Саундтрек The Witcher 3 и его прототипы
В этом видео мы постарались разобраться в том, какие прототипы использовались при создании саундтрека к The Witcher 3: Wild Hunt.
Приятного просмотра!
CDPR анонсировала новую ролевую игру во вселенной Ведьмака - Thronebreaker: The Witcher Tales
В рамках финансовой презентации студия CD Projekt RED объявила о том, что дополнение Thronebreaker для карточной игры Gwent выйдет в качестве самостоятельной ролевой игры Thronebreaker: The Witcher Tales.
Дополнение, по словам разработчиков, существенно переросло свои масштабы и обзавелось новыми механиками. Более того, Thronebreaker: The Witcher Tales вышла за пределы ККИ и обрела черты полноценной ролевой игры, которая предложит около 30 часов геймплея. Новый проект создается как для фанатов Гвинта, так и фанатов Ведьмака, которые жаждут сюжетных приключений.
Ожидается, что релиз игры состоится в октябре, на который изначально был запланирован выход дополнения. Поскольку Thronebreaker: The Witcher Tales является самостоятельным продуктом, внутриигровая валюта из Гвинта в него не перейдет.
Насколько вариативной будет Cyberpunk 2077
Определяем количество решений и последствий в сюжетном квесте, анализируя геймплей
Как следует изучив геймплей Cyberpunk 2077, мы обнаружили все возможные концовки сюжетного квеста, который показали разработчики. Осталось лишь поделиться нашими открытиями!
Похоже CD Projekt RED брала уроки привлечения внимания лично у Тодда Говарда. Поляки не привезли никаких новых материалов по Cyberpunk 2077 на Gamescom 2018. И в тот самый момент, когда все уже было смирились, студия подрубает загадочную трансляцию на Twitch, в конце которой показывает часовой геймплей одной из самых ожидаемых игр будущего. Трансляцию на пике смотрели четыреста тысяч человек, и мы надеемся, что вы изучили это видео так же внимательно, как и мы, а теперь готовы вместе проанализировать увиденное.
Обсудить на самом деле можно много чего. В геймплейную запись CDPR вложила всего по чуть-чуть, начиная от экрана создания персонажа, стрельбы и механик вроде имплантирования, заканчивая диалогами и вариативностью в прохождении задач. Я бы предложил сфокусироваться именно на последнем, ведь это чуть ли не основной поинт, на котором поляки концентрируют внимание: наша игра будет очень и очень, и ОЧЕНЬ вариативной. Кроме того, лет, эдак, шесть назад «проджекты» обещали показать некую инновационную систему диалогов, которую не видел еще никто. И что там у них получилось?
Всего мне удалось насчитать порядка сорока диалоговых окон на 50 минут геймплея, и это довольно много. Но, как всем известно, в играх важно не количество, а качество, так что давайте рассмотрим их поближе. На первый взгляд особой инновационностью тут и не пахнет.
Диалоговая система очень напоминает ту, что мы видели в «Ведьмаке» — ответы делятся на основные и второстепенные. Первые ведут вас дальше по сюжету, вторые позволяют получить дополнительную информацию и, как правило, возвращают обратно на экран выбора реплики. Но даже в «Ведьмаке» второстепенные ответы порой открывали новые ветки развития событий, награждая таким образом игроков, которые серьезно относятся к беседам с NPC — будьте уверены, что идея получит развитие в этой игре.
Что мы можем ответить на вопрос, заинтересованы ли мы в работе? Сказать «да» в двух разных формулировках. В — вариативность.
Но то предложение, от которого нельзя отказаться. Во второстепенных диалогах выбор есть: можно быть вежливым или грубым.
В общем, форма осталась привычной, а большая часть диалогов и не сказать, чтобы выглядит шибко вариативно. Как правило, нам предлагают два-три варианта ответа, и почти всегда есть одна или две второстепенных реплики, которые позволят узнать какую-то дополнительную информацию или уточнить вопрос.
