Интерьер в 3Ds Max
Привет! Я дизайнер интерьеров, мой любимый стиль - это минимализм. Работаю в программе 3Ds Max, это программа для создания реалистичных рендеров. Хотела выложить свои работы и получить обратную связь, как выглядят в целом рендеры, как они воспринимаются, что, на ваш взгляд, можно было бы исправить или добавить.
Буду рада вашим советам!
ППШ-41
Очередная модель волыны. На сей раз захотел сделать старый добрый ППШ. Как получилось - сужить вам. Блекаут в блендере, хайполи в зебре, сборка в майке, текстуры в сабстансе (спек/глосс) ну и рендер в мармосете.
17к триссов
Ссыль на станцию https://www.artstation.com/artwork/RnQVYv
Я в блендере [4-10 часов]
Что происходит: Это марафон на 100 часов практики. Дабы изучить 3D моделирование в Blender. Пощу посты о своём прогрессе.
Что же, начнём...
Но сначала, пожалуй, налью себе стаканчик томатного сока
.
.
.
И этим же и закончим :)
Да, с предыдущей недели я провёл около шести часов за blender'ом и всё что вышло это это видео.
Что я успел освоить (или хотя бы "потыкать"):
* Анимацию.
* Работу с камерой.
* Работа с шейдерами/материалами (создание стекла).
* Симуляцию жидкостей (mantaflow).
Идея сделать стакан пришла после просмотра этого туториала [14 минут, англ].
Ведь изи-пизи, приключение на 20 минут. Я ещё никогда так не ошибался. В финальном рендере куча косяков, я даже знаю как их исправить, но время поджимало.
Самая большая проблема, это поведение жидкости:
Чтобы жидкость функционировала, должна быть создана определённая физическая система (вкладка Physics Properties).
Состоит она из домена (Domain), потока (Flow) и Effector (дословно "то что влияет/воздействует"). Домен является оболочкой системы, в нём происходит вся симуляция и за границы его жидкость (в данном случае жидкость, а так там есть разные симуляции (огонь, дым и тп)). Flow является источником жидкости, из него "течёт". Effector это то что ведёт себя как нормальный физический объект, взаимодействуя с жидкостью.
Я убил кучу времени не понимая почему, например жидкость течёт сквозь мой стакан.
А ещё я забыл упомянуть, что вся симуляция жидкости должна сначала быть "запечена", то есть надо дать блендеру просчитать как жидкость будет себя вести и сгенерировать её непосредственно как меш (3д объект).
Это всё занимало кучу времени, вырисовывались разные косяки и иногда совсем неадекватные вещи:
^ Вот тут, например, неожиданно жидкость начала течь не сверху вниз, а под углом, все варианты настроек были перепробованы, перезапечены (а это тоже занимает время), но эффекта не было. Решение пришло самое банальное: сдвинуть объект так чтобы косая струя попадала в стакан (если вы понимаете о чём я).
А что уж говорить про финальный рендер, который по моим скромным подсчётам минимум бы занял 45 часов. Пришлось менять движок рендера с Cycles обратно на Evee. Последний как я понимаю проще и там рендер одного кадра занимал 8-10 сек, против 6 минут в Cycles. А кадров было 450.
Вот ссылки на видео которые пригодились мне:
ссылка [6 м, англ] - Тут я подсмотрел как сделать стекло
Это видео [10м, англ] было очень полезно, чтобы решить большую часть проблем когда симуляция жидкостей не работала. Если надо могу расписать
Тут, здесь и там а ещё тутова - помогли мне разобраться с тем как анимировать камеру и в принципе пользоваться анимацией [Все на английском и все до 10 мин]
Хочу сказать отдельное спасибо подписчикам. Их уже на 7 больше чем было до моего первого поста из этой серии. И я могу с уверенностью сказать, что если бы я не дал себе обязательство постить раз в неделю и не увидел хоть какой-то отклик, я бы точно уже забил.
А пока только вперёд! Пусть и потихоньку.
В этот раз попробую запостить в сообщество по блендеру, хотя не уверен что это правильный шаг.
Как у парня лицо треснуло
Очередная практика скульпта человеческой физиономии, с применением кричер дизайна
Лепил в браше, в сумме 19 мильёнов полигонов на одну головешку
Если у тебя есть артстэйшон, поддержи лайком, если ты не жмых))
Курорт Кракен Маре
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.