Halo | Взлёты и падения | DiGiQuire Podcast #7
Продолжаем серию подкастов, посвящённую нашим личным воспоминаниям и переживаниям о каких-либо событиях, связанных с гик-культурой (игры, фильмы,технологии и тд) прошлых лет. Всё что вы услышите - это только ли наш опыт и мнения.
В этот раз, мы обсудим великую серию игр Halo. Как её создавали, как мы в неё играли. Мы вспомним путь компании Bungie - от Марафона до Дестени. Поделимся весёлыми историями, забавными фактами и многим-многим другим! А помогать мне в этом подкаст приключение будут два классных гостя: самый крутой ниндзя во вселенной Fat Ninja и знаток вселенных Halo и Destiny Георгий Тришкин.
Присоединяйтесь и делитесь вашими воспоминаниями!
таймкод:
0:00 intro
0:52 что такое Halo?
2:58 про Bungie (кто такие, что делали до Хей)
5:25 про Halo Combat Evolved
9:46 про Halo 2
12:22 про влияние на Xbox Live
13:41 возвращаемся к Halo 2
15:02 про Halo 3
20:16 про успех мультиплеера, киберспорт и кул стори
24:20 про Halo 3 ODST
26:57 почему Bungie ушли от Майкрософт?
28:11 возвращаемся к ODST
32:48 про Halo Reach
39:37 про Кортану
43:40 про музыку в Halo
45:36 про Halo 4, 343 Industries и новую эру
54:57 про Halo 5: Guardians и противоречия
1:03:31 про Halo Infinite и перспективы франчайза
1:10:24 про Destiny и Bungie
1:19:26 про Destiny 2 и её проблемы
1:22:18 финальный аккорды, воспоминания и пожелания
1:27:46 outro
Новинка! Кулинарная книга по игре Destiny выйдет в июле 2020 года
Destiny: The Official Cookbook
Дата релиза: 21 июля 2020 года
Я уже упоминала эту книгу ранее, однако тогда был только короткий анонс и обложка. А разве можно упустить возможность посмотреть на внутреннее оформление поближе?
Perfect for all Hunters, Titans, and Warlocks
Идеально для всех Охотников, Титанов и Варлоков
Фанатам вселенной Destiny и просто любителям приготовить что-нибудь вкусненькое обещают 208 страниц пошаговых инструкций и полноцветных атмосферных фотографий.
Интересная деталь, которая может заинтересовать обладателей игры: Издание «содержит внутриигровой код эмблемы (in-game emblem code), доступный только в неэлектронной версии книги!»
Автор - Виктория Розенталь.
Девушка-блоггер регулярно с 2012 года публикует посты с рецептами по самым разным играм. От Stardew Valley, Harvest Moon и The Sims до The Elder Scrolls, Yakuza и Divinity Original Sin 2.
Помимо этого, под авторством Розенталь в 2018 году вышла официальная кулинарная книга по вселенной Fallout. И если вы забыли, как она выглядит, то спешу напомнить: крайне эстетично и атмосферно. Как, впрочем, и многие рецепты Розенталь в её блоге.
Предзаказ уже давно доступен на Amazon (на английском языке) по цене 31.50$
Спасибо за комментарии и подписки! Буду держать вас в курсе не только ставших классикой кулинарных книг, но и новинок в этой сфере.
Надеюсь, сегодня мне удалось вдохновить вас на готовку красивого и эстетичного или просмотр\прочтение вкусного и аппетитного (именно так и не наоборот).
Еще больше информации о новинках и последнюю часть серии подборок кулинарных книг вы как всегда можете найти здесь:
Новинка! Книга коктейлей по сериалу «Острые козырьки» выйдет в сентябре 2020 года
Как создавался мир Destiny. История Bungie
Разработка игр такого формата, это отнюдь не легкий процесс, а иногда это даже сложнее, чем создание фильма.
Сегодня мы поговорим об игре Destiny: разработка, создание концептов, визуальные эффекты. Кто-то хочет работать в киноиндустрии, а кто-то мечтает создать свою игру. Давайте вместе окунемся в этот интересный и захватывающий мир.
— Разработка игры началась в 2009 году и как рассказывают руководители компании, команда состояла всего из 5 человек. Но у них была общая цель — создать свою вселенную, где игроки будут лучшими друзьями. Спустя 9 лет можно сказать что они воплотили свои цели.
● Jesse van Dijk — Concept Art Lead ● Isaac Hannaford — Concept Art Lead ● Jaime Jones — Concept Artist ● Darren Bacon — Concept Artist
● Alex Chu — Concept Artist ● Joseph Cross — Concept Artist ● Adrian Majkrzak — Concept Artist ● Kekai Kotaki — Addition Concept Artists
● Dave Dunn — Head of Art ● Shiek Wang - 3D Character Art Lead ● Tom Doyle - 3D Hard Surface Art Lead ● Richard Lico - Animation Lead
Все, что нужно для создания игры вместилось под одной крышей от комнат для захвата движения до звуковых дизайн-студий.
