SimCity 3000
Вы не обратили внимания, как в наше время популярны сериалы? Появление SimCity 3000 не случайно. Компания Maxis (для тех, кто не знает – мать всех SimИгр) не без известной выгоды для себя тоже решила отдать дань моде. Какие улучшения можно заметить в этой серии? Лучше стала графика? Хочется ответить «да», но вот когда видишь город в максимальном приближении… Музыка? Практически не изменилась. Игровой процесс – хорошо знаком с давних пор. Появились просители, а куда делись опросы общественного мнения? Электростанций осталось пр актически столько же, сколько и было. И так можно рассуждать очень долго – все то же самое, вот разве что мусор появился. Конечно, жаль, что SimCity 3000 так похожа на своих предшественников, но было бы несправедливо умолчать, что сама по себе игра очень даже неплоха. А вообще-то сам возьми и…
ПОСТРОЙ СВОЙ ГОРОД
Так же, как и в жизни, в игре город существует и развивается, подчиняясь определенным законам, а не хаотично. В нескольких последующих разделах будут описываться основные положения игры.
RCI. ЗОНАЛЬНОЕ ДЕЛЕНИЕ
Те, кто раньше играл в SimCity или SimCity 2000, привычно воспримут зональное деление как способ строительства города, для новичков же вначале может показаться странным отсутствие возможности выбрать и расположить жилые, коммерческие и индустриальные здания. Так вот, вполне логично, что правительство города не занимается непосредственно строительством большинства построек, а лишь выделяет землю под те или иные нужды города. Предприимчивые горожане сами займутся застройкой выделенной земли, как только вы создадите необходимые для этого условия. Итак, в игре присутствуют три основные зоны (RCI), каждая из которых, в свою очередь, делится на три типа (LMD). RCI: Residential – зона жилых домов, так называемые «спальные районы»; Commercial – зона развития торговли и предпринимательства; Industrial – зона индустриальных построек. LMD: Light – этот тип характеризуется низкой плотностью застройки, малой населенностью, оптимальным развитием даже на самых маленьких участков; Medium – промежуточный тип, все характеристики выше характеристик предыдущего типа, но ниже следующего; Dense – высокая плотность застройки и населенность, высокая цена, для «закладки» требуются крупные участки земли. Каждая из зон необходима для развития города, ведь каждому человеку нужно где-то жить, работать, куда-то ходить за покупками, в конце концов, отдыхать и развлекаться. С ростом числа жителей растут и потребности города в тех или иных зона х, и ваша задача – по возможности удовлетворить их. При «закладке» зон необходимо учитывать их совместимость. Например, коммерция лучше развивается рядом с жилыми районами, а последние, в свою очередь плохо переносят смог, вырабатываемый индустрией. Также очень важно соблюдать «баланс RCI».
Как я уже говорил, все зоны необходимы для развития города, но не в равной степени. Коммерческих зданий, как правило, требуется значительно меньше, чем индустриальных или жилых. На нижней панели игрового экрана расположен очень важный график RCI, который отображает конъюнктуру развития города. Вы можете использовать его для того, чтобы определить, каких зон недостаточно (столбцы растут вверх), а какие зоны, наоборот, лишние (столбцы растут вниз), хотя оригинальный смысл немного отличается от вышеописанного. Если столбец какой-то зоны растет вверх, это означает, что сложилась ситуация, благоприятная для развития данной зоны, и только что выделенные под нее территории будут развиваться количественно (появляются все новые и новые постройки) а старые – качественно (территории зданий совершенствуются, сами здания заменяются на более престижные). Если же столбец какой-то зоны растет вниз, это означает, что ситуация в силу некоторых причин становится для этой зоны неблагоприятной. Новые территории развиваться не будут вообще, а старые начнут медленно деградировать.
ЖИЗНЕОБЕСПЕЧЕНИЕ
Для развития и успешного функционирования городским районам в первую очередь нужны три главные вещи.
ЭЛЕКТРИЧЕСТВО
Без электроэнергии новые районы никогда не застроятся, а старые быстро умрут, поэтому не допускайте обесточивания вашего города. Первый способ добычи энергии – строительство и эксплуатация электростанций. В игре существуют несколько их разновидностей, которые различаются по цене, вырабатываемой мощности, надежности, экологической чистоте. Угольная электростанция (Coal Power Plant) годится только для молодых или очень бедных городов, так как, хотя и вырабатывает относительно большое количество электроэнергии при относительно низкой цене, но загрязняет окружающую среду совершенно неприемлемыми темпами. Нефтяная (Oil Power Plant) немного мощнее и «чище» угольной, но заметно дороже, и лишние мегаватты не окупаются. Газовая (Gas Power Plant) работает на природном газе, поэтому вызывает меньшее загрязнение, чем две предыдущие станции, однако относительная мощность этой электростанции чрезвычайно низка. Атомная электростанция (Nuclear Power Plant) вырабатывает большое количество экологически чистой электроэнергии, однако эксплуатация связана с известным риском. Ветряная электростанция (Wind Mill) слаба, понадобятся сотни таких установок, чтобы осветить самый маленький город, к тому же максимальную выходную мощность они будут выдавать только в том случае, если установлены на вершине холма. Солнечная (Solar Power Collector) – это дорогая и «слабенькая» электростанция, генерирует абсолютно чистую энергию. «Микроволновая» (Microwave Power Plant) принимает пучок солнечной энергии, пересылаемый сателлитом. Не загрязняет окружающую среду и, в отличие от атомной электростанции, совершенно безопасна в эксплуатации. (Fusion Power Plant) – самая мощная и дорогая электростанция в игре.
Еще один участник вашей сети энергоснабжения – линии электропередач. С их помощью можно соединить силовую станцию с изолированными районами города, а также реализовать второй способ добычи энергии. Протяните ЛЭП к границам города и соедините с электросетью соседних городов. Вскоре один из мэров предложит вам свои энергоресурсы за солидное вознаграждение.
ВОДА
Вторая составляющая системы жизнеобеспечения. Чистая пресная вода так же, как и электроэнергия, необходима всем городским зонам. Существует несколько типов установок, призванных обесп ечивать ваш город водой. Водонапорная станция (Pumping Station) работает только в случае, если рядом находится источник пресной воды. Водокачка (Water Tower) может быть расположена где угодно и не нуждается в водоемах, однако объем поставляемой воды в два раза меньше, чем у водонапорной станции. «Опреснительная станция» (Desalinization Plant) делает морскую воду пригодной для использования в вашей водоснабжающей сети и работает, следовательно, в непосредственной близости от морской воды. Очистительная станция (Water Treatment Plant), подключенная к вашей системе, обрабатывает некоторый объем воды, уменьшая концентрацию вредных веществ.
Чтобы водоснабжающая система нормально функционировала, станции следует объединить трубами. Водопровод должен быть проложен везде, где идет строительство, а также должен охватывать все городские районы. Кстати, так же, как и в случае с электроэнергией, объединение вашей системы с системой соседних городов позволит закупать недостающие объемы воды или продавать излишки.
УБОРКА МУСОРА
Проблема размещения и утилизации отходов является т ретьей по важности после энергоснабжения и водоснабжения. Если не налажен вывоз и переработка мусора, ваш город будет медленно превращаться в крупную помойку. Бороться с мусором можно несколькими способами. Первый – выделить некоторый участок земли под городскую свалку (Landfill) и затем увеличивать его размер по мере увеличения количества отбросов. Второй способ – уничтожать отходы в специальных мусоросжигательных печах (Incinerator & Waste to Energy Incinerator). Основным различием между этими двумя печами является то, что последняя (Waste to Energy Incinerator) позволяет вам использовать электроэнергию, полученную при сжигании мусора. Отрицательной стороной этого способа является сильное загрязнение атмосферы. Третий способ – строить перерабатывающие центры (Recycling Center), которые будут утилизировать часть отходов, тем самым уменьшая нагрузку на мусоросжигательные печи. Четвертый способ, уже хорошо знакомый вам, – воспользоваться услугами соседей. Для этого вам нужно построить морской порт или протянуть к соседям железнодорожные ветки.
ИНФРАСТРУКТУРА
Жителям города необходимо ездить на роботу, по магазинам, на стадион, в зоопарк и т.п. Ваша задача – предоставить им такую возможность. Самое насущное для всех владельцев автотранспорта – это, безусловно, дороги (Road). Их обязательно надо прокладывать рядом со строящимся районом, в противном случае стройка замрет. Чем плотнее заселен район, тем больше ему нужно дорог. В случаях, когда какая-нибудь территория заселена особенно плотно, имеет смысл строить улицы с двумя полосами движения. Чтобы разгрузить основную сетку дорог, можно проло жить через город несколько автострад (Highway). Пожалуйста, не забудьте сделать эстакады для въезда на скоростную трассу с обычной улицы. Такими автострадами или, на худой конец, простыми шоссе желательно соединить ваш город с соседними. Эти соединения создадут благоприятные условия для развития коммерции.
Еще один вариант разгрузки автомобильной сетки – общественный транспорт. Одним из видов такого транспорта является железная дорога (Railroad). Пассажирские поезда будут быстро доставлять жителей по назначению, избавляя их от необходимости простаивать драгоценные часы в пробках. Проведенные к соседям полотна послужат стимулом к быстрому развитию индустрии, к тому же, как было отмечено ранее, позволят вывозить и ввозить мусор. Ко всем перечисленным достоинствам железной дороги можно добавить дешевизну и экологическую чистоту. Однако этот тип общественного транспорта слишком неудобен и громоздок для больших городских районов, на переездах будут постоянно возникать пробки, поэтому в центре города, где движение на поверхности напряжено до предела, для массовых перевозок лучше использовать метро (Subway), а на окраине – автобусы (Bus). Рано или поздно вас допекут бизнесмены, советники и простые жители, и вам придется строить морской порт и аэропорт. Оба порта нужны для полноценного развития города, а точнее, торговой его части, и опять же порт позволяет ввозить и вывозить мусор. Хочу заметить, что за многое вышеперечисленное вам придется платить ежемесячно немалые деньги, но об этом позже.
ГОРОДСКИЕ СЛУЖБЫ
В каждом городе существуют муниципальные организации, о беспечивающие жителям необходимый уровень образования и защиты. При планировании и закладке жилых районов следует помнить, что детям нужно где-то учиться. Число школ и колледжей должно быть достаточным, чтобы удовлетворить потребности населения. Следите за тем, чтобы школы и колледжи не были переполнены, чтобы в них хватало учителей и качество образования было на должном уровне (последнее достигается с помощью усиленного финансирования).
Также поддерживайте необходимое число госпиталей – люди иногда болеют.
Городская полиция призвана следить за безопасностью жителей, отлавливать злостных нарушителей порядка, сажать воров и бандитов в тюрьму. Тюрем много не понадобится, и их месторасположение не принципиально для функционирования, а вот полицейские участки вам придется строить с таким расчетом, чтобы их суммарная зона действия покрывала весь город. С таким же расчетом нужно строить и пожарные станции. Все службы финансируются из городского бюджета, и их деятельность во многом зависит от размеров денежного довольствия.
БЮДЖЕТ
Скриншоты из SimCity 3000 Unlimited
Вы не всесильный повелитель народа, а всего лишь мэр, и все ваши проекты осуществимы строго в пределах имеющегося денежного фонда. Полезно разобраться в принципах образования городского бюджета, чтобы быстро направить поток денежных излишков в нужное русло. Доходную часть бюджета формируют нижеописанные статьи. Самая крупная статья – налоги. Налогами облагается жилье, коммерческая деятельность и производство. Чем больше и лучше развита каждая из зон, тем больше денег она принесет казне. Устанавливая уровень налогов для каждой из зон, желательно избегать крайностей и руководствоваться здравым смыслом (от 4 до 8%), настроением масс и указаниями финансового советника. Временами вам будут предлагать построить на территории города здания (тюрьма по вышенной безопасности, казино, супермаркет и пр.), которые, начиная с момента постройки, исправно приносят неплохой доход. Как известно, бесплатного сыра не бывает, поэтому каждое такое здание имеет свои минусы. Казино, например, будет раздражать жителей близлежащих районов, супермаркет составит серьезную конкуренцию вашему коммерческому сектору. Еще один способ заработать лишние деньги для казны – издать пару муниципальных постановлений (Ordinance). Прежде всего, неплохие деньги приносит легализация азартных игр, меньшие деньги приносит установление штрафов за неправильную парковку. Также можно неплохо подзаработать, продавая лишние ресурсы соседям. Мы уже обсуждали необходимые соединения с соседями для покупки электричества, воды и вывоза мусора. Если у вас таковые соединения имеются и вы, замечтавшись, случайно понастроили электростанций (водокачек, помоек) в несколько раз больше, чем нужно, то вскоре мэры соседних городов позарятся на лишнее электричество (воду, пространство для мусора) и предложат вам выгодное дельце. Ну, пора поговорить и о грустном – о ежегодных расходах. Деньги будут уходить на финансирование городских служб, общественного транспорта, образования и т.п. Вы можете определить размер ежегодных субсидий для каждой муниципальной организации. Вам все время придется искать компромисс между требованиями профсоюзов и необходимостью снизить расходы. Деньги также будут уходить на всяческие муниципальные программы (Ordinance), например, на дополнительную уборку мусора, осуществляемую населением. Еще платить (и немало) вам придется в том случае, если вы пользуетесь услугами соседей или взяли ссуду в банке. Очевидно, что разница между доходами и расходами и будет ежегодным пополнением вашей казны.
ЧТО ТАКОЕ LAND VALUE
«Land value» дословно переводится с английского «цена земли». Цена земли, а вернее, цена на землю является очень важной качественной характеристикой городских районов. Чем выше цена, тем более современные и престижные дома, серьезная коммерция, высокотехнологичная индустрия будут создаваться в таком районе, следовательно, тем больший денежный вклад в бюджет внесет такой район. Факторы, влияющие на цену земли: уровень преступности, загрязнение атмосферы и воды, пожарная безопасность, близость к морю и соседство нескольких специальных построек (например Sim-дворец). По возможности следите за «Land Value» и добивайтесь ее повышения.
