"Под Сильвер-Лэйк" - сложное кино с элементами тотального погружения в мир загадок и тайных посланий.
«Под Сильвер-Лэйк» - одна из самых сложных, странных и мозговыносящих премьер прошлого года, которая особенно придется по вкусу ярым поклонникам творчества Дэвида Линча. Как ни крути, но фильм оказался чрезмерно закрученным и непонятным для простого массового зрителя. Даже после окончания съемок фильма сами продюсеры кинокомпании оказались в недоумении от перспектив дальнейшего его продвижения. Премьеру переносили дважды, что уже говорит о многом. Картину пытались перемонтировать, улучшить и сделать более «съедобной» для простого зрителя, но после показа на Каннском фестивале все окончательно поняли, что фильм не по зубам даже матерым киноманам и критикам.
Автором сценария и режиссером-постановщиком выступил Дэвид Роберт Митчелл, за плечами которого уже есть два странных, но довольно интересных фильма: «Оно» и «Миф об американской вечеринке». Но, что касается нового проекта, то автор просто-напросто прыгнул выше головы и даже замахнулся на небывалые высоты. Кто-то сравнивает этот фильм с "Малхолланд-драйвом", другие утверждают, что это новый «Донни Дарко». Каждому, конечно, свое, но лично я считаю, что этот фильм непохож ни на что. Это вполне самодостаточный проект с хорошей драматургией, но которую, увы, оценят не все. Те, кто думает, что непонятки по поводу сюжета будут мучить только в первой половине, я могу сразу успокоить. Непонимание будет длиться на протяжении всего фильма. До самого последнего кадра зритель останется в полном недоумении, и лишь уже после просмотра начнет переваривать увиденное и собирать всё в кучу, словно пазл из сотни маленьких кусочков. И все же, как бы странно это не звучало, но я разглядел в картине отголоски мегаизвестного фильма «Матрица», в котором зритель сталкивается с двумя противоположными мирами, где один является суровой реальностью, а другой всего лишь красивой обёрткой для прожигания бессмысленной жизни, где человек является батарейкой большой машины под названием Вселенная.
Сюжет картины начинается просто и понятно, хотя и на протяжении самого фильма концепция отнюдь не сложная и мотивации героев абсолютно объяснимые, но сюжетное нагромождение, которое появляется по ходу процесса становится непосильной ношей для зрительского восприятия. Оно утяжеляет историю, делая её громоздкой, сложной и чрезмерно переплетенной. Даже самые элементарные подсказки, пасхалки, референсы и отсылки даются нелегко, потому что скрыты от простого глаза. Даже взглянув на постер, становится понятна вся глубина авторской задумки. Прочитав на постере главный вопрос (Что они прячут?), вы обратите внимание на волосы утопающей девушки, где виднеется конкретное слово, а потом обратите взор на пузыри и деревья. Там во всей красе сверкают лица людей, фигурирующие в сюжете. И это только постер! Теперь вы должны понимать, что просмотр будет далеко не простым.
По сюжету молодой парень живет своей беззаботной и пустой жизнью. Но однажды он знакомится с прекрасной незнакомкой, в которую влюбляется без памяти. И все бы ничего, но девушка вскоре бесследно исчезает, оставив после себя лишь одну фотографию. И теперь у парня впервые в жизни появляется цель, он намерен найти подругу и выяснить все обстоятельства странного исчезновения. С каждым новым шагом главный герой все больше погружается в мир загадок, паролей, шифров и всевозможных символов, которые встречаются практически на каждом шагу, просто мы их не замечаем или просто не обращаем на них внимания. Как оказалось, даже сами сцены отражают отсылки ко многим другим кинокартинам, постерам, обложкам музыкальным альбомов и другим вещам. В фильме фигурируют детали из реальных журналов, комиксов, компьютерной игры «Супер Марио», даже в титрах показано закодированное сообщение, а в самом фильме используются знаки, которые очень похожи на используемый шифр неуловимого преступника «Зодиака». В общем, загадок хватит всем с лихвой, чтобы обалдеть, расстроится и в итоге ничего не понять.
