Почему-то мне кажется, что Пасха для мункинов не праздник, а кошмар. И это я сейчас не про 100500 сообщений «С праздником великой Пасхи» в школьных чатах.
Diablo. Starcraft. World of warcraft. Overwatch и Hearthstone.
Всё это игры от Blizzard Entertainment. Разработчика, которые выпустил несколько культовых игр. Который на заре своего существования озвучивал, что выпустит игру, только когда та будет доведена до совершенства. Который получал самые разные награды: и лучшего разработчика или компании года (1993, 1999, 2009), и компании, где лучше всего работать (2008-2011). Получал. Награды закончились дюжину лет назад.
А теперь и у игроков практически нет шансов на то, чтобы рассчитывать на появление новых и качественных игр. Потому что всё развитие Blizzard теперь находится в руках эффективных менеджеров, которые очень заточены на оптимизацию. Которые готовы резать и без того небольшие зарплаты.
Летом 2020 года Bloomberg сообщил о том, что в её руках оказалась таблица с зарплатами сотрудников Blizzard. Основные детали таковы: 🧨старшие сотрудники получают больше 100 тысяч долларов 🧨тестеры, художники и дизайнеры - порядка 60-70к 🧨часть сотрудников получают ещё меньше. Казалось бы, хорошие зарплаты, о чём речь? Проблем сразу несколько: 🧨это суммы до выплаты налогов
🧨за год, а не за месяц 🧨для данной отрасли в США средняя зарплата в принципе превышает 100к, а зарплаты в 60-70к больше характерны для начинающих сотрудников с парой лет опыта 🧨многие сотрудники не получали повышения зарплаты по 5-10 лет.
В Blizzard с начала 00-х существовала несколько специфичная политика в отношении зарплат: “Мы лидеры рынка, задаём тренды и выпускаем лучшие игры, потому лучшим разработчикам будет за честь поработать у нас”, - с этими словами уровень зарплат был установлен ниже рынка. И стратегия работала: компания привлекала сотрудников, желающих работать именно в Blizzard, с горящими глазами и стремлением сделать топовые продукты. За это сотрудникам предоставлялось много свобод, возможностей и высокий уровень технической инфраструктуры и компетенций коллег. Да и уровень "кофе с печеньками" постоянно поднимали до одинакового уровня во всех подразделениях. Крутые специалисты соглашались работать "ниже рынка", потому что работа была отличной. Так творились великие дела и создавались великие игры.
Да, из-за этой стратегии уменьшенных зарплат были и проблемы. Например, руководители Blizzard North, одного из подразделений Blizzard, Мэтт Ульман и братья Макс и Эрик Шеферы в 2004 году обратились с просьбой пересмотреть систему выплат и бонусов, потому что некоторые ведущие программисты начали уходить в другие проекты. Они апеллировали к тому, что Diablo и Diablo 2 получили признание игроков и неожиданно высокую выручку, и экономика этих проектов намного превышала ожидания, потому для компании было бы лучше сохранить своих сотрудников и поднять им зарплаты, чем искать новых. Материнская компания Vivendi с этими предложениями не согласилась, и Blizzard North по сути перестала существовать, так как из неё из-за данного решения ушли все ключевые сотрудники.
Но этот случай оказался единичным, а стратегия отлично работала. В компанию активно шли разработчики с горящими глазами, которым давалось достаточно много свободы, а их работу обеспечивала качественная техническая инфраструктура, развёрнутая за счёт собственных инвестиций. Компания создавала одну отличную игру за другой и раз за разом недооценивала число игроков, желающих войти в новую игру или дополнение к World of Warcraft.
Всё началось меняться в 2008 году, когда владевшая Blizzard компания Vivendi объединилась с Activision.
Для Бобби Котика, СЕО Activision, идеальной была бесплатная игра-головоломка Candy Crush, которая за внешней простотой и милыми картинками содержала самые эффективные способы подсаживания и удерживания игрока в сочетании с очень агрессивной монетизацией. За 10 лет эта игра принесла своим создателям более 20 миллиардов долларов выручки. Компания Activision фокусировалась на том, чтобы выжимать деньги из игроков и при этом тратить на игры "умеренно". Те, кто следил за развитием Call of Duty, могут это с лёгкостью подтвердить.
