кто способен донести амулеты партии до безопасного места - партия жива. Даже если умрут все - можно отправить спасательную команду, чтобы возродить партию.
Но откуда у низкоуровневых персонажей такие чудесные амулеты? Если они могут себе их позволить, почему все в мире не носят такие? Если они такие ценные, почему бы партии не продать их и на вырученные деньги не жить спокойно до конца жизни? Почему бы им не использовать возможность воскрешения для всяческих незаконных афер?
С такой невероятной силой персонажам нужны ограничители. Что-то, что заставляет партию идти на настолько опасные миссии, что даже амулеты не гарантируют их выживание. Спасение мира от неминуемой катастрофы? Да, но зная моих игроков, они бы отвлеклись на воспитание армии гоблинов-паладинов и обрекли бы мир на неминуемую гибель. Нет, игрокам нужен кнут и пряник в одном лице: так и родился Ганимед, могучий маг, щедро награждающий за успех и ужасно карающий за неудачу.
Кукловод
Так как Ганимед должен стать одним из центральных НПС, то проработать его я решил со всей тщательностью. Во-первых, угроза наказания от него должна было приводить в ужас, но если бы я сделал простого злодея, то игроки бы быстро против него взбунтовались. Нужно было сделать его неоднозначной личностью, способной творить как великое добро, так и великое зло, и делать это непротиворечиво: его поведение должно быть логичным и последовательным. Если он просто эгоист, которого не волнует мораль, то почему он прикладывает значительные усилия на совершение добрых поступков? Из прихоти? Не сходится.
Ганимед - глубокий персонаж. Он ведет борьбу против великого зла, войну, ради выживания в которой приходится все чаще идти на компромиссы со своей совестью. И если в начале это были маленькие уступки, то со временем это становятся все более ужасные деяния - и все ради того, чтобы сдержать немыслимо большие кошмары. И поступки, которые когда-то у него бы вызвали ужас, сейчас он совершает без колебаний - ведь они совершаются ради великой цели, и на фоне тех кошмаров, которые он когда-то был вынужден совершить, они кажутся незначительными.
Но, если он такой могучий маг, почему Ганимед не будет выполнять задачи сам? Почему он, обладая огромными знаниями и ресурсами, не усилит подчиненных до непобедимого уровня? Почему он не делится с ними всей информацией? Потому что команда игроков - просто инструмент для него, один из многих, и далеко не первой важности. Они выполняют для него некоторые поручения, успех ряда которых может дать Ганимеду крошечное преимущество в его борьбе, в то время как сам Ганимед занят делами несравнимо более важными делами.
У него под контролем множество команд авантюристов, когда то он привязывался к ним, но они часто не возвращались с заданий. Каждый погибший товарищ оставлял рану на его сердце, и он отстранился от своих подчиненных, относясь к ним как к расходному материалу, не требующему вложений в развитие - все рано они скоро погибнут. Он не отказался от такого отношения даже когда смог создавать амулеты, на порядки повышающие шанс выживания его протеже. Но, сам того не замечая, он против собственной воли немного заботится о своих подчиненных - потому что такова его изначальная натура.
Короче Ганимед - доведенный до отчаяния Дамбдор (или Гэндальф) этого мира, чьи методы уже не отличаются от методов Волен-де-Морта (или Саурона). Но он не сломлен (как Саруман), он продолжает отчаянную борьбу и намерен довести её до победного конца, неважно какой ценой. Ведь неважно, чем он пожертвует, неважно на какие гнусности пойдёт - в случае его поражения мир ждут куда большие кошмары, поэтому у него уже давно не осталось никаких внутренних ограничителей.
Осталось придумать Ганимеду достойного противника. Другой могучий маг? Нет, противник должен быть на порядок сильнее. Демон? Всё еще не то. Может быть Ганимед противостоит... самому Богу?..
