В этой книге ты – Воробышек, юный жонглёр, странствующий со своим братом Джеем по городам и сёлам, жонглируя на постоялых дворах и ярмарках, чтобы едва перебиваться с хлеба на воду. Жизнь у тебя тяжёлая, и, кажется, ничего захватывающего в ней не будет – до сегодняшнего дня, потому что…
Глава 1
У твоих ног лежит мертвец! В руках ты держишь квадрат пергамента, на котором намалёвана грубая карта. А в голове всё никак не укладывается, что ты только что согласился взяться за миссию, которая в случае успеха освободит терзаемый дух короля – и принесёт тебе громадные сокровища!
Всего несколько минут назад ты и твой брат Джей пробирались по узкой тропинке, петляющей по обширному мрачному лесу, известному как Лес эльфов. Джею семнадцать, он на пять лет старше тебя. Родителей у вас нет, и вы бродячие жонглёры. Пропитание себе добываете, выступая на ярмарках, постоялых дворах, в замках – везде, где получится. Веселите других, хоть самим вам не до смеха.
- Мы должны выйти из этих лесов к закату, Воробышек, - отметил Джей. – У края леса есть постоялый двор. Может, нам позволят там выступить в обмен на ужин.
Вдруг ты что-то заметил.
- Там впереди кто-то лежит! – воскликнул ты.
Вдвоём с Джеем вы подбежали к лежащему под рябиной у края тропы незнакомцу. Рядом, у края леса, пощипывал траву конь. Незнакомец – мужчина средних лет в кожаных доспехах воина. Ты охнул, увидев торчащую у него в боку стрелу.
- Воды, - слабо простонал он. – Умоляю, воды!
Быстро достаёшь свою флягу. Незнакомец жадно пьёт, затем, обессилив, откидывается назад.
- Я умираю, - шепчет он. – За мной охотятся Шрамолицый со своей бандой. Но они не должны получить то, что ищут! Моя единственная надежда доверить это вам. Послушайте, и я расскажу историю о призраках и сокровищах!
Давным-давно, когда умер великий король Фарад Среброволосый, его, как велит обычай, похоронили в тайной гробнице вместе с его сокровищами. Однажды в гробницу вторглись разбойники. Они вынесли не только сокровища, но и мешок с королевскими костями, ибо в монаршьих костях сокрыта волшебная сила. Разбойники укрыли кости и сокровища в пещере, собираясь позже вернуться за ними, но так и не пришли. Их убили гоблины-мародёры. Кости и сокровища всё ещё там.
Незнакомец помолчал, переводя дух.
- Фарад Среброволосый был моим предком. Его дух не сможет упокоиться, пока его кости не будут снова похоронены. Я узнал, где находится эта пещера, и направлялся туда, чтобы похоронить его кости, но теперь я этого не смогу. Если поклянётесь вернуть ему покой, я открою путь. Сокровища сделают вас богачами, но вы должны поклясться, что похороните кости короля Среброволосого. Клянётесь?
Джей пристально смотрит тебе в лицо, затем медленно кивает.
- Мы, мы клянёмся, - выдыхаешь ты.
Порывшись в сумке, незнакомец достаёт пергамент и вкладывает в твою ладонь.
- Эта карта укажет путь. Но берегитесь Шрамолицего и его головорезов. Ради этой карты они пойдут на всё. А когда доберётесь до пещеры, берегитесь… - тут он захрипел, а потом затих.
- Он мёртв! – потрясённо вымолвил Джей.
И вот теперь ты стоишь с картой в руке и глядишь на лежащего мертвеца.
- Что там по карте, где пещера, Воробышек? – спрашивает Джей.
Вы изучаете карту.
- Это, должно быть, дорога, где мы сейчас, - указывает Джей.
Дорога ведёт к далёкому городу Ривербенд (Речной изгиб). За городом находится скопление холмов. Стрелка указывает на один из них.
- Должно быть, сокровища там. Подумать только, Воробышек – нам больше никогда не придётся голодать!
- Сначала мы должны похоронить королевские кости, - твёрдо напоминаешь брату. – И помни, он пытался предостеречь нас о какой-то опасности в пещере. Знать бы, что там такое может быть…
У вас нет инструментов, чтобы похоронить незнакомца, но вы уверены, что обитающие в лесу эльфы найдут и похоронят его. Закрываешь ему глаза и складываешь его руки на груди.
