Суровые челябинские? Но не шахматы!
Самодельный комплект для игры в Го из алюминия.
СССР, 1970-е годы.
А вы умеете играть в Го, или не втыкаете? :)
Самодельный комплект для игры в Го из алюминия.
СССР, 1970-е годы.
А вы умеете играть в Го, или не втыкаете? :)
Как можно заметить по обложкам почти всех изданий журнала “Go World”, игра Го издавна фигурирует в традиционной японской живописи и тесно связана с миром искусства на Востоке. На Западе Го и искусство, к сожалению, почти не пересекаются. Эта ситуация начинает меняться благодаря усилиям американского пианиста и композитора Хаскелла Смолла. Смолл написал пьесу, посвященную сыгранной в 19 в. партии Го. Эта пьеса будет представлена им следующим летом на Американском го конгрессе. Недавно мне удалось побеседовать со Смоллом в Токио. Музыкант рассказал о своем творении, об уникальном опыте синтеза музыки и Го.
Смолл родился в 1948 году. Он вырос или, как он выражается, “продолжает расти” в городе Вашингтон. Мать его была музыкантом, отец -- полковником. На фортепьяно Смолл начал играть в семь-восемь лет, но до подросткового возраста никакого систематического музыкального образования не получал. “Я очень расстроил одну начинающую учительницу музыки. Она отказалась со мной заниматься. Жаловалась, что я всё хотел играть по-своему”. Мальчик научился играть на слух и до восемнадцати лет не имел никаких представлений о нотной грамоте. Отношения с музыкой складывались своеобразно: “Обычно ведь как происходит, делится воспоминаниями Смолл. Человек получает классическое музыкальное образование, потом наступает бунт, ему хочется что-то поменять, и он уходит в джаз. У меня всё случилось с точностью до наоборот. Я вырос, играя джаз и рок”.
Смолл поступил в Университет Карнеги-Меллон и начал учиться на инженера-электротехника, но вскоре бросил учебу и переехал в Сан-Франциско. Здесь он впервые начинает серьезно учиться музыке в Консерватории Сан-Франциско, а затем возвращается в Карнеги-Меллон, где получает диплом бакалавра в области изящных искусств.
В двадцать один год Смолл занимает первое место на Прослушиваниях концертного сообщества Питтсбура и отправляется в тур по Европе. В Соединенных Штатах он выступает в Карнеги Холле, Национальной галерее искусств и центре Кеннеди. Он получает многочисленные награды как исполнитель и пишет “два-три десятка” пьес для фортепиано, других инструментов и голоса. Также он продолжает обучение в Вашингтонской консерватории.
Но каким образом состоявшийся музыкант вдруг так увлекся игрой Го? Всё началось в колледже. “У меня был друг, которому нравилось Го. А я тогда увлекался шахматами. Он настоял на том, чтобы я научился играть в Го, а я всё уговаривал его поиграть со мной в шахматы. И мы, поддаваясь взаимным уговорам, нехотя играли друг с другом то в одно, то в другое. Го мне не нравилось. Совсем. Я не понимал эту игру, ничего о ней не знал. Сыграл партий пятнадцать-двадцать, бросил и ни разу не вспомнил об игре в следующие шесть лет”, вспоминает Смолл.
Следующая возможность сыграть в Го представилась Смоллу несколько лет спустя, на семейном празднике. К нему подошел шурин и спросил, знает ли он правила игры. Смолл ответил, что немного играл в прошлом. “И тут во мне что-то щёлкнуло. Я вдруг влюбился в игру. Играл одну партию за другой и никак не мог наиграться”.
Играть в го Смолл научился сыграв множество партий и немного изучив теорию. В настоящее время у него 1 (любительский?) дан, он возглавляет Большой вашингтонский Го клуб, в котором насчитывается около шестидесяти членов. Хотя он не является официальным членом Американской ассоциации го, именно по его инициативе в 1985 году было проведен первый Американский го конгресс. “Я оказался тем самым мечтателем, который вдохновил людей более практичных до такой степени, что они сказали “ну что ж, давайте попробуем”. Потом, конечно, пришлось впрячься в организацию по полной программе”.
Смолл также был приглашен в качестве почетного гостя на 9-ый Всемирный любительский чемпионат Го, прошедший в мае в Пекине, где сыграл небольшой экспромт на церемонии закрытия.