Автор: Алексей Григорьев
Источник: http://lki.ru/text.php?id=2727
Другие игры. Часть 1
Как мы знаем, компьютерные игры — это не только громкие AAA-проекты, которые могут быть хорошими или не очень (а порой и очень не), но при этом, благодаря колоссальным бюджетам, вливаемым в том числе в рекламу, всегда на слуху у заинтересованного сообщества. Как альтернатива этому, существует пространство независимых разработчиков, где временами появляются необычные образцы, или же просто игры, качественно сделанные по канонам своих жанров, но, в силу несоизмеримых позиций на информационном поле, неизбежно обделённые популярностью. Что-то подобное происходило и раньше, практически всю историю игростроения. С другой стороны, была в прошлом и масса действительно популярных в своё время, и даже знаковых игр, которые со временем оказались подзабыты. Когда-то геймдев был огромным пространством для экспериментов — куда большим, чем инди-ниша сейчас — в результате которых порой получались довольно качественные вещи, а то и вовсе шедевры, положившие начало целым жанрам. Игры, которые наверняка с ностальгической улыбкой вспомнят геймеры старой школы.
* * *
Абзац о второй игре в нашем списке был уже написан, когда я подумал, что неплохо было бы вспомнить для начала и её прототип. Так что начнём с Digger (1983).
Мы управляем землеройной машиной, которая, помимо своей основной функции, отстреливается от врагов и собирает алмазы. Как и во всех играх того времени, сложность здесь достаточно высокая, быстро возрастающая от уровня к уровню, поэтому пройти её, скажем так, непросто даже опытным игрокам. Что ещё?.. Ах, да, конечно. «Воздушная кукуруза» Гершона Кингсли, теперь и из PC-спикера.
* * *
Идею Digger в 1984 году переняла игрушка Boulder Dash, и оказалась при этом настолько удачной, что была портирована на множество платформ, включая, разумеется, IBM PC. В игре нужно рыть подземные ходы, собирая алмазы, уворачиваясь от ловушек и убегая от монстров. Игры с схожей концепцией время от времени появляются до сих пор — чего стоит только прекрасная Diamond Rush, бывшая доступной, в частности, счастливым владельцам телефонов Nokia с платформой S40.
* * *
Эксперимент по скрещиванию Boulder Dash с ещё одной культовой аркадой — Pacman — прошёл в 1991 году как нельзя успешно. Результатом его стал... Да, тот самый Supaplex.
Редко в какой игре мы можем почувствовать себя компьютерным вирусом, находящимся внутри компьютера и уничтожающим в нём полезную информацию. Информация здесь существует в виде «инфотронов» — разноцветных (RGB) треугольников, определённое количество которых на каждом уровне подлежит съедению. Мешают нам в этом электрические разряды на повреждённых платах, а также падающие камни, преследующие нас ножницы, и прочие совершенно необходимые в каждом компьютере предметы (только не говорите, что вы этого не знали). Прохождение игры похоже на очень замысловатый пазл. В игре 111 уровней, а вы попробуйте сходу пройти хотя бы четвёртый для начала.
* * *
Раз уж заговорили о Supaplex, то нельзя не вспомнить и другой клон Pacman’а, дополняющий его идею необходимостью найти ключ для выхода с уровня. Создала его небольшая компания Creative Dimensions, и называется он CD-Man, год рождения — 1989. Позже, в 1992 году, вышла дополненная версия 2.0 с новыми уровнями. Как можно увидеть, в ранней версии персонаж практически не отличается от своего прототипа. Очень симпатичной графике в игре хватило 16-цветной палитры.
CD-Man (MS DOS, 1989)
CD-Man (MS DOS, 1992)
* * *
Отвлечёмся, пожалуй, от алмазов и колобков, и представим себе что-нибудь более приближённое к реальному миру. Например, дворовую помойку — почему бы и нет? Знакомьтесь — Alley Cat, 1984 год. Ну, или, если быть точным, 1983 — появилась игра сначала на Atari, и только через год на PC.
Жизнь уличного кота полна трудностей. Постоянно приходится убегать от собак, избегать стычек с другими котами, и, конечно же, искать себе пропитание. Благо, окна в ближайшем доме открыты — остаётся только вскарабкаться туда по бельевым верёвкам, уворачиваясь от пакостных кусачих мышей и от различного хлама, прицельно выбрасываемого оттуда добрыми хозяевами — а там уж как повезёт. Можно попасть в комнату с канарейкой в клетке, которую нужно сначала оттуда выпустить, а затем попытаться поймать. Или же с рыбками — за ними придётся нырять в аквариум. А то и со спящими собаками, из-под носа у которых надо будет аккуратно утащить еду из мисок. А, пообедав, можно и к невесте в гости — вон она, из соседнего окна выглядывает, скучает поди — как к такой не наведаться?
Кстати, в заставке игры звучит мелодия «Alley Cat» композитора Бента Фабрицио-Бьерра. Опять-таки, из спикера.
* * *
Об игрушке Master Mouse знают не очень многие. Мы управляем грызуном, который бегает по лабиринту, собирает кусочки сыра и спасается от змеи. По большому счёту, игра недалеко ушла от того же Pacman’а. Написал её в 1989 году некий Игорь Дианов (в заставке можно увидеть логотип компании «Dianov & Sons», и, похоже, она стала единственным её продуктом). В игре есть саундтрек — зацикленное монофоническое проигрывание мелодии «7:40». Так-то.
* * *
Perestroika... Ну как же без неё :) Одна из первых (1990 год) разработок команды, которая немного позже станет известной под названием Nikita. Заставка с портретом Горбачёва и доносящейся из спикера песней «Эй, дубинушка, ухнем»; лягушонок-Демократ, прыгающий по кувшинкам... простите, «Законам и Постановлениям» (которые регулярно и неотвратимо тонут в болоте общественно-политических перипетий, но только чтобы освободить место вновь появляющимся), и пытающийся не утонуть вместе с ними; злые Бюрократы, мешающие двигаться к новым и новым этапам Большого Пути... Милый стёб над советской реальностью конца 80-х, который мог появиться только в то время. Демократия и Glasnost’, товарищи. Позже «Перестройка» была переписана и выпущена под Windows уже собственно «Никитой», вместе с ещё несколькими небольшими играми, но о них — чуть позже.
* * *
Альтернативное название «Перестройки» — Toppler, файл с этим названием встречается в каталоге с игрой. Всё дело в том, что внешний вид главного героя был немножко позаимствован из игры Tower Toppler, вышедшей в 1988 году. В этой игре головастик, прыгающий по выступам круглой башни, должен добраться до её верха. Игра сложная, я бы сказал, даже очень. И очень даже интересная. Надо заметить, что версия игры для Amiga традиционно смотрится и слышится симпатичнее, чем на PC. Впрочем, пользователей, тогда ещё не избалованных графикой, это не слишком волновало. А вот концепция игры через пару лет была использована в последнем уровне одного не самого лёгкого в прохождении платформера на NES/Famicom (или Dendy, если хотите) — слишком известного, чтобы его называть.
* * *
А вот ещё один очень интересный экземпляр, в Европе известный как Eric and the Floaters. Вышла игра в 1983 году для ряда малоизвестных ныне 8-битных компьютеров, разработчик — Hudson Soft. Главный герой ходит по уровням (их здесь 20) и ставит бомбы, которые через какое-то время взрываются. С помощью бомб уничтожаются различные монстры, а также разрушаются стены в поисках выхода на следующий уровень. И, как мне кажется, все уже поняли, о чём идёт речь. Оригинальное название, с которым игра вышла в Японии — Bomber Man.
Eric and the Floaters, она же Bomber Man (Sharp X1, 1983)
Да, именно эта игра уже через 2 года в кардинально переработанном виде стала действительно популярной, будучи выпущенной для NES под названием Bomberman — каноном стало название без пробела и именно этот герой, симпатичный робот, похожий на космонавта. В 1990 же году вышло что-то вроде римейка для консоли Turbografx-16, ещё через год этот римейк перекочевал на Amiga и ту же NES, и, наконец, в 1992 своей очереди дождались Atari ST и IBM PC. Причём «неконсольные» варианты игры вышли со своим вариантом сюжета (да, он там тоже есть, пусть и для галочки), а их европейские релизы — ещё и под отдельным названием Dyna Blaster. Праздник римейков продолжался и дальше, но в этот раз не будем углубляться.
Bomberman (NES, 1985)
Dyna Blaster (MS DOS, 1992)
Marble Madness (1984) — ещё одна аркада, давшая благодатную почву для всяческих римейков и переосмыслений. Появившаяся первоначально на аркадном автомате, через 2 года она начала распространяться в виде версий для домашних компьютеров, среди которых IBM-версия традиционно оказалась обделена палитрой. Здесь балом правит гравитация. Наша задача — управляя шариком, за определённое время довести его по неровной поверхности из точки А в точку Б. Противостоят нам в этом другие движущиеся объекты на поле, а также собственная масса шарика и сила инерции, из-за которых он всё время норовит укатиться куда угодно, только не в нужном направлении. Несмотря на то, что уровней в игре всего 6, пройти их нужно ещё постараться.
Идея получила вторую жизнь с популяризацией смартфонов. Было бы просто преступлением не воспользоваться ею, когда у каждого второго пользователя есть телефон с гироскопом, что позволяет управлять шариком, просто наклоняя поверхность в нужную сторону.
* * *
Rogue. Пошаговая игра, которая была написана в 1980 году для UNIX (под MS DOS вышла в 1984), и которая не была первой в жанре RPG, но породила целый его поджанр, известный как Roguelike, в народе «рогалик». Отличительная особенность — максимально упрощённая ролевая система в сочетании с большим выбором оружия, брони и прочих необходимых предметов, влияющих на характеристики персонажа. Rogue повествует о приключениях героя, ищущего магический амулет в подземных лабиринтах, населённых монстрами. В игре есть только текст, точнее, символьная псевдографика, что позже стало традицией для продолжателей жанра. В более поздних портах игры на другие платформы графика в игре всё же была, и лучше всего она удалась на Atari ST. Не секрет, что годы спустя идейным наследником именно этого жанра стала серия Diablo, породив уже своих многочисленных клонов и продолжателей.
Rogue (MS DOS, 1984)
Rogue (Atari ST, 1986)
* * *
Игра Star Goose! (1988) сейчас практически неизвестна, но в начале 90-х её знали и любили. Это вертикальный скролл-шутер, довольно незамысловатый, и вместе с тем достаточно сложный, чтобы увлечь надолго. Ваш герой, гусь (как уже понятно из названия) в космическом истребителе, летает над поверхностью некоей платформы, отстреливаясь от врагов из пулемёта и ракетниц и собирая разноцветные кристаллы. Шесть кристаллов открывают проход на следующий уровень. Пролететь мимо нужного кристалла и даже мимо прохода — не такая большая беда, уровни зациклены и не очень длинны. А вот долететь туда на следующем круге, не получив критических повреждений и не потратив раньше времени всё горючее — это уже проблема. Благо, подбитых врагов не сменяют новые, так что при желании и должной сноровке уровень можно полностью зачистить за несколько кругов. Броню, боезапас и топливо можно восстановить в тоннелях, собирая бонусы. Главное при этом — успеть горизонтально выровнять истребитель перед вылетом из тоннеля, иначе вылет он не переживёт.
* * *
Программист Вадим Башуров в 1993 году создал адаптацию телеигры Поле чудес, которая быстро просочилась из закрытого города Арзамаса-16 (ныне Саров), и моментально обрела культовый статус в ex-СССР. Игра с мульт-персонажами в качестве оппонентов, стенами из Wolfenstein 3D и говорящим портретом Якубовича в правом нижнем углу немного затмила другое произведение Башурова того же года — игру Кинг. Здесь партнёров по игре можно выбирать себе самостоятельно, они делятся на три группы: «играющие неплохо», «играющие отлично» и «всегда мухлюющие». Что интересно, среди мухлюющих, помимо логичного в этом случае Карлсона, присутствует сам Башуров, а так же некие альтер-эго Винни Пуха и Пятачка — медведь Мишка с флагом СССР, и поросёнок Борька с российским триколором (в детстве как-то не доходил смысл этого прикола). Играть во всё это можно было бесконечно.
Поле чудес (MS DOS, 1993)
Кинг (MS DOS, 1993)
* * *
В 1995 году фирма Nikita выпустила сборник из пяти аркад, среди которых римейк той самой Перестройки, а также игра Побег всё с тем же героем-головастиком — на сей раз политзаключённым в тюремной робе (очевидно, политическая активность в предыдущей игре не прошла незамеченной), который с вашей помощью должен сбежать из тюрьмы. Кроме того, в состав входит игра U-95, где вы управляете жёлтой субмариной, а также пара игр попроще. Floppy Killer — эдакая вольная интерпретация Space Invaders, где отстреливаться приходится от падающих значков из стандартного набора Windows. Honey Lines — логическая игра, многое взявшая от Color Lines, и кое-что от Hexxagon. Вся пятёрка как минимум рекомендуется к ознакомлению.
* * *
И на этом, пожалуй, сделаем перерыв. Всем хороших игр, и до новых встреч :) Продолжение следует.
Capitalism II
"Родное" руководство по Trevor Chan's Capitalism II занимает 148 страниц убористого текста, который в основном описывает назначения отдельных элементов игры, что из чего производится, как что-то где-то построить и т.д. Описание способов зарабатывания денег в этой игре может занять еще три раза по столько. Данное руководство не претендует на всеобъемлющий охват всех нюансов игры. Здесь сжато приведена информация о том, что к чему и как сделать так, чтобы все это работало.
ТОРГОВЛЯ
Минимальная цепочка, необходимая для организации магазина: отдел закупок — отдел продаж. Чтобы дело шло веселее, можно построить отдел рекламы. Из этого квадрата можно соединиться с действующими в городе телеканалами, радиостанциями и газетами и определить стоимость ежемесячной рекламы товаров.