- Идём, - поторапливает Джей. – Если дорога ведёт к тому городу, всё, что нам нужно, это идти по ней!
- Не всё так просто, - колеблешься ты. – Незнакомец говорил, что его преследуют. Должно быть, это они всадили в него стрелу! Если мы пойдём по дороге, мы можем прийти к ним в руки. Безопаснее будет идти лесом.
- Я так не думаю, Воробышек. Лес принадлежит эльфам, а они не любят, когда туда заходят люди. Люди могут идти через лес, пока они остаются на дороге, но если мы сойдём с неё, у нас могут возникнуть проблемы с эльфами!
Только благодаря ВАМ наши дорогие подписчики - мы переводим пока переводится :) Спасибо что поддерживаете нас царскими плюсцами!
Ну и отдельная, большая-пребольшая, благодарность всем тем кто поддерживает нас монетой! Очередной пост с переводами появился благодаря вашей поддержке!
Ну а те кто еще не поддержал нас монетой - это легко исправить :) Бонусом к нашей благодарности идут pdf с переводами! :)
Третий мой перевод Лиги Авантюристов по заказу. Для тех, кто не знает, Лига Авантюристов это организованные игры по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы 5ой редакции. Кратко: это короткое приключение на 1 вечер (~4 часа).
Эта - девятая часть из сезона Гробницы Аннигиляции. Это приключение расчитано уже на 3ий тир героев, что поднимает боёвки на более высокий уровень с мощными монстрами.
Скачать приключение можно бесплатно на моём Boosty.
Это приключение очень сильно может помочь для вождения самого приключения Гробницы Аннигиляции (ТоА).
Во-первых, ковен морских карг бабушек в Исшау. Можно и в другое место их положить, но их сюжетная арка это выдача какой-то инфы. В Гробнице тоже надо получать инфу. Например, о городе Ому.
Второе: Ветхий Двор. Классный ракшаса аристократ-пират (я его представляю, как омаж на Рафила из БГ3). Он в как бы скрытой локации. Тоже выдаёт инфу. И может стать точкой торговли посреди джунглей, чего очень сильно не хватает.
Третье: мини-данжак с одной боёвкой и нежитью внутри. Это не самая интересная точка, так как там только боёвка, но вполне можно её сунуть в вашу кампанию, подправив баланс.
Поэтому для вдохновения для ТоА читать - мастхев. Ну, и в целом хорошее приключения для вождения. Далеко не идеальное, конечно. Обычная проблема с плохим визуалом: нет портретов, артов, пейзажей и нормальных карт. Но при этом персонажи приятные для отыгрыша и атмосферы.
По заказу сделал перевод приключения из Лиги Приключенцев. Для тех, кто не знает, это официальная организованная система игр D&D. Игроки могут создавать персонажей и принимать участие в любых приключениях, объявленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время приключений игроки записывают опыт, сокровища и прочие награды своих персонажей и могут брать этих персонажей в любые приключения, продолжающие сюжет. Конечно, это приключение можно играть и не в рамках Лиги, а просто вечером для себя.
Скачать это приключение вы можете бесплатно на моём Boosty.
В данном случае это более-менее рельсовое приключение. Осторожно, дальше спойлеры! В начале нам выдают квест и парочку секретных заданий, чтобы после в бочках перейти через орду нежити. Решается вопрос с бочками всего лишь одной проверкой, что грустно. После у нас есть 4 случайных энкаунтера, который мастер может выдать по чесотке своей левой пятки. Это опция для регулирования времени, что круто. Сами события вполне неплохи, но далеко не идеальны. Там есть стая мумий летающих обезьян, два зомби бехолдера над зыбучими песками, преследование армией скелетов и небольшая загадка древних черепах, а потом мы встречаем ааракокр, чтобы нам лучше пояснили основной квест. Им является тираннозавр зомби, который был раньше очень крутой, а сейчас стал плохим. В конце мы его, конечно же, убиваем.
В дальнейшем будет продолжена вся серия сезона Гробницы Аннигиляции до самого финала. По чуть-чуть. По немногу. Не спеша и параллельно другим работам.