Хаскелл играет экспромт на церемонии закрытия 9-го Всемирного любительского чемпионата го в Пекине.
Как любого игрока в Го, эта игра привлекает его чем-то, что, как он сам признается, очень сложно сформулировать. “Даже не знаю... Го прекрасно. Мне нравится в нем некая размытость, текучесть... В отличие от шахмат, где всё строго поэтапно. Го кажется мне гораздо свободнее и расслабленнее, хотя в то же время оно, конечно, пронизано строгой дисциплиной. Оно уравновешено. В этой игре у вас не получится быть ни слишком агрессивным, ни слишком пассивным”.
Сама концепция равновесия, баланса, для Смолла очень важна. Благодаря ей в Го не так силен дух соперничества как в других играх, считает он. “В шахматах много грубой силы. Добивания соперника. В Го всегда присутствует ощущение, по крайней мере в хорошо сыгранных профессионалами партиях, что соперничество отходит чуть ли не на второй план”.
Смолл считает, что игра Го напрямую связана с жизнью. “Конечно, любое искусство так или иначе отображает жизнь. Есть даже расхожее выражение, “Го подобно жизни”. У меня есть друг, который говорит: “жизнь подобна Го”. Я так далеко не захожу, но я совершенно убежден, что в Го проявляются личные проблемы, внутренняя борьба и другие, самые разные грани человеческой личности. Го удивительно отражает внутренний мир играющего. По мере развития партии вы воочию наблюдаете, как человек либо слишком старается, и поэтому ошибается, либо немного трусит, либо бравирует… Кем бы он ни старался казаться, кем бы он ни был на самом деле, всё это видно по игре, в рамках конкретных навыков этого игрока”.
Пожалуй, идея слить воедино два главных интереса своей жизни, пришла бы Смоллу неизбежно. О своей фортепианной пьесе, посвященной партии Го, он рассказывает с огромным удовольствием. Произведение писалось для двух инструментов (и видеоэкрана), и у него пока нет имени. “Я как-то упомянул о своей пьесе в разговоре с японцем, он предложил назвать ее “Концерт Иго”. Проблема в том, что “иго” является омонимом для “эго” на английском языке, поэтому вряд ли я решусь на такое название. Скорее всего остановлюсь на чем-нибудь нейтральном и говорящем само за себя, что-то вроде “Игра Го”, говорит Смолл.
Партия, которую выбрал Смолл -- шестая партия в санджубанго (серии из 30 матчей), сыгранная между Ота Юзо и Хонинбо Шусаку 25-го февраля 1853 года. В партии было 265 ходов, игра закончилась джиго (ничьей, когда у черных и белых в конце партии оказалось одинаковое количество очков). (Запись партии с комментариями можно найти в книге Джона Пауэра “Invincible: The Games of Shusaku”, издательство Ishi Press). (см. приложение после статьи)
“Если хотите, это некое художественное оформление, каковым, например, является хореография для музыкального произведения. Хореограф “оформляет” музыку танцем: слушает мелодию, а затем передает в танце те эмоции, которые эта мелодия в нем вызывает. Тот же процесс я пытаюсь воссоздать для Го. Ход за ходом я “оформляю” в музыке то, что ощущаю как течение игры. Так, у ко-борьбы в середине партии появляется своя музыкальная тема. Между двумя фортепиано, на которых исполняется пьеса, возникает ощутимое напряжение, потому что инструменты символизируют собой черных и белых”.
Смолл выбрал именно два фортепиано, а не разные инструменты, потому что хотел подчеркнуть идею равновесия; по этой же причине он остановился на партии, которая закончилась ничьей. “Я выбрал именно эту партию, окончившейся джиго (ничьей), для своей пьесы, потому что мне хотелось подчеркнуть тот факт, что кажущиеся противники на самом деле были партнерами. И вместе они создали прекрасную партию. Тот факт, что игра заканчивается джиго ярко демонстрирует, что была сыграна лучшая партия из возможных, несмотря на то, что несколько ходов в ней считаются ошибочными”.
Смолл оформил в музыке почти каждый ход из двухсот шестидесяти пяти. “Я переложил музыку на ноты для инструмента 1 и инструмента 2, а потом записал третий нотоносец для ходов 1, 2, 3, 4, 5 и т.д. Идея в том, что для исполнения произведения, помимо двух пианистов, нужен третий человек, который сидит за компьютерной клавиатурой. У нас есть специальная программа, поэтому человек за компьютером просто должен вовремя нажимать на кнопку, и следующий ход просто появляется на большом экране”.
