Disco Elysium — лучшая игра
Издание PC Gamer опубликовало свой ежегодный рейтинг 100 лучших компьютерных игр. Первое место в списке заняла игра Disco Elysium, ее оценили в 271,71 балл.
Baldur's Gate 3 в топе нет, так как голосование проводилось в июле.









Лидерами списка стали:
1. Disco Elysium
2. «Ведьмак 3: Дикая Охота»
3. Crusader Kings 3
4. Dwarf Fortress
5. Half-Life 2
6. Street Fighter 6
7. Red Dead Redemption 2
8. Counter-Strike: Global Offensive
9. Divinity: Original Sin 2
10. XCOM 2
3 игры, похожие на Baldur’s Gate 3
Если вы фанатеете от Baldur’s Gate 3 и хотите поиграть во что-то подобное, то предлагаю вам на выбор три игры.
После Baldur’s Gate 3 у вас могло остаться желание поиграть в игру с таким же вниманием к деталям, вовлекающим сюжетом и проработанной боевой системой. Не волнуйтесь, для вас есть решение.
Pathfinder: Kingmaker
Начну с Pathfinder: Kingmaker. Это эпическая глубокая РПГ, в которой вам предстоит быть хозяином своей судьбы в Украденных Землях.
Если вам нравится Baldur’s Gate 3, то я настоятельно рекомендую также заценить Pathfinder: Kingmaker, ведь в игре доступен огромный открытый мир, глубокий сюжет и очень подробный редактор персонажа.
Pillars of Eternity II: Deadfire
Pillars of Eternity II: Deadfire — захватывающая ролевая игра, действие которой происходит в мире Эоры, где вы отправитесь в приключение по огромному и экзотическому архипелагу Дэдфайр. Боевая система игры похожа на ту, что в Baldur’s Gate 3: стратегия в реальном времени с возможностью паузы. Исследуйте прекрасный архипелаг Дэдфайр, параллельно набирайте разнообразную команду компаньонов и наблюдайте за их отношением к вам и конфликтам, разворачивающимися в зависимости от ваших решений.
Divinity: Original Sin 2
Divinity: Original Sin 2 — замечательная ролевая игра, в которой вы отправитесь в эпическое путешествие, полное магии, интриг и решений с моральной составляющей. Находясь в огромном и захватывающем мире Ривеллона, вы окажетесь в роли колдуна, наделенного необычайными способностями.
Как и в Baldur’s Gate 3, Divinity: Original Sin 2 предлагает пошаговые бои, где принятие тактических решений является ключом к выживанию. Применяйте разрушительные заклинания, взаимодействуйте с окружающей средой и координируйте свои действия со своей группой, чтобы победить сложных врагов.
Заголовок
Веселая книга пробелов Крэддлсона
Выпуск 452
Как-то раз юзеры пикабу попросили своего могучего бога Админа, чтобы тот наделил их даром минуса. "А хуй вам! – вскричал бог. – Да как вы смеете?! Вы ничем не лучше недалекого народца Однокласников и Вконтакте ! Пожертвуйте мне ваш лучший говнопост в субботу, или я покараю вас, наслав Баны!".
Моды: Character Creation Plus
Если вы любитель проводить много времени в редакторе персонажей, и вам бы хотелось видеть как можно больше опций в создании вашего героя, то одна из редких модификаций для Divinity: Original Sin 2 за авторством Majoras Vox призвана специально для вас.
Мод заметно расширяет редактор, позволяя применять самые безумные комбинации внешности и аксессуаров для создания и настройки по истине уникальных персонажей.
Ссылка на мод: https://www.nexusmods.com/divinityoriginalsin2/mods/229
Источник RPG Geeks
Закончил Фейна 240мм
покрас моей кастомной 3д работы героя Фейн из игры Divinity: Original Sin 2
немного сделал изменений по просьбе заказчика:
.добавив имя героя на базу
+бочки с кислотой
+ фирменный предмет Фейна- песочные часы.
прошлая итерация выглядела так(печать 200мм для другого клиента, на ДР своей девушке):
.сама моделька разборная (на фото 200мм vs игровой для Днд 40мм)
.а тут 3д моделька в рендере
Спасибо за внимание)
больше работ вы всегда можете найти в моей мастерской 3д и покраса:
Divinity: Original Sin 2 — идеальный иммёрсив сим?