Где покупать? Закупки товаров производятся в портах, у производителей-конкурентов и у своих собственных производств, если таковые в наличии. Самый надежный поставщик — это, естественно, собственный завод. Порты иногда перестают поставлять товар или поднимают на него цену. С другими производителями отношения могут основываться на договоре о цене, и тогда повышать или понижать цену на товар вы просто не сможете.
Что покупать? Общий рейтинг товара (Overall Rating) складывается из трех составляющих: бренд (Brand), качество (Quality), цена (Price). Под брендом имеется в виду популярность данной марки. То есть когда вы видите на видеомагнитофоне надпись Sony, это вам сразу о многом говорит. Таким образом, успех вашего товара зависит от того, насколько популярна марка изготовителя, насколько высоко качество и насколько низка цена. При выборе товара необходимо провести небольшое маркетинговое исследование рынка. Переход в окно Product Details Report («детальный отчет по товару») даст вам возможность узнать, какой общий рейтинг существует у товаров в данном городе. Если, допустим, у местных торговцев автомобилями рейтинг составляет 96, а у поставщика, у которого вы хотите купить, — 107, и цена при этом находится на одном уровне, то имеет смысл строить автомобильный салон и начинать торговлю.
Общий рейтинг вычисляется по довольно замысловатой формуле. Для тех, кто будет копать глубоко — страницы 113-114 в «родном» мануале от Тревора Чана.
Вопрос о том, как раскрутить свой бренд (в случае если вы будете производить свой товар), заслуживает отдельного разговора. Существуют популярность бренда (Brand Awareness) и отношение к бренду (Brand Loyalty). Первый параметр характеризует степень осведомленности потребителей относительно вашего товара и вашей марки. Второй — отношение к данному товару. Чем выше Brand Awareness, тем выше доверие к данному товару (вследствие его долгого присутствия на рынке). Чем выше Brand Loyalty, тем больше шансов на то, что ваш товар будет покупаться, даже если аналогичные товары конкурентов будут выше качеством и ниже по цене.
Здесь имеет смысл коснуться того, какие стратегии раскрутки бренда возможны в игре.
Корпоративный бренд (Corporate Brand). При выборе этой стратегии все товары, которые выпускаются вашей компанией, будут идти под одной маркой. Преимуществом данной стратегии является то, что если вы начнете выпускать новый товар, то вам не придется заниматься его раскруткой с нуля, репутация вашего бренда автоматически будет присваиваться вашему новому продукту. Недостатком является то, что не все товары, выпускаемые вашей корпорацией, будут иметь одинаковое качество (разный уровень технологий, разное качество сырья), т.е. какие-то товары тянут общий бренд назад, и это будет сказываться на более качественных товарах.
Бренд класса товаров (Range Brand). В этом случае бренд покрывает отдельные классы товаров (например, продукты питания или бытовая химия).
Индивидуальный бренд (Unique Brand). В этом случае каждый товар имеет свой индивидуальный бренд, на котором никак не отражается понижение других брендов. Учитывая тот момент, что отношение к бренду, в частности, строится на таком параметре, как длительность присутствия данного товара на рынке, можно сказать, что эта стратегия призвана оградить бренды тех товаров, которые вы начали раскручивать раньше, от отрицательного влияния тех, которые только собираетесь выпускать. Недостатком данной стратегии является необходимость бросить серьезные ресурсы на рекламу своих товаров.
Стратегию можно изменить в любой момент, правда, при этом стоит помнить, что все бренды автоматом сбросятся до нуля.
Какую стратегию выбрать?
Зависит от того, что вы хотите делать — если перепродавать чужие товары, то корпоративный бренд будет лучшим решением. Закупаете товары высокого качества и переклеиваете ярлыки. Если же вы решили специализироваться в каком-либо секторе рынка, то бренд класса товаров будет оптимальным решением. Если же вы собираетесь выпускать не слишком широкий круг товаров, к тому же принадлежащих к разным классам, то тут лучше, конечно, выбрать индивидуальный бренд. Стройте Advertising Unit в каждом магазине и рекламируйте свой товар.
Как не прогореть? Следите за графиком прибыли (Profit Graph) от продаж данного товара. Если он растет, значит, все хорошо; если он падает, то надо принимать меры. В качестве мер можно предложить четыре варианта: увеличение затрат на рекламу, понижение цены товара, смена поставщика товара или смена товара. При снижении цены растет общий рейтинг, то есть если у ваших конкурентов более качественный товар, но у вас более низкая цена, рейтинг будет одинаковым. При снижении цены рейтинг растет, и соответственно, вы отбираете большую часть рынка.
Всего в игре доступно 16 типов магазинов — от небольших аптек до крупных универмагов и супермаркетов. На первый взгляд, это слишком много, и сразу тяжело разобраться, что к чему. С другой стороны, это довольно удобно — при выборе товара и поставщика через отдел закупок не надо будет возиться с длинным списком в меню. Те товары, которые нельзя продавать в данном типе магазина, не будут появляться в списке. Впрочем, если вы не хотите возиться с разными магазинами, просто отключите соответствующую опцию в меню игры.
Еще один совет: постарайтесь строить те магазины, которые в будущем составят основу вашей сети распространения ваших же товаров. То есть если вы фермер, то сразу начинайте с супермаркетов. Если вы собираетесь продавать мебель, то обзаведитесь несколькими мебельными салонами.
Стоимость строительства: от $500.000 до $1.800.000
Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000
Месячное содержание: от $50.000 до $180.000
ПРОИЗВОДСТВО
Минимальная цепочка для завода: отдел закупок — цех — отдел продаж. При этом следует иметь в виду, что некоторые товары требуют нескольких компонентов, поэтому на один цех может работать три отдела закупок. Помимо этого, некоторые компоненты являются полуфабрикатами, то есть их самих еще надо произвести. Если места (девяти квадратов) хватает, то на одном заводе может быть два, а то и три цеха.
Что производить? Производить можно все (или почти все — пиво почему-то нельзя, хотя в первой игре это можно было делать). Несколько десятков товаров, начиная от зубной пасты и заканчивая автомобилями, доступны для производства. В этом море нетрудно утонуть. Мой совет — не пытайтесь объять необъятное. Для того чтобы успешно играть и получать высокие рейтинги, необязательно производить все и много. Выбирайте одну отрасль, например, производство одежды или автомобилестроение, и вперед. Что до моих личных пристрастий — я обычно организовываю производство электротоваров, компьютерной техники и автомобилей. Одно время строил фермы, но дело это для меня не такое интересное. С электротоварами и автомобилями проще. Во-первых, общая сырьевая база. И для автомобилей, и для электротоваров нужна сталь, для которой требуются уголь и руда. И для компьютеров, и для плат нужен кремний, поэтому не в убыток будет построить карьер. Во-вторых, общая база полуфабрикатов (для электротоваров). Платы (Electronic Components) используются в достаточно широком круге продуктов — от видеокамер до DVD-плееров, так что, построив пару крупных предприятий по производству плат, вы сможете выпускать еще 10-15 наименований товаров. В-третьих, достаточно высокая цена за единицу. И полная независимость от сезона.
Кому продавать? Лучше, конечно, самому себе. Параллельно с заводом строим магазин соответствующего профиля и начинаем поставлять товар. Тут есть два важных момента. Первый — есть себестоимость товара (Total Cost) и есть отпускная цена (Selling Price). Нередки случаи, когда компьютер автоматически выставляет отпускную цену на порядок большую, чем себестоимость. Конечно, это неплохо, если вы продаете товар другим. Но если вы продаете его самому себе, то лучше выставить цифру поменьше. Второй момент связан с опцией «внутренняя продажа» (Internal Sale). Если вы не хотите, чтобы ваши конкуренты покупали ваш товар, то нажмите на эту кнопку. Рычаг этот довольно действенный, если вы хотите, допустим, демпинговать на рынке, т.е. резко понижать цены, чтобы отвоевать долю пожирнее. Снижаем цену на заводе, снижаем цену в магазине и устанавливаем «внутреннюю продажу».
Стоимость строительства: от $500.000 до $1.800.000
Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000
Месячное содержание: от $50.000 до $180.000
СЫРЬЕ
Минимальная цепочка отделов: добыча (скважина/лесопилка) — отдел продаж. Производить сырье имеет смысл в том случае, когда вы собираетесь надолго обосноваться в каком-нибудь секторе рынка. Т.е. когда у вас планируется серьезный спрос на, допустим, пластик для упаковки или для бытовой техники, то стоит обзавестись собственной скважиной. Сырьевое производство — дело недешевое: стоимость земли $5-12 млн., первоначальные вложения в строительство $5 млн., один отдел добычи стоит $1 млн. И если другие компании не имеют еще своих заводов и спрос на сырье будет низок, то ваша шахта или нефтяная труба будут делом убыточным.
С другой стороны, имея под собой основные источники сырья, вы можете оказывать значительное влияние на конкурентов на поздних этапах игры (20-25 лет). Опция «внутренняя продажа» (Internal Sale), как и в производстве, является мощным регулирующим рычагом.
Стоимость строительства: от $500.000 до $1.800.000
Стоимость земли: от $200.000 до $15.000.000
Месячное содержание: от $50.000 до $180.000
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
Строим скотный двор, замыкаем его на бойню, потом прибавляем отдел продаж и получаем полноценную ферму, с которой в магазины и на заводы идет уже готовый товар или полуфабрикат. Как и в первой части, можно разводить кур, коров, овец, телят и свиней. Получать с них можно мясо, которое тут же идет в магазины, кожу и шерсть, которые используются для производства других товаров, в основном одежды. Или засеиваем поле, ждем, пока все это вырастет, собираем урожай и печем хлеб.
Если вы решили заняться сельским хозяйством, то нужно учесть такие моменты, как сезонность производственного цикла и то, что большую часть товаров будут составлять полуфабрикаты и сырье. В особенности это касается ферм, где выращиваются с/х культуры — пшеница, табак, кокосы и т.д. Сезонность будет вводить в убыток вашу ферму каждый раз, когда на ней ждут сезона и выращивают культуру. Большая доля полуфабрикатов также может сказываться на ваших прибылях. Лучше всего, когда ваши фермы работают на ваши же заводы. То есть если вы решили заняться выпуском одежды или обуви, имеет смысл под это дело построить ферму, с которой вам будут поставлять кожу.
Стоимость строительства: от $1.000.000 до $1.800.000
Стоимость земли: от $200.000 до $1.000.000
Месячное содержание: от $100.000 до $180.000
НАУЧНЫЕ ЦЕНТРЫ
Существенная часть вашего бизнеса. Улучшая технологию производства какого-либо товара, вы автоматически повышаете его качество, которое, в свою очередь, влияет на общий рейтинг товара.
Научно-исследовательский проект организовывается следующим образом. Строим R&D Unit в нашем центре и выбираем технологию, например, производства мотоцикла. Если проект рассчитан на год, то уровень технологии поднимется на 6 пунктов, если на 2 года, то на 17 пунктов, если на 10 лет, то аж на 127 пунктов. То есть при реализации более долгого проекта рывок в улучшении технологии будет резче. Но при этом все то время, пока длится ваш проект, мотоциклы на ваших заводах будут производиться на уровне технологии, допустим, 31. Так что тут надо выбирать. На мой взгляд, наиболее оправданы среднесрочные проекты в 3-5 лет. И уровень технологии растет, и качество повышается не раз в десять дет.
Помимо изучения уже известных технологий, в игре присутствует возможность разрабатывать еще не известные товары, такие как, например, DVD-плеер. Если вы хотите совершить рывок и открыть новый сектор на товарном рынке, то придется настроиться на длительный научно-исследовательский проект в 10-12 лет. Зато потом вам для производства будут доступны товары, которых вообще нет у ваших конкурентов.
Срок, необходимый для изучения новой технологии или разработки нового продукта, можно сократить. В этом случае на проект работает не один R&D Unit, а несколько соединенных между собой. Крайний случай такого «мозгового штурма» — это когда все девять лабораторий одного центра работают на один проект (четвертая схема во встроенной библиотеке планов). В этом случае на разработку нового продукта, скажем, компьютера-блокнота (Palm Computer), вам будет необходимо не десять лет, а полтора года.
Стоит ли продавать технологии? На начальных этапах игры, когда деньги крайне необходимы, то да, стоит. Два-три миллиона, полученные вовремя, будут очень кстати. На поздних стадиях игры продавать технологии не имеет большого смысла, поскольку денег за это дают не особенно много, а вот ваши позиции на рынке могут пошатнуться, если конкурент купит у вас технологию производства аналогичного товара.
Стоимость строительства: $1.500.000
Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000
Месячное содержание: от $100.000
НЕДВИЖИМОСТЬ
Недвижимое имущество можно строить, сдавать в аренду, продавать и перепродавать. Для постройки доступны особняки, жилые дома и офисные здания. Строите, назначаете арендную плату и смотрите на то, как график вашей прибыли начинает ползти вверх. Особняки просто выставляются на продажу. Построили за $2 млн. — продаем за $3 млн. Вот, собственно, и весь бизнес.
Стоит ли заниматься торговлей недвижимостью? Мое мнение — нет. По крайней мере, делать из этого основной бизнес не стоит. Большое офисное здание в хорошем месте с заселенностью 80-90% может давать $150.000-200.000 в месяц. В хорошем магазине такую сумму можно получить от одной секции, торгующей компьютерами или мотоциклами. Если же заселенность здания ниже 70%, то оно вообще может стать убыточным. На поздних этапах игры (20-25 лет) одним из самых ходовых товаров, которые ваши конкуренты выставляют на продажу, это различные жилые и офисные здания. Львиная доля в списке For Sale. Так что советую подумать, прежде чем строить красивое здание коммерческого центра в даунтауне.
Стоимость строительства: от $5.000.000 до $10.000.000 (для жилых домов), от
$10.000.000 до $18.000.000 (для коммерческих зданий), от $200.000 до $600.000 (для особняков)
Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000
Месячное содержание: от $100.000 до $200.000
СМИ
Самый прибыльный бизнес в игре. Вкупе с простым, как угол дома, управлением, телеканалы, радиостанции и газеты являются наиболее привлекательными объектами инвестирования свободных средств. Ежемесячная прибыль медиа-объекта колеблется в пределах $3-17 млн. Содержание — вернее, бюджет на развитие новых рекламных роликов — до миллиона.