Пьеса длится около десяти минут. “По большей части темп достаточно быстрый, хотя местами он замедляется. Звучание плотное, не исключено, что кто-то не сможет воспринять и понять это произведение с первого раза”. Поэтому Смолл надеется записать выступление на видео, чтобы его можно было пересматривать снова и снова.
Эта пьеса была написана не только для развлечения тех, кто умеет играть в Го. “Я пытался создать самостоятельное музыкальное произведение, чтобы человек, ничего не знающий о Го, либо не знающий, что речь идет о разворачивающейся партии в Го, мог насладиться им. Но если слушающий разбирается в Го, он, мне кажется, вынесет из этой пьесы гораздо больше”.
Смолл не считает, что это какое-то особенно сложное произведение, в первую очередь потому, что Го и музыка для него очень похожи. “И Го, и музыку я воспринимаю как самостоятельные направления искусства. Я не считаю одно из них более “правильным”, чем другое. Просто мне кажется, что когда речь идет о совершенстве, и хорошая музыка, и хорошая игра подразумевают овладение неким ремеслом. Тонко сыгранная профессиональная партия Го всегда содержит в себе глубокую мысль. И то, как “текут” камни, для меня естественным образом приводит к музыке”.
“Что касается более трудно уловимых аспектов, своей музыкой я пытаюсь передать те чувства, которые возникают во время партии в Го. Так, в начале камни широко стоят на доске, потом начинается шимари, и атмосфера неуловимо меняется. Затем один из игроков вытягивается, “дотягивается” до соперника и завязывается борьба. Возникает напряжение. Всё это, как мне кажется, прекрасно передает музыка”.
К следующей осени Смолл пишет концерт, поэтому пока у него нет планов продолжить свою работу в области синтеза музыки и Го. Но он не исключает, что когда-нибудь вернется к таким экспериментам. Интересно будет наблюдать, как его произведение примут в мире музыки и в мире Го. В любом случае оно поможет западному миру больше узнать об этой удивительной игре.
Приложение 1. Та самая партия
http://www.haskellsmall.com/ — сайт композитора.
https://www.youtube.com/watch?v=I_Ij-xhr_w0 — часть первая партии.
https://www.youtube.com/watch?v=OUYqJ96oKD4 — часть вторая партии.
https://www.usgo.org/news/2020/03/players-use-zoom-to-give-o... — Хаскелл Смолл играет в Го через Zoom
Приложение 2. Шестая партия, Сандзюбанго
Перевод Саид Азимов, 2013.
Сандзюбанго с Оте Юзо. Главное достижение Шусаку – безупречный рекорд в замковых партиях, но реально новым этапом в его карьере был матч (сандзюбанго) с Оте Юзо в 1853г. В возрасте двадцать три года, Шусаку достиг пика в своей карьере – он добился восьми побед в замковых партиях, и в личных встречах доказал превосходство над всеми лучшими игроками своего времени. Единственным игроком, ещё не превзойдённым им к тому моменту, был Оте Юзо, который был на двадцать два года его старше. К тому времени они уже сыграли между собой более пятидесяти партий, начиная с гандикапа в два камня, (когда Шусаку был ещё ребёнком), и вплоть до 1849г., когда Шусаку добился права играть на равных. В последующих партиях счёт также был равным, и неудивительно, что Юзо не мог согласиться с общим мнением, что Шусаку – лучший игрок своего времени.
Белые: Оте Юзо 7-дан. Чёрные : Хонинбо Шусаку 6-дан. 25 февраля, 1853г.
265 ходов, джиго (ничъя). Комментарии Го Сейгена, со ссылками на комментарии Фудзиспвы Шуко.
2 и 4 Белых создают ту же форму, что и у Чёрных. Такого рода примеры встречаются очень редко. В этой серии игроки использовали все возможные виды стратегии, что привело к появлению необычных фусеки. В более близкое время такого рода игру использовал Китани Минору.
6 Белых. Вторая партия, в которой Юзо допускает создание Чёрными двух шимари. Это неортодоксальная стратегия, но Юзо, кажется, абсолютно ей доверяет.