Религия и мироустройство
Божество - достойный противник для Ганимеда, но есть несколько "но":
1) Если это один из божественного пантеона, то очевидным решением является заручится поддержкой и защитой других божеств, чтобы свергнуть противника. Недостаточно зловеще и вполне под силу могущественному магу.
2) Если это единственное божество, то Ганимед почти мгновенно проигрывает - божеству нет никаких противовесов и все верующие мира являются его противниками.
Также я не хотел сразу раскрывать игрокам, кто является их настоящим противником. Пришлось как следует проработать религии.
В мире существует общепризнанный пантеон - 8 божеств, поделенных на 2 группы:
1) Трое божеств топят за мирное сосуществование и постепенное развитие (свобода, ремёсла, любовь и труд);
2) Трое божеств топят за постоянную конкуренцию и естественный отбор (порядок, власть, превосходство и поиск знаний);
3) Двое являются богами декаданса: (развлечения, плотская любовь, праздность и другие удовольствия).
Боги пантеона регулярно появляются в мире, разговор с ними является огромной честью и удачей, но всё же не чудом. Многие обыватели мира поклоняются всем сразу, так как считается что все они покровительствуют той или иной части жизни и сосуществуют между собой так же, как различные желания и устремления сосуществуют внутри каждого человека. Есть так же существа, которые посвящают себя служению одному конкретному богу: являясь его последователями, они достигают больших успехов в определенной области жизни (соответствующей их божеству) и с неприязнью относятся к последователям богов, враждующих с их покровителем.
Существуют мёртвые боги (их имена стёрты из памяти большинства), у некоторых из которых все еще остается небольшое количество последователей. Их жрецы и паладины могут творить божественную магию, однако такие боги никогда не появляются перед последователями. Считается, что их можно возродить, хотя это и очень сложная задача.
Существуют последователи Единого бога - считающие что есть лишь один настоящий Бог, а боги пантеона восьми (как и прочие расы) созданы Единым и уступают ему по могуществу, как простые люди уступают богам, а потому не заслуживают поклонения. Церковь Единого по идеалам, структуре, форме и обрядам напоминает идеализированную католическую церковь. Так как Единый (в отличии от божеств пантеона восьми) не является своим последователям, то он не признается большинством населения как "настоящее божество", в лучшем случае как мертвый бог, или ипостась одного (или нескольких) из "настоящих божеств" пантеона. Так как последователи Единого отрицают божественность "настоящих божеств", то окружающими воспринимаются как опасные фанатики. Одна из причин, почему их терпят - "лагеря помощи", которые основывают последователи Единого по всему миру. Лагеря помощи - место, в которых нуждающиеся могут получить пищу, кров и исцеление, являются в то же время пунктами вербовки в веру Единого, а потому обращаются в них лишь в самых отчаянных ситуациях.
Это было о религиях. Теперь о том, как мир устроен на самом деле. (Егор, если ты дочитал до этого момента, то бросай, правда!)
Существовал Единый - могущественная космическая сущность. Он создал мир и расы, населяющие его. И не понравилось ему, что дети Его не смогли жить в мире. И создал он младших божеств, чтобы те наставляли детей Его на путь праведный. Но не справились младшие боги с задачей - начали враждовать между собой прямо как низшие расы. Расстроился Единый и решил начать всё заново - уничтожил Он всех божеств младших, и многих детей своих - оставил лишь праведных, тех что были верны заветам Его. Однако вновь появились те, кто не внимал наставлениям Его и были созданы новые младшие боги. И не оправдали надежд Его (опять). И снова уничтожены. И вновь. И вновь.
Текущий пантеон - восьмая попытка Единого создать мир своей мечты (поэтому он и называется "Мир восьмого цикла"). Пантеон восьми - младшие боги. Чтобы не быть уничтоженными, они пытаются построить мир, который хочет видеть Единый. Трое из них пытаются приучить существ к мирному сосуществованию. Трое других не верят, что это возможно, и пытаются объединить всех под единой властью, чтобы заставить всех подчинится заветам Единого. Двое остальных не верят в возможность создать мир его мечты, считают что их уничтожение неизбежно и предпочитают наслаждаться жизнью, пока могут.