Что касается постановки, то здесь вас ждет приятная визуализация, насыщенная картинка, оригинальный монтаж и нагнетающая атмосфера, благодаря которой у зрителя складывается ощущение, что он смотрит остросюжетный триллер, но при этом с головой погружается в психологическую драму, где простая фантазия граничит с опасным безумием. Каждое действие в кадре на что-то намекает, что-то разъясняет и дает понять, что всё в этом мире взаимосвязано, но в то же время бессмысленное и никому не нужное.
Если говорить об актерах, тут вообще нет никаких претензий. Все сделано по высшему разряду. Главный герой в исполнении Эндрю Гарфилда приятно порадовал, удивил и вновь доказал, что он отличный драматический актер. Кстати, даже само участие Гарфилда в фильме было не с проста. В фильме есть юмористические отсылки даже к его «Человеку-пауку», в котором он снимался. Стоит вспомнить сцены с прилипшим к рукам журналом, чтобы осознать принцип вездесущих пасхалок. И таких намеков на другие известные фильмы, если честно, целый вагон.
В общем, кино получилось отличным зрелищем не для слабонервных, ибо хронометраж составляет почти два с половиной часа, а в некоторых эпизодах присутствует неприкрытое безумство автора, также есть кровавое насилие и откровенные сцены сексуального характера. Рекомендовать к просмотру я, конечно, не стану, но поклонники Дэвида Линча просто обязаны заценить сей шедевр. Приятного просмотра.
Dragoneer's aria. Небольшой отзыв или типа того
Ниже привожу идентичный текст, кому интересно (кроме сюжета и подведение итогов - это все бонусом в видео)
Игра разработана японской студией Hitmaker, бывшая студия Sega AM3. Хотя Hitmaker тоже уже бывшая, закрылась она в 2004 году и просуществовала на рынке всего 4 года. Однако, Ария драконоубийц была выпущена в 2007 году, а последняя игра к которой приложили руку разработчики из Hita это Last Rebilion вышедший аж в 2010 году. Так что, я в растерянности как тут датами-то оперировать. Получается, что студия находится или находилась после 2004 года в какой-то стадии заморозки и размораживалась по мере надобности, очень это все смахивает на уход от налогов… ну да ладно.
Из более менее известных игр, Hitmaker ответственна за Dino crisis 3, но учтите, что я говорю за известность, а не за что-либо еще.
Что же до создания Арии то ребята из Hitmaker взяли за основу некоторые разработанные ранее для Blade dancer элементы игры, которые не вошли в сам проект танцующего клинка. Так как это были элементы изначально созданные для PSP, то начало было положено достаточно легко. С жанром определились быстро, глава студии Юкихико Ходжо, а точнее на то время генеральный директор, задал направление, это должна была быть РПГ фентези, не сильно замудренная как например старо классические РПГ, но в то же время и не сильно простая. Ну и работа закипела.
Давайте начнем с графики, она здесь на уровне, для 2007 года конечно же, 3D модели не режут глаз и грамотно вписываются в окружающую среду, которая к слову выполнена художниками прекрасно. То это пустыни, то зеленные леса, побережья и заснеженные горные массивы. Все это дает огромный плюс в корзину игры выпущенной больше 10 лет назад для портативной консоли.
Над созданием персонажей трудился Юнон Чжон (Juno Jeong), его позвали на проект специально как специалиста по художественной части героев, и не зря, человек который занимался иллюстрацией персонажей великой Lineage II дал какой никакой пиар, да и по словам художника он сам уже давно мечтал поработать в разработке консольных игр.
Музыкальное сопровождение меня порадовало так же как и графика. В городах и деревнях аккомпанировка веселая, а за городом, где героев поджидает опасность, она угрюма. Сказать конечно что это шедевр я не могу, но мелодии не навязчивы, конечно если мотаться по локации больше положенного то музыка сильно приедается, как в общем то и все окружение, но я старался до этого не доходить. В главном меню кстати играет Фортепианная версия «Воздуха на струне G» Иоганна Себастьяна Баха, а японская певици Mimika исполняет заключительный трек в игре.