И в этом симбиозе Activision Blizzard с одной стороны был эффективный Бобби Котик, который во главу угла ставил оптимизацию и максимизацию прибыли. А с другой - президент и сооснователь Blizzard Майкл Морхейм, который был заинтересован в создании выдающихся игр.
Пока Майкл был успешен с World of Warcraft и другими проектами, соблюдался некий баланс, хотя и инвесторы были недовольны вложениями в техническую инфраструктуру для повышения качества игр. Это требовало вливаний капитала и понижало уровень доходности инвесторов, что последним и не нравилось. Но стоило Майклу серьёзно ошибиться в ставке на Blizzard Arena и киберспорт и не получить внятной отдачи от вложений, на него стали оказывать сильное давление. И Майкл Морхейм ушёл в 2018 году, его роль взяли на себя эффективные менеджеры, а следом и фокус сместился с создания выдающихся игр на оптимизацию.
"Эффективный менеджер" высшего уровня Роберт Котик
Первым звоночком стала мобильная Diablo Immortal, чей анонс вызвал у игроков шок. Донатная, с агрессивной монетизацией, заработавшая более 500 миллионов долларов за первый год. Всё по новым заветам и стратегиям. Но сменился не только фокус разработки.
Пришедшим ему на смену руководителям оказалось мало того, что старательным и увлечённым сотрудникам с выдающимися и порой даже уникальными компетенциями платили ниже рынка. Эффективные менеджеры захотели повысить эффективность и производительность труда.
Так появились системы метрик и сложной мотивации, от всех отделов начали требовать "value" и окупаемости. Многие команды были переформированы. Каждый должен был демонстрировать, что он где-то что-то оптимизирует, а всё больше времени в работе уделялось графикам и отчётам, а не созданию игр. Эффективные менеджеры проигнорировали, что сотрудники уже получали ниже рынка, и закручивали гайки везде, где только можно, даже стандартные для отрасли страховки пошли под нож. И лучшие сотрудники начали активно покидать Blizzard. В 2020 году руководство забило тревогу, но было уже поздно: пришлось искать новых с худшими компетенциями и на большие деньги.
В итоге Blizzard отказался от разработки новых игр и плотно уселся на эксплуатацию и выжималку денег из уже существующих "вселенных". И как в случае с Boeing, про проблемы которого из-за оптимизации зарплат я писал ранее, он ещё очень далёк от кризиса и банкротства, но на серьёзный рост я бы уже не ставил.
Конечно, продолжит развиваться Diablo 4, но фокус в ней и прочих играх Blizzard уже будет сделан на том, чтобы малыми силами выжать максимум денег из игроков. А не создание легендарных игр, как когда-то.
Интернет подсказал, что от остановки сердца вчера скончался автор многочисленных гайдов по левеллингу и спидраннер Joana, так же известный как Furious Paul.
Я думаю все, кто начинал играть в районе классики и ТБК так или иначе пользовались его гайдами. Человек действительно много сделал для коммьюнити. Также является автором нескольких рекордов по скоростному левеллингу. Его первый результат в 4 дня и 20 часов не могли побить по моему до ВотЛК.
Грядущее обновление призвано существенно преобразить игру.
Компания Blizzard опубликовала обзорный ролик, посвящённый основным нововведениям четвёртого сезона Diablo IV под названием «Возрождённая добыча». В видео разработчики рассказали о том, как изменится игра после выхода «крупнейшего патча с релиза».
Главные нововведения сезона «Возрождённая добыча»
Переработанная система предметов и изменённый «Кодекс силы».
Механики закаливания и обработки предметов.
Изменённые принципы выпадения добычи и предметы с мощными свойствами.
Обновлённые самоцветы.
Яма мастеров — аналог великих порталов из Diablo III.
Улучшенная механика Адского натиска с уровнями угрозы и дополнительными испытаниями, включая мини-боссов.
Эндгейм-версия сражения с Андариэль.
Сюжетная цепочка Стальных Волков.
2 мая авторы Diablo IV также провели трансляцию, на которой обсудили предстоящий сезон. Среди прочего, разработчики рассказали, что отзывы игроков помогли им улучшить не только текущую версию ARPG, но и грядущее первое DLC под названием Vessel of Hatred. Его релиз должен состояться в конце 2024 года.
Четвёртый сезон Diablo IV начнётся 14 мая в 20:00 по московскому времени.