8 Белых. Самая большая точка на доске. Если бы Белые сыграли в 10, то Чёрные 8.
9 Чёрных. Если в «а», то Белые, очевидно,сыграют хасами в 9. Чёрные предпочли не согласиться с планами Белых. 11 Чёрных – идеальное расширение по стороне, так что Чёрные могут позволить Белым второе шимари
18 Белых. Это хорошая возможность для Белых завязать сражение. Если бы Белые рпсширились в район 34, То Чёрные выпрыгнули бы в «в», упрощая игру.
19 Чёрных. Если в 1 на Д.1, то последует вариант до 11, и теперь у Белых есть суровое вторжение в «а», и Чёрным не хорошо.
21 Чёрных – прочно. Шува комментирует, что если Чёрные заблокируют в 1 на Д.2, то Белые смогут усдложнить позицию 2-8. У обеих сторон есть слабая группа, так что результат нельзя считать плохим для Чёрных, но они решили сыграть осмотрительно.
31 Чёрных – тесуджи. Если Чёрные опустятся в 32, Белые могут начать сражение, толкнув в «с». Нацеливаться на ко-борьбу ходом в «d» после сагари Белых 32 , было бы для Черных нереалистично.
Хотя Белые живут в углу, итоги к 33 нельзя назвать плохими для Чёрных. Ходом 21 они взяли некоторую компенсацию и построили плотность.
35 Чёрных. 1 Чёрных на Д.3 было бы более миролюбиво: если Белые 2, то Чёрные могут сыграть в 3 или в «а», расширяя свою территорию внизу и атакуя белые камни на стороне.
36 и 38 Белых оказывают сильнейшее сопротивление вторжению Чёрных. Если бы Белые сыграли 36 в 1 на Д.4, то Чёрные прикоснутся в2 и выживут в углу. Этот результат был бы неудовлетворителен для Белых, поскольку 1 Белых захватывает чёрный камень в очень скромном масштабе. Однако, если Чёрные разыграют этот вариант после 36 и 38 на Рис.1, что соответствует Д.5, то продолжение 1 – 5 уже устроит Белых, поскольку они смогли бы окружить одинокий белый камень в существенно большем масштабе.
39 Чёрных. Чёрные надеялись на вариант до 13 на Д.6, но Юзо, конечно же, отверг столь покорную игру.
44 Белых. Сильный ход – Белые определились держать чёрные камни разъединёнными. Если Чёрные ответят в 53, то Белые протолкнутся в 47.
54 Белых. Давать атари в 55 было бы плохо, поскольку Чёрные контратаковали бы в 67.
60 Белых. Дух борьбы диктует Белым этот вызов. Вместо того, чтобы просто соединиться в 61.
67 Чёрных. Взятие ко вместо этого хода, выглядит приемлемым, и, если Белые съедят 68, Чёрные будут рады съесть в 77, а если , вместо того, Белые создадут ко-угрозу, то и Чёрные получили бы здесь ко-угрозу.
77 Чёрных. Поскольку у Чёрных есть ещё одна ко-угроза в «а», представляется, что Чёрные могли бы и ответить на ко-угрозу в 76 блоком в 78. А когда Белые продвинулись в 78, позиция в этом месте стала для них многообещающей.
81 Чёрных. Допустимо, поскольку шичо в пользу Чёрных. Простое удлинение в 96 было бы опасным, поскольку Белые продавив в 89, угрожали бы захватить четыре чёрных камня наверху.
91 Чёрных, отнимающее базу у Белых – ключевая точка. Атака в 1 на Д.7 ничего бы не достигла, поскольку Белые построились бы в варианте 2 – 6.
95 Чёрных. Чёрные с лёгким сердцем жертвуют четыре камня, но и защита в 96 была бы большим ходом, особенно если учесть, что Чёрные могли бы нацелиться на слабую точку Белых «в». Если бы Чёрные соединились в 96,,то Белые обменяли бы «с»на Чёрные «d», защитившись, таким образом, в сенте от Чёрные «е», а затем переключились бы куда ни будь ещё.
Белые разыграли искусную серию кикаши 2 – 10: им важно было сохранить сенте для того, чтобы сыграть 14 – в последний большой пункт на доске до того, как Чёрные получат шанс сократить белое мойо ходом в 20.