Озвучка в проекте присутствует. Причем разработчики не поленились и пригласили людей которые это действительно могут сделать качественно, по крайней мере английская версия блещет хорошими голосами. К примеру, эльфа Руслана озвучил Юрий Ловенталь (Yuri Lowenthal) который озвучивал Саске Учиху из сериала Наруто (да и вообще много кого, каждый иностранный мульт без его голоса не обходиться). А Мэрри Макглен (Mary Elizabeth McGlynn) подарила голос с русским акцентом генералу Соне Пановой. Да и остальные персонажи говорят с душой. Так что озвучка тут не подкачала.
Что же касательно геймплея. Игроку предоставляется один персонаж, в начале игры, а пройдя 30% сюжета, вы уже будете владеть командой из 4-х персонажей, каждый из которых в чем то да уникален, но об этом чуть позже.
В игре есть полевой и тактический режим. В полевом режиме игроку предоставляется возможность исследовать окружающие его локации. Передвижение осуществляется всегда одним героем из команды. По мере исследования окружения, можно найти внутреигровой лут, а так же посетить для отдыха таверну, лекарей, оружейников, ювелиров и продавцов рецептов. Со всеми окружающими NPC есть возможность взаимодействия, будь то всего пара слов или полноценная просьба выполнить какой-нибудь квест.
По мере изучения локаций отряду будут встречаться монстры которые эти локации населяют, и чем дальше в игровом мире вы продвигаетесь, тем сильнее и разнообразней вам будут встречаться враги. Переход в тактический режим или же начало боя сделано очень просто, по локациям летают черные одноглазые крыланы, которые будут преследовать отряд, игрок конечно же может обойти их если получиться минув таким образом битву, однако если монстр и герой соприкасаются то игра кидает вас на поле боя. Причем геймер до самой завязки боя не будет знать какое количество монстров и что за разновидность прячется в полевом аватаре.
Во время тактического режима против игрока будет выставлено максимум 4 врага, в зависимости от силы и вида монстра он будет иметь то или иное преимущество в виде использования магии, а так же защиту от одной из стихий.
В начале игрок распределяет атаки между своими персонажами, выбираю ту последовательность, которая предпочтительна и тот вид атаки и защиты в зависимости от той же самой предпочтительности. Другими словами игра дает выбор, кто когда, чем и по кому именно будет бить, или же становиться в защиту, лечить и воскрешать. Вариативность большая, поэтому от игрока потребуется какое никакое знание тактических навыков дабы выйти победителем из битвы с меньшими потерями.
Во время битвы каждый из персонажей может воспользоваться любым лутом который применим во время боя, лечилкой, пополнялкой энергии и так далее, естественно за использование предмета персонаж теряет ход. При удачном ударе или защите, у отряда восполняется энергия, которая затем может быть израсходована на магию или умение.
Защита кстати в игре не просто функция, а имеет свою интерактивность, если героя атакуют и была выбрана защита, то на экране появляется круг с бегающим по кругу бегунком, и в определенные моменты где круг имеет пробелы, игрок должен успеть заполнить их когда бегунок пробегает мимо. Промахи караются обнулением достижений, а время на расстановку недостающих элементов ограниченно.
Атаки бывают двух типов, это атака по одному врагу и по всему отряду. Естественно урон по отряду всегда будет немного меньше. И нужно помнить что некоторые атаки при правильной последовательности дают комбинацию, что увеличивает урон по врагу.
Выбывший во время боя персонаж будет воскрешен после окончания сражения, при условии что бой будет выигран оставшимися героями. Среди выживших во время тактического режима будет распределен опыт, у всех героев для получения нового уровня требуется ровно 500 хр, после чего уровень растет а характеристики повышаются автоматически. При достижении более высокого уровня, прокачка на одних и тех же врагах становиться слабее, заставляя таким образом игрока двигаться дальше. Фармить на слабых врагах не получиться.
