Рисовала инопланетянина
А в инсте есть процесс рисования :D
А в инсте есть процесс рисования :D
Всем привет , это мой первый пост тут. Мы наконец-то доделали нашу игру, и она доступна в Google play.
Немного истории.
Так как, мобильные игры сейчас в тренде, решили тоже поучаствовать. Референсом для подражания послужила игра вышедшая на ПК около 20 лет назад. И мы решили адаптировать к современным реалиям. Так же как, и в игре 20 летней давности решили не ограничиваться одним модулем (типом задания). По первоначальному плану их в игре должно было быть три. Но так как фидбэк по третьему модулю был негативный (дожили пятнашки в 2021 сложно) В игру был добавлен 4ый модуль.
В итоге игра на сегодняшний день представляет из себя набор головоломок . И каждую картинку можно собрать четырьмя разными способами.
Первый -нужно восстановить картинку вернув каждую часть на свое место.
Второй -по сравнению с первым усложняется тем, что теперь части картинки разбросаны по разным цветовым фильтрам.
Третий -простые пятнашки.
Четвертый -по сути пазл, но не пазл совсем. В нем для ориентира установки деталек выступает , либо само игровое поле, либо уже установленные детали картинки.
Если кому то станет познакомиться по ближе вот ссылка:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Rocot.Puzz...
Ну и конечно не стоит начинать с выше уровня сложности просто , а то можно получить выпавшие в кучу глаза.
З.Ы. кто вспомнит игру референс, тот такой же старый пень как я.
З.Ы.Ы. Ну и конечно баги как без них. Специально в честь релиза потерялся фон 2го модуля.
Блинский, блин... сегодня срочно править....
продолжаю практиковаться в казуальной графике
Недавно я выпустил свою первую игру на андроид, называется Cyber Attractor. Механика вроде бы простая и уникальная: тянешь к себе шары и сбрасываешь вниз, при этом используя способности. Однако, с прохождением уровней и появлением новых врагов и ловушек, игра становится очень сложной (игра задумана для хардкорщиков). Рекламы вроде очень мало, по сравнению с остальными играми. В гугл-магазине люди ставят 1 балл, но никто не пишет почему.
Вот скрины из игры:
Аналитика по уровням показывает, что только 20% игроков завершают 1й уровень, и с каждым уровнем их количество снижается геометрически. До последнего уровня никто так и не дошел.
Посему прошу всех кто может уделить пару минут, указать верный путь юному падавану геймдева, ибо с этой игры не заработал ни копейки, только вложил все сбережения в рекламу. Подумываю бросить все это дело, и вернуться к офисной работе на сурового дяденьку в пиджаке.
Буду рисовать грузовичок. Очень нравятся примитивные формы в артах =))
Художник тут: https://vk.com/denbirkin
Больше рисунков тут: https://www.artstation.com/denbirkin
Идея игры пришла мне случайно - нарисовал в тетради простой рисунок, потом взглянув на него увидил идею нанести цифры и дать игроку возможность их поочерёдно выбирать. Всё началось именно с этого и процесс пошёл. Самым интересным был фон игры - это скриншот из приложения Fluids.
Постепенно поставленная задача усложнилась и игровой процесс кардинально изменился. Блоки имеют числа, которыми они обмениваются друг с другом по линиям связи, игрок выбирает знак математической операции (+, -, /, Х) и жмёт на блок с числом, нужно доставить правильное число на конечный условный блок - это блок с условием(=8 на скриншоте, условия могут быть различными >, <, >=, <=, >5 и тп).
Результат вычисления над числами должен быть равен подсказке на блоке - это ели заметное число, спрятанное под знаком математической операции. Если результат вычисления не будет равен подсказке игроку засчитываться поражение. Порядок выбранных чисел также имеет большое значение, особенно при таких операциях как деление или вычитание.
По мере развития уровней и самого проекта в игру вошли новые блоки - первый тип не имеет подсказки в принципе, я назвал его НЕ ОПРЕДЕЛЁННЫМ БЛОКОМ. Он передаёт далее по цепочке число равное результату вычисления и зависящее только от действий игрока.