Недостатки СМИ-объектов — невозможность их строить самому и их дороговизна. Обычно медиа выставляет на продажу государство, и стоимость этого удовольствия колеблется в пределах $130-280 млн. Наличными. Такие суммы станут вам доступны где-то на 12-15-м году работы (если стартовый капитал был $20 млн.). Еще один момент, который необходимо учитывать при покупке медиа, — это доля на рынке. Если доля составляет 25-35%, то берите смело, если канал только-только начал раскручиваться и его доля 2-5%, то тут стоит подумать. Пока вы сможете раскрутить рейтинг канала и завоевать свою долю на рынке, пройдет не один месяц.
Фондовый рынок
Один из мощных инструментов достижения поставленных целей. В принципе, всю игру можно провести за терминалом фондового рынка и больше не заниматься ничем, кроме игры на повышение и понижение курсов. Количество компаний, одновременно с вами действующих на рынке, может достигать десяти штук — поле для спекуляций на рынке ценных бумаг достаточно широко.
Если вы не хотите сосредотачиваться только на спекуляциях, то вложения в ценные бумаги могут иметь следующие цели.
На ранних этапах игры, когда надо раскрутить дело, торговля бумагами есть одна из лучших возможностей подняться. Скупаем небольшие пакеты акций конкурентов, от 5 до 15%, и ждем два-три года. Если вначале стоимость акций всех ваших конкурентов — $8-12 (пакет в 5% будет стоить $1.5-2 млн.), то за два-три года они могут вырасти до $50-60. Теперь, если вам нужны деньги для организации производства, то можно скинуть либо весь пакет, либо его часть и получить энное количество миллионов. Через пять лет тот же пакет может стоить уже несколько сот миллионов. В одной из игр я прикупил 20%-ный пакет акций, который обошелся мне где-то в $8-9 млн. Через пятнадцать лет, когда стоимость акции возросла до $5.800 за штуку, 17%-ный пакет этих акций (3% пришлось сбросить на десятом году) стоил уже $5.4 млрд.
Второй вариант — скупить достаточно большой пакет ценных бумаг конкурента и завладеть его фирмой. Если в ваших руках больше 50%, то вы берете под контроль его фирму. Вы можете распоряжаться наличными по своему усмотрению. Если ваш пакет больше 75%, то тут возможно слияние фирм. Фирма, которую вы поглотили, перестает существовать, ваши лого появляются на всех объектах, ранее принадлежавших конкуренту. Все производства, магазины и технологии переходят в ваше ведение.
Чего не стоит делать на рынке? Если кто-то из ваших конкурентов сошел с дистанции на поздней стадии игры, то ему на смену приходит новичок, начинающий бизнес с нуля. К тому времени у вас уже достаточно наличности, чтобы купить крупный пакет акций этого новичка. Этого делать не стоит. Новичок начинает действовать в окружении сильных конкурентов, и подняться у него вряд ли получится. Его акции не будут резко повышаться в цене, и вполне вероятно, что он через три-четыре года просто прогорит, а деньги пропадут.
Не стоит вкладывать деньги в акции одной компании. Не надо покупать 15% одной фирмы, лучше взять по 5% трех. Звучит как старая житейская мудрость про корзины и яйца, но тем не менее. Лучше прикупить всего понемногу и посмотреть, как пойдут дела у конкурентов. Учтите, что прикупать акции лучше в самом начале. Позже, когда цена за акцию поднимется до $1.500-2.000 за штуку, купить даже небольшой пакет в полпроцента будет уже проблематично.
Время от времени наведывайтесь на терминал фондового рынка. На падениях и взлетах курсов можно снимать неплохие сливки.
БАНК
Тут все просто — берете заем и потом выплачиваете его с процентами. Блок реализован довольно примитивно. Ни за чем особо следить не надо, ставки кредитования 7-13% в год. Выплачивать можно в любой момент. Размер кредита зависит от состояния дел в вашем бизнесе и обычно эквивалентен вашему годовому обороту.
Штаб-квартира
Одно из нововведений, которых не было в первой части. Хороша уже тем, что, организовав в ней собственный офис (Chief Executive Officer's Office), тут же можно назначить себе хорошую годовую зарплату (если дела фирмы идут хорошо, то можно нарисовать себе $70-80 млн. в год), которую, в свою очередь, можно вкладывать в ценные бумаги и играть на рынке. Помимо этого, в штаб-квартире можно организовывать следующие подразделения:
Chief Operating Officer's Office (COO). Наняв Chief Operating Officer (COO), вы снимете с себя массу проблем, связанных с микро-менеджментом — там немного поднять цену, тут переключиться на другого поставщика и т.д. Когда ваша контора вырастает до достаточно крупных размеров (два-три десятка магазинов, два-три десятка заводов), то обход подразделений будет занимать массу времени. Ваш COO станет все это делать за вас. Впрочем, после найма менеджера все ваши возможности по вмешательству в дела остаются прежними. Вы можете поднимать и снижать цены и искать более выгодного поставщика сами.
Наняв COO, не забудьте передать ему свои полномочия. Делается это просто — заходите в окно управления предприятием и щелкаете на своем портрете. После этого появляется диалоговое окно, где вам будет дана возможность передать управление COO.
Chief Technical Officer's Office (CTO). Главный техменеджер вашей фирмы будет нести все бремя забот, связанных с изучением новых технологий и внедрением их в производство. Наняв CTO, вам не придется смотреть за вашими научно-техническими центрами и думать над тем, какую технологию выбрать и сколько лет ее изучать.
Chief Marketing Officer's Office (CMO). Этот наемник будет заниматься раскручиванием вашего бренда на рынке.
Наемники — дело хорошее, в особенности после того как вы раскрутите свой бизнес. Поставив дело на ноги в одном городе, можно отдать все в руки менеджеров и переключиться на другой город. Или заняться новым направлением в бизнесе, допустим, новым производством или игрой на фондовом рынке.
На мой взгляд, COO наиболее эффективный из всех топ-менеджеров (и наиболее дорогой, годовая зарплата может достигать $50-60 млн.). CTO тоже хорош, но я был не в восторге от того, как он руководил научными центрами. Эффективность работы главного маркетолога (CMO) мне пока не удалось оценить в полной мере. Все игры я провел без этого управляющего.
При выборе топ-менеджера будьте внимательны. Обращайте внимание на уровень его опытности в том направлении, которое он возглавит. Если основную долю вашего бизнеса составляет сельское хозяйство, то не имеет смысла нанимать COO с Farming, находящимся на уровне 20 пунктов, а Manufacturing — 80. На должность главного маркетолога нанимайте человека с высоким показателем в Marketing. И так далее, — думаю, идея понятна.
Financial Department (FD). Отдел, занимающийся вашими акциями и выплатой дивидендов.
Public Relations Department (PRD). Используется при раскрутке корпоративного бренда (Corporate Brand).
Human Recourses Department
Отдел важный, и если без FD и PRD вполне можно работать (без этих отделов я за семнадцать лет работы дошел до показателя в 900 с гаком очков и $7 млрд. личного состояния), то на HRD лучше не экономить. Повышение квалификации персонала в игре — это вообще отдельная песня, поскольку прокачанность (выражаясь языков ролевиков) ваших работников напрямую влияет — и довольно серьезно — на производительность ваших предприятий. Подробные таблицы увеличения производительности вы можете найти в мануале к игре, я ограничусь одним примером. Для R&D Unit первого уровня длительность изучения новой технологии (например, мобильного телефона) достигает 10 лет. Для R&D Unit пятого-шестого уровня — 8-8,5 лет. Разница значительная, в особенности если учесть возможность распараллеливать работы научных лабораторий.
Через HRD можно просматривать средний уровень квалификации вашего персонала и проводить массовые тренинги. Выставляем сумму на человека, жмем на кнопку, и все. В условиях, когда есть деньги и возникла необходимость в повышении эффективности работы, — очень удобная опция. Можно это делать и в каждом отдельном предприятии, но возни, повторяюсь в энный раз, будет довольно много.
С чего начинать и как продолжать?
Разнообразие целей и стратегий их достижения, а также тактических хитростей может занять не один десяток страниц. Capitalism этим и хорош. Обратная сторона его сложности и навороченности — это поистине безграничный потенциал играбельности и реиграбельности. Тут мало что стоит рядом. Разве что Civilization. Универсальных рецептов нет, деньги можно зарабатывать по-разному. Нижеприведенное описание стратегии развития бизнеса — это не более чем сумма личного игрового опыта автора этого руководства, и не стоит ее воспринимать как беспроигрышную линию, которой следует строго придерживаться.
Данная стратегия неплохо работает на 4-6-м уровне сложности (40-125%) и была успешно использована при отыгрыше одного из сценариев игры, «The World in Your Hands», где целью было достижение доминирования в производстве компьютерного железа и годового оборота компании в $400 млн. Автор этого руководства на 22-м году работы имел годовой оборот компании в $780 млн., доминирование по всем категориям товаров компьютерной индустрии и ушел в отставку с общим счетом 432 пункта.
Примечание: стратегия подразумевает низкий стартовый капитал — было $20 млн. (уровень Low). Для более крупных начальных сумм отыгрыш будет другой.
Я выделяю несколько этапов в игре. У каждого этапа есть свои цели, и на каждом изменяются не только приоритеты, но и методы решения проблем.
Ранний этап (первые 5 лет). Это то время, которое мы с вами имели счастье переживать на собственной шкуре. Период первоначального накопления капитала и становление. В первые пять лет важно сделать деньги. На чем — не так уже и важно. Проще всего их делать на перепродаже готового товара и игре на фондовом рынке. Сразу строить заводы, которые не будут замкнуты на вашу же сеть торговли, довольно рискованно. Об источниках сырья и говорить не приходится, это слишком дорого.
Итак, вначале строим три-четыре магазина (лучше всего неспециализированных, Department Store вполне подойдет) и закупаем 5-10%-ные пакеты трех-четырех компаний. Не бойтесь занимать деньги в банке, $30-40 млн. — это пшено по сравнению с тем, что вы будете иметь через десять лет, когда $10-15 млн. будет вашей нормальной месячной прибылью. Берите столько, сколько можно. Далее — обязательно постройте один-два R&D Center и начинайте изучать технологии той отрасли, в которой вы будете осуществлять прорыв.
Целью данного этапа является обеспечение стабильной финансовой базы вашей компании и овладение рядом технологий, которые будут впредь использоваться на ваших заводах. К этому неплохо бы еще завладеть 15-25%-ными пакетами акций двух-трех ваших конкурентов, позже это вам очень пригодится. Когда величина ваших наличных свободных средств (Cash) дойдет до уровня $15-35 млн., переходите к следующему этапу.
Средний этап (5-15 лет). Строим несколько шахт, которые обеспечат сырьевую базу, и три-четыре завода. В моем случае это была цепочка производства электротоваров и компьютерной техники. Выброс на рынок этих товаров, в особенности если ваши конкуренты не работают в данном направлении, даст вам солидные средства для расширения вашего влияния в выбранной отрасли. Продолжайте экспансию в базовом городе и в других городах.
Целью данного этапа является доминирование в одной выбранной отрасли, все та же стабильная финансовая база, рынок сбыта и, что очень желательно, доминирование в ресурсодобывающей промышленности. Не бойтесь продавать свои товары своим конкурентам. Игры с кнопкой Internal Sale, когда вы сможете продавать товары только своим магазинам, можно начинать, но не слишком массировано. Продолжайте скупать акции конкурентов, если хватает наличных. Постарайтесь довести пакеты акций до 30-35%.
Сигналом к более крупным операциям будет покупка первого теле- или радиоканала. Это значит, что вы уже достаточно большой мальчик и готовы к более серьезным играм.
Поздний этап (15 лет и далее). Тут начинаются крупные биржевые операции и массированное освоение новых секторов рынка. Если вы еще не наняли COO, то самое время подыскать соответствующую кандидатуру. Продолжать самолично бегать по всем магазинам и регулировать цены — замахаетесь. Передавайте полномочия по управлению магазинами и заводами и переключайтесь на более серьезный уровень работы. Регулировать цены на этом этапе лучше из окна Product Details Report. Не бойтесь использовать опцию Internal Sale. Возможно, ваши шахты или скважины станут убыточными, но, перекрыв конкурентам доступ к сырью, вы автоматом начнете отвоевывать больший кусок пирога на рынке и в конечном счете вернете свое. На этом уровне происходит отход от микроменеджмента, заключающегося в управлении отдельными магазинами, и начинается макроменеджмент на уровне всей корпорации, всей производственной цепочки, от сырья до сети распространения.
По возможности обзаводитесь масс-медиа. Это довольно быстро подымет общую доходность вашей компании и даст серьезные средства для дальнейших маневров. Если у вас есть крупные пакеты двух-трех компаний конкурентов, то стоит заняться вопросом подминания их под себя. У меня обычно проходила следующая схема. Если один из ваших конкурентов серьезно поднялся (стоимость акций $1.500-3.500), то можно скинуть часть пакета и скупить акции тех, кто стоит не так круто ($ 300-500 за акцию). Сложность таких операций в том, что обычно на руках у народа (Public Shareholders) акций уже нет, их скупили крупные игроки, другие компании и независимые инвесторы. С ними придется переплачивать. А иногда они вообще не хотят вам ничего продавать. При удачном раскладе вы можете взять контрольные пакеты (>50%). В некоторых случаях — взять 75% акций, и тогда вы можете поглотить конкурента. Нужно ли? Я бы сказал — неплохо бы. На смену поглощенной вами компании приходит новичок и начинает практически с нуля. То есть конкуренцию он вам вряд ли составит. В результате круг ваших конкурентов сузится до одной-двух компаний (если вы начинали с 3-4), и тогда есть хорошие шансы занять доминирующее положение во всех отраслях.