Что же касается магии. То она тут делиться на умения дракона, сама магия как таковая и навыки персонажей. Умения дракона у каждого героя свое, и состоит из двух заклинаний которые бьют по одному врагу или же по всему отряду. Магия подразделяется на стихии, земля огонь, молния, ветер, вода. Ну и естественно магия варьируется от защитных до атакующих. У каждого персонажа есть сокеты куда можно вставлять камни драконов от которых зависят каким именно заклинанием будут доступны герою. Ну и последнее это навыки они делятся на полевые и тактические, к примеру в процессе исследования Вален может ускорять передвижения отряда, а Юфе может использовать лечение. Во время боя Мэрри может усиливать союзников благодаря чему энергия отряда восстанавливается быстрее, а Юфе может кастовать сильное лечение….. Все виды магии требуют энергию отряда. И от себя скажу что заклинаний в игре с головой, но все сводиться к тому что кроме лечения и воскрешения они бесполезны, в основном куда более эффективно использовать умения дракона. И кстати чем чаще используешь то или иное заклинание тем сильнее оно становиться.
В игре присутствует крафтинг, вы можете покупать рецепты, по которым собираете ингредиенты ну и далее создаете оружие, зелья и прочий лут.
И да естественно в игре присутствует инвентарь без ограничений по вместимости. Оружие делиться по классам, ну то есть Вален не может носить ружья Мэри, и так далее, да и чтобы надеть новое оружие требуется раскачаться до определенного уровня. Кольца и амулеты накидывают бонусы к характеристикам ну и в принципе все, ни брони ни доспехов ничего такого нет, защиту добавляет оружие к слову.
Double - экшн-квест повествующий о борьбе с психическим заболеванием с помощью погружения в свои сны.
Привет, Пикабу! Каждый мальчишка, который провел детство за компуктером хоть раз мечтал сделать свою игру, в которой будет весь мир, по которому можно ходить и ездить на любой машине. Можно найти свой дом и самого себя. А еще там есть весь двор и можно надавать люлей задирам. И вообще делать все, что только в голову придет!
Тем временем проходят годы, и мысли об этой игре как-то растворяются в насущных проблемах. И вдруг, жизнь преподносит тебе шанс заняться разработкой игры! Собственной! Ну..., наверное, отчасти собственной, ведь если есть такой же, как ты мальчишка, готовый войти в этот омут кранчей, 7-ми дневной рабочей недели и компромиссов с личной жизнью - то игра уже принадлежит не только тебе.
Так, мы решили разработать Double. Double далек от детских замыслов. В нем нет бескрайнего мира - есть лишь маленький жестокий мирок внутри головы главного героя Карлоса и комната психиатрического отделения Кубинского Военного Госпиталя, где Карлосу - командиру повстанческого отряда предстоит проводить свой досуг, пока ему не станет лучше. Или хуже. Все зависит от действий игрока, его способности подмечать мелочи в окружении и внимательности к происходящему.
Ночью Карлоса настигают кошмары - отголоски посттравматического стрессового расстройства - результата еще одной операции по свержению злостного диктатора. Сожженные деревни, воспоминания про семью, соратники, которых не вернуть - Карлосу придется пройти это еще не раз в своих кошмарах. Геймплей принимает вид шутера с видом сбоку, в котором игроку предстоит запоминать детали снов, собирать послания от собственного бессознательного и попытаться не свести с ума самого Карлоса.
Днем игра обретает спокойный, привычный для квеста темп. Диалоги с лечащим врачом, который подбирает для вас верное лечение в зависимости от ваших ответов на вопросы о кошмарах, редкие свидания с женой и странное желание не принимать лекарства и подозревать всех вокруг в заговоре против вас.
