Rise of Nations
Как вы яхту назовете...
Игра довольно многое унаследовала от Civilization. Но единственное, что в нее забыли "положить" — это энциклопедию, раскрывающую ключевые правила и термины. Поэтому эта глава — самая главная. Усвоив эти правила, вы даже без детального изучения экономики, военного дела и запоминания чудес света сможете очень успешно играть в эту игру.
Лимит ресурсов (Commerce Limit) — ограничение по добыче ресурсов. Добывать ресурсы в игре можно в сколь угодно большом количестве. Но вот поступать в ваши закрома будет только то, что не превышает этот лимит. Увеличивается он при исследованиях в области торгового дела. Ресурсы, добыча которых страдает из-за достижения планки лимита ресурсов, будут мигать желтым цветом. Вообще лимит для всех одинаков, но есть способы поднять для отдельных ресурсов планочку повыше.
Сопротивление (Attrition) — автоматические потери от вторжения. Дело в том, что при проведении исследований в этом направлении обороняющаяся сторона наносит противнику ущерб уже тем, что противник находится на ее территории. Особенно важно помнить об этом в кампании.
Военное дело, гражданское дело, торговое дело, наука (Military, Civic, Commerce, Science) — 4 направления, способствующих переходу из века в век. Ну и множество мелких благ впридачу.
Границы (National Border) — подвластная вам территория страны. Только на территории своей страны можно строить новые здания.
Городской лимит (City Limit) — ограничение на количество городов. Чем оно меньше, тем меньше городов вы сможете построить. И меньше получите некоторых благ. Но про завоевания никто ничего не говорил. И у вас может быть городов аж в 2 раза больше лимита. Завоеванных, разумеется.
Ядерное эмбарго (Nuclear Embargo) — если вы любите швыряться ядерными ракетами, то на вас есть мера воздействия. Мировое сообщество некоторое время не будет торговать с вами на рынке. Нет ни продажи, ни покупки ресурсов. Да кого это волнует? Кинуть в них еще одну ракету — и торговать будет не только не с кем, но и незачем. Останетесь только вы.
Города
Города пришли в игру из Civilization и жутко похожи на города в ней. Ведь некоторые здания позволяется строить только около городов и строго пропорционально количеству городов. Так, количество университетов и нефтеперерабатывающих заводов должно строго соответствовать числу городов, а количество полей на город не превышает 5. Так же города влияют на границы, расширяя их.
Да и боевые действия крутятся вокруг городов. Из всех строений только город невозможно уничтожить (но можно захватить). Причем процесс захвата не моментален. Какое-то время идет ассимиляция города (переход на вашу сторону). В это время город легко возвращается обратно (но тогда противнику тоже понадобится провести ассимиляцию).
Ну и торговля тоже относится к привилегии городов. Караваны курсируют только между городами. А если будет мало городов, то ваши новые караваны будут простаивать без работы.
Века
Века надо знать, как свои 5 пальцев. Конечно, можно играть и без знания веков. Но игра будет достаточно хаотичной, будут упускаться правильные направления развития.
Древность (до 2000г до н.э.).
Вы ограничены только 3 ресурсами (дерево, пища, деньги). Построить ничего существенного еще невозможно. Вторжение на территорию противника в Древние века — это абсурд. Ибо имеющаяся у вас на вооружении жалкая пехота ничего не может противопоставить защитным башням. Век не заслуживает внимания и как можно скорее должен быть сменен на последующий.
Античность (1999г до н.э. — 500г н.э.).
Появление конницы, осадных орудий и фортов позволяет начать полноценные военные действия. Также в это время впервые появляются такие ресурсы, как металл и наука. Первое добывается в строимых отныне шахтах, второй — в университетах. Самое время усиленно развиваться. Тем более, что появились места для проведения отраслевых исследований (как, например, лесопилка).
Средние века (501-1299гг).
Самое неудачное время для атак. Ибо в это время преобладают всевозможные защитные системы. Начинается закат лучников. Появление шпионов и повозок снабжения.