Второй необычный тип блока - БЛОК ВЕТВЕНИЯ, его задача просто принять число, равное нанесённой на него подсказке и отправить его по всем своим ветвям на следующие блоки.
На данный момент в игре 23 уровня, первые 10 относительно лёгкие, следующие 10 сложные и последние 3 экстремально сложные. Из инноваций была применена своя собственная баннерная сеть, задача которой рекламировать мои игры между всеми моими приложениями, повышая тем самым эффективность рекламы и показатели продвижения.
Мы с приятелем, уже пару лет пишем на досуге игры. В основном мобильные, и в основном тактические. Успешностью их сильно не загоняемся, и в рекламу сильно не вкладываемся. Последний год мы потратили на пошаговый мобильный стэлс, с системой прокачки. Самой сложной проблемой оказался геймдизайн, который отнял половину всего времени. И, честно говоря, хотелось немного отдохнуть, но не бросая любимое дело. Поэтому мы немного поштурмовали , что можно сделать совсем простого и мобильного, но при этом чтобы можно было играть и в онлайн. Название выбрали незатейливое Fast Finger Rule или Право Быстрого Пальца. Сначала хотели матом, как завещал создатель Peace Death, но постеснялись.
Придумали мы в итоге такую механику. У каждого соперника есть своя личная планета. Между прочим, даже в скайриме и майнкрафте такого нет, особенно в начале. А тут сразу целая планета. Вокруг каждой планеты по орбите вращается орудие. Вращение орудия постоянно замедляется. При выстреле скорость вращения становится максимальной. Соответственно, можно дождаться минимальной скорости и попасть почти наверняка, а можно пытаться быстро стрелять наугад или пытаться подловить темп. Противник, тоже реагирует на выбранную тактику и пытается к ней адаптироваться.
Выбрали для реализации юнити, потому что... ну просто так вышло.
Программировать здесь особо было нечего, поэтому через неделю мы перешли к придумыванию новых щитов для планет, чтобы разнообразить игру. Добавили щиты с регенерацией, движушиеся щиты, сегментные щиты, щиты которые не пробиваются, но не закрывают планету целиком. Самый, наверное, интересный щит из того, что удалось придумать это Decelerator. Он в 12 раз замедляет скорость снарядов противника и позволяет сбить их своими при должной сноровке. Сейчас щитов 10. На подходе ещё 4 штуки.
На это ушла ещё пара недель. И в таком виде игра была уже играбельна и, в принципе, нравилась знакомым. Поиграть можно было и с ботом и в режиме разделенного экрана, вдвоем или вчетвером.
Затем, наступил момент прикрутить наконец мультиплейер. Момент, который я откладывал изо всех сил, так как у меня в этом не было никакого опыта. Я покурил форумы юнити и отобрал 3 названия фреймворков:
- SmartFox
- Mirror (не путать с одноименной порноигрой, хотя сходство между ними есть)
- PhotonPUN2
На смартфоксе я потратил неделю, посмотрел туториалы, смог его подключить, поднять сервер, убедиться, что есть контакт. Но когда речь зашла о реализации, то я просто запутался в версиях java, которые то ли работают с последней версией сервера, то ли не работают. И когда на скачивание какой-то очередной старой версии, оракл предложил мне завести девелоперский аккаунт, я просто удалил всю джаву и весь смартфокс и перешёл к тестам миррор. Насколько я понял, смартфокс не интегрирован с юнити, как миррор или фотон. И серверную часть пришлось бы писать полностью на java. Если я не прав, то будет интересно услышать комментарий специалиста, так как в гугле я не нашел ничего, кроме устаревших туториалов на самые базовые темы.