Если какие-то сектора рынка еще не заняты никем, то, что называется, флаг вам в руки. Пять-шесть R&D Center, десяток заводов и сеть магазинов. Все это теперь можно организовать за один-два года, а не как было в начале, когда на выход в лидеры приходилось тратить десять лет.
Автор: Станислав Шульга
Источник: http://lki.ru/text.php?id=2995
Мы наш, мы новый мир построим Anno 1602. Creation of a New World (другое название – «1602 A. D.»)
Вместо вступления
Много лет назад, когда деревья были большими, а размеры жестких дисков относительно маленькими, мне посчастливилось поиграть в чудеснейшую игру. Нет, она называлась не «Anno 1602» (возможность создать «новый мир» мне представилась несколько позже), а «Caesar 3».
Возможность управлять городком, строить на его территории домики всех видов и мастей, производить чашки-ложки-поварешки, мебель и другие предметы быта, распределять все это добро между жителями своего города и продавать жителям чужого, развивать инфраструктуру, собирать налоги, воевать с галлами и карфагенянами в свое время привела меня в неописуемый восторг. После этого мне довелось познакомиться с кучей других стратегий, рилтаймовых и пошаговых, ориентированных на развитие вверенной игроку территории и на ведение боевых действий, стратегий, действие которых происходило в псевдосредневековых мирах и в далеком будущем не менее далекой галактики, но восторг, вызванный третьим «Цезарем», проходить не желал.
Экономические стратегии со значительно ослабленной боевой частью и некоторым уклоном в историю я до сих пор предпочитаю всем остальным. Абсолютный клон «Caesar 3» «Pharaon» и не абсолютный, но тоже по большому счету клон «Zeus», понравились не меньше. Даже больше, потому что в городах Эллады и Древнего Египта появилось замечательное изобретение, которое русификаторы называли «дорожным блоком» либо «заставой». С помощью этого чуда человеческой мысли можно было запрещать греческим и египетским сотрудникам правоохранительных органов и службы водоканала ходить, куда им заблагорассудиться, и оставлять добропорядочных жителей без охраны и воды, тем временем как их римские коллеги нередко отправлялись бесцельно бродить по большим дорогам, что причиняло уйму неудобств и горожанам, и мне.
Игра «Anno 1602. Creation of a New World», о которой далее пойдет речь, тоже унаследовала немало фирменных «цезаревских» черт, включая изменение дизайна домиков в зависимости от того, какие товары-услуги получили его жители, и возможность полюбоваться на одинаковых мужичков с тележками, перевозящих нажитое непосильным трудом барахло из одного места в другое, так что сравнений со «старшим братом» ей не избежать; но, несмотря на всю «похожесть», «Anno 1602» является не клоном вроде «Фараона» или «Зевса», а самостоятельным проектом со своими, как говорится, фишками и плюшками.
Города, которых не было
В «Anno 1602. Creation of a New World» игроку дается шанс попробовать себя в роли основателя одной из первых колоний поселенцев на территории нынешних Соединенных Штатов. Пробовать себя можно как в кампании, так и в режиме Continuous Play, имеющем разные степени сложности, не обошлось и без мультиплейера. Правда территорию Соединенных Штатов разработчики из «Max Design» представляют себе довольно своеобразно: вашим пилигримам придется селиться не на материке, а исключительно на островах, не имеющих ничего общего с изображенными на географической карте кусками суши. Таким образом, степень соответствия игры историческим реалиям по сравнению с «Фараоном» и третьим «Цезарем», где нам предлагалось управлять действительно существовавшими городами, была в значительной степени снижена.
В общем, непонятно откуда взявшиеся пилигримы приплыли к берегам непонятно откуда взявшихся островов и выстроили на них колонии, о которых никто никогда не слышал. Только по названию, в котором присутствует цифра 1602 (год основания первого поселения англичан в Новом Свете), можно понять, что действие игры происходит на планете Земля, а не в одном из параллельных миров. Чтобы вам одним не было скучно и было с кем поторговать и повоевать, на одной карте с вами будет развиваться несколько городов (их число колеблется от одного до трех), управляемых в одиночной игре компьютером.
Глобального режима «Цезаря» и «Фараона», в котором игрок прокладывал торговые пути и мог наблюдать за передвижениями вражеских армий, тут нет. Кроме того, на некоторых островах могут располагаться колонии аборигенов. С ними тоже можно торговать и воевать. Впрочем, увлекаться ролью Кортеса я бы вам не советовала: мало того что вы лишитесь одного из самых надежных торговых партнеров, так еще и туземному шаману может приспичить устроить на территории вашей колонии маленькое извержение вулкана. Разумнее будет с краснокожими не связываться.
Замечательная возможность отправить несколько тонн табака на родину или вывезти оттуда новую группу желающих полюбоваться на красоты Нового Света, имевшаяся, например, в древней «Колонизации», в «Anno 1602. Creation of a New World» отсутствует. Связь с внешним миром тут олицетворяют непонятно откуда берущиеся Free Traders (что-то вроде купеческих караванов из цезареподобных игр) и пираты (аналог диких галлов и гиксосов).
К несомненному минусу игры можно отнести весьма скромные размеры вашего поселения, его территория определяется «зоной действия» первого построенного вами здания (это Warehouse, нечто вроде склада, на котором хранится все, что было произведено в мастерских и на плантациях). Учитывая, что половина «зоны действия» приходится на морские просторы (Warehouse строится на берегу), почувствовать себя мэром мегаполиса вам не удастся. Зато к несомненному плюсу – возможность построить такое количество городов и сел, какое позволит число островов на карте. При этом для комфортной жизни подданных совершенно необязательно в каждом из поселений развивать абсолютно все отрасли народного хозяйства и промышленности; достаточно остановиться на трех-четырех сферах деятельности, а недостающие предметы быта везти из других сообществ, находящихся под вашим контролем.
Колония чудесно обходится без промышленных предприятий. Все необходимое импортируется. Население в 108 человек, по всей видимости, в полном составе торгует на рынке.
Что нам стоит дом построить
Принцип, по которому создаются жилые дома и хозяйственные постройки, в чем-то схож с тем, что использовался в «Caesar 3».
А в чем-то, впрочем, и не схож: одними местными тугриками (названия денежных единиц в «Anno 1602» почему-то отсутствуют, еще один нож в спину исторической достоверности), как в «Цезаре», вам не обойтись. Для всех без исключения строений понадобится дерево, для многих – камень и инструменты (tools), без последних не обходится и апгрейд жилых домов Использование различных материалов и «тулсов» заставляет вспомнить замечательную игру «Settlers», но не надейтесь, что в «Anno 1602» строить какой-нибудь ликеро-водочный завод прибежит веселая толпа человечков, которые долго будут копать яму под фундамент, а потом колотить молотками по стенам. Здания появляются на карте уже готовыми, фабрики-заводы немедленно приступают к работе. И это вполне по-цезаревски.
Не помню, как обстояло дело с использованием камня-дерева в игре-основоположнике, но в «Зевсе» сырье требовалось только при строительстве храмов, а в «Фараоне» - пирамид; в общем, дополнительные ресурсы шли исключительно на возведение памятников культуры, для всего остального было достаточно некоторой суммы денег.
При игре в «Anno 1602» следует учитывать, что практически каждая постройка имеет фиксированную область, на которую будет распространяться деятельность ее персонала. Например, если вы решили построить лесопилку, постарайтесь расположить ее на территории колонии таким образом, чтобы в подсвеченной зоне оказалось как можно больше деревьев, если их будет недостаточно, дровосеки начнут слишком часто предаваться безделью.
Кстати о дровосеках и прочих трудящихся: в «Anno 1602» успешная работа фабрик-заводов почему-то совершенно не зависит от количества населения. Рынок, три лесопилки, шесть ферм и мастерская по производству ткани работали у меня с одинаковой производительностью что при населении в 17 человек, что при населении в 117 человек.
Размеры зарплат игрок тоже устанавливать не может, в окне информации для каждого здания изначально указано, во сколько тугриков обойдется его эксплуатация. Жилые дома, разумеется, надо строить с учетом того, попадут они в зону действия церкви, рынка, пивнушки и т. д. или нет (похожая на эту система применялась во второй части «Цезаря»). С одной стороны, это довольно удобно: не нужно мучаться с «дорожными блоками» и кусать локти, глядя на то, как торговец с рынка вместо того, чтобы нести еду клиентам на дом, идет куда ноги несут, а жители злятся и бегут прочь из города, после чего половина предприятий вследствие недостатка рабочей силы прекращает действовать. С другой, из-за небольшой территории, которую способны охватить большинство построек, и небольшой площади самой колонии, следует крайне тщательно выбирать место, где вы бы хотели возвести, например, церковь.
Что касается различных продуктов, материалов и предметов быта, то «Anno 1602» предоставляет игроку стандартный набор: несколько видов съестного (рыба, мясо, хлеб), алкогольные напитки, камень, дерево, инструменты, железная руда, оружие, ткань, одежда, всякие украшения и т. д.. Для создания американского колорита были добавлены табак с сигарами, сахарный тростник с сахаром и специи. Список довольно внушительный, хотя «Anno 1602» значительно уступает в этом отношении «Фараону», где камень, и тот был разных видов.
Как это обычно бывает в подобных стратегиях, вашим подданным все время чего-то не будет хватать: то им нужен ликер, то тряпки, то сахар, то какава с чаем. Узнать об их требованиях можно, кликнув на любой из домов. В том же окне вы можете указать, какой процент от доходов поселенцы будут уплачивать в казну. Когда все просьбы жителей колонии будут выполнены, они (жители, а не просьбы) проапгрейдят дома и будут платить государству за заботу много-много тугриков.
Но не надейтесь, что здания будут менять внешний вид и увеличиваться в размерах исключительно стараниями поселенцев; мэр обязан выделять колонистам стройматериалы и инструменты.
Население Радолфселла мечтает заработать рак печени и легких: в список требований жителей входят сигары, ликер, а также таверна, в которой можно выпить-покурить.
Бои местного значения
Уставшему от менеджмента и строительства домиков игроку предлагается немного поруководить вооруженными силами вверенной ему колонии переселенцев.
Сразу же следует оговориться, что возможности проявить тактический гений любителям крупномасштабных сражений «Anno 1602» не предоставляет. Бороться с соседями-колонистами или дикарями придется по проверенной схеме: выделенные в рамку юниты отправляются погибать за идеалы, свободу и демократию.
В принципе, боевой режим предусматривает несколько видов боевого построения войска, но практика показывает, что эта опция мало на что влияет: побеждает все равно тот, у кого отряд больше. Типов юнитов довольно немного: вооруженная мечами пехота, кавалерия, артиллерия и мушкетеры. Вот и все.
Помимо битв на суше, в «Anno 1602» есть морские сражения, которые, впрочем, тоже чаще выигрываются не умением, а числом. Но так ли важен боевой режим для экономической стратегии, которой, по сути, является «Anno 1602»? Сам процесс создания армии и обеспечения ее всем необходимым занимает гораздо больше времени и представляется более увлекательным занятием, нежели ведение активных боевых действий.
Сражение на суше при участии трех кавалеристов, двух пехотинцев и одного мушкетера. А вы чего хотели? Чай, не линейка «Total War».
Морской бой. Три «наших» корабля против одного «ихнего».
Подводя итоги
Разумеется, мало у кого хватит духу назвать «Anno 1602» абсолютным шедевром: игра, по большому счету, получилась вторичной (слишком многое разработчики позаимствовали у «Caesar» за номером три и серии «Settlers»), внеисторичность, однообразие миссий и отсутствие внятной сюжетной линии привели к тому, что продукт компании «Max Design» довольно быстро вызывал у игрока скуку, возможности развития поселений были существенно ограничены по сравнению с тем же третьим «Цезарем» или его младшим братом «Pharaon», но, несмотря на все недостатки, «Anno 1602» может вызвать у любителя градостроительных симуляторов немало приятных эмоций.
Вместо заключения
Не так давно в штате Вирджиния штатовскими учеными были обнаружены останки Бартоломью Госнольда, основателя первого английского поселения на территории США; мореплаватель в том самом 1602 году нашей эры, за 18 лет до «Мейфлауэра» с пуританским обществом на борту, ступил на землю американского континента и решил обосноваться там навсегда. После экспертизы, которая должна точно установить, что найденный скелет принадлежит «первому американцу», а не неизвестному индейцу, мистера Госнольда выставят в качестве экспоната в одном из музеев Вашингтона.
Автор:River
Rise of Nations
Как вы яхту назовете...
Игра довольно многое унаследовала от Civilization. Но единственное, что в нее забыли "положить" — это энциклопедию, раскрывающую ключевые правила и термины. Поэтому эта глава — самая главная. Усвоив эти правила, вы даже без детального изучения экономики, военного дела и запоминания чудес света сможете очень успешно играть в эту игру.
Лимит ресурсов (Commerce Limit) — ограничение по добыче ресурсов. Добывать ресурсы в игре можно в сколь угодно большом количестве. Но вот поступать в ваши закрома будет только то, что не превышает этот лимит. Увеличивается он при исследованиях в области торгового дела. Ресурсы, добыча которых страдает из-за достижения планки лимита ресурсов, будут мигать желтым цветом. Вообще лимит для всех одинаков, но есть способы поднять для отдельных ресурсов планочку повыше.
Сопротивление (Attrition) — автоматические потери от вторжения. Дело в том, что при проведении исследований в этом направлении обороняющаяся сторона наносит противнику ущерб уже тем, что противник находится на ее территории. Особенно важно помнить об этом в кампании.
Военное дело, гражданское дело, торговое дело, наука (Military, Civic, Commerce, Science) — 4 направления, способствующих переходу из века в век. Ну и множество мелких благ впридачу.
Границы (National Border) — подвластная вам территория страны. Только на территории своей страны можно строить новые здания.
Городской лимит (City Limit) — ограничение на количество городов. Чем оно меньше, тем меньше городов вы сможете построить. И меньше получите некоторых благ. Но про завоевания никто ничего не говорил. И у вас может быть городов аж в 2 раза больше лимита. Завоеванных, разумеется.