Эпоха пороха (1300-1715гг).
Появилось огнестрельное оружие и все стрелки моментально оснастились им. Но не стоит рассчитывать, что огнестрельное оружие уже решает все. Стрелки пока еще слишком слабы и не могут противостоять атакам кавалерии. Отмирание лучников, как класса войск.
Эпоха Просвещения (1716-1880гг).
Полный переход всех войск на огнестрельное оружие. С этого момента больше не остается бесполезных и бестолковых войск. Все умеют хотя бы стрелять и нанесут противнику хоть какой-то урон. Крестьяне больше не чувствуют себя в безопасности, деловито шныряя по полям — их может запросто расстрелять любой проходящий мимо солдат. Последнее время применения брандеров (одноразовых корабликов, уничтожающих своей гибелью флот противника).
Промышленная эпоха (1831-1935гг). Появление нефти и новых редких ресурсов, с нею связанных. В связи с этим происходит переход большей части производства на основу нефти (с соответствующим ее потреблением). Появление танков и авиации. Естественно появление противотанковых и противовоздушных средств. Война перестает быть столкновением осадных подразделений под защитой больших отрядов прикрытия. Танки могут почти все, но у них не получится противостоять налетам бомбардировщиков без прикрытия зениток.
Новейшее эпоха (1936-1980гг). Совершенствование средств уничтожения противника, появление авианосцев, позволяющих обеспечить превосходство в воздухе прямо на территории противника. Появление вертолетов — контролируемых воздушных войск. Второе использование науки — в производстве ракет. Возможность создать ядерные ракеты — средства нанесения сильнейших ударов по позициям противника.
Информационный век (начиная с 1980-...гг). Еще одно совершенствование средств уничтожения. Возможность открыть 4 "ультимативных технологии", дающих просто небывалые блага. Все лучшее для войны.
Экономика
Экономика в игре опирается на ресурсы (их 6 — пища, металл, дерево, деньги, нефть и очки науки), специальные ресурсы и исследования, повышающие производительность труда.
Однако начнем все же не с ресурсов, а с главных черт экономики.
Первая из них состоит в том, что каждое последующее здание или солдат стоят тем дороже, чем их больше в игре. При этом учитывается ОБЩЕЕ количество единиц в категории, а не количество конкретных единиц. Если проще — если у вас есть кавалерист, то пехотинец будет оцениваться, как второй солдат, а не как первый пехотинец. Иными словами, построить огромные армии будет очень дорого и не стоит пытаться повлиять на эту дороговизну через разномастный состав армии.
Вторая особенность — ресурсы поступают непрерывным потоком, без процесса доставки на склады. Это обстоятельство в сумме с бесконечностью ресурсов (да, леса рубятся, но не вырубаются) совершенно исключает такой вариант ущерба экономике, как перехват нагруженных ресурсами крестьян.
Третья особенность игры — грабеж. При уничтожении неприятельских зданий и некоторых войск происходит разграбление части средств, затраченных на них строителями. Пусть это и довольно незначительный вклад в вашу экономику, но в первых веках, когда приток ресурсов весьма медлителен, такие "взносы" могут оказаться весьма кстати. А вот теперь можно перейти и к вполне обычным вариантам подъема экономики.
Основные ресурсы характерны тем, что добываются не всегда. Так, нефть появляется только в век промышленности, а металл — во втором веке. Но! Появление этих ресурсов не означает того, что они сейчас же будут использоваться. Спрос на определенные ресурсы существует только в определенное время и на определенных стадиях развития. Естественно, военная отрасль является основным потребителем ресурсов, что и определяет основную ориентацию на ее потребности.
Добыча ресурсов производится в специализированных для этого зданиях. Стоит отметить, что каждое здание имеет определенную вместимость работников. И если для ферм она всегда одна и та же, то для шахт и лагерей лесорубов она может быть совершенно разной.