● Фильм -”Хороший, плохой, злой” ● Тарковский — российский кинорежиссер ● Фильмы Terry Gilliam ● Искусство John Harris ● Искусство Zdzislaw Beksinski ● Аниме. Неон Genesis Evangelion
«Одна из первых вещей, которые мы делали при создании каждого из разных мест, заключалась в том, чтобы установить то, что мы назвали открыткой: в одном изображении мы будем настраивать тон, историю и то, что игроки будут чувствовать, когда они приземляются.» — Shiek Wang
Команда художников создавала наброски для первой локации «Космодром» и в игре мы видим прямое воплощение идеи и сотрудничество различных подразделений Bungie.м
Улучшение уровня, концепт-художниками. Команда искала интересный визуальный образ локации, а 3D художники создавали финальные модели по их эскизам.
«Со всем, что мы делаем, мы задаем себе вопрос: Это вписывается в мир, который мы пытаемся создать?» — Jesse van Dijk
Разработка конструкции здания. Художники работали над деталями в линейном эскизе, а потом к выбранным формам добавили цвет. Dorje Bellbrook
«Кроме того, мы хотим, чтобы игроки почувствовали, что Destiny - это приветливая, замечательная вселенная, которую нужно исследовать. Нам нужен игрок, чтобы играть в нашу игру. И важно, чтобы Вселенная Судьбы, независимо от угроз и опасностей, изображала надежду.» — Jesse van Dijk
«Прежде чем мы начали, мы отметили определенные вдохновения. Такие классические фильмы, как Solaris и Stalker , российский режиссер Адрей Тарковский и Time Bandits Терри Гиллиама. Вдохновением послужили семидесятые «Sci-Fi», созданные Джоном Харрисом, Здиласом Бексинским и Питером Гриком». — Jesse van Dijk
«Базовый уровень - это то, что создает художник. Затем у нас есть детали, которые являются следующим уровнем. Прокси - это пропущенная версия оригинала, которая должна удерживать цвет и силуэт на расстоянии. Наконец, крайний, для длинного расстояния, который представляет собой простой, но узнаваемый элемент игрока.» — Shiek Wang
Охотник
Охотник был разработан, чтобы охватить широкий диапазон стилей и вымышленного значения, с влиянием от Дикого Запада до современной спортивной одежды.
Это смелые разведчики и скрытые убийцы, эксперты с ножами и высокоточным оружием.
«Каждый класс должен быть знаковым и узнаваемым. Мы решили, что плащ для Охотников будет распознающей чертой.» —Shi Kai Wang
Титан
При создании вида Титанов, была задача сделать их похожими 50% на самурая, а 50% на геральдического война.
«Титан наиболее понятен визуально. В нашем опыте создания бронированных солдат этот класс был самым простым в исполнении.» —Shi Kai Wang.
Титан в ближнем бою использует свое тело в качестве оружия. Поэтому, задача художников была сделать его более мощным и непробиваемым.
Как создавался мир Destiny. История Bungie., изображение №19
Варлок
Конструкции Варлоков, в большей степени, чем другие два класса, находятся под влиянием священной геометрии и метафизики, используемой для распутывания тайн персонажа.
«Warlocks - это космические волшебники. Визуально мы представляли, что они имеют треугольную форму для своего силуэта. Представляя каждую новую тему таким образом, мы быстро создали свой знаковый идентификатор, их одежды.» — Shi Kai Wang
Варлоки очень умные - это арсенал смертоносных секретов, сбалансированный между божеством и безумием. На поле битвы эти секреты может разрушить только реальность.
Хронология вселенной Destiny
Перевели и адаптировали на русский язык работу пользователя Reddit ScoobyDeezy по хронологии вселенной Destiny.
Lego Fallout Т-51 и Т-60 (Шлем и Броня) и Destiny (Грех Незарека)
Всем привет! Сегодня я хочу вам показать аж 3 шлема сразу, причем распечатанных. Начнем по порядку, как указано в заголовке, то есть с Т-51. Как вы можете прекрасно видеть-наплечники слишком подняты и убежали прямиком из Варкрафта, но здесь проблема в том, что не знаю точных размеров и расположения рук на чертежах. На глазок решил не ориентироваться тогда, а очень зря.
Продолжим Т-60, то есть обложкой Fallout 4.
Так, ну и закончим Грехом Незарека. Если вы не знакомы с Вселенной Destiny, то для вам это просто рогатый шлем.
Еще раз прошу прощения за ужасную покраску, здесь вообще не мастер. Х-01 из того же Fallout мб сделаю позже, хочется. Потом приступлю к оригинальной трилогии Mass Effect. На данный момент делаю кое-что из того же Fallout в ЛДД. Пишите в комментариях, что думаете по этому поводу, что стоит еще создать или построить из Лего. Кстати, шлема я эти продаю на авито, так что если захотите найти-сложностей явно не возникнет) Удачи всем!