Приключение даже добавлено в личный топ ваншотов и заняло 48е место. Исключительно за счет механики, в которой авторы интересно поигрались с зыбучими песками и адаптировали тиранозавра зомби под босса.
Если вы нашли опечатку, неправильный перевод или ещё что-то, то оставьте комментарий в Google Документе, чтобы позже я смог это исправить.
Всем привет! Эта статья посвящена приключению Подземелья Драккенхейма от третьих лиц для настольно ролевой игры (НРИ) Подземелья и Драконы (ДнД). Тут я расскажу свои впечатления об этой кампании и поделюсь советами для вождения.
Осторожно, дальше будут спойлеры!
Если вы хотите почитать полное приключение, то можете сделать это на моём Boosty. В противном случае вы можете почитать краткий пересказ этой книги во вконтакте.
Подземелья Драккенхейма - это фантастическое приключение, проходящее в руинах готического города эпохи Возрождения. Кампания рассчитана на четырех игроков. Драккенхейм можно играть как серию слабо связанных квестов на исследование или как непредсказуемый нарратив, полный конфликтов между фракциями. Материалы кампании представляют вызов для персонажей с 1-го по 13-й уровни.
Начну я со своего впечатления. Сначала про глобальные моменты, затем точечно. Так вы сможете понять общее качество конкретной книги и нужно ли её читать/водить. После я выдам множество советов о том, как лучше проводить это приключение. Порядок будет такой же - от глобального к точечному.
Впечатление
Положительные моменты
Приключение - песочница. Это означает, что в нём нет ярко выраженного линейного сюжета. Книга построена так, что рассказывает о самой локации и возможных переплетений интересов в ней. Это редкий феномен среди материалов для НРИ. Обычно какие-то очень узкие сюжеты с четкими мотивациями. Поэтому книга является глотком свежего воздуха для многих мастеров. У неё отличная структура и масса материала для вдохновения.
Контент для приключения. В книге есть масса новых магических предметов, заклинаний, механик, монстров и другого конкретно для себя. Авторы не стесняются создавать то, что будет совершенно бесполезным для других приключений. Многое крутиться около механики контаминации, особой болезни, и делериума, магических кристаллов. Заклинания для заражения или исцеления, магические предметы из нового материала, монстры с оружием из него или заражением этой болезнью. В общем, приключение хочет себя играть на своих условиях. Подобные шаги вдохновлять создавать у себя что-то подобное и не стеснятся, что сделал глобально бесполезный материал. Он нужен тебе сейчас и пригодиться конкретно тут, а остальное должно быть не важно. Приключений с таким подходом (особенно официальных) я встречал мало. А те, которые видел, использовали подобные возможности слишком аккуратно.
Магические предметы. В приключении есть два важных сетов магических предметов: Печати Драккенхейма и Мощи Святого Витрувио. У каждого предмета из набора есть своя общая особенность, что их объединяет. Это позволяет посмотреть на предметы немного с другой стороны и даёт массу идей для своих разработок. Отдельно хочется поговорить про Корону Вестмара. Она позволяет использовать 3 раза заклинание Исполнение желания с перезарядкой в десять лет. Подобное свойство открывает невероятную особенность королевской власти, изменяя культуру, экономику, политику, войну и другие сферы государства. Делая их действительно фентезийными, а не просто копиркой из нашего мира. У неё особый способ настройки, к ней прилагается трон с магическими эффектами и поэтому такой предмет является целью не только по политическим поводам, но и из-за самого факта могущества.
Фракции. В приключении важную роль играют организации с интересами вокруг Драккенхейма. Они очень удачно построены, создавая массу конфликтов друг с другом и с остальными. Нельзя быть вне этих организаций. Но главное это их структура описания. Её можно брать за пример построения для своих приключений. Ударные отряды, цели, квесты, награды, планы противления, важные персонажи - всё это очень хорошо описывает конкретную организацию. В голове раз за разом появляются образы их столкновения друг с другом и то, как игроки оказываются свидетелями этого. У них есть плюсы и минусы, моральные дилеммы, проблемы и успехи. В общем, они - весомая часть песочности приключения и являются практически половиной сюжета на этой кампании. Без скриптовых сцен, без искусственных ограничений и без высосаных из пальца мотивов.