А теперь давайте посмотрим на разницу этих самых основных реплик. Сказать «да» непринужденно или сказать «да» как профессионал? Рассказать напарнику о произошедшем или сыронизировать? Ответить нейтрально или отпустить сальную шуточку? Вполне понятно, что большая часть диалогов развивается линейно, а ваши ответы приведут к одному и тому же — разработчики просто позволяют придать реплике эмоциональный окрас. Говоря грубо, вы можете быть свойским парнем или хамлом, формируя облик персонажа.
Но это вовсе не значит, что система не получила качественного улучшения. В чем выражается качественное улучшение диалогов? В последствиях, к которым они ведут.
Окон с репликами, которые могут повлечь за собой изменение происходящих событий, я насчитал пятнадцать. То есть, почти половину от их общего количества. Впечатляет!
Впервые подобный момент мы видим в самом начале ролика — на шестой минуте. Вколоть умирающей женщине наркотик или попробовать ее привести в чувство своими силами? Разработчики выбрали первый вариант, что помогло им успешно пройти квест. Не исключено, что второй вариант повлечет за собой гибель девушки, и задание будет провалено. Но самая квинтэссенция вариативности, конечно же, запрятана в основном сюжетном квесте, который показывают во второй половине видео.
Обратите внимание, что диалог подразумевает выбор персонажа, к которому мы хотим обратиться.
Героям нужно купить у банды ворованного бота-паука. Заказчик отправляет нас на встречу с агентами корпорации, у которой этого самого бота и украли. И, судя по всему, это некий поворотный момент раннего этапа повествования: мы перестаем быть мелкой сошкой и начинаем работать на серьезных людей. По пути мы можем наладить первый контакт с еще более серьезными людьми, поругаться с ними или вообще обойти их стороной, не говоря уже о том, что основную задачу тоже можно выполнить по-разному.
Как все это скажется на дальнейших событиях? Остается лишь гадать на кофейной гуще. Для начала давайте проанализируем сцену встречи с корпорацией. По прибытию на место мы можем попросту свалить и решать задачу своими силами. Если решим остаться, то получим дополнительный способ решения квеста.
Мы можем сказать напарнику правду и пойти на встречу вдвоем...
...что даст свои плоды — вас еще раз спросят, точно ли вы хотите туда сунуться. Если бы пошли в одиночку, пришлось бы самим думать.
Обратим внимание на сцену, в которой героиню допрашивает Мередит Стаут, оперативница корпорации. Что интересно, можно перевести взгляд на амбала, который держит нас на мушке, и попробовать отнять у него оружие. Тут уже возникают первые далеко идущие вопросы. Что, если попробовать отнять пушку? Будет ли рассчитываться вероятность успеха, исходя из наших характеристик? В конце концов, реально ли вообще ее отнять, или у нас в любом случае не получится? А если у нас получится, к чему это приведет? Кроме этого, серьезно повлиять на развитие сцены способен конец диалога: мы можем сотрудничать с агентами, сдать заказчика или вступить в бой. Остальные опции не выглядят настолько важными.
Основная задача задания — забрать того самого бота у банды — тоже имеет несколько вариантов решения. Мы можем заплатить деньгами корпорации или же личными средствами, а также взять здание штурмом или хитростью. Вариантов много, но в видео нам показали лишь первый. Очевидно, что если мы решим не знакомиться с корпорацией, то будем вынуждены либо платить своими кредитами, либо штурмовать здание — а что еще остается? Куда интереснее подумать, какую вариативность подразумевает первая ветка: есть подозрения, что закончится она в любом случае перестрелкой с бандитами.
Реплика с возможностью сдать заказчика гениальна. Интересно, кто-нибудь вообще ее выберет?
Вирус на чипе, по сути, просто облегчает нам зачистку здания: охранные системы отключаются. Также мы можем взять чип, но заштурмовать здание, не используя его. Задача будет сложнее, но результат останется тем же — склад зачищен, корпорация довольна. Несмотря на то, что закадровый голос явно озвучивает возможность купить бота за свои деньги, эта реплика в диалоге с Ройсом отсутствует.