Церковь Единого не верит в способности младших богов воплотить замысел Единого и самостоятельно распространяет его заветы, чтобы отстрочить уничтожение мира и дать как можно большему количеству существ пережить очередной Апокалипсис.
Некоторым из мертвых богов прошлого перед смертью удавалось дать достойный бой Единому, кто-то из них почти сумел победить. Существуют культы мёртвых богов, которые хотят возродить своих покровителей, чтобы те дали бой Единому, когда придет час.
Ганимед (и несколько других могущественных магов) стремятся к спасению мира и уничтожению Единого. Однако, по их мнению, текущие младшие боги слишком слабы и трусливы, чтобы пойти против Единого, а древние мертвые боги - слишком опасны и безумны, и их победа будет даже хуже сохранения господства Единого. Они стремятся приблизить Апокалипсис, чтобы он произошел, пока они еще живы, и уничтожить Единого в этот момент, когда он будет наиболее уязвим. Одновременно они собирают по крупицам силу и знания, чтобы хоть немного увеличить свои шансы в предстоящем почти что безнадежном сражении. Маги формируют команды приключенцев, которые собирают знания, древние артефакты и потенциальных союзников по всему свету, как правило даже не осознавая, какой цели они служат.
И одна из таких групп приключенцев - мои игроки.
С небес на землю
Вот так попытка сбалансировать сложность приключений привела к появлению главного противостояния мира. Причем игроки не обязаны до конца компании держаться стороны Ганимеда - он нужен только как точка отсчета для того, чтобы они могли влиться в мир и начать его изучение. Затем, по мере сбора информации о мире, они сами решат, к какой стороне конфликта присоединится и как именно спасти (или уничтожить) мир. Также информацию я буду выдавать порционно, чтобы в процессе кампании несколько раз переворачивать их представления о мире: хорошие ребята окажутся не такими уж и хорошими, а плохие - не такими уж и злыми.
Исходя из вышесказанного, родились два географических субъекта - Теократия Единого (государство, пытающееся удовлетворить Единого и спасти мир) и Магократия Удовольствий (государство, пытающееся уничтожить Единого и спасти мир), ведущих свою борьбу за свои идеалы. На основе их мировоззрений была создана их политическая и экономическая система, остальной мир формировался под воздействием этих двух государств (которые на самом деле даже не являются самыми могущественными ни в военном, ни в экономическом смысле). Подробно географическое устройство мира распишу в следующем посте, этот и так получился нереально длинным.
Спасибо что дочитали аж до сюда! Если у вас есть какие-то вопросы, с удовольствием отвечу на них в комментариях! В конце, по традиции, приведу описание очередной игровой сессии:
Спасение Осоки
Прошлое приключение окончилось тем, что игроки поступили на службу к Ганимеду, получили медальоны сохранения души (которые также являются их кандалами), а жрец-драконид занялся приручением юного гоблина, чтобы сделать его первым послушником возрождающейся церкви своего мертвого бога.
Собрав приключенцев, он ставит им задание: привести из детского дома в соседнем городе девочку-подростка с врожденными способностями к магии. Он хочет сделать её своей ученицей.
На одну сессию к нам присоединилась девушка, поэтому создаём ей персонажа-волшебницу 1 уровня без медальона сохранения души - она не сможет возродиться в случае смерти. Её персонаж является студенткой университета магии и в качестве награды за учебу (и для общего развития) её отпустили в путешествие в соседний город. Сохранение её жизни является побочным заданием для группы.
Расспросив Ганимеда о подробностях и на всякий случай одолжив у него сдерживающие магию кандалы, группа отправляется в путь. Без особых трудностей в пути, они прибывают в торговый город Антарион.