Личные квесты. Практически все кампании подходят к процессу создания персонажа очень посредственно. Могут накинуть пару предысторий для варианта. Но тут приключение наваливает личные квесты. То, что выглядит очень хорошим мотиватором для персонажа. Сверху это приправляется дополнительными механиками: сделал квест - получи внушительную награду. И квест заканчивается как раз примерно под конец этого приключения.
Эпилог. Все приключения оканчиваются форматом: вы победили злого злодея и теперь всем хорошо, спасибо за игру. В данном приключении можно будет после злого злодея поиграть ещё с часик, рассуждая о будущем королевства. Что открывает огромный простор для фантазий. И Корона Вестмара с исполнением желания позволяет окончить это подбором того самого желания. Это создаёт интересные дискуссии, моральные дилеммы и массу противоречащих мыслей. Чем-то напоминает Братьев Стругацких с их “....и пусть никто не уйдёт обиженным”. Что бы вы загадали? Всего лишь одна фраза желания, но сколько в ней сокрыто…
Отрицательные моменты
Поверхностные списки. Соперники-приключенцы, участники организаций, случайные энкаунтеры, НПСы в локациях и многое другое. Вещи, которые как бы не справочная информация и как бы появляется в приключении не долго. Всё это описано максимально сухо. Конечно, в каждом приключении должно быть достаточно белых пятен для мастера, но тут их порой бывает слишком много. Примеры поверхностны и всё равно заставляют делать что-то с нуля, а в критичный момент это может сыграть злую шутку.
Структура времени. Вся кампания построена так, чтобы в нём были маленькие приключения на 2-3 часа. Оригинальную кампанию на стримах играли исключительно в таком формате: каждый стрим около 3х часов и посвящен конкретной истории или локации. В русскоязычном сообществе играют дольше и в другом формате. Поэтому будет немного непривычно заканчивать данжи, локации, квесты и так далее ещё до того, как вы наигрались. Хотя, конечно, расширить вполне можно.
Случайные столкновения. Всего их чуть меньше 50, но глобально они делятся на два типа: вы потерялись и на вам кто-то встретился. Первые ни приводят к чему-то невероятному. Персонажи игроков просто тратят время и, возможно, натыкаются на что-то из второго варианта. Второй тип, встреча с кем-то, в большинстве своём предполагает просто случайное количество монстров конкретного типа, которые скорее всего нападут на персонажей. Книга не раскрывает их мотивы, характеры, историю или чего-то ещё. По мнению автора мастер сам должен это придумать. Мастер, конечно же, придумает, но было бы неплохо дать хотя бы немного примеров.
Скучные карты. Претензия в первую очередь к художественной ценности. На карты из этой книги не интересно смотреть. Они не передают атмосферу места. В случае случайных энкаунтеров их очень мало. Поэтому придётся искать более лучшие варианты в интернете или нарисовать самостоятельно. Хотя, в целом, эта проблема практически у всех приключений.
Пример не самый крутой, но карты такого уровня было бы достаточно.
Описательные тексты. Тексты, которые нужно зачитывать для игроков, в этой книге очень странные. Многие из них содержат метаинформацию. Например, имена НПСов. Персонажи заходят в помещение, а мастер через описательный текст сообщает то, что персонажи никак не могут знать. Также их очень мало, поэтому мастеру необходимо будет много импровизировать или готовить заранее. Когда персонажи видят крутой магический предмет, когда персонажи встречают мини-босса, красивый пейзаж локации и многое другое. Автор должен подчеркивать атмосферу таких моментов красивым художественным описанием. Таких, увы, в книге очень мало.
Советы по вождению приключения
Тяжело давать советы по приключению, где на мастера оставили очень много белых пятен. Понятно, что в такой структуре песочницы это необходимы, но некоторые слабые места, конечно же, есть. И в этом разделе я попытаюсь дать советы о том, как это исправить. Я постараюсь не затрагивать вещи, о которых уже сказал. Очевидно, что карты нужны лучше, описательные тексты подготовить и так далее. Хотя, возможно, если смогу сказать что-то новое, то молчать не буду. Давайте начнём по книжному порядку.