Учитывая то, что на один лес или одну гору можно поместить только одно добывающее предприятие, стоит поводить курсором над этим самым лесом и выбрать точку, в которой количество работников будет максимальным. Ведь может так случиться, что гор на карте будет немного, тогда каждая гора будет своего рода сокровищем.
И об оставленном без дела работнике вы можете потом очень горько пожалеть. А если предприятие с самого начала получилось излишне большим, там некоторые рабочие места можно не заполнять.
Кстати, о работниках. Крестьяне нынче научились не отлынивать без дела и находить себе работу на ближайшем добывающем предприятии (шахта или лагерь лесорубов). Здания они, к сожалению, не строят, но и это приятно.
Помните о лимите на производство и тщательно его контролируйте. Шахты "про запас" никому не нужны. Эффекта от них все равно не будет (ресурсы будут вырабатываться "на воздух"), а на них вы ресурсы потратите. Тем более, что эти самые запасные строения часто хочется построить как раз во время нехватки ресурсов.
Непосредственно добыча ресурсов происходит в следующих местах:
дерево — лагерь лесорубов,
пища — фермы,
металл — шахты,
нефть — нефтяная вышка или платформа, очки знаний — университет, деньги — при помощи караванов, снующих между городами.
Ну и, конечно же, некоторые здания, приносящие определенный прирост того или иного ресурса одним своим наличием.
Своеобразно были реализованы редкие ресурсы. Они существуют в 2 видах — одноразовые (немножко ресурсов при нахождении) и постоянного пользования.
Для получения дохода от ресурсов постоянного пользования необходимы торговцы, строящие домик рядом с ними и "обрабатывающие" их. Как правило, эти ресурсы приносят 2 или 1 (но в двойном размере) базовый ресурс и какое-нибудь глобальное улучшение (например, снижение затрат на исследования в военном деле на 25%). Расчет прибыли от них идет по отдельным формулам, но некоторые редкие ресурсы за счет очень удачных глобальных улучшений просто необходимо прибирать к рукам.
Осталась последняя составляющая экономики — исследования. Еще раз повторюсь и скажу — все исследовательские здания должны быть в одном месте. Благо есть такая возможность. Тогда вы быстро сможете влиять на свою экономику.
И, наконец, о конкретной потребности в ресурсах. Пища крайне нужна в первых веках (когда от нее зависят все исследования и войска). Ее значение сильно уменьшается с появлением бронетехники.
Металл начинает сильно использоваться с 3-4 века, а пик его необходимости — с момента появления нефти.
Нефть появляется в игре только с Индустриального века и нефтеносные участки не видны игрокам младших уровней.
Дерево нужно всегда, но особенная необходимость в нем — в первые века (создание ферм) и для повышения отдачи от исследователей в университетах. Деньги пиков использования не имеют, но каждая смена эпохи с последующими улучшениями войск требуют значительных денежных вливаний.
Ну и наука... Вообще ее надо много. Особенно, если открывать заключительные открытия. Поэтому — стройте университеты и учитесь.
Дипломатия
Особых дипломатических изысков в игре нет. Клавиша в правом нижнем углу быстро поможет вам обучиться тонкостям ведения переговоров. Объявление войны, заключение мира и союза, подарки и требования дани — вот достаточно стандартный набор дипломатических миссий. Хотя правильное маневрирование на дипломатическом фронте может сильно облегчить задачи на военном.
Военные действия
Первый закон военных действий — обогнать противника по развитию. Два века разницы — это уже целая вечность. И это преимущество надо реализовать немедленно. Однако, если противник не глуп, то вы вряд ли сможете поймать его на такой ерунде. И что тогда? Тогда вступают в действие другие законы.
Оборонительные сооружения здесь предназначены не для обороны, а для прикрытия своих отступающих. Инициатива должна быть в ваших руках. Если отдать ее противнику, то скоро вы только будете бестолково огрызаться, пытаясь придумать, что же еще можно сделать. Мощная сеть башен счищается с лица земли всего одним ядерным ударом, поэтому уповать на одну оборону неправильно.