Миррор оказался перспективней. Он был настолько интегрирован в юнити, что позволял даже вызывать RPC (ремоут коллы) на методах наследуемых объектов и понимал пользовательские типы, объявленные в юнити. Фотон такого не умеет, хотя при должных навыках это оказалось не нужной фичей. Так как, я, сходу, не нашёл нормального подробного туториала по использованию миррор, хотя он на самом деле есть на геймдев-тиви в платном виде, то сама концепция RPC, синхронизации переменных и User Authority отняла недели 3, чтобы вкурить самому методом тыка. Это было сложно и неприятно, но после того как начало получаться, ловишь себя на мысли, что не хочется теперь возвращаться к однопользовательским играм.
Игру пришлось переписать с нуля, так как она не вписывалась в multiplayer архитектуру, благо она была простая. На мирроре всё отлично работало по локальной сети и даже по мобильной, если прописать ip-адрес сервера. Вопросы возникли на этапе, когда надо было перейти к созданию румов и матчингу большого количества игроков. Оказалось, встроенных методов как это сделать в миррор нету и надо самому реализовывать распределение портов на сервере. В принципе для этого есть даже какие-то фреймворки в Asset Store, но я всегда исходил из принципа, чем меньше в проекте каких-то непонятных фреймворков, тем меньше у тебя проблем.
Как итог, я выбрал Photon Pun. Фотон предоставляет, помимо фреймворка, ещё матчинг серверы, поэтому, там, в принципе, создание румов и матчинг игроков пишется в несколько строк кода.
Игру в третий раз пришлось написать с нуля. На этот раз ушло уже несколько недель, так как игра разрослась новыми щитами, выбором скинов планет, разными типами астероидов и т.д. Хорошие платные обучалки по фотону есть на Зенве.
Между миррором и фотоном, к нам присоединился парень, который работает продакт менеджером мобильных проектов, и мы договорились, что попробуем поиграть в бизнес и попробуем хотя бы выйти в ноль. В итоге долгого поиска был найден пакистанский маркетолог на апворке, готовый работать с микробюджетом в 400 американских бакинских коммиссаров в месяц. И основная платформа это иос. На андроиде денег у людей либо нет вообще, либо интересный менталитет - я запаркую свой порш за 2 километра, но не буду платить за парковку. Никого не критикую, каждый имеет право считать свои деньги, как хочет.
Пока наша реклама толком не заработала, возможно пакстанские маркетологи осторожные ребята. А может 3 потраченных доллара и 5 установок это в пакистане сам по себе успех.
В данный момент игра бесплатна и доступна в гугл-плей и на аппсторе. По сети можно поиграть с другом, можно поиграть в разделенный экран. Иногда даже можно случайно попасть на кого-то из нашей команды запустив поиск игры. Мы постепенно допиливаем новые фичи. Например, набив достаточно кристаллов можно включить абилки, которые позволяют выстрелом оттолкнуть мину к планете соперника, чтобы она там взорвалась. Или взять под контроль НЛО, чтобы они атаковали чужую планету.
Дальше в планах кампании, обучающий режим, возможно пользовательские чарты и авторизация. Потом стим... Ну а потом посмотрим. Надо когда-то вернуться к истокам и доделать клон Mark Of The Ninja.
P.S. Называется решили отвлечься на месяц-другой.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
1. Путь от убийцы DOOM’a до мобильного раннера.
Начиналось все банально с шутера уровня AAA, ну вы знаете как это бывает. Мы с одногруппниками, как и все хотели пилить свою игру мечты, и нам нужно было определиться, кто, что, будет делать. Условно мы делились так: я отвечал за визуал и сюжет, Михаил - наш главный программист, и Алихан совмещал моделинг и элементы по логике, но даже так мы все принимали участие в том или ином аспекте игры. Сидели мы в нашем офисе, подвала университета и постигали премудрости геймдева.
Нас метало от одной механики к другой, моделирование велось без учета пропорций и без каких-либо знаний развертки, а главной темой для споров был сюжет и развитие персонажей, в общем стартовый набор разработчика.
Провозились мы так год, все осознали и решили, что нужно менять тактику, а иначе энтузиазм кончится раньше, чем игра выйдет. У нас было несколько вариантов для первого проекта, но основные три были: тауэр-дэфэнс, раннер и шут’ем-ап.