Около года назад я увлёкся классическими РПГ и за это время получил много интересного опыта. Я успел пройти как довольно скучные игры, так и настоящие шедевры жанра. Одной из первых была Pillars of Eternity. Хоть сюжет мне в ней и понравился, проходить через нудные стены текста с описаниями каждой детали окружения было, мягко говоря, не очень приятно, и к тому же всё дело усугубляла скучная боёвка. А недавно я полностью прошёл гигантскую Pathfinder: Wrath of the Righteous, удивишую меня своей огромной вариативностью в развитии сюжета, при этом не привнеся ничего нового в плане геймплея. Но среди них была одна по-настоящему зацепившая меня жемчужина, которая заставила потратить на неё сотню часов, почти ни на минуту не давая заскучать. Это была Divinity: Original Sin 2. И всё благодаря её иммерсивности и тому, насколько большую свободу она даёт. И далее рассказ пойдёт по большей части о ней.
В этом эссе я хочу поговорить о геймплее новых классических РПГ, о том, как Larian Studios удалось сделать свою игру столь похожей на иммёрсив сим, как это повлияло на её восприятие и почему другим разработчикам cRPG стоит брать пример с Original Sin 2.
Немного об иммёрсив симах
Пожалуй, перед началом стоит немного разобраться с тем, кто вообще такая эта ваша иммерсивность. Думаю, все слышали об иммёрсив симах и о том, что они из себя представляют. Dishonored, Thief, Deus Ex и прочие популярные серии жанра, полюбившиеся благодаря свободе, что они дают игрокам, большому количеству возможностей взаимодействия с миром, особенному подходу к дизайну уровней и вариативностью прохождения. В этом и заключается иммерсивность — заставить игрока ощутить себя частью игрового мира и его правил, давая свободу в использовании механик. Со слов Уоррена Спектора, «Всё дело в том, как вы взаимодействуете с относительно сложной средой интересными для вас способами (а не способами, которые разработчики считают интересными) и способами, которые приближают вас к достижению ваших целей (а не целей разработчиков)».
Хоть иммёрсив симы и считаются отдельным жанром, их геймплейную формулу можно воспринимать больше как философию, которую можно применить к любой игре, не превратив при этом её в полноценный иммёрсив сим. Ну, а теперь вернёмся к нашей игре. Я считаю, Divinity: Original Sin 2 можно называть самой иммерсивной классической РПГ, какую только знал свет. И дальше я объясню, почему.
Что делает Original Sin иммерсивной?
Слова Свена Винке об Original Sin 2 — «Всё, что можно использовать – можно использовать» — довольно точно отражают её философию и подход самих разработчиков к созданию мира. Возможности взаимодействия с окружением и персонажами в ней практически безграничны. Что бы вам ни захотелось сделать, это, скорее всего, получится. Создатели дают так много возможностей по-разному взаимодействовать с объектами в игре, что по степени интерактивности Original Sin 2 не уступает рядовому иммёрсив симу. Приведу несколько примеров. Есть бочка. И есть куча способов её использовать. Её можно бросать телекинезом во врагов, а с помощью наполненных нефтью, водой, ядом или туманом смерти бочек можно, соответственно, поджечь поле боя, потушить, отравить живых персонажей или вовсе убить всех живых. А ещё они используются, как ингредиент для создания просто всего подряд. И это всё лишь один предмет. В OS2 можно уничтожить любое препятствие, имеющее полоску жизни. Например, дверь. Можно и по-человечески взломать её отмычкой (или пальцем нежити), но никто не запретит просто сломать её и войти внутрь.
Наконец, мой любимый пример — перчатки телепортации (или же соответствующее заклинание), которые можно применять как в бою, чтобы перемещать врагов и сопартийцев, так и в исследовании мира для преодоления препятствий или попадания в недостижимые места.
Чтобы попасть к сундуку, нужно использовать телепортацию
Это напоминает мне ГИПС-пушку из Prey, которая позволяла создавать импровизированные лестницы, чтобы попасть в труднодоступные места, а также останавливать врагов или тушить пожар. Тем самым создатели не заставляют игрока пользоваться исключительно одним способом решения головоломок, но дают полную свободу в использовании имеющихся инструментов и механик.
Такая универсальность делает игру более глубокой и интересной. Это заставляет игрока рассуждать в духе "а что, если я попробую использовать это здесь?". И благодаря продуманному геймдизайну, учитывающему самые разные подходы, такие вопросы и следующие за ними эксперименты будут приносить игроку удовольствие от того, что он самостоятельно нашёл новый креативный способ решить головоломку.
Однажды я столкнулся с тем, что ведущий к отдалённому острову мост разрушен. Приняв его за единственный путь, я использовал телепортацию и всё же смог попасть на него. Только потом нашёл паромщика, который спокойно мог отвезти меня туда...