Соперники-приключенцы. Это другие партии из второй главы, которые будут вне фракций. В начале, по крайней мере. Через эти формации мастеру нужно показать, что в Драккенхейме сейчас что-то вроде золотой лихорадки. Со всего мира съезжается масса людей для заработка или других целей. При приезде персонажей уже должны быть какие-то партии. После рейдов персонажей в город должны приходить другие группы.
О них, как и о персонажах, должны ходить слухи. Пусть персонажи услышат о приключениях других. Придумайте короткие истории, как другие партии зачистили что-то своё. Через такие истории можно подать информацию о лоре мира, способностях монстра и прочее-прочее.
Желательно, чтобы у каждой фракции была такая группа. В том смысле, что группы должны будут вступить во фракции. Так персонажи могут дружить с группой, но ссориться с фракцией. Что создает эмоциональные моменты, когда приходится делать что-то вопреки своим чувствам и желаниям. Как НПСам, так и игрокам.
Продуймайте обязательно их рост. Книга предлагает просто статблоки, но в идеале сделать их по правилам создания персонажа для игрока. И, конечно же, показывайте это игрокам. Как группы вооружаются чем-то лучшим, как они используют более сильные способности и так далее. Чтобы не было чувства, как персонажи поднялись с 1 по 10 уровень, а там всё ещё прислужник и стражник. В Таше есть неплохая механика классов-напарников. Отличный момент использовать их.
Дорога в Драккенхейм. Честно, назвать это приключением во второй главе язык не поворачивается. Фактически до Драккенхейма персонажам ехать 1-2 недели. По пути им попадаются только разбойники и уходящие путники с зараженным человеком. Путь в обязательном порядке надо наполнить деталями. Покажите каждую фракцию 2-3 раза. С хорошей, нейтральной и злой стороны. Тогда сам только путь введёт в небольшой контекст и будет вполне интересным.
Заставу Фонарей, которые собирают налог. Патруль Серебряных Рыцарей на грифонах. Бедных и нуждающихся паломников Падающего Огня. Исследования волшебников Аметистовой Академии. Не знаю, как показать с хорошей стороны бандитов Людей Королевы, но сам факт. Придумайте много сцен. Неделя пути, по 2-3 события в день. Множество декоративных энкаунтеров. Заброшенные деревни, пустые поля, голодающих зверей. Это невероятно удобный момент, чтобы ввести в контекст. Познакомьте с торговцами, которые покидают Эмбервуд. Соперников-приключенцев. В общем, накидать сюда можно невероятное количество интересных мини-историй.
Весомая часть персонажей не знает жизнь в Драккенхейме и окрестностях. Игроки ничего не знают про сеттинг. Поэтому упускать такую возможность - кощунство.
Набор во фракции. Подобный момент в деревне Эмбервуд, четвёртая глава, показан очень пассивно. Лейтенанты фракции просто сидят и ждут, когда персонажи придут к ним. Но персонажи о них ничего не знают. Создавайте события, связанные с фракциями. Листовки с набором в Фонари, лекции про делериум от Аметистовой Академии, праздных пьяниц Людей Королевы, отмечающих удачное дело, проповеди Серебряных Рыцарей, предсказания Падающего Огня. Такие небольшие моменты, за которые можно зацепиться. Дальше в локациях очень много событий с фракциями, но их очень не хватает в повседневной жизни.
Торговцы и экономика. Финансовая жизнь Драккенхейма очень проста. Тут все получают деньги от донатов доброжелателей, с заказов на определённые цели или продажу ресурсов города (делериум, произведения искусства и так далее). Поэтому это редкий момент, когда в ДнД можно построить экономику. Всё равно сложно будет, но всё-таки.
Торговцы приезжают с товаром и уезжают с деньгами. Делайте их рокировку. Например, приезжает алхимик с 500 зельями лечения. Сколько они стоят? Кто их купит? Интересные вопросы, которые влияют на рынок. Он поедет обратно и кто будет обеспечивать ему безопасность? Продумайте с 10-20 таких торговцев и делайте их рокировку. Кто-то ездит туда-сюда и в городе с товаром только раз в две недели. У кого-то каждые 3-5 дней поставки. Это создаст интересную и уникальную рыночную ситуацию для игроков, где они смогут даже прогнозировать такие вещи.