Ядерное эмбарго (Nuclear Embargo) — если вы любите швыряться ядерными ракетами, то на вас есть мера воздействия. Мировое сообщество некоторое время не будет торговать с вами на рынке. Нет ни продажи, ни покупки ресурсов. Да кого это волнует? Кинуть в них еще одну ракету — и торговать будет не только не с кем, но и незачем. Останетесь только вы.
Города
Города пришли в игру из Civilization и жутко похожи на города в ней. Ведь некоторые здания позволяется строить только около городов и строго пропорционально количеству городов. Так, количество университетов и нефтеперерабатывающих заводов должно строго соответствовать числу городов, а количество полей на город не превышает 5. Так же города влияют на границы, расширяя их.
Да и боевые действия крутятся вокруг городов. Из всех строений только город невозможно уничтожить (но можно захватить). Причем процесс захвата не моментален. Какое-то время идет ассимиляция города (переход на вашу сторону). В это время город легко возвращается обратно (но тогда противнику тоже понадобится провести ассимиляцию).
Ну и торговля тоже относится к привилегии городов. Караваны курсируют только между городами. А если будет мало городов, то ваши новые караваны будут простаивать без работы.
Века
Века надо знать, как свои 5 пальцев. Конечно, можно играть и без знания веков. Но игра будет достаточно хаотичной, будут упускаться правильные направления развития.
Древность (до 2000г до н.э.).
Вы ограничены только 3 ресурсами (дерево, пища, деньги). Построить ничего существенного еще невозможно. Вторжение на территорию противника в Древние века — это абсурд. Ибо имеющаяся у вас на вооружении жалкая пехота ничего не может противопоставить защитным башням. Век не заслуживает внимания и как можно скорее должен быть сменен на последующий.
Античность (1999г до н.э. — 500г н.э.).
Появление конницы, осадных орудий и фортов позволяет начать полноценные военные действия. Также в это время впервые появляются такие ресурсы, как металл и наука. Первое добывается в строимых отныне шахтах, второй — в университетах. Самое время усиленно развиваться. Тем более, что появились места для проведения отраслевых исследований (как, например, лесопилка).
Средние века (501-1299гг).
Самое неудачное время для атак. Ибо в это время преобладают всевозможные защитные системы. Начинается закат лучников. Появление шпионов и повозок снабжения.
Эпоха пороха (1300-1715гг).
Появилось огнестрельное оружие и все стрелки моментально оснастились им. Но не стоит рассчитывать, что огнестрельное оружие уже решает все. Стрелки пока еще слишком слабы и не могут противостоять атакам кавалерии. Отмирание лучников, как класса войск.
Эпоха Просвещения (1716-1880гг).
Полный переход всех войск на огнестрельное оружие. С этого момента больше не остается бесполезных и бестолковых войск. Все умеют хотя бы стрелять и нанесут противнику хоть какой-то урон. Крестьяне больше не чувствуют себя в безопасности, деловито шныряя по полям — их может запросто расстрелять любой проходящий мимо солдат. Последнее время применения брандеров (одноразовых корабликов, уничтожающих своей гибелью флот противника).
Промышленная эпоха (1831-1935гг). Появление нефти и новых редких ресурсов, с нею связанных. В связи с этим происходит переход большей части производства на основу нефти (с соответствующим ее потреблением). Появление танков и авиации. Естественно появление противотанковых и противовоздушных средств. Война перестает быть столкновением осадных подразделений под защитой больших отрядов прикрытия. Танки могут почти все, но у них не получится противостоять налетам бомбардировщиков без прикрытия зениток.
Новейшее эпоха (1936-1980гг). Совершенствование средств уничтожения противника, появление авианосцев, позволяющих обеспечить превосходство в воздухе прямо на территории противника. Появление вертолетов — контролируемых воздушных войск. Второе использование науки — в производстве ракет. Возможность создать ядерные ракеты — средства нанесения сильнейших ударов по позициям противника.
Информационный век (начиная с 1980-...гг). Еще одно совершенствование средств уничтожения. Возможность открыть 4 "ультимативных технологии", дающих просто небывалые блага. Все лучшее для войны.
Экономика
Экономика в игре опирается на ресурсы (их 6 — пища, металл, дерево, деньги, нефть и очки науки), специальные ресурсы и исследования, повышающие производительность труда.
Однако начнем все же не с ресурсов, а с главных черт экономики.
Первая из них состоит в том, что каждое последующее здание или солдат стоят тем дороже, чем их больше в игре. При этом учитывается ОБЩЕЕ количество единиц в категории, а не количество конкретных единиц. Если проще — если у вас есть кавалерист, то пехотинец будет оцениваться, как второй солдат, а не как первый пехотинец. Иными словами, построить огромные армии будет очень дорого и не стоит пытаться повлиять на эту дороговизну через разномастный состав армии.
Вторая особенность — ресурсы поступают непрерывным потоком, без процесса доставки на склады. Это обстоятельство в сумме с бесконечностью ресурсов (да, леса рубятся, но не вырубаются) совершенно исключает такой вариант ущерба экономике, как перехват нагруженных ресурсами крестьян.
Третья особенность игры — грабеж. При уничтожении неприятельских зданий и некоторых войск происходит разграбление части средств, затраченных на них строителями. Пусть это и довольно незначительный вклад в вашу экономику, но в первых веках, когда приток ресурсов весьма медлителен, такие "взносы" могут оказаться весьма кстати. А вот теперь можно перейти и к вполне обычным вариантам подъема экономики.
Основные ресурсы характерны тем, что добываются не всегда. Так, нефть появляется только в век промышленности, а металл — во втором веке. Но! Появление этих ресурсов не означает того, что они сейчас же будут использоваться. Спрос на определенные ресурсы существует только в определенное время и на определенных стадиях развития. Естественно, военная отрасль является основным потребителем ресурсов, что и определяет основную ориентацию на ее потребности.
Добыча ресурсов производится в специализированных для этого зданиях. Стоит отметить, что каждое здание имеет определенную вместимость работников. И если для ферм она всегда одна и та же, то для шахт и лагерей лесорубов она может быть совершенно разной.
Учитывая то, что на один лес или одну гору можно поместить только одно добывающее предприятие, стоит поводить курсором над этим самым лесом и выбрать точку, в которой количество работников будет максимальным. Ведь может так случиться, что гор на карте будет немного, тогда каждая гора будет своего рода сокровищем.
И об оставленном без дела работнике вы можете потом очень горько пожалеть. А если предприятие с самого начала получилось излишне большим, там некоторые рабочие места можно не заполнять.
Кстати, о работниках. Крестьяне нынче научились не отлынивать без дела и находить себе работу на ближайшем добывающем предприятии (шахта или лагерь лесорубов). Здания они, к сожалению, не строят, но и это приятно.
Помните о лимите на производство и тщательно его контролируйте. Шахты "про запас" никому не нужны. Эффекта от них все равно не будет (ресурсы будут вырабатываться "на воздух"), а на них вы ресурсы потратите. Тем более, что эти самые запасные строения часто хочется построить как раз во время нехватки ресурсов.
Непосредственно добыча ресурсов происходит в следующих местах:
дерево — лагерь лесорубов,
пища — фермы,
металл — шахты,
нефть — нефтяная вышка или платформа, очки знаний — университет, деньги — при помощи караванов, снующих между городами.
Ну и, конечно же, некоторые здания, приносящие определенный прирост того или иного ресурса одним своим наличием.
Своеобразно были реализованы редкие ресурсы. Они существуют в 2 видах — одноразовые (немножко ресурсов при нахождении) и постоянного пользования.
Для получения дохода от ресурсов постоянного пользования необходимы торговцы, строящие домик рядом с ними и "обрабатывающие" их. Как правило, эти ресурсы приносят 2 или 1 (но в двойном размере) базовый ресурс и какое-нибудь глобальное улучшение (например, снижение затрат на исследования в военном деле на 25%). Расчет прибыли от них идет по отдельным формулам, но некоторые редкие ресурсы за счет очень удачных глобальных улучшений просто необходимо прибирать к рукам.
Осталась последняя составляющая экономики — исследования. Еще раз повторюсь и скажу — все исследовательские здания должны быть в одном месте. Благо есть такая возможность. Тогда вы быстро сможете влиять на свою экономику.
И, наконец, о конкретной потребности в ресурсах. Пища крайне нужна в первых веках (когда от нее зависят все исследования и войска). Ее значение сильно уменьшается с появлением бронетехники.
Металл начинает сильно использоваться с 3-4 века, а пик его необходимости — с момента появления нефти.
Нефть появляется в игре только с Индустриального века и нефтеносные участки не видны игрокам младших уровней.
Дерево нужно всегда, но особенная необходимость в нем — в первые века (создание ферм) и для повышения отдачи от исследователей в университетах. Деньги пиков использования не имеют, но каждая смена эпохи с последующими улучшениями войск требуют значительных денежных вливаний.
Ну и наука... Вообще ее надо много. Особенно, если открывать заключительные открытия. Поэтому — стройте университеты и учитесь.
Дипломатия
Особых дипломатических изысков в игре нет. Клавиша в правом нижнем углу быстро поможет вам обучиться тонкостям ведения переговоров. Объявление войны, заключение мира и союза, подарки и требования дани — вот достаточно стандартный набор дипломатических миссий. Хотя правильное маневрирование на дипломатическом фронте может сильно облегчить задачи на военном.
Военные действия
Первый закон военных действий — обогнать противника по развитию. Два века разницы — это уже целая вечность. И это преимущество надо реализовать немедленно. Однако, если противник не глуп, то вы вряд ли сможете поймать его на такой ерунде. И что тогда? Тогда вступают в действие другие законы.
Оборонительные сооружения здесь предназначены не для обороны, а для прикрытия своих отступающих. Инициатива должна быть в ваших руках. Если отдать ее противнику, то скоро вы только будете бестолково огрызаться, пытаясь придумать, что же еще можно сделать. Мощная сеть башен счищается с лица земли всего одним ядерным ударом, поэтому уповать на одну оборону неправильно.
Наступление должно быть быстрым и эффективным. По возможности, с подготовкой намеченного к захвату города (в поздние века) при помощи бомбардировок или закидывания легкими ракетами. Также в поздние века хорошо действует техника "поддерживающего ядерного удара". При ней вы начинаете атаку на город, причем основные ваши силы будут находиться в отдалении.
Ответом на это будет подтягивание противником войск к городу. После этого следует ядерный удар прямо по городу. Результат — войск у противника нет, зато есть вполне определенная брешь в экономике. Да и город уже готовится к захвату. Осталось только подвести войска и взять его. Если противник не применит ответного ядерного удара — город ваш. С компьютером эта тактика действует безукоризненно.
Также с компьютером замечательно проходит маневр с атакой сразу нескольких городов. Но! Это противопоказано при первом нападении на противника. Должен уже быть захвачен как минимум один город (а следовательно — ослаблены силы обороняющихся).
Тогда, начав массированную атаку на следующий город, можно тихонечко напасть на соседние города небольшими силами. Если оборонительных сооружений около них нет, то вы можете получить эти города в свое распоряжение даже раньше, чем цель основной атаки.
Основная цель военных действий — захват городов. Уничтожение вражеских строений второстепенно. Тем более, что хозяйственные постройки переходят к вам после ассимиляции города. Да и военные постройки можно перекупить при помощи шпионов.
Вторжение должно проходить крупными силами, причем город нужно захватить как можно быстрее. Захватив — отстоять его. Тут вполне возможен вариант с генералом и окопавшимися солдатами. Против компьютера это вполне пройдет.
А вот живой противник скорее всего сначала разберется с генералом, а потом перемолотит всех солдат. Отстоять город в поздних эпохах проще — в связи с тем, что танки встают мощным щитом и преграждают все подходы к городу.
Осадные орудия должны использоваться по прямому назначению — обстрелу зданий. Дело в том, что они крайне плохо попадают по движущимся мишеням. И хотя результат выстрела по солдату противника будет, скорее всего, великолепен, но этот результат крайне редок из-за очень невысокой меткости.
И очень важно не оставлять свои осадные орудия незащищенными. Прорыв всего нескольких кавалеристов противника приведет ваш штурм к поражению. Нехорошо получится.
Массированность атак и введение резервов обеспечиваются, прежде всего, правильно поставленным производством войск. Должно быть сразу несколько мест производства войск, чтобы всегда была возможность быстро обеспечить быстрый их приток. Естественно, эти самые производственные мощности должны располагаться в разных местах (чтобы не накрыло одним ядерным взрывом).
Обратите также внимание на то, что производить одни танки или одних гранатометчиков невыгодно во всех отношениях. Во-первых, армия будет "однобокой". Во-вторых, это невыгодно экономически. Разные войска потребляют разные ресурсы. Одновременное производство тяжелой и легкой кавалерии выгодно тем, что производство не встанет, когда закончился один из ресурсов и его нечем пополнить. В производственных зданиях есть очень удобная кнопка постановки на бесконечное производство.
Но стоит учесть то, что при окончании какого-либо ресурса бесконечное производство отключается. Поэтому совсем неплохо контролировать процесс производства (чтобы знать, как обстоят дела в данный момент).
Если боевые действия проходят на морской карте, то победителем, скорее всего, станет тот, кто будет контролировать море.
Поэтому тут как раз тот случай, когда скорость решает все. Нет, не стоит кидаться строить корабли в первой же эпохе. Но к 4-5 веку вы должны контролировать побережье противника. А вторжение должно проходить при подчищенных от оборонительных сооружений берегах.
А вообще самый главный вклад в победу вносит хорошо настроенная экономика. Нет ресурсов — нет победы. Много ресурсов — много войск. Так что не забывайте вовремя производить улучшения.
И в числе первых зданий должны быть отнюдь не военные, а хозяйственные постройки. Попытка rush— это, скорее всего, верное поражение.