Специально была выбрана большая карта города: игроки не раз будут возвращаться сюда, узнавать всё больше информации о городе и встречать старых знакомых.
Поплутав в нём, они находят детский приют Хельги. Входная дверь выломана, внутри небольшой беспорядок. Поговорив с Хельгой, группа узнает, что за пару часов до их прибытия, в приют вломились несколько мужчин похожих на преступников и увели девушку, которую они ищут - Осоку - с собой в сторону портового района. Поговорив с Хельгой, группа решает что её забрали работорговцы. Также группа узнает, как выглядит Осока: невысокая, с рыжими волосами, заплетенными в два хвоста.
Осока за авторством нейросети
Группа решает разделится на час для сбора информации.
1) Жрец и следопыт отправляются в порт. Следопыт накладывает на себя "разговор с животными" и кормит портовых крыс в обмен на информацию. Крысы сообщают, что видели похожую девушку, заходящую на один из кораблей, но не помнят на какой именно.
2) Волшебник и прикомандированная волшебница гуляют по улицам. Волшебник выпускает орла-фамилияра видит, как двое мужчин избивают пацана в подворотне. Им удается погасит конфликт и купить информацию: о работорговле можно расспросить человека по кличке Гнилой в таверне "Северный Крест". Также они узнают, что они выглядят слишком "правопорядочно", а Гнилой не будет общаться ни с кем, кто отдаленно похож на стража правопорядка.
3) Монах прикидывается бездомным и медитирует на пристани, слушая разговоры не обращающих на него прохожих, затем дает ценную моменту попрошайке и расспрашивает его о городе. Он узнает, что в портовом районе города много преступности, но власти не борются с ней, так как сами имеют с неё процент.
4) Варвар и плут пьют в таверне с какими-то бандитами, которые рассказывают им про "Северный Крест" и Гнилого. Они узнают нюансы о преступной жизни города.
Встретившись, группа обменивается собранной информацией. Они прибывают к таверне "Северный Крест" и отправляют туда общаться с Гнилым самых "преступновыглядящих" членов группы: плута, варвара и монаха. Делегация представляется членами другой преступной группировки и утверждает, что похитили их цель: рыжую девушку из приюта Хельги. Гнилой говорит, что не хочет вражды, но его группировка первая забрала Осоку. Если гости так уж хотят её заполучить, то пускай найдут Джо Бочонка на борту корабля "Скорбный". Плут вспоминает, что Бочонок - один из членов его старой пиратской команды, из которой он дезертировал, и члены которой убили его жену. Бочонок в убийстве не участвовал, но у него с плутом всегда были неприязненные отношения.
Группа прибывает на пристань к стоянке "Скорбного". На корабль ведут два трапа, у одного из которых стоят два охранника Попытки разведать обстановку с помощью фамильяров проваливаются. Группа очень долго обсуждает дальнейший план действий и в итоге приходят к следующему: на эльфийку-следопыта надевают кандалы (неплотно), плут и варвар ведут её к охранникам корабля в качестве товара, который они хотят продать. Один из охранников проводит их на корабль. Пока охранники отвлечены, волшебник, волшебница и жрец скрытно поднимаются на корабль по второму трапу. Монах остается неподалеку и не привлекает к себе внимание.
Поднявшись на борт, охранник сопровождения замечает жреца и волшебников и говорит им проваливать с корабля. Волшебники убеждают его, что "СКОЛЬКО РАЗ ПОВТОРЯТЬ, У НАС НАЗНАЧЕНА ВСТРЕЧА С КАПИТАНОМ БОЧЕНКОМ, КОГДА НАС УЖЕ К НЕМУ ПРОВЕДУТ?". Охранник извиняется за задержку и берет их с собой. Монах скрытно поднимается на корабль. Вся группа подходит к кают-компании, из которой раздаются звуки пиршества.