Почему? У меня есть единственное объяснение — если мы берем деньги корпорации, то у нас эту возможность отбирают. Тогда исход может быть только один: успешная зачистка склада. Если мы просто мирно купим у банды бота и свалим, корпорация определенно обозлится. И странно, что этого сделать не дают, ведь возможность перейти дорогу большим людям в самом начале своего пути определенно есть — в конце диалога с Мередит можно напасть на агентов.
Тот самый выбор способа разобраться с бандой: ворваться с пушками, попробовать договориться или же зайти мирно, а стрельбу начать уже внутри.
Конечно, если вы внимательно смотрели трейлер, то скажете, что возможность совершить сделку с корпорацией и в дальнейшем обмануть ее имеется. В диалоге с Ройсом можно прямым текстом предупредить банду о подставе и теоретически задружиться с ней, оставив корпорацию в дураках. Но кто-нибудь серьезно полагает, что этот здоровенный, злой и явно агрессивно настроенный негр в ответ на наше предупреждение скажет что-то вроде: «Ооо, чувак, спасибо, ты спас меня и мою банду, ты такой клевый, вот твоя пожизненная скидка на наши услуги и еще одна маленькая просьба: давай обнимемся?». Не знаю, как вы, но я уверен на все сто, что нас назовут сраной крысой и ситуация все равно сведется к перестрелке.
Предлагаю подытожить все сказанное наглядной схемой. Есть три ключевых параметра выполнения квеста:
-добытый бот
-отношения с корпорацией
-статус банды после нашего вмешательства
Первый параметр — основной, и всегда будет выполненным, а вот два остальных — дополнительные, и могут варьироваться. Давайте посмотрим, сколько разных результатов мы можем получить в итоге.
Квест начинает ветвиться уже на момент его выдачи: мы можем пойти на встречу с корпорацией, а можем разобраться самостоятельно.
Если мы решаем сделать все сами, то на стрелке с бандой сможем купить бота на свои средства и разойтись с ней мирно или же штурмовать базу — в лоб или хитростью. И получаем разные результаты, у которых могут быть свои последствия.
Если мы решаем идти на встречу с корпорацией, то или получим кредитный чип и новый способ прохождения квеста, или же поругаемся с большими ребятами и нам придется решать все самостоятельно. Если мы получаем чип, то результат будет одинаков во всех дальнейших вариантах развития событий — чуть выше я объяснял почему. Если мы умудрились поругаться с корпорацией, то получаем еще два новых результата. И не забывайте, что в момент сделки с Мередит мы могли сдать нашего заказчика — Декстера. Это тоже должно сыграть свою роль в дальнейшем.
Вторая реплика выглядит заманчиво, но, сдается мне, в такой ситуации ее лучше не выбирать.
Итого у этого коротенького квеста в теории может быть ПЯТЬ РЕЗУЛЬТАТОВ, отличающихся друг от друга одним из ключевых параметров, и каждый результат может повлечь за собой разные последствия. К примеру, если мы задружимся с корпорацией уже сейчас, то следующая встреча пройдет гораздо проще. Если мы оставили банду в живых, то сможем воспользоваться ее услугами и покупать товар, а если уничтожили ее, то выжившие члены в дальнейшем попытаются нам отомстить. И это самые простые примеры. Не говоря уже о том, что сцены, дающие одинаковый результат, тоже могут развиваться по-разному.
Насколько масштабными будут последствия и будут ли они вообще — вопрос, как и многое другое, открытый. Но, надеюсь, что общий масштаб вариативности в решении показанной задачи я сумел продемонстрировать.
Вообще, геймплейное демо вызвало неоднозначную реакцию у игроков. Да, мы получили долгожданные ответы на многие вопросы, но появилось еще много новых. Два наших самых главных вопроса довольно просты: смогут ли CD Projekt RED продемонстрировать такую же степень вариативности в готовой игре, и насколько серьезные последствия даст каждое решение?