Наступление должно быть быстрым и эффективным. По возможности, с подготовкой намеченного к захвату города (в поздние века) при помощи бомбардировок или закидывания легкими ракетами. Также в поздние века хорошо действует техника "поддерживающего ядерного удара". При ней вы начинаете атаку на город, причем основные ваши силы будут находиться в отдалении.
Ответом на это будет подтягивание противником войск к городу. После этого следует ядерный удар прямо по городу. Результат — войск у противника нет, зато есть вполне определенная брешь в экономике. Да и город уже готовится к захвату. Осталось только подвести войска и взять его. Если противник не применит ответного ядерного удара — город ваш. С компьютером эта тактика действует безукоризненно.
Также с компьютером замечательно проходит маневр с атакой сразу нескольких городов. Но! Это противопоказано при первом нападении на противника. Должен уже быть захвачен как минимум один город (а следовательно — ослаблены силы обороняющихся).
Тогда, начав массированную атаку на следующий город, можно тихонечко напасть на соседние города небольшими силами. Если оборонительных сооружений около них нет, то вы можете получить эти города в свое распоряжение даже раньше, чем цель основной атаки.
Основная цель военных действий — захват городов. Уничтожение вражеских строений второстепенно. Тем более, что хозяйственные постройки переходят к вам после ассимиляции города. Да и военные постройки можно перекупить при помощи шпионов.
Вторжение должно проходить крупными силами, причем город нужно захватить как можно быстрее. Захватив — отстоять его. Тут вполне возможен вариант с генералом и окопавшимися солдатами. Против компьютера это вполне пройдет.
А вот живой противник скорее всего сначала разберется с генералом, а потом перемолотит всех солдат. Отстоять город в поздних эпохах проще — в связи с тем, что танки встают мощным щитом и преграждают все подходы к городу.
Осадные орудия должны использоваться по прямому назначению — обстрелу зданий. Дело в том, что они крайне плохо попадают по движущимся мишеням. И хотя результат выстрела по солдату противника будет, скорее всего, великолепен, но этот результат крайне редок из-за очень невысокой меткости.
И очень важно не оставлять свои осадные орудия незащищенными. Прорыв всего нескольких кавалеристов противника приведет ваш штурм к поражению. Нехорошо получится.
Массированность атак и введение резервов обеспечиваются, прежде всего, правильно поставленным производством войск. Должно быть сразу несколько мест производства войск, чтобы всегда была возможность быстро обеспечить быстрый их приток. Естественно, эти самые производственные мощности должны располагаться в разных местах (чтобы не накрыло одним ядерным взрывом).
Обратите также внимание на то, что производить одни танки или одних гранатометчиков невыгодно во всех отношениях. Во-первых, армия будет "однобокой". Во-вторых, это невыгодно экономически. Разные войска потребляют разные ресурсы. Одновременное производство тяжелой и легкой кавалерии выгодно тем, что производство не встанет, когда закончился один из ресурсов и его нечем пополнить. В производственных зданиях есть очень удобная кнопка постановки на бесконечное производство.
Но стоит учесть то, что при окончании какого-либо ресурса бесконечное производство отключается. Поэтому совсем неплохо контролировать процесс производства (чтобы знать, как обстоят дела в данный момент).
Если боевые действия проходят на морской карте, то победителем, скорее всего, станет тот, кто будет контролировать море.
Поэтому тут как раз тот случай, когда скорость решает все. Нет, не стоит кидаться строить корабли в первой же эпохе. Но к 4-5 веку вы должны контролировать побережье противника. А вторжение должно проходить при подчищенных от оборонительных сооружений берегах.
А вообще самый главный вклад в победу вносит хорошо настроенная экономика. Нет ресурсов — нет победы. Много ресурсов — много войск. Так что не забывайте вовремя производить улучшения.
И в числе первых зданий должны быть отнюдь не военные, а хозяйственные постройки. Попытка rush— это, скорее всего, верное поражение.