Игроки восхитились возможностью боя на многоуровневой карте
Сопровождающий охранник, открывает дверь и зовет капитана, затем отходит к трапам, монах прячется у него за спиной. В дверях появляется капитан Бочонок, за ним виднеется 11 матросов. Бочонок узнает плута, они общаются с неприязнью, но без открытой враждебности: благодаря действию плута у него выпал шанс дезертировать, у него открылись глаза и теперь у него совершенная новая жизнь и он стал совсем другим человеком: вместо того, чтобы убивать людей, он их продает.
Волшебник предлагает Бочонку выкупить Осоку или обменять её на раба-эльфийку (замаскированного следопыта из команды). Бочонок отвечает, что Осока не рабыня: она сама попросила, чтобы её тайно увезли из города. Волшебник просит проводить его к ней и за умеренную плату Бочонок дает добро. Волшебник спускается в трюм и его проводят к каюте Осоке, и расспрашивает её. Оказывается она знает, что злой волшебник Ганимед ищет её и боится, что она нужна ему лишь для того, чтобы произвести наследника с талантом к магии. Она не хочет быть птицей в золотой клетке, она хочет жить как захочет, поэтому предложила Бочонку увезти её, взамен предложив поработать на него 2 года. Волшебник убеждает Осоку, что родственники Осоки ищут её и дали ему поручение спасти её от Ганимеда, поэтому он тут. А на следующей стоянке корабль будет поджидать группа наемников, которая схватит её и приведёт к Ганимеду. Он убеждает Осоку и они вместе возвращаются к капитану Бочонку.
Тот согласен отпустить Осоку, но требует деньги за инсценировку покушения. Группа торгуется. Бочонок согласен сбавить цену почти вдвое, при условии что плут встанет на колени и извинится за убийство товарища Бочонка. Плут отказывается. Тогда Бочонок отказывается от сделки. Волшебник интеллигентно угрожает: "Боюсь, если вы не примете наше предложение, мы будем вынуждены применить на вас физическое воздействие...", за что на середине фразы получает удар секирой от Бочонка и остается с 1 хп. Начинается драка.
Я планировал, что это столкновение будет довольно трудным для группы, но они смогли сдержать противников на выходе из кают-компании, а дальше ядовитое дыхание жреца-драконорожденного сделало свое дело в закрытом пространстве. В итоге Бочонок сбежал (нырнул в воду с обещанием отомстить), а группа осталась потрепанной, но целой (не считая волшебника, который весь бой не мог подняться).
С оставшимися работорговцами удалось разойтись мирно (к ним с нижних палуб прибыло подкрепление, поэтому ни у одной стороны не было преимущества). Группа вышла из города и отправилась в обратный путь. Когда я сказал, что темнеем (мы отслеживаем время), а до заставы, в которой они хотели остановится еще 4 часа пешком, они отмахнулись и сказал, что идут дальше.
После последнего боя они не совершали ни короткого, ни продолжительного отдыха.
Они попали в засаду огромной толпы гоблинов с гоблином-пси-командиром во главе, с прирученным медведем и волками. (Забавный факт: у миниатюры медведя в лапе застряла лапа миниатюры волка. Я решил ничего не менять: первым ходом медведь кинул волком в волшебника. Гоблинский десантный волк, так сказать).
Гоблины предложили поделиться небольшой суммой золота за проход.
Группа отказалась и рванула в бой.
На втором ходе они поняли, что что-то пошло не по плану: следопыт забыла свой лук на корабле рабовладельцев, здоровье ополовинилось, Осока и варвар стояли в контузии. Группа решила прорываться и убегать. Плут унёс Осоку, жрец и волшебник сбежали сами, остальные остались лежать без сознания. Те, кто убежали, добрались до заставы. Те, кто остались, добрались до нее несколько часов спустя: без денег и оружия (некоторое было +1/+2), девушек обесчестили, а варвар почему-то был абсолютно голый (группа решила, что он достался медведю, только варвар был против. Возможно на время следующего приключение дам ему -2 к харизме). К каждому отпущенному прилагалась записка: "В следующий раз платите по-хорошему".