18 Белых. Если в 1 на Д.8, то Чёрные форсируют 2 – 4. А если Белые сыграют 3 в 4, то Чёрные живут ходом в 5.
19 и 21 Чёрных. В этом углу Чёрные пошли не тем путём. Шуко комментирует, что после 18 Белых Чёрным следовало кауми-тесуджи1 на Д.9. Продолжение до 6 форсировано, после чего Чёрные могли бы повернуть в 7. У них есть ко в углу и аджи от нодзоки в «а».
22 Белых. Единственный ход. Если в 1 на Д.10, то Чёрные усилятся2, а затем нанесут удар 4. А 22 Белых чистый захват.
32 Белых. Если Белые жадно сыграют в 1 на Д.11, то Чёрные контратакуют их в варианте до 12.
47 Чёрных. Чёрные могли бы безопасно захватить камень 46,дав атари снаружи в 48, но это сократило бы число их даме даже ещё сильнее, чем случилось в партии. Белые нацелились использовать это дамецумари ,та что Чёрные играют 47 с тем, чтобы какможно менее помогать им в этом.
58 Белых. Белые могут сражаться в этом ко, благодаря ко-угрозам, созданным ходом 44 на Рис.3.
64 Белых – хороший ход. Сыграть в 76, позволяя 64 Чёрныхбыло бы плохо.
Ход 75 Чёрных велик,но и опуститься в 90 было бы большим ходом. Чёрные могли бы далее нацелиться на разрезание в 88.
96 Белых. Если опустить, то Чёрные сыграют нодзоки в 96, а затем выпрыгнут в «а».
Ходы на Рисунке 5, кажется, не влияют на исход игры. Партия была решена ко-борьбой на Рис.4. Я думаю, эту партию можно расценивать как шедевр Оте Юзо. Его игра была яркая и впечетляющая, и нет ни малейших признаков, что его само обладание было нарушено ранним лидерством Шусаку в серии.
На фото: 4-летняя Lilly Hu, чемпионка Австрии по игре Го среди женщин -2021.
У Lilly есть сестра-близнец по имени Cherry, которая тоже играет в Го. У Lilly - 18-ый кю, у её сестры - 28-й кю.
Девушек, играющих в Го, в Австрии мало, но всё равно это заметное достижение. Мало кому удавалось успешно играть в турнирах в столь юном возрасте.
В 2004 году гроссмейстер Рустам Касымжанов завершил чемпионат мира с потерей 8 кг. Анатолий Карпов потерял 10 килограммов в матче против Гарри Каспарова в 1984 году. Фабиано Каруана утверждает, что теряет по 1 кг в день во время шахматных турниров. Ли Седоль (на фото) потерял 7 кг веса в матче с AlphaGo в 2016 году, состоявшим всего лишь из 5 партий.
В 2018 году американские исследователи наблюдали за профессиональными шахматистами во время турнира и обнаружили, что 21-летний российский гроссмейстер Михаил Антипов сжег 560 калорий за два часа сидения на стуле и игры в шахматы - это равноценно тому, сколько теннисист Роджер Федерер сжигает за час игры в теннис.
На тренеров и судей это, конечно, не распространяется. Нужен стресс, который вызывает непосредственно игра в турнире.
Профессионалы Го и шахмат, активно играющие в турнирах (за очень редким исключением) не имеют проблем с лишним весом. Хотя, казалось бы, вечное сидение на стуле должно способствовать быстрому набору веса.
Хотите похудеть? Теперь вы знаете, что надо делать!
"Вы будете исключены из турнира при первых симптомах COVID-19. Допускается однократный кашель или чихание, но повторное проявление указанных симптомов влечёт за собой удаление из турнира. Прогулка по турнирному залу без цели (уважительные причины: получение напитков, посещение туалета, выход на улицу) влечёт предупреждение судьи, повторное нарушение этого правила приведёт к снятию с турнира. Разрешено вставать из-за стола чтобы размять мышцы, но только рядом со своим столом или выходя на улицу."
Из правил турнира по Го Dutch Open, который проходит в Гааге в эти выходные.
Кажется я знаю, как можно занять здесь первое место. Спасибо за идею, Шурик :)
Как только вы начнете изучать древнюю игру го, мудрый мастер объяснит вам, что гобан (столик или доска для игры в го) – предмет чрезвычайно ценный, требующий глубочайшего уважения. Упаси боже класть на гобан локти или ставить чашку с чаем. На гобан можно ставить только камни и ничего кроме.