Успешность выздоровления Карлоса зависит от принятых игроком решений по ходу сюжета игры. Углубиться в кошмары ради ответов или довериться доктору и пройти курс лечения? Все зависит от внимательности игрока и стороны, которую он решил принять.
Нашей целью при разработке Double был рассказ небольшой истории, которая заставит игрока погрузиться в локальный сюжет со своими правилами. Мы стараемся сделать игровой опыт, похожим на прочтение короткого рассказа с непосредственным участием в нем. Double - первый, законченный и осмысленный опыт нашей немногочисленной команды из двух человек. И мы надеемся учиться на своих ошибках, не останавливаться и развивать игровой сторитэйл дальше.
Double вышла в статусе раннего доступа, в котором доступен полный сюжет. Уже сейчас можно пройти всю историю от начала и до конца. В ближайшее время нами и привлеченными тестерами будут проводиться правки и технические доработки, после чего, 9 марта, мы сразу выходим в полный релиз. Мы всегда рады конструктивной критике и готовы ее принять.
Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/887820/Double/
Настольные ролевые игры: создание приключения
Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.
Сегодняшний материал относительно свежий (он не "с того самого сайта", он действительно новый, хотя ранее и публиковался чуть в другом виде на другом ресурсе). Разбавлю, так сказать, пыльные свитки свежей бумагой, на которой ещё чернила не высохли.
Это материал для мастеров (Ведущих игры), для тех, кто создает свои собственные игровые сценарии или планирует их создавать. Лично я не люблю игры с примитивным сюжетом (типа пойди туда, убей всё, вернись за наградой, повторить дцать раз в разных вариантах). Мне хочется иногда интриги, иногда - морального выбора, тайн-загадок, чего-то, что позволит персонажам игроков блеснуть не только количеством перебитых ими врагов или количеством проброшенных чеков. И зачастую хочется всего этого вместе.
Изучая не так давно механику создания сценариев Dungeon Worlds (игровую механику Фронтов), я её не оценил. Данная игровая механика заслуженно претендует на некую универсальность, но мне она не "зашла", как говорится. Тогда я вспомнил свои старые более-менее хорошие модули, что в них было и как я бы мог получить тот же (или близкий) результат, используя некий шаблон создания сюжета (или модуля). И даже несколько неожиданно, но у меня этот шаблон сложился. Первый примитивный (но не самый плохой) сюжет родился прямо по мере написания статьи. Кто-то считает, что эта та же механика "фронтов", но на мой взгляд, она намного шире и даже не за счёт заданного количества вопросов, это, скорее взгляд с другой стороны.
Также важно, что создание сюжета по этому шаблону, скорее всего, не требует какого-то "вдохновения". Достаточно идеи, а затем на идею логично и последовательно накладывается все остальное, образуя скелет сюжета (модуля), а затем и "мясо", окончательно превращая идею в модуль. Самое важное в этом процессе - начать писать, а дальше всё может сложиться самостоятельно.
Ни разу не претендую на универсальность этого шаблона, как и на его полноту. Если он подходит мне, совсем не факт, что подойдет всем и каждому. Равно как и на его "законченность". Но может кому-то - "зайдет".
Итак, о том, как создавать свои приключения.
(картинка из и-нета)
Говорят, что лучшая импровизация - это подготовленная импровизация. К любому приключению лучше подготовится заранее, создав сюжет. Собственно, один из способов создания сюжета описан ниже.
Шаг 0. Желательно (но не обязательно) придумать идею приключения, один-два ключевых аспекта, которые станут основой будущего приключения (и возможно будут скорректированы или даже полностью изменены к окончанию написания сюжета). Идею можно подчеркнуть из книги, картинки, фильма, даже из одной сказанной кем-то фразы. Если кратко, то идея - это описание того, чем предстоит заниматься персонажам игроков в вашей игре, изложенная одним предложением. Примеры идеи сюжета:
- это будет сюжет в портовом городе, связанный с пиратами и атакой морских жителей на город;
- сюжет будет построен на разоблачении коменданта крепости посредством сыворотки правды, которую может изготовить алхимик-отшельник, если собрать для него редкие ингредиенты;
- это будет игра про то, как игрокам придется сделать очень тяжелый выбор в городском приключении, в котором определится новый мэр города;
- партия окажется между двух (или больше?) огней во время войны.