А теперь ваша очередь! Напишите в комментариях, что вы думаете об увиденном. Как вам стрельба, графика, персонажи, сеттинг и все вот это вот? Игра вас удовлетворила, или же вы ожидали от нее совершенно другого?
Cyberpunk 2077: ожидания vs реальность
48-минутный показ геймплея Cyberpunk 2077 стал настоящей неожиданностью как для игроков, так и для самых матёрых игрожуров. Эффект неожиданности усугубил и без того трепетные чувства к игре, отчего более-менее объективно оценить увиденное – задачка не из простых. Тем не менее, я всё же постарался охладить фанатский пыл и взглянуть на геймплей Cyberpunk 2077 максимально трезвым взглядом.
Визуал
Начать разбор демки логичнее всего с графики, хотя это и не самый волнующий аспект данной игры. Технологически Cyberpunk 2077 уверенно отвечает всем современным требованиям, чего вполне достаточно для гигантской игры в открытом мире. Я не думаю, что многих обрадовала бы настоящая некст-геновость Киберпанка, подразумевающая обязательное приобретение космически дорогого ПК или приставки следующего поколения. Любители поразглядывать текстурки под микроскопом вполне могут самолично поживиться над записью геймплея в 4К, я же хочу перейти к более интригующим особенностям игры.
![Cyberpunk 2077: ожидания vs реальность Игры, Cyberpunk 2077, RPG, Nextgen, CD Projekt, Гифка, Длиннопост](https://cs10.pikabu.ru/post_img/2018/08/29/6/1535531794143666290.jpg)
Например, интерфейс и дизайн. Разработчикам удалось создать убедительный мир будущего, который выглядит бесконечно стильно и небанально, но в то же время максимально логично и не далеко отходит от классического образа киберпанка. Проделан по-настоящему титанический объём работ. Просто попробуйте поразглядывать все эти мелкие детали в планировке Night City, в экипировке и аугментациях персонажей, в местном интерфейсе, который ощущается как неотъемлемая часть вселенной. Я уверен, что результаты трудов CD Projekt будут ещё много лет вдохновлять кинематографистов, дизайнеров интерфейсов и всех прочих творческих людей.
Постановка
![Cyberpunk 2077: ожидания vs реальность Игры, Cyberpunk 2077, RPG, Nextgen, CD Projekt, Гифка, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2018/08/29/6/1535531847158875082.jpg)
Уровень постановки в диалогах и кат-сценах сделал гигантский шаг вперед относительно того, что мы видели в Ведьмаке. Теперь это не театр двух истуканов, а по-взрослому срежиссированные игровые эпизоды. Впрочем, запредельного качества анимации, как в том же Uncharted 4, не наблюдается – общую прекрасную картину портят не самые изящные склейки движений. Сравнение с менее монструозными по уровню качества анимации и постановки представителями игровой индустрии Cyberpunk 2077 выдерживает легко, оставляя далеко позади большинство дорогих ААА блокбастеров последних лет.
Транспорт
Игрожуры, отсмотревшие демо Cyberpunk 2077 ещё на Е3, отмечали не самую лучшую реализацию средств передвижения, обзывая физику автомобилей крайне утюгообразной и топорной. И вот тут непонятно – то ли CD Projekt хорошенько перелопатили транспорт к массовому показу, то ли журналисты очень уж придирались. На мой взгляд, с автомобильной частью в игре как-раз таки всё в полном порядке.
![Cyberpunk 2077: ожидания vs реальность Игры, Cyberpunk 2077, RPG, Nextgen, CD Projekt, Гифка, Длиннопост](https://cs10.pikabu.ru/post_img/2018/08/29/6/153553195117216037.jpg)
Скорость ощущается, модель автомобиля (особенно салон) очень на уровне, а некоторая утюжность физики – это всё же дань классическому киберпанку с его прилепленными к асфальту спорткарами. Эпизод с погоней за фургоном стал для меня самой большой неожиданностью демки – всё выглядело на удивление динамично для экшн-RPG в открытом мире. Кстати, физика подвески этого фургона была уже вполне себе достоверной.
