Всё началось с того, что я и коллега по работе заговорили о коллекционных фигурках и поняли, что мы оба мечтаем о Дийкстре из третьего Ведьмака. К сожалению, и ранее, и на данный момент предложений было не так много и все мне не нравились. На тот момент у меня уже были sla и abs принтеры, я потихоньку учился печатать и чертить во fusion360. Но... желание не задушишь, а тут как раз на пикабу был пост, в котором автор сделал себе фигурку Дийкстры в zbrush и я подумал: "а чем я хуже?" и тоже открыл Zbrush. Это оказалось сложнее и дольше ожидаемого. Я потратил пять месяцев, зашёл во множество тупиков, делал и переделывал, бросал, отчаивался, начинал снова. Zbrush с 0 до Дийкстры за 4 месяца, сквозь боль и слёзы. История напечатанной и покрашенной модели:
Всё началось со сбора референсов: у Дийкстры их очень мало. Т.е. есть игра и совсем немного арта. Так что я собрал все доступные картинки и отметил, что я хочу использовать в своей модели. Также я скачал саундтрек, ещё раз поиграл в игру. Смотрел игровые ролики с Дийкстрой и слушал-слушал музыку. Общее настроение - это важно.
Дальше я открыл zbrush, всё сломал, заплакал, закрыл и бросил эту идею. Самообучение похоже на мышцу, ее можно сорвать/растянуть/повредить. Пришлось сильно снизить свои запросы для получения положительного результата. Я смотрел туториалы, купил небольшой видеокурс, смоделил обычную деревянную бочку (о боже, как это сложно было), потом был уродливый медвежонок-панда, состоящий из шаров, потом был череп из курса, я сломался об него и мне было тошно открывать zbrush. Но все фигурки я печатал, красил, ставил перед собой и они меня поддерживали, а потом я сделал Бин из Разочарования. Получилось так себе, но это было лучшее, что я мог и дало мне сил и уверенности снова вернуться к Дийкстре.
Я начал с лица. Попытка поймать эмоцию. Что-то показать и передать. Сделать грозного и усталого, а не тупого или сонного. Очень помог "постпродакшен" и художники, занимавшиеся покраской, но об этом позже. А пока со мной был коллега-дизайнер с работы, к которому я подходил за советами и он рассказывал мне, почему то, что у меня не похоже на то, что я хочу. Удивительно, насколько сильно морщины, раскрытие глаз и веки влияют на общее ощущение.
Следующей "болью в моей задница" стал жилет. Я реверсинженерил ролик на ютубе, где автор делает такой жилет в ускоренном времени за 5 секунд. Буквально рассматривал видео по кадрам и пытался повторить. Это было сложно, видео было плохого качества, а я не знал терминов и, соответственно, не мог спросить у гугла, как мне решить мою проблему. Ещё были пояс, пуговицы и ботинки, а я совершенно не представлял как работают формы, как сделать края ровными, что такое полигоны и почему машина умирает, когда я случайно повышаю их количество до 1000 миллионов. К этому моменту я уже начал понимать, как работать с отдельными объектами, понял, как сделать грани условно ровными и что такое Zmodeller.
Потом пришло время ног. Те, кто пропускал день ног в зале, меня поймут. Но я уже умел работать с объектами, разбил задачу "ноги" на элементы и начал лепить их один за другим, а после собрал. Это уже было похоже на поездку на велосипеде. Да, колёса квадратные, а вместо руля два лезвия от ножей, но я ехал вперед и улыбался, как Гарольд, скрывающий боль. Очень важной оказалась поддержка девушки и друзей. Все, кто говорил или писал что-то приятное, давал советы, конструктивно критиковал и участвовал в опросах, очень помогли поддерживать мою мотивацию и двигаться вперед. Уф. Далее фигуру пришлось разделить на элементы для удобства печати: торс и ноги. Модель строилась в А позе (это как на рисунке ниже), а для достижения красивого визуального эффекта нужно было поставить её в живую позу. Я ходил и смотрел на людей в поисках похожего типажа. Два человека согласились позировать. Я описал, что хочу от позы и сделал съемку на телефон. Актёр принял нужную мне позу, а я ходил вокруг и фотографировал. Это помогло в определении центра тяжести и понимании изгибов тела. Дальше был rigging, tpose и проверка на манифолдность. Сложные слова, а главное функции, чей принцип работы был совершенно не понятен, а результат работы хаотичен. Я делал низкополигональную модель, набивал ее костями в bleder, гнул и пытался придать позу. Пытался использовать mixamo. Не хватило опыта. В итоге я сделал позу, используя внутренний функционал zbrush, а после сидел и внимательно проверял модель на наличие внутренних полостей и удалял их, т.к. если при печати такая полость останется заполненной смолой, то позже это разрушит модель.
Когда Дийкстра был напечатан, я посмотрел на покрашенные мной ранее модели и понял что нужно искать художника на аутсорс. Конечно, по объявлению! ...и мне повезло. Мастерская Edelweiss взялась за покраску и назвала срок в три недели. Как было страшно отдавать своё сокровище! Каждый этап сопровождался фотоотчётом. Каждая деталь обсуждалась. Я писал подробное ТЗ, собрал референсы и пожелания, меня слушали и делали ещё лучше, чем я хотел. Покраска очень влияет на финальный результат! Высота модели 15 см. Головы - всего 2. Я бы нарисовал точку, точку запятую, да и рожицу кривую. А они уместили в эти крохотные сантиметры столько деталей.
Этот проект подарил моей коллеге Дийкстру, а мне невероятный опыт работы, взаимодействия, самообучения и принятия критики.