В демо-версии игры будут показаны две сюжетные арки, чтобы вы могли познакомиться со всеми тремя главными героинями. На данный момент мы закончили прорабатывать первую арку и уже приступили ко второй (она будет короче первой).
Также показываем некоторые материалы по 2 арке (1 арт для катсцены, один фон и концепт-арт автомобиля).
Наш Сигурд — ливень мечей зовущий, острие змеи кольчужной, пионер земли скандинавской, в общем, главный претендент на броню крепче сценарной:
by Георгий Попов-Львов для The Great Serpent Beholds
На картинке с предыдущего поста изображён Хакон Могучий правитель Норвегии. Кристиан Крог рисовал его по памяти тысячу лет после жизни самого Хакона. Пусть не сам конунг но его рисунок на ровне с Зигфридом Песни о Нибелунгах послужили прообразми главному герою — Сигурду, в нашей игре ему предстоит тернистая дорога домой 🏄🏻♂️
Мне много что есть сказать о получившемся образе, о проделанной работе по обработке источников, о реконструкции в конце концов! Но для начала обратим внимание на нашегослона в лавке реконструктора и расставим все точки над i — шлем.
Как мы и обещали, мифологизация и эклектика на месте: одна нога шлема Сигурда растёт из мира скандинавской мифологии, поздней германской романизации Теодора Пиксиса, Вебера и прочих а другая из уникальных скандинавских шлемов Вендельского периода с полумаской:
by Вебер, Вендель I, Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Присмотритесь, может и вам знаком образ бровей-усов, но вот брови-животные: бровь-олень на Венделе I или бровь-кабан на шлемах из Саттон-Ху и Йорка мне кажутся уникальной чертой Вендельских шлемов как прилолжение первого звериного стиля который мы сохранили для игры.
От защиты пассивной, предлагаю перейти к защите активной — круглый щит с умбоном выбор 9 из 10 скандинавов. Кстати, умбон прикрывает кулак а хват такого щита, соответственно, называется кулачным и вот это очевидное, казалось бы, замечание далеко не очевидно большинству известных нам игроделов которые клеют его к предплечью. Вообще, о проблеме подмены кулачного хвата локтевым я напишу отдельный пост уж слишком он мне лаза не режет, он глаза ест.
Возвращаясь, любой увожаемый себя убивец не скупится на оформление в котором собирается отправится к богам — так, щит не только обтянут кожей с двух сторон а рукоять покрыта ̶з̶о̶л̶о̶т̶о̶м̶, ̶о̶б̶в̶а̶л̶е̶н̶а̶ ̶в̶ ̶б̶р̶и̶л̶л̶и̶а̶н̶т̶а̶х̶, ̶а̶ ̶п̶о̶т̶о̶м̶ ̶о̶п̶а̶я̶т̶ь̶ ̶п̶о̶к̶р̶ы̶т̶а̶ ̶з̶о̶л̶о̶т̶о̶м̶ бронзой и декорирована узорами но и сам умбон, и клипсы по ранту являются произведением искусства [захоронение].
Арт by Георгий Попов-Львов & 3D by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Ну и лучшая защита — это меч К-типа IX века из того же захоронения в Хедебю [захоронение]. Методом долгого взгляда узор на навершии, рукояте и гарде меча удалось восстановить! Кстати, как и узоры с рукояти щита и клипс по ранту. Честно говоря, брошь с ножен мы стянули из под осады Парижа IX века, всё равно владельцу она уже не понадобится [вот].
Арт by Георгий Попов-Львов & 3D by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Щит — вещь незаменимая и от удара прикроет и колбасу на ней нарезать можно пока в поезде едешь. Хотя замена ей полагается — другой щит и ещё один. Все приводят в пример мою любимую сагу о Кормаке, как единственное и до подозрительного подробное описание скандинавского суда поединком — хольмганга:
Каждому будут даны три щита, и если они будут изрублены, то соперники должны продолжать бой без щита, защищаясь только своим оружием. [сага о Кормаке]
Этот короткий отрывок, если доверится описанию, крайне информативен — он не только рисует образ дуэлянтов с запаской но и проливает свет на рисунок боя. Впрочем, представить что щит легко разрубается холодным оружием не трудно для любого кто держал его в руках или просто смотрел как режут щит 10 часов на youtube.
К чему это всё?
На этапе работы над боевой системой мы разработали конструктор модульного оружия и на его механике собрали щит. Теперь, в совокупности с aim offset, монтаж-демонтаж электронных болванов должен приблизить нас к незабываемому опыту праотцов.
by Ильнур Вильданов & Mood Gru для The Great Serpent Beholds
Если щит только и ждёт чтобы уйти на щепу, хотелось бы иметь второй эшелон обороны. Состоятельные парни как раз могли себе такое позволить, пусть и не только лишь все — речь конечно о кольчуге. Пусть находки для региона и ограничены вендельскими Саттон-Ху, Вальсгардом VIII и ещё ошмётками викингского периода в Гьёрмундбю, но в поэзии представлены с избытком включая родовые саги, так называемые лживые саги, поэмы, а так же уйму кеннингов.