Расы
18 рас игры — это совсем не мало. Однако не стоит верить в "уникальность" войск. Она, в основном, заключается в картинках солдатиков. И лишь очень редко их характеристики действительно являют собой нечто особенное. Гораздо более своеобразны характеристики рас. Хотя все равно — все расы можно поделить на три группы: атакующие, обороняющиеся, экономические. У первых лучше получается нападать, у вторых — сдерживать атаки противника, третьи же наиболее эффективно развиваются. Выбирайте любую на свой вкус и начинайте игру.
Кампания в игре
Карта стратегическая
Стратегическая карта — это натуральная карта мирового господства со всеми причитающимися для нее чертами. Мир расчерчен на множество зон (или стран), производящих те или иные ресурсы. 18 этих зон закреплены за всем известными цивилизациями (про цивилизации — читай выше). Оттуда они начинают свою деятельность по захвату мира.
Больше всего цивилизаций поселено в Европе (вывод — там драки за территорию начинаются раньше). Место начального поселения государства — его столица. При потере ее государство прекращает существование и передает свои владения и имущество удачливому конкуренту.
Каждая территория обладает определенным набором свойств. Это сила территории и дополнительные блага, с нее получаемые. Про силу территории будет рассказано в отдельной главе, а блага таковы: карты, дань, редкие ресурсы, центры снабжения. Как правило, территории столиц большим набором благ не обладают.
Карты размещаются на большинстве территорий и дают возможность вложить свои козыри в, казалось бы, равную битву. И склонить шансы на победу в сторону менее жадного.
Дань (tribute) — стратегические деньги. Ими оплачивают все дополнительные услуги на стратегической карте.
Способы получения: захват новой территории, захват вражеской столицы (передается вся имеющаяся дань страны), пропуск хода (получаешь 25 единиц дани), отражение атаки противника на вашу территорию, получение под свой контроль целого континента.
Способы траты: объявление войны (хотя это можно сделать бесплатно при помощи карты Treachery), заключение мира/союза, покупка карт, улучшение территорий. В любом случае, к дани надо относиться с уважением и не тратить ее направо и налево.
Редкие ресурсы в кампании существуют не только в тактических миссиях. Они производятся и на отдельных территориях. Хотя раскидываются они по территориям случайным образом, поэтому не удивляйтесь янтарю в Южной Америке.
Владение такой территорией с редкими ресурсами даст вам возможность получать их каждый раз с начала новой битвы.
Центры снабжения (supply center) — самое важное благо на стратегической карте.
Обладание таким центром дает вам возможность поставить на карту еще одну армию. Больше армий — лучше защита границ, быстрее и удобнее захват вражеских территорий. Самое обидное — упустить его. Армия при этом теряется случайным образом. В результате может получиться рывок противника к вашей столице по незащищенным территориям.
А дальше — подробнее о отдельных частях игры на стратегической карте.
Это важно: Как ни странно, но вся война ограничена по времени. А ограничена она за счет того, что каждая эпоха длится всего несколько ходов. Поэтому — дипломатия и интриганство дело важное, но можно не успеть, слишком ими увлекшись.
Города, города...
Каждая территория имеет свой рейтинг — своеобразную силу территории. Она важна для защиты территории от вторгающегося туда противника. Если будут вторгаться к вам — вы ощутите эту помощь на деле. Эта сила периодически добавляется автоматически (для абсолютно всех территорий на 1). Но можно добавлять ее и целенаправленно — за дань. Что лично я считаю ненужным расточительством ресурсов.
Сила территории учитывается только для обороняющихся, и только тогда, когда на обороняющейся территории находится хоть одна армия. Не было армии или пришлось вводить ее извне — не обессудьте, придется воевать с противником на равных.
На первом уровне развития ничего, кроме одного города с тремя фермами и библиотеки, вас не ждет.
К четвертому уровню набор зданий дорастет до казарм, сторожевой башни, наблюдательной башни, рынка и храма.
А вот на пятом уровне противник с самого начала будет владеть 2 городами и в одном из них появятся лагерь лесорубов и конюшни.
На 6 уровне противник получит форт и по университету в каждый город.
Седьмой уровень — это обладание сразу тремя городами. И появление амбара около каждого города (вот уж что совсем не необходимо).
Восьмой уровень — это форт, 4 наблюдательных башни, конюшни, казармы и лесорубка у каждого города, а также наличие у противника осадных орудий.
Как можно заметить, взять особо укрепленные территории совсем непросто. Придется использовать карты или другие ухищрения. Ну а о них — читайте дальше.
Про вторжения и вероломство
Мало уметь хорошо воевать на тактической карте. Так войны не выигрываются. Надо уметь сыграть хитро, чтобы ваше действие встретило наименьшее сопротивление, нанеся больший урон. Например, использование карты воровства на территорию противника с центром снабжения приносит двойную выгоду. Вы получаете дополнительную армию и не платите за объявление войны. А на что нужны дополнительные армии — вы сейчас узнаете.
Захваты любых территорий должны начинаться со стратегически важных территорий.
Первая по важности территория — это вражеская столица. Ибо вместе с ней вам отходят все территории, принадлежащие противнику. Один бой — и вы значительно увеличиваете свои владения.
Вторая по важности территория — с центром снабжения. Лишняя армия еще никому не мешала.
И уж только на третьем месте — территории с редкими ресурсами и картами (хотя карты с чудесами света) очень ценны.
Изначально вы находитесь в мирных отношениях со всеми державами. Но это ненадолго. Скоро свободные территории закончатся и начнется передел мира между наиболее сильными монстрами (в Европе процесс передела начнется уже с первых ходов). Если правильно подходить к процессу, то воевать более, чем с одной державой, одновременно вам не придется. А к процессу подходить надо правильно. Не надо воевать с государствами, у которых есть союзники (на низких уровнях сложности такого не бывает), и не надо захватывать государство по кусочкам.
Любыми способами надо подбираться поближе к столице противника и захватывать уже ее одним стремительным набегом. Отсюда вывод — планировать новые войны нужно заранее, за много ходов за самой войны, рассчитывая вероятность войны с определенным противником по продвижению других противников по стратегической карте.
Иногда приходится смотреть на продвижение общего противника к столице союзника, чтобы в дальнейшем получить удобный плацдарм для атаки.
Обратный вывод — ваша столица должна быть в глубине территории, не давая противнику шансов покончить с вами одним ударом.
У вас есть много армий. Что с ними делать? Ну, во-первых, если вы собираетесь воевать на нескольких фронтах, то они вам очень пригодятся. Потому как за ход они могут передвинуться только на соседнюю территорию. То есть, чтобы начать войну на другом конце достаточно большой страны, придется несколько ходов только тащить туда армию. А за эти несколько ходов обстановка там может абсолютно измениться и воевать там будет уже незачем. Вывод — армии нужны в как можно большем количестве и везде.
Второе применение армий — нападение на территорию с нескольких направлений. Да, за ход может атаковать только одна армия. Но если с вражеской территорией граничат сразу несколько ваших с армиями, расположившимися на них, то они автоматически придут на помощь, прислав подкрепление на захватываемую территорию. На тактической карте это выразится в группе подразделений, пришедшей чуть позже начала игры. А это безусловный перевес над противником уже в самом начале игры. Иногда это прямой повод к быстрой атаке противника.
Третье применение армий — так называемый набег (overrun). Если вы атакуете двумя или более армиями территорию противника, на которой отсутствуют армии, то она достается вам без боя. Даже если противник пытается перебросить туда армию к моменту битвы. Это единственный случай, когда можно атаковать сразу двумя армиями. И единственный случай, когда две армии могут одновременно находиться на одной территории.
Дела дипломатические. Война объявляется тому, кого быстрее на данный момент захватить. А союз заключается с тем, кто может чем-то помочь. Обратите внимание, что союз не включает в себя автоматическое объявление войны. То есть, если ваш союзник с кем-то воюет, вы не обязательно должны быть врагами с его противником. Ну а если союзник чрезмерно усилился — используйте его войну для его же уничтожения. Войска-то будут далеко от столицы и вам помешать не смогут.
Это интересно: Война за ничейную территорию (с полноценными боевыми действиями против одного или нескольких противников) объявлением войны не считается. Вы можете несколько раз подряд самым натуральным образом воевать за ничейные территории и оставаться со всеми в мире.
Это важно: Планируйте боевые действия осторожно. Однажды послав свои войска в набег, отыграть это обратно можно только при помощи сохраненки. Отмены запланированного нападения в игре нет.
Карта тактическая
Игра на тактической карте существенно отличается от аналогичной игры на одиночных картах. Первое отличие — всего лишь один переход из века в век. Вы начинаете в фиксированном веке и с изучением всех технологий третьего уровня получаете возможность перейти в следующий век. Обратите внимание — именно с изучением всех технологий третьего уровня (а не хотя бы 2, как в обычной игре).
Второе важное отличие — в формате игры. Вообще игра проходит в трех форматах. Первые два — противостояние идущим со всех сторон варварам (как правило, при захвате новых территорий), когда вам надо продержаться некоторое время против наступающих со всех сторон орд варваров, или уничтожение деревни этих же самых варваров, когда вам изначально данной армией надо уничтожить деревню варваров (никакого строительства). Третий вариант — вы за 90 минут должны взять штурмом столицу противника. То есть у вас есть прямое и недвусмысленное ограничение по времени. А кто не успел — тот не захватил территорию.
Отсюда напрашивается основная тактика — быстро развиться до перехода в следующий век, перейти, атаковать противника обновленными войсками. Естественно, дополнения в эту тактику очень даже приветствуются. Очень хорошие дополнения — дополнительные армии и эврики (изначальные изобретения). Они ускоряют развитие и создание новых армий, не требуя при этом ресурсов. При наличии обоих таких дополнений можно даже попробовать раннюю атаку на противника.
Вообще ранняя атака требует наличия хотя бы пары ваших отрядов и каких-либо дополнительных вложений в науку. Необходимо только построить еще немножко кавалерии (или ее аналога в более поздних веках) и пару осадных орудий (без них вы будете слишком долго возиться с противником). Цель нападения — захват хотя бы одного вражеского города. Развивать полученное не нужно. Надо только захватить город и дождаться завершения ассимиляции. Экономика противника подорвана, а вы вошли в плотный контакт с ним. Если ресурсов много — стройте армию и продолжайте быстрое вторжение. Если мало — стройте башни на самой границе с противником и выманивайте его войска под огонь башен (предварительно набив башни стрелками). Только не затягивайте процесс — накопив ресурсов, сразу же продолжайте вторжение. Если все сделано правильно, то на весь процесс у вас уйдет от 10 до 30 минут чистого времени (в зависимости от количества использованных в сражении бонусов).
Еще один интересный момент игры — помощь союзников. Если вы атакуете территорию, рядом с которой находится территория вашего союзника (и он содержит на ней войска), то эти войска придут вам на помощь. Война при поддержке союзника имеет две характерных черты.
Первая — он, как правило, строит свои города так, что они становятся буфером между вашими городами и городами противника. То есть на оборону можно не тратиться. Но в века авиации будет тяжело — не так просто долететь с родного аэродрома до позиций противника.
Вторая черта — отсутствие реальной помощи в наступательных действиях. Обозначив некоторую активность в начале игры, очень скоро союзник забывает о том, что противника надо уничтожать, и занимается развитием собственной экономики и накоплением богатств. В итоге от союзника большой пользы нет. Но ведь и вреда тоже нет.
На этом все.
Автор: Антон Лысенко (Dash)
Источник: http://lki.ru/text.php?id=3088
Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х
Несмотря на популярность Mortal Kombat, Street Fighter и Tekken, файтинги были и остаются нишевой темой, в которой не так уж много игр. Особенно на ПК. На днях я вспомнил про старую игру "Соборъ", в которую играл очень давно на очередном сборнике "100 в 1", и подумал - а были ли еще какие-то файтинги из России или братских стран в те годы? Оказалось - были, но мало, кроме российских я нашел только польские. О них и пойдет рассказ в этом посте.
Соборъ
Соборъ (1991). Скрин с ютуба
Та самая игра, которая навела меня на идею этой статьи. Ну и из российских файтингов самый "каноничный", несмотря на то, что Mortal Kombat (который многих привел в жанр) тогда еще не вышел. В игре присутствует сюжет, мини-игры и даже прокачка персонажей. И да, "здесь Русью пахнет" - березки, твердый знак в названии, да и сам собор (он же боевой гопак) - все это радует, умиляет и отсылает нас ко временам, когда все дореволюционное воспринималось с с пиететом. В игру интересно играть и сегодня, главное - ограничить скорость, иначе на современном компьютере бой будет длиться 2-3 секунды.
Choose an enemy
Choose an enemy (1991). Скрин с ютуба
За пафосным названием скрывается симулятор провинциального мордобоя. Подворотня и одухотворенные лица присутствуют. Игра интересна тем, что это файтинг от первого лица, где роль индикатора здоровья играют зубы - наши и противника. Наша задача - лишить троих противников всех зубов и спасти девушку, на которую эти противники напали. В общем, веселая и ненапряжная игра на 10-15 минут, со свежей на тот момент графикой.
КенгБоксинг
КенгБоксинг (1997). Скрин с old-games.ru
Это чудо я нашел на олд-геймсах и был сильно удивлен, как оно вообще оказалось где-то за пределами компьютера разработчика. Кстати, звали его Василий Филимонов, и судя по всему, в 1997 году он был еще очень юн. На олд-геймс свои игры (а их было с десяток) он залил сам, из чего можно было бы сделать вывод, что в них он сам лишь и играл, но нет, судя по комментам, его игры российским геймерам известны. Что же до КенгБоксинга - то это простейший файтинг с участием двух кенгуру в CGA-графике (в 97-ом году!). Действительно необычное решение - это явно неравные условия. У нас меньше жизней и урон, противник может убить едва ли не с одного удара. Все это компенсируется возможностью зажать клавишу "удар" и...наблюдать как противник подбегает и отлетает от нашего героя. В общем, в отличие от первых двух игр из списка, эта имеет лишь археологическую ценность, и играть в нее не рекомендуется (как и в большинство других игр от Василия Филимонова).