Расы
18 рас игры — это совсем не мало. Однако не стоит верить в "уникальность" войск. Она, в основном, заключается в картинках солдатиков. И лишь очень редко их характеристики действительно являют собой нечто особенное. Гораздо более своеобразны характеристики рас. Хотя все равно — все расы можно поделить на три группы: атакующие, обороняющиеся, экономические. У первых лучше получается нападать, у вторых — сдерживать атаки противника, третьи же наиболее эффективно развиваются. Выбирайте любую на свой вкус и начинайте игру.
Кампания в игре
Карта стратегическая
Стратегическая карта — это натуральная карта мирового господства со всеми причитающимися для нее чертами. Мир расчерчен на множество зон (или стран), производящих те или иные ресурсы. 18 этих зон закреплены за всем известными цивилизациями (про цивилизации — читай выше). Оттуда они начинают свою деятельность по захвату мира.
Больше всего цивилизаций поселено в Европе (вывод — там драки за территорию начинаются раньше). Место начального поселения государства — его столица. При потере ее государство прекращает существование и передает свои владения и имущество удачливому конкуренту.
Каждая территория обладает определенным набором свойств. Это сила территории и дополнительные блага, с нее получаемые. Про силу территории будет рассказано в отдельной главе, а блага таковы: карты, дань, редкие ресурсы, центры снабжения. Как правило, территории столиц большим набором благ не обладают.
Карты размещаются на большинстве территорий и дают возможность вложить свои козыри в, казалось бы, равную битву. И склонить шансы на победу в сторону менее жадного.
Дань (tribute) — стратегические деньги. Ими оплачивают все дополнительные услуги на стратегической карте.
Способы получения: захват новой территории, захват вражеской столицы (передается вся имеющаяся дань страны), пропуск хода (получаешь 25 единиц дани), отражение атаки противника на вашу территорию, получение под свой контроль целого континента.
Способы траты: объявление войны (хотя это можно сделать бесплатно при помощи карты Treachery), заключение мира/союза, покупка карт, улучшение территорий. В любом случае, к дани надо относиться с уважением и не тратить ее направо и налево.
Редкие ресурсы в кампании существуют не только в тактических миссиях. Они производятся и на отдельных территориях. Хотя раскидываются они по территориям случайным образом, поэтому не удивляйтесь янтарю в Южной Америке.
Владение такой территорией с редкими ресурсами даст вам возможность получать их каждый раз с начала новой битвы.
Центры снабжения (supply center) — самое важное благо на стратегической карте.
Обладание таким центром дает вам возможность поставить на карту еще одну армию. Больше армий — лучше защита границ, быстрее и удобнее захват вражеских территорий. Самое обидное — упустить его. Армия при этом теряется случайным образом. В результате может получиться рывок противника к вашей столице по незащищенным территориям.
А дальше — подробнее о отдельных частях игры на стратегической карте.
Это важно: Как ни странно, но вся война ограничена по времени. А ограничена она за счет того, что каждая эпоха длится всего несколько ходов. Поэтому — дипломатия и интриганство дело важное, но можно не успеть, слишком ими увлекшись.
Города, города...
Каждая территория имеет свой рейтинг — своеобразную силу территории. Она важна для защиты территории от вторгающегося туда противника. Если будут вторгаться к вам — вы ощутите эту помощь на деле. Эта сила периодически добавляется автоматически (для абсолютно всех территорий на 1). Но можно добавлять ее и целенаправленно — за дань. Что лично я считаю ненужным расточительством ресурсов.
Сила территории учитывается только для обороняющихся, и только тогда, когда на обороняющейся территории находится хоть одна армия. Не было армии или пришлось вводить ее извне — не обессудьте, придется воевать с противником на равных.
На первом уровне развития ничего, кроме одного города с тремя фермами и библиотеки, вас не ждет.
К четвертому уровню набор зданий дорастет до казарм, сторожевой башни, наблюдательной башни, рынка и храма.