Это не приключение, а все лишь идея, от которой можно оттолкнуться в создании приключения.
Шаг 1: Определите и запишите индивидуумов и/или группы (основных участников), с которыми предполагается взаимодействие партии во время игры. Для простого сюжета достаточно от 2 до 4 групп, можно и больше, но чем больше, тем сложнее будет готовить, а затем и вести приключение. Примеры индивидов и групп:
- Местная власть (король, дворянин, мэр, совет, староста)
- Преступная группа (воры, пираты, бандиты, дезертиры, некромант)
- Враждебная разумная раса (гоблины, орки, кобальты, демоны, дроу)
- Чудовище/монстр/нежить (тролль, группа огров, зомби, болотное чудище, желатиновый куб)
- любой другой вариант, не указанный выше
Шаг 2: Для каждой выбранной группы (кроме “проходных” и не влияющих на сюжет) определите
- в общем виде - имеющиеся ресурсы: власть, военная сила, связи, деньги, магические ресурсы, которые они могут использовать для достижения своей цели или для противодействия соперникам (например, у городского Совета есть золото, которым оно готово расплатиться за услугу, городская стража и полезные связи в городе; у некроманта есть пара подручных, 5 скелетов и 3 свежих зомби; у группы дроу есть три разведчика, 5 воинов и жрица; у желатинового куба нет ничего, кроме него самого);
- слабость индивида/группы: какая информация (кроме, грубо говоря, общеизвестной) может помочь партии ослабить или уничтожить группу и откуда её можно получить (например: местный преступный “авторитет” - на самом деле вампир, но об этом только догадываются пара его доверенных лиц; восставшие тайно получают припасы из соседнего баронства с особой маркировкой и если перекрыть этот “канал”, они будут ослаблены; людоящеры так свирепы потому, что их болота осушены после того, как люди построили дамбу и пустили реку по другому руслу; призрак питается страхом своих жертв и поэтому убитые им выглядят так, как будто погибли от ужаса);
- цели, которые группа/индивид преследует (например: король хочет разобраться с бандитами, бандиты хотят продолжать грабить, группа орков хочет похищать людей и затем продавать в качестве рабов, зомби ничего не хотят, кроме «мозгов»);
- прогресс достижения этих целей (например: мэр ищет, кого нанять для решения своих проблем и распространяет объявления о награде, пираты разграбили и потопили уже три крупных корабля, гоблины сожгли небольшую ферму, огры недавно перебрались в эту местность);
- каким образом они себя уже проявили (например: дворянин через своих людей ищет героев для подвига, воры обокрали партию, демоны средь бела дня атаковали церковь и сразу исчезли, тролль вообще никак себя ещё не успел проявить и о нём ничего не знают, кроме слухов);
- каким образом они себя проявят, достигая цели (например: староста будет пытаться избавиться от семьи фермеров, которые имеют на него компромат, дезертиры хотят ограбить несколько ферм по пути, повеселиться и идти дальше в глубь страны, кобальты хотят возвести святилище Дракона и принести ему 6 жертв по одной в день, болотное чудище ничего не хочет, кроме как сожрать неосторожного путника, оказавшегося к нему слишком близко);
- если необходимо – распишите боевые характеристики тех, с кем партии наверняка придется сражаться (или тех, кто готов прийти на помощь партии).