При этом, упоминания равномерно разбросаны по времени от Беовульфа VII века:
Ночью Грендель вышел разведать, сильна ли стража кольчужников датских возле чертога. [...] они вступили на борт, воители, — струи прилива песок лизали, — и был нагружен упругоребрый мечами, кольчугами. [Беовульф]
До родовых исландских саг XIV:
Над постелью у Торфинна висит рогатое копье, которым владел еще Кар Старый. Есть там и шлем, и кольчуга, и добрый меч. Оружие это тебе не откажет, достало бы смелости [сага о Греттире]
Кеннинги: бранная рубашка/одежда битвы — кольчуга, змей кольчуги — копьё, дерево или клён кольчуги — мужчина, ужи/весло или оглобля кольчуги — меч [скальдический кеннинг].
by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Имеешь доспех - имеешь успех! Я думаю, что у Сигурда теперь немалый груз счастья.
Увидеть любезного Сигги вместе с небольшим отрывком геймплея можно In the lowest affordable quality 🏄🏻♂️
Подписывайся, чтобы не пропустить публичное тестирование! А для тех кто хочет стать частью корабля или первым поддержать нас морально мы завели страницу на Boosty, а так же в Telegram и VK.
Ура! После 4-х месяцев(а в общем 3 года) плотной работы над игрой, мы собрали и опубликовали первую играбельную демку в Steam. Игру делаем на Unity. На данный момент разрабатываем втроём - два программиста и один 3д-художник. Визуальная часть практически готова, есть звуки и озвучка. Впереди еще предстоит работа над локациями и миссиями.
Что вас ждет в демо-версии?
Режим кампании: Доступна для ознакомления первая сюжетная миссия Режим сражения(пока что, против ИИ): 4 игровые локации для мультиплеера. 3 игровые расы (в будущем будет 5): Викинги, римляне и египтяне. Сбор ресурсов: Золото, дерево, еда. Постройка зданий: Городской центр, жилище, казарма, храм, кузницу, сторожевая башня и осадный центр. Найм юнитов: Рабочий, мечник, лучник, копейщик, маг, великан, осадное оружие и кавалерия(еще добавим морской транспорт).
Присоединяйтесь к World of Stickman Classic RTS прямо сейчас по ссылке в комментариях! Нам очень интересно послушать ваше мнение, чтобы сделать игру лучше. Играйте, наслаждайтесь и делитесь впечатлениями!
Всем привет, я - Fullstack разработчик. Решил начать в свободное время делать игру "Дурак". В первую очередь из-за известной игры "Дурак онлайн", в которой очевидная подкрутка карт для того, чтобы игроки больше донатили.
Параллельно с разработкой решил делиться успехами здесь (а вдруг кому-то зайдет). Ну и плюс если мои посты будут набирать, то больший шанс, что я не забью на эту идею :d
Ну а если я вас заинтересовал - то на данный момент реализованы: авторизация, создание комнаты, раздача карт (серверная часть).
Не смотрите, если: 🚫 закрываете глаза при виде насекомых 🚫 испытываете ужас от одного упоминания крыс 🚫 хоть раз пугались летучих мышей
В проекте будет много живности: в начале пути это лесные обитатели, но чем дальше герой будет двигаться, тем более отвратительных созданий он будет встречать...
Интересно самостоятельно изучить мир? Не бойтесь, добавляйте проект в желаемое:
Адам – человек, загнанный в угол своих собственных кошмаров и душевной пустоты. Еженочно он погружается в бездну прошлого, где очертания событий становятся все более размытыми, как будто пытаясь скрыть истинную боль.
Но в последние недели к нему начал обращаться загадочный голос в кошмарах, предлагая решение проблем через насилие. Этот голос вселяет в Адама сомнения и страхи, заставляя его размышлять о крайних мерах. Каждое утро Адам просыпается с ощущением тяжелого груза на душе и желанием изменить свою жизнь.
Наконец, решившись на шаг к переменам, Адам обращается к доктору Мэй, надеясь на новый взгляд на свою ситуацию и настроившись на внутреннее исцеление. Доктор Мэй, с ее пониманием и терпением, помогает Адаму раскопать глубины своей души, чтобы найти корень страданий и боли... Игрок будет должен решить – вылечиться или стать убийцей...
При создании игры я вдохновляюсь Cry Of Fear, Бесконечным Летом, Katawa Shoujo и другими играми.
Игру делаю не один, а целой командой (если честно, то пока что работаю я и ещё пару человек, а не все).
Тест NVL режима повествования.
А теперь к вопросам... Насчёт бюджета – он отсутствует. Есть только цель и желание довести игру до релиза. По мере возможности могу подкидывать копеечку, но рассчитывать на это не стоит (но в будущем я буду делить донаты между всеми участниками разработки).