«Давайте напишем приключение!» Каркас и структура
Продолжаю перевод серии статьей от Шона Мервина, в которых один из самых крутых дизайнеров D&D рассказывает о создании приключения с нуля.
Рекомендую читать статьи по порядку, так как каждая из них продолжает предыдущую.
Материалы из серии:
Когда я был молод и глуп, я всем хвастался, что мне не нужен каркас для моих писательских проектов. Каркас — это то, что нужно другим людям! Моя «гениальность» сама приведет меня к успеху, без необходимости прибегать к этому надоедливому планированию!
Годы спустя я стал старше (но остался все таким же глупым), однако я стал немного менее глупым по отношению к важности и полезности каркасов и планирования. Урок, который я усвоил за все эти годы (очень часто медленно и мучительно), заключается в том, что пусть я и не делал каркас перед началом проекта, я делал его во время самого написания, выкидывая при этом очень много исписанных черновиков. Из-за этого я просто тратил слова в пустую. Я думал, что экономил себе время, не обращая внимания на каркас. Однако я только тратил его впустую, беспорядочно и неэффективно описывая каркас, не осознавая при этом, что я его и описываю.
В этом отношении создание приключения ничем не отличается от других писательских проектов: каркас — это необходимость. В некотором смысле описание каркаса для приключения по D&D более ценно, чем для других типов писательских проектов. Одно приключение может отличаться от другого в зависимости от нескольких дизайнерских факторов. Думая об этих факторах на ранних этапах, а затем вводя их в каркас приключения, вы сможете обрабатывать свои желания по развитию проекту более быстро. При этом вы увеличите свою эффективность и откроете творческую часть своего мозга на раннем этапе процесса создания вместо того, чтобы сосредоточиться на этом позже. Когда вы знаете, как должно работать приключение, вам намного проще будет представить его форму.
Форма, позволь познакомить тебя с функцией
Архитектор Луис Салливан вывел очень известную аксиому: «Форма следует за функцией». Если рассмотреть этот принцип на самом базовом уровне, то он означает, что форма, которую принимает что-то, по своей сути зависит от поставленной перед ней цели. Протеже Салливана, Фрэнк Ллойд Райт, расширил эту философию, более четко описав саму идею как: «Форма и функция едины».
Давайте оставим эту напыщенность в стороне. Здравый смысл нам подсказывает, что приключение, которое вы напишите для себя, чтобы потом водить его для своей группы в течение 6 часов, будет отличаться от того приключения, которое играется только 2 часа на конвентах. Это же приключение также будет отличаться от 12-часового приключения, которое рассчитано на выпуск в твердой обложке. Обдумайте функцию, а затем начинайте описывать форму.
Когда вы думаете о функции, подумайте не только о длине приключения, но и о его размахе. Действия приключения будут проходить в одной, паре или нескольких локациях? Если в нескольких, то какое расстояние будет разделять два разных столкновения? Нужно ли персонажам путешествовать до него? Нужно ли персонажам что-то еще для приключения (к примеру, ездовое средство передвижения)? Будет ли оно опасным? Или, если все действия приключения будут проходить в одной локации(к примеру, в подземелье), то будет ли это история о том, как выломать дверь и сразить злого военачальника, или же будет более глубокая сюжетная линия? Размах приключения, скорее всего, повлияет и на его длину, как и наоборот. Приготовьтесь к тому, чтобы изменить размах приключения в угоду длине, или же готовьтесь изменить длину в угоду размаху.
Размах также важен с точки зрения уровня, до которого будет развиваться приключение. Высокоуровневые эпичные приключения, которые происходят в одном месте, выглядят довольно сложными, так как у персонажей высокого уровня есть инструменты для выполнения заданий, которых нет у персонажей низкого уровня. Каменные стены подземелья очень редко могут остановить приключенцев высокого уровня. Они имеют доступ к таким заклинаниям, как изменение формы камня, или к мечам, способным разрубить дракона пополам. Если говорить о высокоуровневых персонажах, то сам сеттинг приключения должен бросать вызов или предоставлять какую-то угрозу, чтобы приключение выглядело эпичным. С другой стороны, искатели приключений низкого уровня очень хрупкие, даже перед лицом опасности нескольких гоблинов-мародеров. Поэтому для них сеттинг не должен быть таким угрожающим.
Обычные подозреваемые
С течением времени дизайн приключений менялся, как менялись и правила игры, однако некоторые части контента включены в каждое приключение. Эти стандартные разделы приключения, вне зависимости от заголовка раздела, очень полезны при составлении каркаса для пути разработки приключения:
Введение
Введение — это, как правило, короткое описание того, что содержится в приключении, а также с условием каких параметров оно разработано. Введение дает читателю представление о длине и размахе приключения; месте, где происходят его действия; настроении приключения; уровне персонажей, для которых оно разработано; а также с любой другой полезной информацией, необходимой Мастеру для краткого ознакомления.