Также они будут дружить с конкретными торговцами. Один будет продавать зелья дешево из-за дружбы. Другой - дорого, потому что скряга. Но что делать, если в городе только второй? Покупать у него. Хотя, может, будет выгоднее подождать пару дней первого? Такие нюансы будут мешать мотивацию и планы игроков.
Путиница в городе. Пятая глава представляет множество механик. Например, дымка, где нельзя отдыхать. И расстояния в городе позволяют бродить по нему в течении дня туда-сюда. Но если в дымке будет очень легко запутаться, где время и пространство искривляются по чесотке левой пятки мастера, то можно создавать множество уникальных ситуаций. Обдумайте механику, которая позволяла бы сопротивляться этому влиянию. Например, по карте от края до стены есть N километров. Киньте д10, например. Где 10 - растяжение в 3 раза, а 1 - сужение в 3 раза. Тогда персонажи как бы смогут прогнозировать своё перемещение, но их планы будут очень мутными.
Да, есть случайные энкаунтеры, которые путают персонажей. Но на них маленькие шансы выпадения. И их влияние совершенно не механическое. Ты потерялся и всё. Нужно добавить что-то более фантастическое и влиятельное.
Возникновение случайных столкновений. Персонажи раз в какое-то время кидают д20 и если выпадает 1, то проявляется случайное столкновение. Мастер должен сделать бросок, чтобы определить какое. Эта механика очень непредсказуемая. Мастеру придётся буквально импровизировать, если у него не готовы сразу все столкновения. Я уже мельком говорил, что их нужно как-то менять, так как они слишком простые. Но при этом нужно изменять и причину возникновения механически. Так, чтобы мастер мог заранее готовиться к таким событиям. Например, пускай персонажи кидают по 5 кубов д20 после сессии. Мастер потом определит на их основе столкновения для следующей сессии. Не все кубы использовал? Как-то интерпретировать их можно в другое русло на успех-неудачу. Найденный делериум, например.
Добавьте приключений от себя. Для этого города можно переделать массу готовых ваншотов. Дом Смерти из Страда, могу посоветовать свой Приют Слёз, Дом Плача из Руководства ван Рихтена по Равенлофту. В общем, всё, что происходит внутри какого-то дома, а то, что вне, - не важно.
У вас большой простор возможностей из-за мистической силы делериума. Главное это просто накидать фиолетовых кристаллов по кругу и стилизовать монстров под логику мира.
Для обратной связи, обсуждения приключений и обмена опытом с другими мастерами и игроками, приглашаю вас присоединиться к нашему сообществу в Discord «Тихая Таверна». Там я часто делюсь своим переводом, спрашиваю мнения, пишу впечатления и весомая часть работы была сделана там в голосовом канале.
Также у меня есть страница в VK «Онлайн Ширма», где я публикую свои материалы для настольно ролевых игр. Паки изображений из Midjourney, конкурсы ваншотов Пекарни Творцов, куски переводов и так далее.
Черный клинок Эленгула: За 1000 лет до бесконечной зимы восточные эльфы Лайме отправились через горы Железного Хребта в попытке расширить свои земли за счет безымянных лесов на севере. Там они столкнулись с новой расой странных существ, подобных которым раньше никогда не видели. Эти звери (эльфы называли их Гулами Эленгула) часто были на десять ладоней ниже гноллов Иллантула, но столь же быстры и проворны, как любой эльф.
Они оказались достойными противниками, владея железным оружием и обладая навыками темной магии. В дополнение к тому, что магия Гула нанесла урон эльфам, в каждой стычке начал появляться лидер Гула, вооруженный черным кинжалом, клинком, отмеченным головой демона и дьявольским рогом вместо рукоятки. Хотя клинок был коротким и редко наносил смертельные удары в бою, каждая царапина лишала раненого эльфа его бессмертия. Говорят, что эльф, раненный Черным клинком Эленгула, проживал жизнь обычного человека, перенося чуму естественного старения.
Опасаясь этого нового зла, эльфы быстро отступили из Эленгула и вернулись в свою долину, в безопасный Лайме, но то, что принесло неудавшееся эльфийское завоевание, не могло быть отменено.