Только тут Осока поняла, что её ведут в Магократию и закатила истерику и проклинала всю команду. Голый варвар выкинул удачное запугивание: "Ты. Действительно. Хочешь. Сейчас. Пожаловаться. Мне. На. Жизнь?". Осока замолчала, плакала молча всю обратную дорогу.
Плачущую Осоку передали Ганимеду, тот успокоил Осоку, что действительно лишь хочет взять её в ученики. Ганимед разозлился, что над его студенткой надругались гоблины, но по крайней мере она осталась жива. Он отказался выдавать группе награду, но пообещал выдать новое оружие.
Группа приключенцев отправилось зализывать свои раны.
Руген Фимистер был (или всё ещё есть, как он сам считает) сборщиком налогов для местного лорда. При жизни он задирал налоги, прикарманивая лишку, но чаще да, чем нет, он обманывал своего лорда. Руген любил золото, но и то, что золото могло ему купить, он любил не меньше, если не больше. Он владел прекрасной виллой, носил прекрасные одежды, а самое главное, прекрасно питался. Казалось, для него не существовало самого понятия «наесться до отказа». При жизни он был необычайно дородным и тучным.
Однако всё неправедно нажитое богатство не спасло Ругена Фимистера. Когда он собирал налоги в маленьком, отдалённом городишке, его лишний вес лёг непомерным бременем на его сердце, и Руген умер. Законопослушные горожане уведомили своего лорда о кончине сборщика налогов (отослав заодно все деньги, что были у Ругена, вместе с его гроссбухом), а затем, без благословений и церемоний, похоронили жирный труп в общей могиле с десятком жертв чумы и парой казнённых в тот день бандитов.
Для большинства людей это был бы конец их истории, но не для Ругена. Такой аппетит как у него смог бы пережить даже смерть. Когда он проснулся, там было достаточно, чтобы утолить его голод… по крайней мере, на какое-то время.
Ведомый неким внутренним чувством Руген закопался глубоко под свою могилу и обнаружил древние вурдалачьи туннели, где ещё обитало несколько истощённых, умирающих от голода вурдалаков. В отличие от ему подобных, большая часть интеллекта Ругена уцелела в ужасной трансформации, и жирный, коварный вурдалак повёл оголодавших тварей к новым пиршествам на кладбище над ними. Однако Руген Вурдалак (ghoul) вскоре стал Ругеном Бледняком (ghast). Пойманный демонами, он служил «гончей» или охотничьей тварью для демонов Бездны, но затем был захвачен в качестве трофея последователями демона VI типа Гринтарке (Grintharke), контролировавших твердыню Адские Врата на Севере (Hellgate Keep, см. FR 5, The Savage Frontier). Сумев освободиться от подручных Гринтарке, Руген вернулся туда, где часто бывал при жизни, влекомый смутными воспоминаниями о припрятанных где-то в окрестностях сокровищах.
Союзники Ругена
Его всегда охраняет один бледняк и два верных вурдалака. Вурдалаки это бывшие расхитители могил, пренебрёгшие риском чумы ради того, чтобы облегчить печально известного Ругена Фимистера от возможных погребальных ценностей, а бледняк это его охотничий вожак и союзник из времён Внешних Планов.
Отыгрыш Ругена Бледняка
Как и у большинства вурдалаков и бледняков разум человека, некогда бывшего Ругеном Фимистером, был уничтожен при трансформации и заменён хитрым интеллектом, состоящим частью из воспоминаний Ругена Фимистера, а частью из низменных желаний и жестокой свирепости тварей Бездны.