Если вы восприняли данные рекомендации близко к сердцу, настоятельно не рекомендуем продолжать чтение. За всю историю по гобану разве что слон не топтался. Хотя нет, и он тоже. Наверняка многие задавались вопросом, что же в игре го такого уникального. Если поразмыслить, ни в одной игре вы не сможете использовать инвентарь для каких-то иных целей (бить соперника по голове – не наш метод). А вот с гобаном можно делать практически что угодно. Сейчас вы в этом убедитесь.
Есть многочисленные предположения, что идея игры го возникла из гадательных практик, а доска-прототип изначально использовалась для гадания и в качестве модели вселенной. Также распространено мнение, что доска для го символизировала древний календарь, где 360 пунктов соответствует количеству дней в году (речь идёт о «лунном» годе, где месяц равен лунному циклу).
Всё это, впрочем, дела давно минувших дней. Перейдём к более свежим примерам.
В эпоху Хэйан (8-12 век) в японской императорской семье зародилась церемония «фукасоги». Она проводилась для 5-летних мальчиков в рамках празднования взросления и перехода на новый жизненный этап. Суть обряда состоит в том, что ребенок должен взойти на гобан и спрыгнуть с него, держа в руках веер и веточку. Это символизирует благополучное развитие и уверенное вступление в этот мир. Со временем обряд приобрел популярность, вышел за пределы императорской семьи и встречается по сию пору.
Позднее, в эпоху Эдо (17-19 век) игра го довольно неплохо распространилась в широкие массы, и гобану находили всё новые применения. Например, его использовали как мини-сцену для театральных представлений. Артист в нарядных парадных одеждах водружал на гобан куклу-марионетку и заставлял её исполнять какой-нибудь традиционный танец. Эти куклы так и назывались «гобан-нингё».
Вообще горожане эпохи Эдо обожали всяческие развлечения, включая го и театр, и по возможности старались совместить приятное с приятным. Так что дальше будет ещё интереснее.
Жил-был примерно 15 веке прославенный Огури Ханган – военачальник, политический авантюрист и наездник от бога. Очень весело жил, судя по жизнеописаниям. Личность эта полулегендарная. Точнее сказать, IRL это были два человека (отец и сын) из клана Огури, а имя «Ханган» вымышленное. Так вот, этот Огури Ханган стал героем множества театральных пьес, а воплощение их на сцене до сих пор заслуживает пристального внимания. Кстати, одна из этих пьес принадлежит знаменитейшему драматургу Тикамацу Мондзаэмону.
В театре кабуки не обойтись без зрелищных, эффектных сцен. В данном случае это эпизод, когда враги пытаются погубить Огури Хангана, вынуждая объезжать бешеного коня-людоеда. Наш доблестный герой не только преуспевает в этом, но и заставляет чудовище встать на гобан всеми четырьмя копытами.
Трудно сказать, был ли этот трюк придуман специально для пьесы или нет, но подобные цирковые номера действительно существуют. Не только коней, но и прочую живность заставляют влезать на гобан. По сути, это не совсем традиционный гобан, который от подобных экспериментов просто развалился бы, а его более прочный аналог. Но называется эта штука по-прежнему «гобан».
В некоторых японских локациях очень популярно представление с коровами. Местная традиция, так сказать. Полностью этот увлекательный процесс можно посмотреть на ютюбе по запросу 碁盤乗り.
Не верится, что туша в 5 центнеров может забираться на гобан легко и изящно. Наверно, эти сочные, мясистые коровки смутно догадываются, что были любовно взращены для лучших ресторанов, и это немало подогревает их мотивацию.
Недавно на просторах интернета попалась ещё одна интересная тема, связанная с гобанами. Это традиционный «танец льва». Танец льва – весьма занимательное ритуальное действо, пришедшее из Китая. В нём участвуют два человека: один изображает передние ноги, другой – задние. Про этот танец есть много чего почитать, и по классике гобан там отсутствует. Однако в некоторых японских местностях, видимо, решили, что без гобана никуда, и включили его в представление. Порой это даже не один гобан, а целая их пирамида, на которую взгромождается неустойчивая конструкция из двух акробатов.