Prawo Krwi
Prawo Krwi (1995). Скрин с ютуба
Переходим к играм из Польши. Prawo Krwi - это, строго говоря, beat'em up на основе файтинга с элементами, внезапно, 3D-шутера и симулятора вождения! Невообразимо четкий главный герой идет по городским улицам, по одиночке выносит врагов и получает бонусы. Враги в какой-то момент начинают стрелять, а в перерывах между уровнями мы то оказываемся в коридорном 3D-шутере, то управляем автомобилем с видом сверху. При этом графика в файтинговых уровнях с ее оцифровованными фото напрямую отсылает нас к Mortal Kombat, которая тогда была на пике популярности.
Metal Kombat
Metal Kombat (1995). Скрин с ютуба
Еще один гибрид файтинга с бит-эм-апом (здесь второго даже больше), причем, несмотря на название, отсылок к Mortal Kombat здесь нет, скорее всего это было просто сделано для привлечения внимания. Довольно странная игра, в которой мы управляем добрыми роботами и уничтожаем плохих (почему-то мехами их язык не поворачивается назвать). В отличие от многих игр из этого списка, польский издатель Marksoft, выпустивший и эту игру, в середине 90-х наштамповал довольно много интересных, хоть и забытых, проектов.
Taekwondo Master
Super Taekwondo Master (1996). Скрин с ютуба
А вот эта игра уже куда больше похожа на Mortal Kombat, вплоть до позы победителя и затемнения после этого - есть ощущение, что она сделана на том же движке. Насколько игра передает реальные движения тхэквондо - не берусь сказать, но движений много и MK они не повторяют. На разных платформах игра выходила под названием Taekwondo Master и Super Taekwondo Master - больше ничего в портфолио студии с характерным названием BearBoyz не нашлось.
В этот раз получилось довольно коротко, но возможно я что-то упустил:) Если знаете еще примеры таких игр - отпишите в комменты. Ну и не забывайте подписываться - каждую неделю я делаю пост про старые игры:)
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Казаки: последний довод королей(Cossacks: The Art of War)
В этой статье мы рассмотрим стратегическую игру, успевшую стать классикой жанра. Несмотря на преклонный возраст, она и по сей день сохраняет стойкий круг поклонников. А заложенные в игровой процесс возможности позволяют не просто воевать стенка на стенку, но и применять немало изощренных тактик по подрыву вражеской империи. О них мы и поговорим.
Больше знаем — лучше пакостим
Перед тем как начать разорять поля, грабить мирных жителей и получать от жизни прочие удовольствия, сделаем небольшое теоретическое отступление.
Интересно, что «Казаки» стали одной из первых игр, обзаведшихся «многоресурсовой» системой. Большинство старых, да и множество нынешних стратегий имеет только один ресурс — деньги либо их заменитель. Иногда добавляется энергия или некий строительный материал — дерево, камень. В «Казаках» шесть видов независимых ресурсов: золото, железо, уголь, камень, дерево, еда. Отсутствие любого ресурса может привести к поражению.
Золото — игровая валюта. Добывается в шахте, имеет самый высокий обменный потенциал на рынке, требуется для закупки большинства отрядов, особенно войск XVIII века. Если у вас кончится золото, офицеры не смогут формировать отряды, пушки перестанут стрелять, а тяжелые военные суда и наемники взбунтуются и начнут нападать на всех подряд. Все как в жизни...
Железо — материал, необходимый для производства военных отрядов (кроме наемников) и используемый в качестве боеприпасов. Добывается в шахте. Расходуется на стрельбу — без железа перестанут функционировать не только мушкетеры и артиллерия, но корабли и защитные башни.
Уголь — используется аналогично железу, но не требуется для производства большинства базовых войск.
Дерево — первый стройматериал. Используется для строительства зданий и кораблей. Расходуется на содержание деревянных укреплений (частокола). Что интересно, «лесом» может послужить даже одинокое деревцо или куст — ресурсы в игре неисчерпаемы (за исключением еды). Таким образом, из одной березки вполне реально нарубить древесины на постройку линкора. Вот она — магия для ленивых!
Это интересно: дерево не требуется для производства большинства наземных войск. В том числе и копейщиков. Возникает вопрос — а из чего им делают копья?
Камень — второй стройматериал. Расходуется на содержание каменных укреплений. Если у вас закончится камень или дерево, это не фатально, но в случае необходимости вы не сможете построить нужное вам здание или заделать брешь в укреплениях.
Еда — самый важный ресурс. В случае если ваши запасы провианта подойдут к концу, начнется «массовый падеж скота». То есть, прошу прощения, армии. Солдаты и крестьяне начнут дохнуть один за другим. Как-то неприятно...
Уже упомянутое свойство вышеперечисленных ресурсов убывать, а также обширность карт и разнообразие войск дают огромный простор для самых коварных ходов с помощью самых коварных отрядов. А вот и они.
Гусары в городе — жизнь началась
Прежде чем приступать к «террористическим актам», нужно сначала определиться, чем и кем их проводить. Фактически в «Казаках» присутствует лишь один род войск, непосредственно предназначенный для диверсионно-подрывной деятельности. Это легкая кавалерия.
Она включает в себя сечевых казаков и гусар, доступных практически всем странам, а также польского «крылатого гусара» и австрийского кроата. Согласитесь, нелогично тащить с собой в быстрый налет бронированную рыцарскую конницу или медленных драгун.
Дальнобойная артиллерия обстреливает шахты, доводя врага до белого каления.
Это интересно: исторически слово «драгун» означает «двойной солдат». Драгуны обучались ездить на лошадях, а сражаться пешком. Такая вот средневековая «мотопехота». Удивляет, что в «Казаках» его сделали конным стрелком.
Пехота в партизанской войне годится только для охраны важных пунктов и прикрытия отхода партизанских групп. Эпизодически можно привлекать артиллерию.
Из всего перечисленного основной «вредитель» — сечевой казак. Это наемный боец, доступный любой стране с самого начала. Высочайшая скорость передвижения и неплохая атака делают казака королем налетов на начальной стадии игры. А небольшая, всего в полсотни золотых, цена позволяет плодить его в изрядном количестве и без особых угрызений совести отправлять на верную смерть.
Гусары же — скорее «антипартизанское» подразделение. Этот довольно-таки дорогой и медленно производящийся кавалерист появляется лишь в восемнадцатом веке. К этому времени противник, скорее всего, уже успеет создать надежную систему защиты от набегов, и использование гусара себя не оправдает. В качестве «карателя» он годится гораздо лучше. Скорость позволяет ему на равных конкурировать с казаками, а улучшения на оружие, не доступные, как известно, наемникам, дают возможность побеждать их без особых потерь. И чуть подробнее об остальных:
Крылатый гусар — польский воин, обладающий свойствами и гусара, и тяжелого рейтара. Медленнее первого, но немногим слабее последнего. Может использоваться не только как диверсант, но и в прямом сражении.
Кроат — австрийский конник. Тот же самый гусар, но слабее и дешевле. Доступен уже в семнадцатом веке. Неплохая замена сечевому казаку, так как не потребляет золота.
Украинский сечевой казак — доступен Украине. От наемного отличается лишь способностью к улучшениям и большим запасом здоровья.
Кроме того, к операциям можно привлекать флот и артиллерию. Особенно мортиры, но о них мы поговорим чуть позже.
Вредить, вредить и еще раз вредить!
Итак, кони напоены, сабли заточены. Вперед? Нет! Прежде чем что-то делать, надо сначала подумать. В партизанской войне тактика не менее важна, чем в открытом сражении. Для начала — разведка. С первых минут игры рассылайте во все концы карты шпионов. Сначала просто крестьян, а с появлением дипломатического центра и сечевых казаков. Как можно быстрее определите расположение сырьевых районов врага. Сырье... Оно ему не надо!
После перехода в восемнадцатый век при первой же возможности постройте воздушный шар. Стрелять он не умеет, зато открывает всю карту. Это не только позволит точно узнать дислокацию частей и зданий противника, но и даст избежать множества пакостей от «тумана войны».
Затем наметьте себе первоочередные цели. Главной вашей мишенью должны стать шахты (особенно золотые!) и мельницы. Шахты наиболее уязвимы, так как их можно строить лишь на определенных точках, разбросанных по всей карте.
Это важно: имейте в виду, что при попытке захвата шахты часто взрываются. Поэтому действовать следует так — оттянуть охрану в сторону и изрубить. После этого подвести к шахте одного солдата и попробовать ее захватить. В худшем случае вы потеряете этого бойца.
Грабить храмы недостойно настоящего гусара. Другое дело — хатки мужиков...
Лишившись денег и боеприпасов, самый могучий враг упадет на колени. Кстати, учтите — летучие отряды не должны вступать в открытые столкновения! Если объект охраняется полусотней копейщиков — ищите другую цель либо действуйте хитростью. Маячьте на глазах у солдат охраны, отманивайте их по одному, атакуйте в другом месте, вынуждая врага снять часть войск для отражения нападения.
Это важно: всегда проводите в Академии исследование, показывающее шахты на карте. Это не только ускорит развитие, но и поможет находить цели для набегов.
Не упускайте также возможности пошалить в тылу. Если враг вывел войска из города, свяжите их боем, а летучей конницей тем временем наведайтесь к городскому центру противника. Уничтожая жилые дома, вы уменьшите лимит войск вашего оппонента.
Очень эффективны налеты на мельницы группами смертников. Также уничтожайте крестьян, работающих в поле. Даже если уцелеет мельница, поступление еды в закрома недруга замедлится. А оставшись без провианта, враг, скорее всего, вымрет сам.
Партизаним по системе
Теперь рассмотрим несколько тактик, применимых к конкретным случаям.
День «Д» в миниатюре
Если разведка обнаружила любую деятельность противника на побережье, следует загрузить войска на морской транспорт и в обход вражеских морских заслонов, вдоль противоположного берега, наведаться к ним в гости. Прелесть такой операции в том, что для нее сгодится даже пехота. Кроме того, иногда можно провернуть хитрый трюк — пока десант громит охрану и избивает беззащитных рабочих, привезенные с собой крестьяне отгораживают кусок берега каменной стеной.
Когда к врагу приходят подкрепления, десант отступает внутрь построенного укрепления, где его должен ждать лекарь (священник или мулла). А транспорт тем временем уже возвращается со второй порцией войск, обязательно с гаубицами. И по суше атакуют отвлекающие войска. Вряд ли враг успеет подтянуть артиллерию для штурма. Выгруженные гаубицы расчищают навесным огнем пространство перед стенами, а десант переходит в контратаку. Подло? Эффективно!
Смерть карателям!
Если противник обзавелся «отрядами быстрого реагирования» из гусар и активно уничтожает высылаемые вами диверсионные группы, действовать следует так. За пределами видимости противника прячем группу копейной пехоты или тяжелой конницы. Затем проводим ложный налет. Гусары врага пускаются в преследование диверсантов и попадают в засаду! Диверсанты заходят к ним в тыл, отрезая путь к отступлению. Перебить всех карателей в любом случае не получится (если соперник не окажется совсем неопытным и не бросит их на копья). Однако проверните этот трюк несколько раз подряд, и вскоре враг начнет крепко задумываться, прежде чем посылать войска в погоню.
Бах, бах... и мимо!
Иногда для диверсии применяется артиллерия. Если враг окружил отдаленные выселки крепостными стенами, используйте мортиры — легкие и дальнобойные пушечки. Соберите за пределами видимости превосходящие силы легкой кавалерии и немного гренадер (можно наемных). Потом подкатите несколько мортир, приставьте к ним охрану и начните обстреливать ворота вражеской крепости. Или пушечные башни, если они есть. Противник вас игнорирует? Обстреливайте шахты внутри крепости! Такое он вам не простит.
Когда войска выйдут из крепости, дайте им ввязаться в драку с охраной мортир. Затем частью конницы атакуйте вышедших из крепости, а часть — перебросьте к воротам, перекрывая их. У врага будет два выхода — возвращаться под защиту стен, рискуя, что вы ворветесь внутрь «на плечах» защитников, либо закрыть ворота, обрекая их на гибель. Одновременно с атакой на гарнизон перебросьте к крепости гренадер. Пусть они вынесут кусок стены, чтобы ваши конники ворвались в оставшийся без охраны форт. Взорвав шахты и порубив крестьян, срочно ретируйтесь! Мортиры, скорее всего, придется бросить. Делайте все очень быстро, иначе вы рискуете дождаться на свою голову «зондеркоманду».
Это важно: в отличие от крепостной стены, частокол, во-первых, простреливается насквозь в обе стороны, а во-вторых, уничтожается любыми видами войск. Его вполне реально порубить саблями или исколоть копьями.
Операция «Морской лев»
После определенных улучшений рыбацкие лодки вполне в состоянии обеспечить город провизией и без помощи мельниц. Для лихих кавалеристов они недосягаемы. Что делать? Используйте скоростной флот. Думаете, яхта и куттер годятся только для разведки? Отнюдь нет. Ворвавшись в бухту, кишащую вражескими лодками, они способны нанести противнику страшный урон. Дело в том, что крупные корабли могут не только расстреливать вражеские лодки из пушек, но и давить. Прикажите яхте пройти сквозь плотную группу рыбацких лодок противника, и большая их часть превратится в обломки. Делать это можно прямо на глазах у вражеского флота — уничтожить юркие суденышки «яхт-класса» не так-то просто. Ловко маневрируя, они будут уклоняться от вражеских ядер, не прекращая своего черного дела. Здесь вам очень пригодится дорогостоящее улучшение «Новые парусные системы», доступное в Академии.
Это важно: у рыбацких лодок есть странная привычка сбиваться плотными группками и грести на месте. Обычно это происходит, когда лодок слишком много. Пользуйтесь этим, такие скопления — идеальная мишень.
***
На этом мы завершим обзор игровых коварств. Помните, что это лишь шаблоны — многое зависит от вашей собственной фантазии!
Автор: Руслан Бирюшев
Источник: http://lki.ru/text.php?id=4537