Руген всегда думает в первую очередь о себе. Он сделает всё, чтобы улучшить собственный статус, увеличить своё богатство или приглушить постоянный грызущий голод в своём титаническом шероховатом брюхе. Он заключает соглашения, которых не придерживается, и просит о доверии, сам не доверяя никому. Нет лжи слишком гнусной, нет предательства слишком изощрённого и нет деяния слишком отвратительного, чтобы Руген Фимистер их не совершил. В нём нет ничего, напоминающего сострадание, жалость, честность или доверие.
При встрече с ним он всегда будет жрать, запихивая гниющую плоть в кривозубую пасть или грызя явно человеческие кости. Голос у него одновременно булькающий и шипящий, а его частой улыбки почти достаточно, чтобы свести человека с ума. Он высокомерен, но нуждается в постоянном подтверждении, что люди (и не-люди) в нём нуждаются.
Если в его присутствии упомянуть, что он нежить, он распсихуется больше обычного. Как и большинство вурдалаков, Руген не верит, что он мёртв. Часть его личности всё ещё считает его Ругеном, сборщиком налогов (это единственный способ, каким небольшая, здравая часть его разума может пояснить себе поедание трупов – Руген называет это «сбором налогов»). Он искренне верит, что хочет передать собранные им налоги своему лорду, вот только не может вспомнить, где укрыты прикарманенные им при жизни сокровища.
Руген любит золото и сокровища почти так же сильно, как любит жрать, и пока его чудовищный аппетит утолён, его услуги и знания можно купить.
Руген Проводник
Хотя Руген настолько отвратительная тварь, насколько можно представить, от него также есть и польза, хотя цена будет высока. Как бывший раб демонов, он знает, где находятся каналы на Внешние Планы, врата на иные Первичные Материальные Планы, и может служить проводником на нескольких слоях Бездны и Тартара. До тех пор, пока риск для него лично минимален, он будет сопровождать искателей приключений на подобных заданиях. Плата за услуги составляет 2 000 gp за обнаружение врат или входа в канал на Первичном Материальном Плане и 10 000 gp, если жирный бледняк должен сопровождать персонажей в качестве проводника. Во втором случае он потребует половину платы вперёд и заложника-персонажа для гарантий своей безопасности. Его всегда сопровождают бледняк и вурдалаки-охранники. В Тартаре или Бездне существует вероятность 75%, что он сможет выловить кого-то из местных, задолжавших ему «услугу в прошлом».
Руген знает секретный вход на 137-ой слой Бездны, где был рабом одного из меньших демонических союзников Оркуса. Если его как следует подмаслить (Руген по-прежнему любит золото), он сможет поработать проводником на 137 и 138 слоях Бездны, в нескольких сферах Тартара и как минимум на части Первичного Материального Плана, завоёванной Оркусом.
Руген также может быть проводником для персонажей, желающих попасть в твердыню Адские Врата. Он знает как минимум один плохо охраняемый наземный вход и глубоко знаком с пещерами вурдалаков под городом.
Источник: TSR 9240 REF5 Lords of Darkness (под редакцией Эда Гринвуда), статья Rugen Phimister the Ghast (автор не указан, либо сам Гринвуд, либо Пол Жакейс)
Примечания: Данные монстров для AD&D1
Руген Фимистер: AC 4; MV 6''; HD 9; hp 38*; №AT 3*; Dmg 1d4/1d4/1d8; SA тошнота, паралич; SD невосприимчивость к «сну» и «очарованию»; AL CE; XP 1,456.
*Тучное телосложение Ругена даёт ему дополнительные hp, но также делает его медлительным, что выражается в -3 к инициативе во время физического сражения.
Бледняк (1): AC 4; MV 15''; HD 4; hp 20; №AT 3; Dmg 1d4/1d4/1d8; SA тошнота, паралич; SD невосприимчивость к «сну» и «очарованию»; AL CE; XP 205.
Вурдалаки (2): AC 6; MV 9''; HD 2; hp 12, 9; №AT 3*; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA паралич; SD невосприимчивость к «сну» и «очарованию»; AL CE; XP 85 каждый.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.