С чем связан этот момент с гобаном, удалось нагуглить совместными усилиями, благодаря японо-российской дружбе (знакомые японцы, разумеется, тоже были не в курсе).
Оказывается, это молитва о богатом урожае, а гобан символизирует рисовое поле с его бороздками. И действительно, даже сам иероглиф «рисовое поле» 田 прямо-таки напоминает игровое поле в миниатюре.
Кстати, в пьесах про Огури Хангана роль коня тоже исполняют два акробата. «Лошадиные» роли требуют особого искусства, передаваемого от поколения к поколению внутри актерской династии.
Надеемся, после всего прочитанного вы сможете по-прежнему невозмутимо взирать на гобан и проникаться почтением к его древней, насыщенной истории.
"Хикару и го" произведение за авторством Юми Хотты и Такэси Обаты. Манга рассказывает о Хикару Шиндо, ученике младших классов, в сознании которого, после прикосновения к древнему гобану, поселяется дух Фудзивара Сай, игрок в го эры Хэйан. Сай любит играть в го и просит Хикару ему помочь. Формируется тандем, где Хикару сначала выступает как аватар Сая, функциональный элемент, позволяющий призраку вновь играть, но затем мальчик сам проявляет интерес к игре. И тут начинается история.
История воспитательная, правильная. В первую очередь это юношеская повесть: Хикару взрослеет, переживает метаморфозы, на место беспечности и типичной подростковой неприкаянности приходит увлечённость, дело всей жизни. Саю же достаётся роль наставника, хотя иногда и кажется, что ему и самому не помешал бы ментор. Сай импульсивный, далёкий от идеала самоотречения человек, и хотя кажется, будто он выступает для Хикару опекающей, контролирующей фигурой, каким же весельем наполнены сцены, когда Сай и Хикару, сходясь во взглядах о том, что справедливо, а что нет, с одинаковой энергичностью готовы вступить в схватку и наказать противника.
Наказания, награды - здесь всё одно. Хочется проучить жулика? Сыграй с ним в го. Есть нерешенные вопросы с другом, от которых тяжело на душе? Сыграй с ним в го. Нужно понять что-то о человеке? Правильно, сыграй с ним в го.
Го - это всё сразу, это одновременно и инструмент повествования и единственно верный способ взаимодействия, оно полностью тождественно тому, что составляет собой человек. Это язык, образ мышления, чувствования, познания мира. Ничто, кроме го, не важно.
"Я - это моё го".
Так Тоя Акира, сыграв с Саем две партии, безошибочно угадывает его присутствие, его тень в своей первой настоящей игре с Хикару.
"Это другой ты. Это Шиндо Хикару, которым ты был, когда мы встретились".
Основной каст истории, каждый из них одержим игрой в го, эмоциональное и смысловое наполнение игры настолько значимо, что оно влияет на физическое и психическое состояние героев. Драматический эффект особенно силён в сцене между Хикару и Исуми, когда ошибка на экзамене является критичной для обоих: она меняет жизнь Исуми, и позже меняет жизнь Хикару. В контексте истории - это важное, сюжетообразующее событие, которое могло бы показаться ничтожным любому стороннему наблюдателю.
Таким же нелепым могло бы показаться то, как Тоя Акира, нарушив нормы приличия, с наивной жестокостью требует от Очи показать проигранную партию, чтобы оценить силу игры Хикару. Но не кажется, сцена лишена любого притворства, в ней подлинность, единственный способ бытия - отказ показывать кифу ощущается преступлением серьёзнее, чем есть на глазах у голодного.
"Доказательство жизни"
В романе Ясунари Кавабаты "Мэйдзин", с почти утомляющей достоверностью описывающем шестимесячную партию между Хонъимбо Сюсаем и Минору Китани, читатель на протяжении всей истории наблюдает, как старый мастер совершает свои последние блестящие ходы, как постепенно угасает сила его игры вместе с силой жизненной. Проиграв, мастер умирает. В этом же произведении автор вспоминает о своих партиях с американцем, с каким шокирующим равнодушием тот принимал поражения.
В начале истории Хикару с удивлением будет смотреть на Акиру, который после поражения сложится на стуле, словно разрубленный пополам. Подумаешь, какая-то игра, правда ведь?
"Он - как я: сила нашей игры делает нас теми, кто мы есть. Для нас го - доказательство жизни". Так Тоя Коё говорит о Сае.
