И снова всем привет.
Изначально я думал, что у меня будет какой-то конкретный график выхода частей дневника разработки, но когда окунулся во всё то количество работы, решил, что буду выкладывать что-то сюда только когда изменения можно будет назвать существенными. Пожалуй, так будет лучше, потому что вместо размусоливания всяких фактов я буду показывать самое большое и интересное.
Однако этот пост будет чертовски долгим.
Мой предыдущий пост закончился на том, что я добавил травки на свой аренный уровень и понял, насколько это убого, глупо и непродуманно, а потому самым первым делом я пошёл в свой диздок, вновь штудировать раздел описания локаций. Хорошая, как мне на тот момент казалось, идея, пришла ко мне почти сразу.
Вот так выглядит моя шуточная, но довольно точная схема, показывающая игровое пространство, в котором нам, играя, предстоит побывать.
Так уж получилось, что вся игра происходит внутри огромного астероида\военной базы\города\лаборатории\испытательного полигона, созданного людьми для борьбы с расой, к которой и принадлежит главный герой игры.
Но на тот момент мне нужно было просто выбрать локацию, и я, подумав, решил, что дать побегать по более-менее открытым пространствам, ну, неплохо для арены, а потому я выбрал искусственный лес, вернее, его нижний уровень - огромное кладбище.
Я толком многое и не продумал, только придумал основную идею, мол, поле, в центре которого высокое дерево, вокруг разбросаны могилки, трава растёт как на газоне, кое-где вытоптанные огромные следы одного из будущих противников, старые трубы, проходящие сквозь всю арену, а в верхней части портал, из которого и шли бы волны, с которыми нам пришлось бы иметь дело.
Сказано-сделано. Меня накрыло волной вдохновения и я выкатил вот такой вот небольшой наборчик тайлов за пару часов. (он тут не весь, но этого хватит, чтобы атмосферку понять)
Кустики, могилки, разбитая труба, следы и трава... Дали вот такой вот до ужаса пустынный результат.
Более того, очень забавно всё вышло с тайлами самой травы, потому что цветовых схем было дофига, но мне ничего не нравилось, и я просто взял самую первую и текстуры бахнул, очень зря.
Я, конечно же, сразу попытался добавить какой-то динамики на это, ахах, мёртвенное кладбище, но успехом это не увенчалось, хотя к этой локации я всё равно ещё вернусь. Думаю, если я потренируюсь в создании уровней, то и это кладбище мне будет по зубам.
Вообще левелдизайн оказался для меня очень сложной темой. За последние дни я прочитал об этом какое-то поистине неприличное количество статей разного качества. Были большие и хорошие, на хабре парочка, даже целый сайт с тонной лекций, но так или иначе, я мог вынести оттуда лишь основные моменты, потому что целиком и полностью все статьи были про 3D, а всё, что я понял, это что локацию следует оживить, добавить на неё всякие активности, динамические объекты, желательно побольше, но такие, чтобы они отвечали лору локации и сочетались стилистически, плюс не вызывали вопросов в стиле "А какого хрена оно здесь делает и нафига здесь нужно? ))))" Грубо говоря, если бы я зафигачил посреди кладбища пару ящиков металлических - это бы смотрелось чуждо в некоторых случаях.
Вообще, хотелось бы спросить у знающих людей, что известно о левелдизайне подобных игр? А то я уже от отчаяния собрался Дрифтера перепройти, чтобы познать его "тёмные секретики".
Однако раз кладбище не вышло, я взял другую локацию на пробу для локации.
В данном случае это - каменные тоннели и мосты на буровой платформе
(схема уровня в блокноте)
(уже в игре)
Потом всё дошло до создания тайлов, и каково было моё удивление, когда закрытые пространства вдруг выглядели как-то поудачнее открытого кладбищенского поля.
Однако потом я снова оказался в небольшом тупике, и решил до проработки локации сделать лучше другие части игры.
Началось всё с того, что я решил переработать самого обычного болванчика, сделав из него более сложного противника, а потому стёр всё, что было в прошлом коде врага и переписал заново, что сделало, пускай и не намного, поведение врага более адекватным, и уж точно добавила челленджа
Теперь избежать урона от рукопашных врагов практически невозможно, однако пока что это минус, так как, как бы вы метко не стреляли, урон вы получите, а потому нужно будет добавить умение для игрока, которое добавит скиллозависимости, что-то вроде рывка в сторону с тратой выносливости...
Выглядит теперь стандартный враг не как какое-то облако, а как некое подобие человека
Его концепт на бумаге есть ниже
Это лоботомированный клон, у которого мозг заменён простой системой управления и подчинения командам, вот так уот.
Следующие изменения коснулись интерфейса.
Я понял, что то, что есть сейчас - убожество, а потому решил сделать новый
Первый прототип выглядел вот так -
Однако был слишком маленьким, да и я, быстро спохватившись, стал стилизовать его под космическое фентези
В итоге получилось что-то вроде алхимических пробирок и амулета с технологичным дисплеем
В целом, остался доволен, но быстро заметил, как ужасно работает и смотрится камера, которую я не менял с самого начала создания, лишь изредка меняя разрешение или соотношение сторон.
Сейчас же я решил камеру улучшить, что, как оказалось, решалось всего в пару строк кода.
Проще показать наглядно разницу, чем описывать, что я сделал
Если коротко - камера стала мягкой и, как мне кажется, приятной в обращении, так что хождение по пустым локациям теперь, хотя бы, не вызывает кровь из глаз.
Кстати, возвращаясь к интерфейсу.
Я стремился удалить из него всё, что мешало глазу и выглядело неорганично, что привело к созданию меню статистики, куда я решил снести даже уровень.
При использовании камера меняет масштаб и смещается вправо, отрисовывая нужный нам текст.
Позже улучшу, добавлю разные графики, да и вообще, многие вещи интересно было бы заделать для учёта в это окошко, к примеру, количество выстрелов или условных шагов.
Кстати, врага теперь можно достаточно эффектно и с характерным звуком разнести на части из гранатомёта или дробовика. Однако, это уже мелочи, которые мне удалось нормально вывести в гифку. Думаю, эта фишечка будет хорошо заметна на геймплейном видео, которое я однозначно запишу, когда разберусь с окружением и добавлю следующие механики, стоящие на очереди.
Так, что там дальше?
Ох ох ох.
Ну что же.
Спасибо всем, друзья мои.
Я не прощаюсь. Увидимся в следующих частях дневника разработки, которые выйдут, как только я получу какой-либо весомый прогресс.
Всем удачи.