А вот на пятом уровне противник с самого начала будет владеть 2 городами и в одном из них появятся лагерь лесорубов и конюшни.
На 6 уровне противник получит форт и по университету в каждый город.
Седьмой уровень — это обладание сразу тремя городами. И появление амбара около каждого города (вот уж что совсем не необходимо).
Восьмой уровень — это форт, 4 наблюдательных башни, конюшни, казармы и лесорубка у каждого города, а также наличие у противника осадных орудий.
Как можно заметить, взять особо укрепленные территории совсем непросто. Придется использовать карты или другие ухищрения. Ну а о них — читайте дальше.
Про вторжения и вероломство
Мало уметь хорошо воевать на тактической карте. Так войны не выигрываются. Надо уметь сыграть хитро, чтобы ваше действие встретило наименьшее сопротивление, нанеся больший урон. Например, использование карты воровства на территорию противника с центром снабжения приносит двойную выгоду. Вы получаете дополнительную армию и не платите за объявление войны. А на что нужны дополнительные армии — вы сейчас узнаете.
Захваты любых территорий должны начинаться со стратегически важных территорий.
Первая по важности территория — это вражеская столица. Ибо вместе с ней вам отходят все территории, принадлежащие противнику. Один бой — и вы значительно увеличиваете свои владения.
Вторая по важности территория — с центром снабжения. Лишняя армия еще никому не мешала.
И уж только на третьем месте — территории с редкими ресурсами и картами (хотя карты с чудесами света) очень ценны.
Изначально вы находитесь в мирных отношениях со всеми державами. Но это ненадолго. Скоро свободные территории закончатся и начнется передел мира между наиболее сильными монстрами (в Европе процесс передела начнется уже с первых ходов). Если правильно подходить к процессу, то воевать более, чем с одной державой, одновременно вам не придется. А к процессу подходить надо правильно. Не надо воевать с государствами, у которых есть союзники (на низких уровнях сложности такого не бывает), и не надо захватывать государство по кусочкам.
Любыми способами надо подбираться поближе к столице противника и захватывать уже ее одним стремительным набегом. Отсюда вывод — планировать новые войны нужно заранее, за много ходов за самой войны, рассчитывая вероятность войны с определенным противником по продвижению других противников по стратегической карте.
Иногда приходится смотреть на продвижение общего противника к столице союзника, чтобы в дальнейшем получить удобный плацдарм для атаки.
Обратный вывод — ваша столица должна быть в глубине территории, не давая противнику шансов покончить с вами одним ударом.
У вас есть много армий. Что с ними делать? Ну, во-первых, если вы собираетесь воевать на нескольких фронтах, то они вам очень пригодятся. Потому как за ход они могут передвинуться только на соседнюю территорию. То есть, чтобы начать войну на другом конце достаточно большой страны, придется несколько ходов только тащить туда армию. А за эти несколько ходов обстановка там может абсолютно измениться и воевать там будет уже незачем. Вывод — армии нужны в как можно большем количестве и везде.
Второе применение армий — нападение на территорию с нескольких направлений. Да, за ход может атаковать только одна армия. Но если с вражеской территорией граничат сразу несколько ваших с армиями, расположившимися на них, то они автоматически придут на помощь, прислав подкрепление на захватываемую территорию. На тактической карте это выразится в группе подразделений, пришедшей чуть позже начала игры. А это безусловный перевес над противником уже в самом начале игры. Иногда это прямой повод к быстрой атаке противника.
Третье применение армий — так называемый набег (overrun). Если вы атакуете двумя или более армиями территорию противника, на которой отсутствуют армии, то она достается вам без боя. Даже если противник пытается перебросить туда армию к моменту битвы. Это единственный случай, когда можно атаковать сразу двумя армиями. И единственный случай, когда две армии могут одновременно находиться на одной территории.