Шаг 3: Сформируйте временную последовательность – что и в каком порядке происходит ДО появления партии и что будет происходить, если партия не будет вмешиваться (или будет вынуждена вмешиваться или окажется в круговороте событий). Например (этот сюжет пишется прямо по мере написания материала):
- За пару месяцев до: жрец смерти с последователями приезжает в деревеньку и начинает отбиваться на одной из заброшенных ферм. Они пока тайно поднимают несколько скелетов и зомби, которые начинают под его управлением (или его последователей) раскапывать подземный храм;
- Примерно за месяц до: жрец смерти начинает тайно создавать культ, обманом и хитростью привлекая в него несколько жителей. Местный жрец начинает понимать, что дело не чисто;
- Примерно за неделю до: заручившись поддержкой старосты, жрец смерти и его культ изгоняют местного жреца из деревни. Тот отправляется в город, искать помощи и поддержки;
- С неделю и до настоящего: жрец смерти устанавливает новый порядок жизни в деревне, убивая нескольких несогласных, возвышая культистов и до жути запугивая остальных. Начинаются жертвоприношения с целью призвать благодать смерти на жреца и его подданных;
- Настоящее: изгнанный жрец обращается к партии с просьбой помочь и обещанием много чего (как вариант – к партии может обратиться представитель церкви, использовав изгнанного жреца лишь как свидетеля);
- Через день и каждый день: в деревне тайно происходит ритуал человеческого жертвоприношения, на котором оказываются случайные жители деревни, привлекаемые к обряду (помазанники кровью);
- Через 2 дня: партия прибывает в деревню и начинает следствие. Ночью на партию происходит нападение нежити (да, прямо посреди деревни, но кроме нежити - никого);
- Через 3 дня: подручные жреца смерти приказывают культистам напасть на партию, но один из культистов предупреждает партию;
- Через 4 дня: жрец смерти поднимает убитых как зомби и все они атакуют партию. Часть жителей деревни приходит на помощь партии и сражается вместе с ними против культистов. Жрец смерти, если терпит поражение, сбегает в подземный храм. Если партия его выслеживает и блокирует в храме, он от безысходности завершает обряд и превращает себя в жуткое чудовище, с которым придется сразиться партии. Конец игры
Шаг 4: Придумав основных участников, придумайте им имена и сделайте их описание. Зная их ближайшее прошлое, мотивы, ход событий, представьте, как они выглядят, как общаются, во что одеты, как двигаются, а может быть, даже как пахнут. Не обязательно продумывать каждый нюанс, отмечайте только ключевое и запоминающееся. Для примера выше:
- Верховный жрец. Стеофанн Ждущий. Пожилой добрый священник, который не может самостоятельно ходить, поэтому постоянно сидит, передвигаться ему помогают два молодых служителя. Он говорит негромко, но отчётливо и его прекрасно слышно. Они очень внимателен и проницателен.
- Трактирщик Гавин Фокс и его жена Томара. Обоим около 40 лет, оба полноваты. Просты, неожиданно молчаливы, жадны. Одеты не слишком опрятно. У Гавина большая чёрная бородавка на носу, а у его жены нет пары зубов. От Гавина чувствуется слабый запах перегара.
- Бак. Уже почти старик, любящий рисовать. Зарабатывает каменщиком – печником, но пару лет назад в пожаре потерял семью, сейчас оправился от утраты и доживает свои дни. Добр, скромен, спокоен, готов помочь, но мало осведомлен о событиях.
- Джон Тапер. Крестьянин, потерявший дочь в жертвоприношении, а жену - при рождении. Один благоразумно боится выступить против культистов, но если и когда почувствует готовность партии выступить против культа, возглавит деревенских, призвав их пылкими речами. Сам не молод, не стал, 32 года, уже сед (после случившегося), говорит громко и чуть с хрипотой, действует открыто, бесстрашно, решительно, но не безрассудно.
- Жнец Улар Санит. Амбициозный жрец, вынужденный ранее бежать от опасности. Со своими учениками Афаром и Сутаном ищет возможность возвыситься и вернуться обратно намного более могущественным, чтобы вернуть себе утерянное. Смотрит с прищуром, на лице почти постоянно оскал (старая травма челюсти), левая щека имеет след старого ожога. Одевается в чёрное, ненавидит грязь, беспорядок и человеческую глупость. Умен, тщеславен.