И главное то, что никто обо всём этом напрямую не расскажет. Вы сами должны разобраться со всеми возможными взаимодействиями с миром с помощью доступных инструментов, наблюдая за окружением и персонажами, экспериментируя. Я считаю такой подход классным и правильным. Иммёрсив симы всегда ценились теми, кто любит самостоятельно разбираться во всех правилах мира игры и доступных возможностях. И нельзя отрицать, что этот элемент иммерсивности идёт лишь на пользу игре, даря чувство первооткрывателя и делая изучение сверхинтерактивного мира намного более интересным и захватывающим. Создатели не просто дают свободу в выборе способов преодоления препятствий, но и поощряют креативный подход уникальными диалогами и наградами. Из-за этого от игры не хочется отходить ни на минуту, всё глубже погружаясь в изучение её мира, лишь бы открыть что-то новое, разгадать сложную головоломку или придумать, как переиграть её создателей, освоить все способы применения механик и использования предметов.
Немного о битвах
В отличии от иммёрсивов, постоянно избегать сражений в этой игре невозможно, но и битвы ведь можно сделать более иммерсивными и захватывающими за счёт проработки арен и их окружения, каждый раз по-новому влияющего на развитие боя. Недавняя Pathfinder: Wrath of the Righteous не смогла завлечь меня так же сильно, как OS2, и причина в этом, что в ней этого нет. При разработке RPG всегда нужно помнить, что в первую очередь вы делаете игру, а не рассказываете историю. Я не могу сказать, что разработчики Wrath of the Righteous уделили мало времени проработке геймплея, но битвы лично мне в ней наскучили довольно быстро. И в этом виновата не столько сама система сражений в реальном времени (её можно переключить на пошаговую, к слову), сколько отсутствие влияния окружения на бой. Локации для сражений ощущаются просто мёртвыми, буквально ноль взаимодействий с окружением, почти полное отсутствие вертикальности. И, в отличии от Divinity, в Pathfinder я даже не запомнил каких-то уникальных боёв, в которых нужно было бы действовать более креативно, чем во всех других сражениях, подстраиваться под новые условия арены. Поэтому я считаю неплохой идеей делать так же, как в Original Sin 2, где почти в каждом бою окружение играло свою роль, добавляя ему элемент головоломки. Divinity поощряет поиск и использование неочевидных «эксплойтов»: здесь можно использовать телекинез для метания предметов во врагов, разбивать бочки для создания стихийных поверхностей, с помощью телепортации кидать врагов в лаву. Вертикальность арен часто меняет подход к бою, заставляя применять иной подход, когда тот же Pathfinder в этом плане намного скучнее, как и последние игры жанра от Obsidian. По увлекательности сражений они не идут ни в какое сравнение с D:OS2, добавившей иммерсивность в каждый бой.
В заключение
Напоследок стоит сказать, что создателям ещё есть куда стремиться в проработке дизайна мира, ведь в игре хватает моментов, в которых игроку во время исследования приходится действовать лишь одним доступным способом. Например, когда нужно достать сундук, стоящий на отдалённом островке, что нельзя сделать иначе, кроме как использовать телепортацию. Также хотелось бы видеть больше квестов, выбор в которых делается чисто механическим путём, без диалогового окна. Хоть окружение и так неплохо проработано, в нём порой не хватает маленьких деталей, рассказывающих историю, что обычно можно увидеть в иммёрсив симах.
И всё же Divinity: Original Sin 2 — это хороший эксперимент в попытке совместить классические РПГ с философией иммёрсив симов. Ведь подходы этих жанров во многом похожи: оба стараются как можно глубже погрузить игрока в свой мир, только иммёрсивы делают это за счёт глубокой проработки геймплейной вариативность, а РПГ — за счёт нарративной. Игра взяла всё лучшее от иммёрсивов симов, не растеряв при этом достоинств ролевых игр, что и делает её такой особенной. Думаю, ориентация на идеи Original Sin пошла бы на пользу многим играм этого жанра. Далеко не всё из неё будет уместно в остальных CRPG, но хотя бы подход к проработке арен для сражений явно сделает любой проект жанра лучше. Будет жаль, если привнесение иммерсивности в жанр классических РПГ ограничится лишь инновационными творениями Larian Studios, ведь это может делать геймплей более интересным и разнообразным. А это в играх главное.
Просто Вышибатя