Для приключения, которое я собираюсь написать в этой серии статей, мое введение будет выглядеть так. Оно, конечно же, может измениться, если дизайн уведет меня в другую сторону, однако я могу использовать его в качестве отправной точки:
«Пока что без названия» — это приключение для пятой редакции D&D, созданное для персонажей 5-7 уровней и оптимизированное для 6 уровня. Приключение предназначено для игры в течение 4 часов, а местом его действия станет субтропическая дикая местность. Приключение будет содержать в себе элементы ужасов, а также опираться на исследование и решение проблем.
Предыстория приключения
Предыстория приключения предоставляет Мастеру основную и самую важную информацию о том, что спровоцировало конфликт, в который герои собираются ввязаться. Как правило, чем длиннее приключением, тем обширнее должна быть предыстория. Однако нужно стараться держать эту секцию максимально краткой. Предыстория, дающая Мастеру понимание того, как именно и почему движется главный сюжет — это отличная предыстория. Предысторию, которую могут узнать искатели приключений во время развития событий, тоже неплохо было бы включить сюда. Предоставление еще большего количества информации, вне зависимости от ее креативности и красоты, может утопить Мастера в потоке ненужных деталей.
Очень важно понимать, что предыстория приключения может измениться (и, скорее всего, так и будет) по мере придумывания приключения. Очень часто самые крутые идеи появляются в процессе разработки, поэтому ваш каркас не должен предоставлять итоговую предысторию для приключения. Если вы знаете, откуда начнется ваша история, этого хватит для начала.
Краткий обзор приключения
Краткий обзор приключения предоставляет общий разбор того, что может произойти в приключении. Даже если ваше приключение нелинейно, Мастеру все равно важно знать, в каком порядке будут происходить столкновения. Если между сценами и столкновениями есть важные связи — вы должны указать их здесь. Не нужно описывать каждое столкновение. Просто дайте Мастеру основную информацию о том, что может произойти, и в каком порядке.
В рамках создания каркаса я предлагаю вам не беспокоится об этом этапе. Когда вы будете описывать сцены и столкновения (об этом пойдет речь дальше), краткий обзор приключения появится сам по себе. Как только вы создадите столкновения, вернитесь в этот раздел и напишите краткую информацию. Откладывание написания краткого обзора о приключении до самого конца разработки может быть хорошей идеей. Это позволит вам убедиться в плавной подаче всей информации, так как вы еще раз пройдетесь по всем описанным вами столкновениям.
Состав персонажей
Если вы пишете приключение, в котором будут представлены несколько не игровых персонажей, то было бы разумно описать их здесь. Это даст Мастеру возможность изучить всех NPC, которые позже вдохнуть жизнь в приключение. Руководство по произношению очень полезно в случае со сложными именами. Как и в случае с кратким обзором приключения, этот раздел не обязательно должен быть описан сразу же. Вы можете добавлять не игровых персонажей во время написания приключения, что предоставит вам краткий справочник с действующими лицами.
Столкновения / Части / Сцены / Акты
Как бы вы их не называли, все эти вещи являются сердцем вашего приключения. Многие дизайнеры имеют склонность (что вполне понятно) полностью создавать свое приключение именно на этом этапе, а не на моменте создания каркаса. Возможно, что если у вас не так много параметров, которые вы учитываете в разработке приключения, то вы можете это сделать. Однако если у вас есть ограничения по времени и размаху, то для начала очень важно составить каркас.
В случае с нашим приключением, которое мы хотим создать, давайте напишем несколько рекомендаций. Мы хотим, чтобы приключение можно было пройти за 4 часа, так как хотим, чтобы в него играли на конвентах. (Придумывание приключения для организованных игр тоже накладывает ограничения на дизайн). Это означает, что я должен быть очень осознанным по отношению к количеству столкновений, тому, где они будут проходить, а также как много времени каждое из них будет занимать. (Если вы пишите приключение для домашней группы без ограничений на время, то вам, скорее всего, не нужно делать этого. Однако я считаю хорошим тоном ставить ограничения по времени на столкновения. Вы всегда можете убрать их, если это будет необходимо).
Мы обсудим дизайн столкновений (а также использование Трех Столпов Игры в D&D) в следующих статьях, однако сейчас я вам скажу так: воспользуйтесь тем временем, что у вас есть во время создания каркаса, чтобы придумать общий поток ваших столкновений, а также подумать не только над тем, что происходит в приключении, но и как именно это происходит. Вы, скорее всего, захотите менять типы столкновений для того, чтобы Мастер не проводил одно и то же столкновение (сражение, исследование, отыгрыш, загадка и прочее) снова и снова.