Шаг 5: Продумайте локации, в которых будут происходить события. Постарайтесь добавить в каждую локацию что-то примечательное и запоминающееся – что-то интересно выглядящее, какой-то особый звук, запах, осязательные ощущения - чтобы у игроков возникла «картинка» в голове. Для примера выше локации это:
- Место, где произойдет вербовка партии. Например, огромный прекрасный храм почитаемого божества с белоснежными стенами, прекрасными росписями и витражами, звуком песнопений, запахом ладана, учтивыми жрецами и прихожанами.
- Место, где партия заночует по пути в деревню. Например, это маленькая ферма в пути, в которой живет маленькая семья крестьян. Они не доверяют партии и опасаются, но готовы предоставить место под крышей за вознаграждение. Это бедная ферма, которая выживает, а не процветает, в том числе поэтому кто-то в партии легко может получить занозу в палец.
- Деревня, в которую придет партия. Один из домов совсем недавно сгорел, от старого алтаря ничего не осталось (он снесен). Жители не хотят беседовать с партией, кроме как в случае крайней нужды. Обстановка мрачная и напрягающая.
- Таверна деревни. Первый этаж – кухня, кладовая и большой зал. Наверху – несколько маленьких комнат для гостей. Раньше в общей зале здесь веселились и проводили большие мероприятия под крышей, сейчас – почти пустует. Здание видело лучше дни, сейчас, как и вся деревня, мрачное и тихое. Неприятен и запах, который объясняется тем, что хозяин не так давно травил здесь крыс. Тавернщик готов сдавать комнаты и обеспечить кормежку.
- Дом, хозяин которого готов приютить партию. Небольшой, но добротный. Повсюду нарисованные дедом хозяина картины (не шедевры, но «с душой»). Дом небольшой, хозяин предоставляет партии единственную комнату, в которой живет сам, причем безвозмездно.
- Заброшенная ферма в нескольких часах ходьбы от деревни, на которой поселился жрец смерти с последователями. Несколько старых домов, из которых один кое-как восстановлен. У прочих давно обрушилась крыша, частично разрушились стены, сгнил забор, вокруг заросшие травой поля и множество ворон, коих сильно больше, чем обычно. Небольшое кладбище не так давно кто-то раскапывал. Если бы не единственный восстановленный дом, это была бы обычная заброшенная ферма. Внутри дома – относительно чисто и висит тонкий запах травяных сборов
- Откопанный подземный храм. У старого кургана свежие отвалы из земли, плетеная корзина с оторванным дном, когда-то наполненная землей. Вход был когда-то завален камнем, который сдвинут в сторону и повален, внутрь ведет темный проход, который расширяясь приводит к древнему алтарю. Запах выкопанной земли и затхлости, а также большое количество земляных червей, которыми здесь почти что кишит, которые ползают по стенам и иногда падают прямо с потолка.
Готово. Но главное – не это. Главное - будьте готовы, что всё пойдет не так, как задумано, ждите любой поворот событий. Игроки не пойдут в храм, где им хотят дать задание. Но может быть, им предложит это задание аристократ или их старый знакомый попросит их об услуге? Может просто упомянуть о приличной награде? А может партия, путешествуя, сама зайдет в эту деревню, которая окажется на их пути? Или они не хотят идти в таверну, предпочтя, например, спать за деревней? Это нормально.
Не надо насильно загонять партию в сюжет - ничего хорошего из этого не получится. Пусть события развиваются, показывайте игрокам, что мир живет и происходит что-то важное. Намеками, рассказами от свидетелей и очевидцев, при необходимости – даже немного меняя временную последовательность (если это хорошо для сюжета). Не беда, если партия не выходит в продуманное вами место или не встречает хорошо проработанного мастерского персонажа – вы сможете их применить в другом сюжете.
(и эта картинка тож с инета)
На этом пока всё, очень надеюсь, материал полезен, своё мнения давайте в комментарии.
В следующем выпуске - что-нибудь юмористическое, с того самого сайта.
Играйте для фана!