Оружие
Даже настолка Cyberpunk уделяла повышенное внимание стволам, и было бы очень странно видеть слабую реализацию этого аспекта в современной игре с упором на стрельбу. Тем не менее, качество проработки оружия в игре смогло превзойти даже самые оптимистичные мои ожидания. Особенно это касается анимации движущихся частей и импакта от выстрелов.
![Cyberpunk 2077: ожидания vs реальность Игры, Cyberpunk 2077, RPG, Nextgen, CD Projekt, Гифка, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2018/08/29/6/153553199713567546.jpg)
Продемонстрированные в демке стволы кардинально отличаются друг от друга как визуально, так и по области применения, что тоже очень и очень радует. Прибавив к этому глубокую систему моддинга и обширный оружейный бэкграунд оригинала мы получим одну из самых впечатляющих оружейных песочниц.
Стрельба
Пожалуй, самая неоднозначная часть игры на данный момент. С одной стороны у нас есть красивейшие модели оружия, отличный импакт, дэши, подкаты и сочная расчленёнка, а с другой – есть циферки урона.
![Cyberpunk 2077: ожидания vs реальность Игры, Cyberpunk 2077, RPG, Nextgen, CD Projekt, Гифка, Длиннопост](https://cs10.pikabu.ru/post_img/2018/08/29/6/1535532028189496061.jpg)
И дело даже не в минусе для эстетики – это дело, я уверен, будет отключаемым, а в том, что под собой подразумевает этот элемент шутерной боёвки. Сразу на ум приходит кошмарный пример из The Division, когда противник на несколько уровней выше уровня игрока мог впитать в себя пару-тройку винтовочных обойм. Гигантский минус для погружения.
Чтобы подобная система не сломала игру необходима очень кропотливая работа над балансировкой, которую CD Projekt так до конца и не осилили в том же третьем Ведьмаке. Перестрелки в демке выглядели очень бодро, но что будет если игрок отойдёт в сторону от замысла сценаристов? Получатся либо неубиваемые бандюки из The Division, либо избиение младенцев чересчур перекаченным главным героем.
В общем, тут есть над чем поразмышлять нам и поработать полякам. Конечно, кредит доверия у разработчиков просто колоссальный и есть уверенность в том, что они сами всё осознают и готовят адекватные решения.
Окружение
Это, на мой взгляд, самая вкусная часть Cyberpunk 2077 и тот аспект игры, в котором всецело наблюдается та самая революционность. Сколько раз разработчики других игр, не менее крутых и дорогих, обещали нам запредельную многоуровневость локаций и каждый раз результат не вызывал должного вау-эффекта. В Cyberpunk 2077 с этим делом нет никаких компромиссов – это то, от чего действительно кружится голова.
![Cyberpunk 2077: ожидания vs реальность Игры, Cyberpunk 2077, RPG, Nextgen, CD Projekt, Гифка, Длиннопост](https://cs9.pikabu.ru/post_img/2018/08/29/6/1535532065188755573.jpg)
Кроме активной жизни города на всех его уровнях, не меньше поражает и просто маниакальная внимательность художников локаций к мелким деталям. Каждый вонючий закоулок Night City наполнен мусором, листовками, рекламой, какими-то совершенно необязательными мелкими деталями. Всё это создаёт невиданную до сих пор атмосферу по-настоящему живого города.
Итого
Cyberpunk 2077 выглядит ровно так, как фанаты его себе представляли в самых влажных фантазиях – стильно, мощно и крайне аппетитно. Даже если включить противного сноба и заняться вынюхиванием самых мелких и незаметных косяков, то наберётся их пренебрежительно малое количество. Плюс ко всему, не стоит забывать о том, что до релиза игры многое изменится, и, скорее всего, изменится в лучшую сторону. В общем и целом, 48-минутная демка, как это не странно, не выглядит большим откровением. Мы ждали игрового монстра будущего – мы его получили.
Ещё материалы по Cyberpunk в моём бложике:
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.