Дела дипломатические. Война объявляется тому, кого быстрее на данный момент захватить. А союз заключается с тем, кто может чем-то помочь. Обратите внимание, что союз не включает в себя автоматическое объявление войны. То есть, если ваш союзник с кем-то воюет, вы не обязательно должны быть врагами с его противником. Ну а если союзник чрезмерно усилился — используйте его войну для его же уничтожения. Войска-то будут далеко от столицы и вам помешать не смогут.
Это интересно: Война за ничейную территорию (с полноценными боевыми действиями против одного или нескольких противников) объявлением войны не считается. Вы можете несколько раз подряд самым натуральным образом воевать за ничейные территории и оставаться со всеми в мире.
Это важно: Планируйте боевые действия осторожно. Однажды послав свои войска в набег, отыграть это обратно можно только при помощи сохраненки. Отмены запланированного нападения в игре нет.
Карта тактическая
Игра на тактической карте существенно отличается от аналогичной игры на одиночных картах. Первое отличие — всего лишь один переход из века в век. Вы начинаете в фиксированном веке и с изучением всех технологий третьего уровня получаете возможность перейти в следующий век. Обратите внимание — именно с изучением всех технологий третьего уровня (а не хотя бы 2, как в обычной игре).
Второе важное отличие — в формате игры. Вообще игра проходит в трех форматах. Первые два — противостояние идущим со всех сторон варварам (как правило, при захвате новых территорий), когда вам надо продержаться некоторое время против наступающих со всех сторон орд варваров, или уничтожение деревни этих же самых варваров, когда вам изначально данной армией надо уничтожить деревню варваров (никакого строительства). Третий вариант — вы за 90 минут должны взять штурмом столицу противника. То есть у вас есть прямое и недвусмысленное ограничение по времени. А кто не успел — тот не захватил территорию.
Отсюда напрашивается основная тактика — быстро развиться до перехода в следующий век, перейти, атаковать противника обновленными войсками. Естественно, дополнения в эту тактику очень даже приветствуются. Очень хорошие дополнения — дополнительные армии и эврики (изначальные изобретения). Они ускоряют развитие и создание новых армий, не требуя при этом ресурсов. При наличии обоих таких дополнений можно даже попробовать раннюю атаку на противника.
Вообще ранняя атака требует наличия хотя бы пары ваших отрядов и каких-либо дополнительных вложений в науку. Необходимо только построить еще немножко кавалерии (или ее аналога в более поздних веках) и пару осадных орудий (без них вы будете слишком долго возиться с противником). Цель нападения — захват хотя бы одного вражеского города. Развивать полученное не нужно. Надо только захватить город и дождаться завершения ассимиляции. Экономика противника подорвана, а вы вошли в плотный контакт с ним. Если ресурсов много — стройте армию и продолжайте быстрое вторжение. Если мало — стройте башни на самой границе с противником и выманивайте его войска под огонь башен (предварительно набив башни стрелками). Только не затягивайте процесс — накопив ресурсов, сразу же продолжайте вторжение. Если все сделано правильно, то на весь процесс у вас уйдет от 10 до 30 минут чистого времени (в зависимости от количества использованных в сражении бонусов).
Еще один интересный момент игры — помощь союзников. Если вы атакуете территорию, рядом с которой находится территория вашего союзника (и он содержит на ней войска), то эти войска придут вам на помощь. Война при поддержке союзника имеет две характерных черты.
Первая — он, как правило, строит свои города так, что они становятся буфером между вашими городами и городами противника. То есть на оборону можно не тратиться. Но в века авиации будет тяжело — не так просто долететь с родного аэродрома до позиций противника.
Вторая черта — отсутствие реальной помощи в наступательных действиях. Обозначив некоторую активность в начале игры, очень скоро союзник забывает о том, что противника надо уничтожать, и занимается развитием собственной экономики и накоплением богатств. В итоге от союзника большой пользы нет. Но ведь и вреда тоже нет.
На этом все.
Автор: Антон Лысенко (Dash)
Источник: http://lki.ru/text.php?id=3088