В нём переработают систему предметов, а также разнообразят эндгейм-контент.
Четвёртый сезон Diablo IV под названием «Возрождённая добыча» стартует 14 мая в 20:00 по московскому времени. Об этом объявили в Blizzard, перечислив ключевые нововведения предстоящего масштабного обновления. В компании назвали его крупнейшим геймплейным апдейтом с релиза игры.
Главные изменения четвёртого сезона
Общие изменения предметов
Количество свойств предметов уменьшится до трёх у легендарных вещей и до двух у редких. Эффективность каждой характеристики станет выше.
Разработчики уберут некоторые свойства, которые зависят от соблюдения определённых условий, например, «+10% урона, наносимого особым монстрам с полным запасом здоровья». Такие характеристики заменят на свойства, которые повышают базовую скорость передвижения, максимальный запас здоровья и уровни основных умений.
Показатели свойств предметов увеличат, за счёт чего вещи станут более эффективными. Объём добычи при этом уменьшится. Это означает, что игроки будут тратить меньше времени на сравнение большого количества предметов между собой, но шанс получить ценный предмет не станет меньше.
Редкость предметов станет напрямую зависеть от уровня мира. На третьем уровне можно будет получить священные и более редкие вещи, а на четвёртом — только наследные.
Изменения «Кодекса силы»
При извлечении аспектов из легендарных предметов они будут сохраняться в «Кодексе силы», откуда их можно использовать без ограничений.
В «Кодексе силы» будут показаны все доступные аспекты, чтобы игрокам было проще искать предметы, аспекты которых имеют наивысшие показатели.
Если игрок извлечёт аспект с максимально возможным показателем, он будет отмечен особой рамкой.
Закаливание, обработка и мощные свойства
В игре появится механика закаливания предметов, которая позволит добавлять на них мощные свойства. Для того чтобы улучшить предмет, сперва потребуется найти ремесленные руководства.
Механика закаливания даст возможность игрокам проще заполучить оружие с желаемым свойством. Количество попыток закаливания каждого предмета будет ограничено.
В Diablo IV добавят механику обработки, которая усиливает все свойства оружия. Каждый четвёртый уровень обработки будет значительно улучшать одну из характеристик.
Игроки смогут находить предметы с мощными свойствами, которые в полтора раза сильнее обычных. Вещи с такими характеристиками получится только отыскать — сделать их при помощи наложения чар нельзя.
Эндгейм-контент
Механику Адского натиска расширят и улучшат. Во время сражений в ходе этого события игроки будут повышать свой уровень угрозы, что позволит вызвать падших воителей Пеклорождённых и сразиться с ними. Также игроки смогут провести обречённый ритуал, чтобы призвать Кровавую Деву.
Адский натиск станет доступен на первом и втором уровнях мира.
В игру добавят Яму мастеров — аналог великих порталов из Diablo III. Игрокам потребуется проходить подземелья, в которых необходимо убить определённое количество монстров за 10 минут, чтобы призвать босса. После прохождения каждого уровня Ямы игроки получат ценные материалы и пропуск на следующий этап. Всего в Яме будет 200 уровней.
Игрокам станет доступно сражение с эндгейм-версией Андариэль. Её получится призвать в Зале висельника, воспользовавшись специальными материалами.
В Diablo IV добавят цепочку квестов Стальных Волков. За её прохождение игроки получат несколько руководств по закаливанию
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Мурлок номер 2, но оч качественно хочу сделать. И с текстурами на всю модель, и очень качественный покрас прям как на рефе и рендер кнч. Только нужно будет знания сабстенса подтянуть, он таким сложный после зебры кажется
Неплохо пока выглядит но без покраса прост глина
Коллекция рефов для это работы, но в конце самый основной
Понравилось руки делать, такие мышцы жесткие, кач. Особенно красить будет вкусно мммм..
Вот эту мышцу жесть тяжело попасть в стиль было, нормально так изгибнулась
Неплохо получилось после 3 раз использование zmodelera сделать похожие плавничи. Все равно потом все под общий сабдив, но пока уже неплохо
Вот это кст место оч прикольное пока смотрится. Ну типо чисто пока без пузырей
Основной реф
в общем напишите пожалуйста как вообще выходит, могу чет поправить пока + интересно че другие думают что как выглядит /.#@..