И по каждой мы даже пробовали создать прототип, однако взвесив все, приняли решение начать поднимать кирпичи, прежде чем поднимать дома. Основной целью стало сделать игру с одной простой механикой.
2. Ход разработки
Как от этого мы пришли к этому
Вначале проект выглядел как-то так: шарик меняет направление движения по клику, а на него несется волна из кубов, уклоняйся, получай очки за прохождение и радуйся жизни. Концепт нам понравился и выглядело все достаточно выполнимо.
Далее нам показалось логично обсудить о чем будет игра, и в ходе голосования это обрело очертания чувачка на скейте, гоняющего среди машин. Тема узнаваемая и скейтеры всегда любимы публикой. Накинули значит несколько полос и пустили по ним машинки, а между полосами оставили пространство, так чтобы можно было быстро нажимая проехать между машинами.
Однако теперь, особо изобретательные и усидчивые могли проходить уровни просто закликивая мобильники до смерти, так что мы решили не провоцировать народ на заведомо скучный геймплей и добавили ряд из дорожных конусов в промежутки между машинами. В результате, даже если повезет проехать часть уровня по одной линии между полос, то в один момент все равно попадутся конусы и придется подстраиваться.
Но гонять вдоль машин как-то скучно, вот мы и решили, а почему бы ему не ехать по встречке? Звучит как план.
Да, но это надо как-то объяснить. Решено было преподнести всю игру как сон, а точнее кошмар, и это в свою очередь развязывало руки для более интересного визуала и некоторых маневров в геймдизайне. Решено было, что кошмары на него будет насылать злой дух, который в своей игривой манере будет мучить главного героя.
Не хватало чего-нибудь, что будет постоянно держать игрока в тонусе и не давать покоя. Мы решили пусть это будет объект, который на рандомной линии пролетает с заметным ускорением. Сначала накинули модель машины, но это машина пролетала сквозь другие, и это создавало дополнительные задачи и головную боль, выход нашли в другой плоскости. Если она пролетает, то пусть летит над, а что это может быть?
Да в целом, что угодно - это кошмар. Без особой запары сделали модель петарды с анимацией и запустили посмотреть. Результат вышел весьма не дурственным.
Выше вы можете увидеть прогресс игры
Не баг, а фича
В ходе внедрения петарды проявился баг, из-за которого в конце уровня все объекты на карте взрывались, но нам это показалось весьма уместным, и мы решили, что так будет веселее. Это решало вопросы с тем, как избавиться от объектов, которые остались на сцене по окончанию уровня и подстраховывало от лишних багов.
3. Тяготы дизайна
Ну вроде все, казалось бы, осталось наклепать нормальных моделей и дело за малым, однако тут мы столкнулись с разработкой интерфейса.
Брать готовые ассеты казалось нам не лучшей идеей, на рынке и так сложно выделиться среди тонны контента. В итоге мы решили выработать свой стиль, пускай не самый оригинальный, но зато точно не стоковый.
Первым делом мы занялись иконками. Нам казалось это дешевле как со стороны локализации, так и со стороны размещения на интерфейсе. В целом все шло хорошо, пока мы не перешли от иконок к карточкам, вот они давались крайне тяжело. Проблема была в том, что каждому костюму надо было придумать мини предысторию, так как в контексте происходящего, Билли снится сон, где он в костюме из своих прошлых подработок.
Так как опытных иллюстраторов среди нас не было, мы решили ограничить количество карточек для релизной версии и дополнить их в дальнейшем. Стоило изначально более подробно обсудить детали о визуальной составляющей и найти иллюстратора. Правильное делегирование залог успеха.
Если вы найдете для себя эту статью занятной, то в следующей статье я могу подробнее написать о визуальных решениях, но если нет…. то все равно выпущу, я уже начал ее писать, так что мы с удовольствием почитаем ваши комменты)
Ссылка на игру в Google Play:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MassGames....
Следите за нами инстаграме!
https://www.instagram.com/masgames.inc
Добавляйте себе в телеграм наши стикеры - они бесплатные;)