Выражу описанное выше еще более кратко. Где персонажи находятся в начале приключения? Где они должны быть в конце приключения? Какие шаги они должны совершить, чтобы пройти путь от начала и до конца? В нашем случае на все про все нам нужно 4 часа. Мы можем создать 5-8 столкновений, предположив, что часть из них мы пропустим, или же некоторые столкновения могут быть небольшим отыгрышем или исследованием.
Раздаточный материал, карты и приложения
Представляя то, как Мастер будет вести приключение, подумайте о том, что было бы неплохо предоставить полезный или развлекательный раздаточный материал, предназначенный для игроков. Раздаточные материалы могут быть полезны для головоломок, в которых есть движущиеся части или высокодетализированные картинки. Что более важно, предоставьте в качестве раздаточного материала письма, журналы и другие вещи, которые усилят погружение в персонажа, а также снимут часть нагрузки с Мастера.
Есть ли среди ваших столкновений такое, что лучше всего описывается картой, а не словами? Большинство Мастеров и игроков любят карты, особенно в подземельях или сложных локациях со столкновениями.
Любая информация, которая может быть полезна Мастеру, но не должна быть известна игрокам, может быть добавлена в приложение. Расшифровка для головоломок может помочь Мастеру, который не смог понять решение, описанное текстом. Если в вашем приключении присутствует много сложных и важных не игровых персонажей, приложение с короткой информацией о NPC на одной странице может быть критически важным для Мастера в нужный момент.
Каркас для больших или сложных работ
То, что описано выше, это процесс создания каркаса для приключения, которое можно пройти за одну или две сессии. Но что на счет каркаса для более длинного или более сложного приключения, в котором может быть несколько глав, в нем могут быть уникальные изображения, которые сначала нужно описать, создать, оценить, а затем разместить в нужных местах? Что на счет приключения под определенное количество страниц?
Если вы работаете над подобной задачей, то в таком случае вам необходимо использовать электронные таблицы для отслеживания необходимых элементов дизайна на постраничной основе. Я коснулись этой темы в конце всей серии статей. В этом мне помогут опытные менеджеры проектов, продюсеры и эксперты по верстке.
Когда будет готов каркас?
Когда я говорю с людьми на счет дизайна приключений, они всегда мне задают один и тот же вопрос: «Как я пойму, что мой каркас готов?» В таких случаях я всегда отвечаю: «Твой каркас никогда не будет готов, однако в какой-то момент ты должен начать писать». Лично я заканчиваю работу над каркасом в тот момент, когда я ответил на все дизайнерские вопросы приключения на максимуме своих возможностей. Это означает, что я могу начать писать любую часть своего приключения и буду чувствовать себя комфортно. И не важно, с какого места я начинаю писать приключение — я понимаю, что написание этой части может изменить другую часть каркаса. Это означает, что я постоянно должен возвращаться к каркасу и обновлять те части, которые изменились. Следуя по такому пути, я никогда не забываю то, что изменилось, а сам дизайн будет намного более плотным, чем если бы я писал все это без каркаса.
В большинстве приключений, которые я пишу, я следую по пути, который называю «от начала до конца, и обратно к началу». Используя свой каркас, я начинаю с первого столкновения или сцены, и пишу его до тех пор, пока не иссякнет импульс. Когда я достигаю того момента, когда я не уверен, что делать дальше, даже если передо мной лежит каркас, то я начинаю «писать в обратном порядке». Я читаю то, что я только что написал, и произвожу изменения на основе того момента, на котором я закончил писать. Отмечу, что это не редактирование. Это чтение и переписывание с целью убедиться, что то, что я пишу, совпадает с тем, куда я хочу все это дело привести. Обычно, когда я все это проделываю, то уже нахожу то, что можно написать дальше.
Если мне повезет, то я могу за один заход описать все, что нужно, пока не исчезнет этот импульс. Поэтому мое «обратно к началу» может означать, что я читаю все приключение с конца до начала. Если же я сбился с темы или сюжета, я смогу увидеть общий поток и понять, что пошло не так. Если мои переходы между столкновениями или сценами выглядят слабыми, то я могу усилить их.
Однако всегда где-то на заднем плане, готовый всегда помочь мне и напомнить, что же я хотел сделать со всем этим проектом в самом начале, маячит каркас. Каркас — это то, что поможет сфокусировать мозг, который хочет играть на детской площадке с неограниченными возможностями. И если каркас требует изменений по той причине, что одна из качелей на детской площадке намного лучше, чем та, на которой я сижу сейчас, то это нормально. Однако я должен помнить, что прежде чем менять приключение, мне нужно изменить каркас. Потому что я не могу без своего проводника.
В следующем материале
В следующей материале мы поговорим о том, как создавать зацепки и писать начальные сцены. Какое количество зацепок приключения считается «слишком большим»? Как лучше всего начать приключение? Как можно использовать разные части D&D для создания лучшего начала приключения? Какие подводные камни могут повстречаться на пути к созданию начальных сцен?