"Путь го"
Путь - ключевое понятие японского мировосприятия. Путь самурая, путь цветка... Идти по пути, значит следовать соответствующему церемониалу, иметь соответствующие цели, понимать соответствующим образом мир.
Идти по пути го, значит искать "руку бога". Герои ещё называют это высшим мастерством или божественным ходом. Говорят, такой ход был сделан Ли Седолем в четвёртой партии с AlphaGo. После него оценка игры искусственным интеллектом сильно изменилась. В "Хикару и го" божественный ход остаётся несделанным, уже после партии между Тоей Коё и Саем, Хикару указывает точку на
доске - ход, который поменял бы победителя и проигравшего местами.
И Сай, который казался непобедимой силой, тысячелетний игрок, помнящий каждую сыгранную партию, вынужден смириться с тем, что является лишь частью замысла, частью чего-то большего.
Ему приходит время уйти.
"И если Тораджиро существовал ради меня, то я существую ради Хикару, и тогда Хикару тоже существует ради кого-то, и этот человек ради кого-то. Тысяча лет или две тысячи лет пройдут таким образом. Длинный путь, ведущий к руке бога".
Законы го, в конце концов, неотличимы от законов жизни.
Касательно нарратива, логики повествования "Хикару и го" великолепная спортивная драма, лишённая сюжетных огрехов, в ней чувствуется оттенок социального заказа (манга написана в годы угасания интереса японцев к го), однако, благодаря этому, произведение ощущается очень воодушевляющим и даже патриотичным. Автор знакомит читателя с миром профессионального го, умудряется мастерски показать и быстрое го, и одноцветное, и игры на нескольких досках, и многое другое. Техническая сторона истории выполнена с тщательностью, с щепетильностью, которой можно восхищаться - мечта перфекциониста. Одновременно с тем, эта вещь читается с большим азартом, здесь интересный сюжет, к которому на протяжении истории не возникнет ни одного уточняющего вопроса, мотивация героев ясна, их действия логичны, последовательны, цельны. Переживания часто идеализированы и возвышены, но это только идёт истории.
В произведении есть единственная мистическая переменная - Сай, и эта исключительность позволяет манге избегать любого усложнения, связанного с необходимостью объяснять, как работает мир. Это не история о ёкаях, потустороннем или магическом, даже в самом конце, когда Хикару видит во сне, как Сай передаёт ему веер, нарратив не позволяет себе нарушить условленного - сон остаётся сном, веер не возникает по волшебству в руке. Хикару вспоминает о сне к месту, случайно видит на витрине веера, спонтанно покупает - его веер не является особенным, тем самым, что был у Сая, но это и не имеет значения; наоборот, важна символичность жеста. Отсутствие оволшебствления делает этот момент особенно реальным и глубоким, сцена отсылает к существующим явлениям мира, к человеческой психологии, а не к магическим практикам.
И так с "Хикару и го" во всём; эта история рассказывает о вещах, без слов понятных любому человеку.
"Почему я играю в го... Сердцем я чувствую это совершенно ясно. Чтобы соединить отдалённое прошлое и далекое будущее".
"Это не конец. Конец не наступит никогда".
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Помните мой гневный пост про комплекты для игры "5 в ряд", которые продаются под вывеской "игра Го"? Прошло 2 недели. Представитель Озона на Пикабу обещал разобраться, но воз и ныне там.
Зато появились новые мошенники. Знакомьтесь. ИП Романиченко Виктория Германовна с
Wildberries. Ссылочку не привожу, пусть будет просто картинка:
Для справки: падук и вэйци это корейское и китайское название игры Го.
Поле стандартное, не придираюсь. Но в описании ничего не сказано про количество камней. Хорошо, что кому-то в голову пришло спросить перед покупкой. Выяснятся, что здесь 22 черных и 22 белых камня.
С таким количеством камней еще можно как-то попробовать поиграть в "5 в ряд" (на уровне начинающих), но завершающаяся партия в Го выглядит примерно вот так:
Эта игра еще не перешла в стадию подсчёта очков, она всего лишь близка к завершению.
Стандартный комплект Го 19 на 19 должен содержать 361 камень, а не 44. Камней не просто чуть-чуть не хватает, их более чем в 8 раз меньше, чем нужно!